воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Выборы, выборы, кандидаты... Или о цветовой дифференциации паспортов.

По городу развешаны щиты с Жириновским и подписью- "У вас отняли всё, кроме голоса". Неужели? Вот она- основа демократии- волеизъявление. Этим отличается свободный гражданин от крепостного, голоса лишённого, как впрочем, замечено Жириновским, и всего остального. Это так внушающие и трогательно, когда для нескольких оленеводов севера, снаряжают специальный вертолёт, чтобы те смогли проголосовать. Вертолёт, разумеется сопровождают съёмочные группы разных телеканалов. Всё это показывается задолго до выборов, дабы внушить, что государству нужен каждый голос. Заботливые представители государства идут к инвалидам и больным, к пенсионерам в дома престарелых. Сегодня, в день выборов, космонавты проголосовали с борта МКС, проголосовали россияне за рубежом. Как это трогательно. Никого не забыли. Все, в едином порыве... в светлое будущее... в прочем, как всегда...

А что на самом деле?
Я спрашивал всех кого знаю и с кем пересекался за последние 2 недели- пойдут ли они на выборы? Из нескольких десятков человек, подавляющее большинство ответило- что им всё равно, поскольку они не верят в честные выборы и убеждены в том, что всё как всегда сфальсифицируют. Оставшиеся ответили, что пойдут, но как-то вяло и не уверенно. За кого будут голосовать я не спрашивал. Для меня это уже безразлично. В сети, трудно не наткнуться на комментарии к тому или иному политическому событию. Читая эти комменты, начинаешь приходить к мысли, что 99% этих людей не то чтобы недолюбливают существующий строй и властных лиц, но готовы с радостью пожать им горло. Утверждение, что РФ нынче самая сетевая страна (или одна из самых), расходится с подозрительными цифрами статистики опросов СМИ. Понять что либо в этом всём невозможно, да и нужно ли? Ведь Бритва Окаама отсекает самый простой ответ являющийся ближайшим к истине- "Всё враньё и обман!".

О фальсификациях бывало много разговоров и прежде, но теперь большинство считают, что всё уже определено и выбор- лишь фикция. Многие убеждены, что СМИ промыли мозги в очередной раз, всем тем кто попадает в число особо внушаемых людей. Этот процент был бы очевиден в результатах, но можем ли мы быть уверены в правдивости этих результатов?
Подобно эстрадному фокуснику, Изберком отвлекает внимание участников и зрителей этого представления, манипуляциями с избирательными урнами. Раз- два, ящик- здесь, ящик- тут. Наблюдатели и избиратели пристально следят за ящиками различных конструкций с щелью и печатью. Боятся отвести взгляд, боятся моргнуть лишний раз и упустить момент обмана. Именно так и поступает иллюзионист. Разумеется, все эти вопросы о лишних открепительных или о тех открепительных, которые таинственным образом закончились за 4 дня до выборов, о неиспользованных бюлютенях и прочем, занимают умы в большей степени чем например эти странные устройства- КОИБы и КЭГи. Здесь (как и в случае манипуляциями экономическими), голоса (как и деньги) преобразуются в абстрактные цифры. Трафик преобразованных голосов перетекает между серверами и стекается куда-то в неведомые дебри Центризберкома. Если начать думать как фальсификатор, то не трудно догадаться, что манипулировать цифрами проще в электронном виде, где нажатие пары клавиш может изменить всё, что угодно, а не только процентные соотношения. Возможно об этом не знает вообще никто, потому как система делает это автоматически. Никто не знает этого наверняка, но когда ставки столь высоки, в ход идут любые средства.

Ставка высока- власть и контроль над самой богатой ресурсами, малозаселённой и обширной территорией известной нам планеты. На фоне катастрофических изменений планетарного масштаба, кризисов и грядущего дефицита естественных ресурсов, ставка на сохранение созданного контроля над этим пространством и народом его населяющим, непомерно высока. Здесь недопустимо совершить оплошность, а результат должен быть достигнут любой ценой. Нынче, там где это нужно, правительство свергается любой ценой и самым непотребным и грубым способом. Так почему же способы используемые для сохранения существующего строя должны быть другими, если таковой необходим заинтересованным избранным?

Модель римского права демократического строя, соответствует идеалистической утопии о равных правах всех и каждого. Право выбора сената и самого императора- это апофеоз такой утопии. Имперская модель монархии в России была заменена на модель социалистической империи. Модель осталась прежней- Владыка и вождь и его народ. Народ подчинён избранному помазанику божему или избранному советом избранных, делегированных народом. Всё это имперская модель общественного строя, агрессивная для всего извне, завоевательная и навязывающая свои интересы всем другим и защищающая интересы своего народа. Именно этот имперский устой порождает веру в царя батюшку или сильного президента, за которым в огонь и воду, ведь он опора и надёжа, только к нему все упования, ведь кто как не он должен позаботиться о своём народе в первую голову? В этом его земная миссия. Когда советская империя рухнула, никто ничего не понял. Как? Почему? Ответы на это были придуманы позже. Империю заменила Корпорация. В Звёздных войнах была "Торговая федерация", а у нас, Федерация Российская- это название транснациональной корпорации где мы существуем теперь. Территория бывшей империи принадлежит корпорации, а не народу. Народ эту территорию может только арендовать на длительный срок. Владение территориями, как личной собственностью- это допущение, легко изменяемое корпорацией РФ в одностороннем порядке, ведь кто в праве давать, в праве и отнять. Все граждане, как наёмные работники этой корпорации, могут быть сокращены (уволены) в одностороннем порядке, если расходы на их содержание не оправданы по мнению корпоративного мышления. Для этого ничего делать не нужно, просто на них деньги не выделяются. Поскольку, основная цель любой корпорации- достижение прибыли, то прибыль извлекается из всего. Не только от продажи ресурсов, но и из рядовых сотрудников (граждан) этой корпорации (налоги, пенсионный фонд, поощрение кредитования и потребительского рейтинга). Только прибыль является ядром корпоративной этики. Поэтому все эти инновации, эффективности производства и управления, нацелены на достижение главной цели- прибыли. Любая идеология, приоритеты и ценности идущие в разрез с корпоративной этикой, воспринимаются корпорацией РФ, как внутренняя угроза, классифицируемая сепаратизмом, экстремизмом, разжиганиями и террором. Реакция- устранение и ликвидация всеми возможными способами. Давно ли вы слышали об ФСБ? Что вы вообще знаете об ФСБ?
У корпорации есть владельцы, основатели. Они получают прибыль и они решают сколько средств изъять из оборота на свои собственные нужды, а сколько отщипнуть на содержание и выплаты наёмным работникам, административному аппарату и прочим, прочим обитателям машинных отделений и палуб корпоративного судна. Владельцев корпорации нельзя выбирать, назначать или увольнять. Это могут делать только владельцы- члены совета директоров. Они оставляют за собой право назначать президентов корпорации (РФ), коммерческих и исполнительных директоров (министров и олигархов). Они лишь управляющие менеджеры. Чтобы вся эта конструкция не выглядела так не прикрыто проста и похожа на обыкновенный бизнес, она надёжно закамуфлирована под модель демократического строя древней империи. Ну, так им захотелось. Выглядит это так, будто простые работника корпа, могут выбрать себе царя батюшку, ил президента корпорации, как кому нравится думать. В действительности вы можете найти много информации на тему заговоров и видимого выбора, являющегося обманом. Это уже другая тема и я её касаться не хочу. Смысл всех моих размышлений прост- не бывает такого, чтобы мультилионные вложения владельцев и мультилиардные прибыли от этих вложений зависили от такой глупости как выборы. А вдруг весь этот народец вдруг возьмёт и выберет то, что будет отражать не интересы прибыли владельцев, а интересы этих самых избирателей? Это контрразумно и смертельно опасно для всей структуры под названием Корпорация- Планета Замля. После этого, разве могут быть какие-то сомнения о том, что доминирующими силами станут не те которые контролируют положение дел на территории К-РФ сейчас? Разве можно ожидать чего-то иного от выборов следующего управленца К-РФ, кроме как из тех, что управляли последнее годы?

Мы пришли на избирательный участок за 4 дня до выборов, чтобы получить свои открепительные удостоверения. Прописка у нас Новосибирская, а местопребывания- Питер. Временная регистрация на год истекла за 2 недели до этого. Фактически, нам отказали в праве волеизъявления, по причине отсутствия регистрации по месту прибывания. Уже 15 лет регистрация и прописка, являются не разрешительными документами, а уведомительными. Просто, таким образом граждане, сообщают государству, где они находятся в данный момент, а то мало ли чего может приключиться. Однако там и сям, регистрация и прописка трактуется по разному. В не резиновых городах- это способ отделить чатлан от пацаков. Пацаки должны носить Цак (регистрацию). Иначе эцилопы могут делать с пацаками (иногородцами) всё, что им вздумается. Могут задержать, выписать штраф, запретить то и это. Могут потребовать покинуть местопребывания или преобрести (купить за чатлы) легальную регистрацию- Цак. Короче пацаки должны ходить с Цаками и радоваться. Чатлане (обладатели не резиновых прописок) могут не брать пацаков без Цака на работу, на лечить их в больницах, не пускать в библиотеку, много чего могут. Так, что де факто, регистрация- это во первых бизнес и способ сравнительно честного отъёма денег у населения, а так же, если не запрещающий фактор, то как минимум усложняющий и препятствующий. Мы не смогли убедить правоверную чатланку на избирательном участке, что она не имеет права отказывать нам в праве голоса, на основании того, что мы не успели заплатить за право пребывать ещё один год в не резиновом Питере. Возможно, где то есть места, куда не пускают голосовать без намордника. Там без намордника нельзя. Поэтому я всем расскажу, до чего довёл эту планету (в смысле корпорацию РФ) этот господин ПэЖэ (ВэПэ или ДэМэ). В нашем обществе есть цветовая дифференциация паспортов, а следовательно- есть цель! Серый паспорт- один раз Ку, синий - два раза Ку. А кто перед видиоПэжем не прокукукал (проголосовал)- тому пожизненный эцик с гвоздями. Поэтому мы все очень любим господина ПэЖэ (ВэПэ, ДэМэ).

пятница, 11 ноября 2011 г.

Реалтаймовая визуализация и инфографика

Всё, что вы прочтёте сейчас, является частью довольно обширного исследования тенденций дня насущного и желания предугадать развитие трендов дня грядущего. Всё это вылилось в виде рукописи, насчитывающей уже сегодня, более 75.000 слов. Какие-то части, не побоюсь этого слова- книги, я буду публиковать у себя в блоге, для узкого круга интересующихся подобными темами. В этом кусочке размышлений, речь пойдёт о интерактивной визуализации в  реальном времени. В каком- то смысле, это продолжение размышлений о "Фотографии и 3D".

Текст сопровождают скриншоты моих, самых последних экспериментов в области интерактивной визуализации. Как вам станет понятно из рассуждений, по картинкам не получится составить полного представления о сути вопроса, а в каком- то смысле, даже сам текст становится аннотацией к картинкам.

Вопрос о доказательстве превосходства одних средств компьютерной графики над другими, занимает умы художников с того момента как эти средства возникли. Сравниваются, под час, совершенно различающиеся по целевому назначению инструменты. В основном, сравнению подлежит функциональность инструментария, его количественный и качественный набор, дружественность пользователю и разумеется цена. Если устранить предвзятый взгляд художника и взглянуть на вопрос квазивизионно, опосредовано, то для сравнения предстанут более масштабные процессы. Квазивизионный взгляд скользит изнутри явления плавно оказывается снаружи, наблюдая результаты и следствия наблюдаемого явления. 3D редактор позволяет дизайнеру находиться внутри конструируемого пространства, но отображает не многое. Вот дизайнер проектирует отдельные предметы мебели или оборудования, но кинематика механизмов и модульность всегда акцентируется в момент разработки. Механизм как бы обособлен от условий в которых он должен функционировать, а предмет мебели не керенируется как литера с другими буквами, с другими предметами мебелировки или вариантов пространственных решений интерьера.

Дизайнеру приходится создавать тестовую, усреднённую, возможностную среду, куда он поместит свой диван или стол, чтобы посмотреть как он будет выглядеть при том или ином освещении, с того или другого угла зрения. В процессе создания проектируемого объекта, дизайнер не видит игры хромированных бликов или текстурности дерева, он их представляет. Дизайнер создаёт анатомическую конструкцию объекта из геометрических форм, натягивает поверх скелета параметры светорассеивания, глянцевитости и шершавости текстур, но чтобы увидеть это приходится жать кнопку превью или рендера. Результатом становится всё то- же растровое изображение. Фотография вероятного будущего. Желая показать своё творение со всех сторон, дизайнер помещает внутрь виртуального пространства камеру и задаёт ей путь движения. В этом случае, результатом будет короткий ролик. 3D движок не нуждается в кнопке рендера, потому как дизайнер видит, то что имеет прямо во вьюпорте. Готовый продукт, можно сравнить с экспортом содержимого вьюпорта в исполняемый файл. Разве можно сравнить интерактивную среду, где камеры рендерят изображения в текстуру в реальном времени? Где можно разместить интернет браузер прямо внутри пространства, создав рекурсию виртуализации внутрь самой себя, а управлять любым объектом или процессом при помощи вебкамеры или микрофона? Разве можно всё это сравнить с видеороликом отрендереным раз и навсегда? Видео уступает чистому тридэ, так же как чёрнобелое фото уступает видео. Это просто следующий закономерный шаг в развитии визуальных средств репрезентации, вот и всё. Искать превосходство рендера над рантаймом или наоборот, это как сравнивать динозавра и млекопитающего. Динозавр круче млекопитающего и его превосходство не оспоримо, однако где сейчас динозавры, а где млекопитающие? Просто млекопитающие- это те существа, что вовремя трансформировались и оптимизировались. Здесь то же самое. Шаг трансформации происходит уже не в сторону усовершенствования картинки, (это происходит по инерции), а в сторону динамичности, процедурности, инвариантности содержимого. Картинка становится фреймом, в котором происходит диалог зрителя с картинкой. Автор задаёт возможные варрианты сценария этого диалога. Автор даёт значительно больше свободы для выбора зрителя, своего клиента, чем может дать посредством набора статичных картинок или видеоролика. Если фильм занимает зрителя на 2 часа, то игра 20-40часов, с возможностью вторичного прохождения не похожего на предидущее. Ролик- это застывшая конструкция, её можно смотреть в кино и друг увидит то же самое что и ты, а интерактивное приложение- это индивидуальный диалог со сценарием. Друг, никогда не пройдёт игру так же как ты. Даже ты сам не пройдёшь её снова, так же как раньше. Развитие происходит в сторону добавления новых синтетических измерений и расширения оных. Ролик- это репрезентация посредством 4 измерений, 3Д+ время. Интерактивное приложение- это 3Д+ время+ измерение вариативности. Именно это измерение позволяет быть не наблюдателем, а участником, соавтором. Например в архитектурной визуализации, изначально предоставляются исходные условия, но пользователь, клиент сам выбирает- день или ночь, с какого угла посмотреть, куда пойти, какого цвета выбрать стены, какой диван поставить.

Дизайнер может дать пользователю пространство модусов и правила конструкта, а пользователь завершит работу за него. Это как тот забор Тома Сойера. Клиент сам хочет покликать кнопочки и перебирать цветовые варианты. Он уже не будет требовать того варианта, который дизайнер не отрендерил. Древо перебора и зависимостей вариантов- это логика сборки конструкта и логика построения модусов. Клиент заходит на сайт дизайнера с любого доступного ему устройства, там он регистрируется и оплачивает свой акаунт, предоставляющии ему опциональный интерфейс работы с проектом и прямое общение с дизайнером. Дизайнер предоставляет все необходимые элементы затребуемые клиентом. Библиотеки 3D аватарок мебели, или отделочных материалов, или модульных домов, список может быть бесконечен. Вот так клиент выбирает нужный вариант методом переборов и сопоставлений, согласуясь со своими внутренними пожеланиями и соображениями, жмёт кнопку сохранить и оплатить. В XML файле записывается текущая конфигурация, которая может быть соединена с любой базой данных (при условии прямых рук у программиста). Дальше дело техники. Автоматический расчёт сметы, запрос на наличие выбранных объёмов материалов на складе, автоматическое размещение заявки. Рабочие уже получают все необходимые данные на свои дешёвые, казённые (равшановские) планшетнички. И вот уже через три- четыре часа, начинается сборка выбранного модуса в нужном месте. Торговом центре, фитнес клубе, парковке, бойлерном или электро- техническом помещении, дата- центре, медицинской или стоматологической лаборатории, ванной или кухни.

Думаете- это фантастика? Нет. Это уже тенденция, которая может осуществится ещё до того, как вы прочтёте эти строки. В случае с органическими объектами, не рукотворными, цифровые средства воспроизведения, устремляются в сторону воспроизведения не самого объекта, а способа его восприятия. Когда человеческий глаз смотрит на лицо другого человека, он видит мягкие, перетекающие друг в друга, сложные структуры- нос, губы, уши, глаза. Все они, пропорционально скомпанованые, немного ассиметричные и всё время находящиеся в сложнейшей динамике деформаций различных органических слоёв и тканей, образуют человеческую голову. Традиционный и уже устаревший способ воспроизведения органических форм предлагает воссоздавать лицо из многогранников, вершин, рёбер, растровых текстур. Для достижения правдоподобия применяются разнообразные ухищрения подповерхностного рассеивания света под кожей, карты смещения, алгоритмы подразделения поверхности, делающие топорную поверхность модели гладкой и детализированной. Все эти бесконечно совершенствующиеся методы моделирования органики не смогли дать художнику тех средств, которыми он смог бы воспроизвести цифровую модель человека, достаточно правдоподобную.

Если рендеры справляются с обманыванием зрителя, то только механически воспроизводя аналог фотографии или киносъёмки. Реалтаймовая модель, при приближении, моментально обнажает искусственность своей природы, разрушая иллюзию присутствия у зрителя. Зритель видит обман, упирается в грубые полигоны лица и мёртвую текстуру глаз. Он более не верит в персонажей которых видит. Он не верит в деревья из треугольников веток и плоских листьев. Очевидно, что все способы моделирования органических форм, сколь бы они не были совершенны, воспроизводят математическое описание человека, как набора топологических и геометрических алгоритмов. Однако, это то как видит человека машина, то как она его воспринимает и описывает. Это не масштабируемый метод. При приближении мы видим полигоны и текселы текстур, а при удалении от зрителя они сливаются в неразличимые пиксели экрана. Воксельные октодеревья детализируют приближаемую поверхность. Вот, в отдалении, на мониторе, можно разглядеть фигурку, она приближается и мы видим детали одежны, видим черты лица, приближаемся ещё ближе и видим несовершенство поверхности кожи, приближаемся ещё и уже микропоры и мельчайшие волоски предстают перед нашим взором, ещё приближение и мы видим микрокапеляры, клеточную структуру органической ткани. Если мы продолжим масштабировать точку зрения, то сможем увидеть молекулы. Воксельное, параметрическое моделирование, позволяет воспроизводить только то, что попадает в поле зрения. Когда мы приближаемся к уху, дабы разглядеть как оно устроено, то все остальные части тела, не попадающие в поле зрения отсекаются, не прорисовываются или выгружаются из памяти вовсе. Детализация всегда кратна заданному разрешению воксельной решётки. При приближении разрешение наблюдаемой области увеличивается, но относительно рамки экрана, отрисовывается всё то же колличество вокселей. Так же и человеческое видение, отслеживает только ограниченное количество наблюдаемых единиц, определяемое колличеством колбочек сетчатки. Разрешение человеческого восприятие- это разрешение сетчатки и обработка полученных данных зрительным отделом мозга. Рассматривая открытые пространства полей, лесов, городских  строений или крошки на столе, насекомых, мелкий текст на упаковке, мы получаем одинаковое колличество визуальных данных. Масштабирование происходит на уровне сопоставления и анализа, производимого головным мозгом. Теперь, так же поступает и машина. Теперь воспроизводимые в цифровом пространстве существа могут обрести подобие плоти, ведь до этого, модели были пустые. Только полигональная оболочка с текстурной поверхностью, а внутри- пустота. Воксельную модель можно получить при помощи медицинского томографирования. Аппарат сканирования "видит" органические ткани разной плотности и структуры, интерпретирует их как объёмы различающиеся цветом. Ни что не мешает преобразовать это различие в весовое значение присваеваемое вокселам. Эти весовые значения могут использоваться как физические параметры твёрдости, упругости, эластичности. Так, воксельная модель обретает плоть мышцы, кровь и у неё может биться сердце. Разрешающая способность томографа, разумеется не сможет считать такие мельчайшие детали, как клеточную структуру, но в этом нет необходимости, поскольку любой живой организм уже описан языком химических данных. Если машина научится сопоставлять сканируемые данные с данными транскрипции генома, то дедуктивно сможет заполнить стеки масштабируемости параметрическими данными. Тогда, масштабируя воксельный снимок человека мы сможем увидеть жизнь в каждой клетке и даже саму спираль ДНК, воспроизводимую на мониторе, всё теми же воксельными полями.

четверг, 10 ноября 2011 г.

Злые рыбы.



Меня тошнит и выворачивает на изнанку от казуальных картинок. Найти Немо добрый детский мультик, но делать подобное не доставляет ни малейшего удовольствия. Только дискомфорт и само переламывание, дабы упрощать и выдавливать ото всюду радость и розовые пузырики. Сетинг казуальных проектов столь же примитивен и шаблонизирован как и арт. Это не вызывает у меня никаких эмоций, никакого интереса. Сегмент хардкорных игр, дискавери и экшкна очень мал. По этому такие вот рыбки как на этих картинках, скорее всего никогда не появятся в рамках коммерческого продукта. Мир завален социалками и казуальным киселём. Не продохнуть. Всяческие мои попытки внедрить качественную графику, специфический и очень эффективный процесс создания такой графики, в течении последних лет не приносит результата. Это плохо поддаётся пониманию. Многодельная и технически сложная графика уступает место примитивной, инфантильной и симплифицированной.

Я по прежнему развиваюсь, стараюсь делать качественную и интересную графику, не смотря на то, что приходится делать далеко не то чем можно было бы похвастаться. Как я уже отмечал, я не стану показывать и рассказывать, где я работаю и над чем. Такова моя личная позиция. По этому, я показываю личные изыскания отторгнутые казуально- корпоративным мировосприятием.

На иллюстрациях продемонстрированы результаты уникального пайплайна для изготовления некст-ген контента. Для создания высоко детализированной модели, я использовал Скульптрис, а не ЗБраш как обычно это делается. Динамическая тесселяция позволяет создать повышенную детализацию в нужных местах и сократить количество полигонов в тех областях, где повышенная детализация не требуется. Обычно, детализированная модель достигает от 500.000 треугольников до 1.500.000 треугольников. Этого вполне достаточно.

Далее, я загружаю полученную хайполи модель в Модо, где снабжаю поверхность процедурными и параметрическими текстурами, градиентами и прочим. Я дублирую модель и редуцирую до нужного колличества треугольников. Обычно от 500 до 2000 треугольников на модель. Затем, топология лоуполи модели корректируется и подчищается. На это уходит значительно меньше времени, чем на ретопологизацию (как это делается классически). В некоторых местах, например в области экстремальных деформаций, я ретопологизирую области на лету. Когда новая топология готова, я создаю UV развёртку для наложения текстур. Методика развёртывания настолько оптимизирована и отработана, что даже на очень сложных моделях занимает не более 20 минут. При этом я использую не менее 95 процентов площади заполнения UV пространства.

Я запекаю не только цвет текстуры, но и рассеяное освещение. Для этого у меня есть заготовленные лайтриги и преденастройки, которые остаётся только откорректировать под конкретный результат. Затем я запекаю карту нормалей из высокополигонального объекта в низкополигональный. Далее, по необходимости, запекаю мелкие шероховатости и смешиваю с основной картой неровности. Амбиент оклюжен и кавити мапинг запекаются отдельно и накладываются с цветовыми балансировками на основную карту цвета. Сама карта цвета, генерируется на основе процедурных текстур и градиентов вмести с освещением и отдельно. Все текстуры (кроме нормалей) запекаются в один проход, прямо в PSD файл и немедленно редактируются в Фотошопе. Отредактированная и готовая текстура цвета, кладётся обратно на модель и исправления происходят прямо в 3d вьюпорте. Так же, утилитой редактируется величина спейсинга швов в текстуре. Разумеется, швы  и растяжения на такой модели вы уже никогда не найдёте, сколько не старайтесь.

Результат- лоупольная модель и две текстуры. Текстуру цвета я дублирую в лайтмапинг, что делает модель не столь реалистичной,но очень выразительной и позволяет сильно экономить на освещении. Все иллюстрации- это прямые скрины окон из редактора движка Unity3d.

 В зависимости от сложности и детальности, от начала, до завершения таких моделек, ухордит от 4 до 6 часов. Быстро, качественно, красиво.

четверг, 2 июня 2011 г.

Как стать умнее? (нейрофармакология или фармакократия?)

С какой производительностью работает человеческий мозг? Десять процентов? Может пятнадцать или двадцать? Может всего два или три? У кого как. У каждого свои пределы и каждый сам определяет границы этих пределов. Сложно обозначить возможности мозговой активности соответствующие ста процентам. Это где-то рядом со смертью, когда вся жизнь пролетает за одну секунду. Все нейральные сети, все столбы неокортиса вспыхивают миллиардами связей. Время останавливается, поскольку одномоментно обрабатываются тысячи и миллионы ячеек памяти. Можно ли этому состоянию мозга присвоить сто процентов из ста или это ещё не предел? В психиатрии существует описание циклической деятельности мозга, именуемое "циклотомия". За приподнятым и бодрым состоянием следует депрессия и апатия. В определённых пределах, такая циклотомия нормальна. В клинический случаях сильное возбуждение переходит к кататоническую депрессию, астению, невроз и психоз. Это лечится медикаментозно, как и всё остальное, включая понос и насморк. Ингибируются одни рецепторы, обманываются другие, сложные молекулы со свободными связями обманывают рецепторы заставляя выбрасывать или ингибировать те или иные нейромедиаторные группы, либо сами прикидываются медиаторами. Фармакодинамическая палитра веществ позволяет написать психоэмоциональную картину текущего состояния, где будут преобладать седативные, транквилизирующие, тонизирующие, стабилизирующие тона и оттенки. Влиять на своё психоэмоциональное состояние люди научились давно. Так же давно как пробовали на вкус разные растения на предмет съедобности. Не трудно связать съеденый гриб или траву с изменением настроения, восприятия и эмоций. Куда позже человек открыл почему то или иное растение воздействует на него по разному. Например не все знают, что в мозгу у человека есть рецепторы ТГК (ТетраГидроКанабиол), попросту рецепторы, что реагируют на канабиоидную группу веществ растительного происхождения. Не совсем понятно, вырабатываются ли канабиоидно подобные медиаторы непосредственно человеком. Зачем нужны человеку такие рецепторы и зачем растению нужно вырабатывать такое вещество? Может затем, чтобы растение и человек смогли общаться друг с другом на каком-то качественно ином уровне. Вообще, растительный мир богат на вещества изменяющие человека в ту или иную сторону. Если природой созданы такие хитрые лазейки меняющие понимание, восприятие и вообще трансформирующие ментальные магистрали, то может ли быть такое случайностью? Вопросы остаются и вопросов много. Возникновение синтетических аналогов нейромедиаторов, психо и нейролептиков, точно случайным не является. Человек хочет контролировать себя потому, что хочет контролировать реальность вокруг себя. При этом контролировать можно как себя самого так и другого. Это вопрос контроля как такового. Окружающая реальность не может считаться контролируемой пока окружающие люди не контролируемы и уже точно не может быть и речи о контроле если контролируют тебя самого. Суть контроля так же включает в себя фактор согласия с тем, что сам ты, себя контролировать не в состоянии и перекладываешь эту функцию и все ответственности на кого-то или на что-то. Например- Ты не в состоянии исцелить себя сам и поэтому ты возложил эту задачу на доктора (доктор контролирует твоё физическое состояние). Ты был пьян и поэтому избил своего лучшего друга (алкоголь контролировал тебя и ответственность как бы переносится на вещество). Ты спокоен потому, что принял Новопассит (Вся заслуга за спокойное состояние переносится на препарат). Таким образом контроль всегда переносится на объект или субъект влияния. Более скрытые механизмы влияния вскрываются простыми вопросами- Кто получает профит? Что заставляет обращаться к внешннему контролю? Что блокирует волю и стремление к самоконтролю? Что блокирует стремление контролировать свою жизнь и свою реальность? Так или иначе, но любые препараты- это контроль. Контроль доктора над пациентом или контроль выбора, принимать препарат или нет.

Алан Глин взбудоражил умы своим произведением "Область Тьмы". Фильм ещё больше подогрел интерес к теме. Многие задались вопросом- А есть ли такая таблеточка, что сделает меня умнее? Вознесёт меня на вершину ментального величия и позволит быстро и без напряга заработать кучу денег, прославиться и превратит всю жизнь в сказку. В книге препарат описывается как синтетическое, сильнодействующее вещество воздействующее на рецепторы пуантогенно (выборочно, точечно). Часто препарат сравнивается с наркотиком и его свойства как наркотика очень похожи на действие метамфетаминов, эфедрина или первитина. Как оказывается с препарата нельзя "соскочить". За прекращением приёма следует сильнейшая абстененция с разнообразными неврологическими нарушениями. Препарат также приводит к истощению нервной системы, провалам в памяти, отключениям и неконтролируемым действиям, что впрочем блокируется приёмом антиаллергического препарата, ингибирующего определённые рецепторы. Герой повествования становится настолько прокачаным во время приёма препарата, что умудряется моментально разобраться в работе финансовых рынков и сделать огромные деньги на покупке и продаже акций. Дальше больше- он возглавляет крупнейшее слияние в истории американского бизнеса, решает самостоятельно синтезировать препарат, прочитав кучу литературы по биохимии, неробиологии, фармакологии и даже решает балотироваться в сенаторы и в президенты. Однако в книге в отличее от фильма его планам сбыться не суждено. "В цепких глазах президента, плещется МДТ-48". Оказывается он не один такой "умный".

Возможно ли появление такой таблетки? Такие препараты уже существуют. Во первых- это группа "ноотропов". Действие их изучено не до конца. Препараты эти увеличивают синапситескую пластичность, мембранальные механизмы и всё такое прочее. В общем усиливают память, умственную деятельность, нейрометаболизм и далее, далее, в таком духе. Известный Новосибирский психолог Вит Ценев, на сайте Псиберия.ру уже давно ведёт раздел по названием "Розга для мозга", где рассматриваются опыты применения различных препаратов, в том числе и ноотропных. Разумеентся для получения полноцннного эффекта потребуется целый набор препаратов витаминной группы B, омега- комплексы, псхо и нейростабилизаторы, правильное питание, режим и физическая активность. Разумеется сочетания, дозировки и всё прочее подбираются индивидуально и тщательно, сообразно ожидаемому состоянию и результату. Как следствие, возможно пребывание на плато интенсивной мозговой деятельности, в течение нескольких недель и даже месяцев. Однако результат зависит от самого мозга. "Если ты врубной- эффект сильнее". Что делает человека умнее? Увеличение способности мозга к саморазвитию. Мозг должен уметь обучаться и делать это как можно быстрее. Эта способность называется- когнитивностью. С годами когнитивные возможности падают и воспринимать новую информацию сложнее, учиться чему-то новому становится фактически невозможно. Мозг теряет способность запоминать, изменяется мнемонический механизм. Однако за время жизни мозг приобретает способность строить сложные логические конструкции и выявлять неявные взаимосвязи, чем и компенсирует недостатки. Так эрудиция перерастает в мудрость.

Принять таблетку для ума, означает принять тот факт, что ума у тебя нет. Принять что-то, что даст тебе пространство для манёвра, форсирует время и усилия. Препарат как допинг, но лишь в том случае, если ты способен на сверхусилие, если ты и так "врубной". В противном случае можно жрать горстями всякие таблетки и тупо ждать поумнения глядя в окно. Таблетка не содержит информации или формулировок с выводами, она будет ждать когда ты начнёшь интенсивно загружать себя информацией. Возможно многие думают именно так. Вот я съел таблетку и теперь мне легче запоминать и думать. А может думается лучше, просто потому, что ты сам себе это позволил? Просто позволил стать себе умнее? Плацебо? Почему нет? Само существование таких таблеток, означает, что ты сможешь сам достигнуть определённого уровня, но с таблетками ты сможешь больше. На такую формулировку уже подсажены почти все профессиональные спортсмены. Одни препараты борются с другими за эффективность, а поле битвы- человек, объект для влияния- человек. Таковы основы фармакократии.

Главная ошибка в стремлении к "поумнению"- непонимание того как работает свой собственный мозг. Мозг не видит того как он видит и не думает о том как он думает, так же как обрабатывая чувствительные сигналы всего тела, не способен чувствовать сам себя. Пока мозг не научится видеть себя со стороны, он не сможет познать сам себя. Саморефлексия, самопознание, самоосознание- многое уже сказано на эту тему. Важны не только результаты, выводы и практические навыки, но и изменения состояний, скорость этих изменений их глубина и продолжительность. Например мы можем на протяжении дня выявить временные зоны активности и усталости, факторы влияющие на эти состояния. Сколько времени вы можете удерживать максимальную сосредоточенность и концентрацию за один раз? Сколько раз за день вы "погружаетесь в себя" и отключаетесь от окружающего мира? Сколько времени вам требуется на изложение вашей идеи? Сколько вам нужно слов, чтобы схватить чужую идею и понять её?

Наш мозг через каждые 25, 35, 45 минут погружается в лёгкое трансовое состояние, "уходит в себя". Мы отключаемся от внешнего мира и думаем о своём. Например выслушивая сложный материал на лекции, где информация очень насыщенна, вы заметите, что как будто перестаёте слышать. Звук есть, а вот смысл в мозг не проходит. Мозг вспоминает что-то, анализирует. Кто-то спососбен удерживать концентрацию слушателя часами осознанно, но в естественном состоянии- это десятки минут. Затем мы снова всплываем и снова понимаем о чём говорят. Это короткие циклы активности мозга, когда тот впускает в себя порцию информации и переключается во внутренний режим блокируя поступающую информацию и анализируя, запоминая уже полученную. Мнемонические реакции включаются автоматически. Кто-то разглядывает окружающих и обстановку, кто-то погружается в созерцание внутренних, ассоциативных образов, кому-то требуется делать короткие выводы об услышанном своему соседу, чтобы выставить аудиальный маркер. Однако главное- это цикличность. Мозг работает циклично как во время бодрствования так и во сне. Глубокий цикл сменяется БДГ фазой сновидений и погружается в глубокое безмолвие снова. Таким образом мозг одинаково цикличен во время сна и бодрствования. Вот почему практика осознанных- контролируемых сновидений позволяет осознавать и контролировать реальность. Во сне мы не понимаем, что спим, а в повседневности не понимаем, что бодрствуем. Повышение осознанности отражается на мире снов и в мире яви одинаково. Можно выявить недельные, месячные, сезонные, годовые, возрастные циклы активности мозга. Если мозг разгоняется, ему придётся седативить глубже и на более долгий срок. Активность помогает в действиях, депрессия помогает в мышлении. Депрессия- это состояние болезненной самоуглублённости, где мышление становится самопоглощённым, саморефлексирующим.
Даже депрессия подвержена цикличности, проваливаясь иногда в абсолютную апатию и ступор безмыслия. Это как кусок большого провала где есть ещё более мелкие и глубокие.

Разогнать мозг несложно. Просто не спите больше 20 часов. После прохождения того момента когда очень хочется спать, наступает фаза активного бодрствования с лёгким разгоном активности и возбуждённости, затем ещё одна после прохождения фазы, когда уже "вырубает". Следующая фаза после прохождения вырубания уже черевата физическими недомоганиями. Зато стоит только расслабиться и вас как из катапульты вышвырнет в глубокое беспамятство на 20 и более часов. После этого у вас будет подавленное состояние, возможно с мигренями, сопровождающееся апатией и неспособностью сосредоточиться. Абстененция? Обычно люди называют это "сбился режим". Я бы сказал, что это сбился циклотомический режим. Форсирование времени отведённого на активность (мозга в том числе, при этом главным образом), приводит к ответной реакции- увеличению глубины пассивности и отведённого на это времени. Таким образом на восстановление нормального цикла может потребоваться не один день, а даже недели. Как эхо, может проявиться бессонница, нарушение циклов сна, дневной сонливости. Вот вам естественный разгон и естественная абстененция. Если вы внезапно сделали много тяжёлой физической работы, вас непременно будет ожидать мышечная боль, как ответ на допингование организма усилием. С мозгом то же самое. Как бы вы не напрягались, придётся расслабиться и отдаться восстанавливающему метаболическому механизму внутренних часов. Итак, циклотомия- это естественное состояние работы организма и его главного органа- мозга. Нарушение естественного цикла активности и пассивности - приводит к нарушению тонких балансировок метаболических, гармональных и нейрохимических процессов всего организма. Это несомненная проблема и блокирующее препятствие для решивших поумнеть.

Как обойти естественные циклы? Как не нарушить тонкий баланс? Как эффективнее и практичнее использовать естественные циклы мозговой активности? Фрактализируется ли циклотомический ритм? Можно ли при помощи специальных упражнений развить память и ментальные навыки? Можно ли выучить иностранный язык при помощи мнемоники и частотного словаря, за две недели? Можно ли освоить язык программирования за неделю? Можно ли сходу разобраться в тонкостях биохимии или астрофизики, вникнуть в суть экономической статистики? Насколько велики возможности нашего мозга как органа? Каждый вопрос может стать отдельной темой для книги.

После написания этой статьи, я обратился лично к Виту Ценеву с вопросом, что он думает по поводу всего здесь сказанного. Вит написал мне, что я не затронул главный вопрос- Зачем нужно форсировать мозг? Затем, чтобы больше арбайтен и купить себе BMW? Если мы нашли такие возможности - разве это что-то говорит о его понимании? Или Вы всерьез полагаете, что наш мозг нуждается в том, чтобы выучить все языки мира за восемнадцать минут? Чего хочет Джек - понятно. А чего хочет мозг Джека? Попробуйте ответить на вопрос: ЗАЧЕМ? Вот, что ответил мне Вит.

В самом деле, этот вопрос поставил меня в тупик. Сначала я решил, что сама постановка вопроса, риторична. С другой стороны, я не в состоянии ответить на этот вопрос вразумительно. В каком-то смысле, подразумевается разделение мозга как такового и сознания, мотивирующих факторов. "Зачем?" я подразумеваю как осмысленность мотивировки, как наличие объяснимого, побудительного намерения привести процесс форсирования в действие. Когда я пишу эти строки, я ощущаю как мой разум лихорадочно ищет различные варианты ответов, классифицирует их и раскладывает в наборы социальных, философских, онтологических, медицинских, личностных и прочих других осмысленностей. Объяснения космических масштабов будут похожи на космическую глупость, а философствования на бесплодную софистику. Там постановка вопроса будет переведена в мультизадачный режим и не обойдётся без поисков скрытого смысла, как то- Является ли мотивация естественной, как этап развития человека- сложной системы, где сам человек становится следствием своих мотивов и смыслов. Посему форсирование- это естественный эволюционный скачок в духе евгенического усовершенствования. Либо вовсе наоборот- Мотивация, как искусственная инсталляция, как причина приводящая к следствию- профиту заинтересованных лиц. Где лозунг- "Арбайтен - потребляйтен!", косвенно становится причиной, а вовремя подсунутое средство, удваивает и арбайтен и потребляйтен в разы. Истина где-то посередине. Посему я ограничусь поиском ответа в области повседневных хлопот и суеты, посреди которых и возникает стимул проглотить таблеточку и стать умнее, сильнее, выносливей. Итак... Зачем?

Как я уже говорил, потребность в форсировании своих возможностей появилась уже тогда, когда стало возможным понять, что это возможно. Как следствие, поиски средств, методов, способов это осуществить продолжаются с глубокой древности и по сей день. Этим занимались шаманы, воины, правители, учёные, йоги и мистики, спортсмены и студенты. Зачем? Осмелюсь ответить одним словом- Конкурентность.

В природе конкурирование начинается с борьбы видов за территорию и ресурсы и продолжается уже внутри самого вида, если конкурировать больше не с кем. Сам механизм борьбы за существование инсталирован в глубокие физиологические, инстинктивные глубины естества. Почему это так? Вопрос не ко мне и не по теме мною рассматриваемой. Мне интересна конкуренция- как побудительная причина к форсированию возможностей организма. Особенно конкуренция социальная. В модели общества, которую мы рассматриваем как "социальная городская среда обитания", конкуренция просто очевидна. Если почитать аннотации и рекламные слоганы к ноотропным препаратам, то вопрос "Зачем?" становится очевиден- Чтобы жилось легче, бодей, веселей, активней. Прочь стрессы и перегрузки! Всё по плечу, лишь таблетку проглочу! Кому нужны вялые как овощи работники? Кому интересен собеседник не способный удерживать нить рассуждений, бормочущий ни о чём и вечно перепрыгивающий с одной ерунды на другую. Кто хочет жить в Зомбивиле, где все либо пьяные с утра или телевизионно лоботомированы? Все мы стремимся к людям интересным, наполненным знаниями, энергией, бодростью, смыслами и целями. Мы сами хотим быть такими и хотим, чтобы нас окружали соответствующие нам люди. Это с одной стороны. С другой, мы хотим быть лучше других. Хотим иметь тайные козыри. Хотим торжествовать и испытывать щекочущее чувство явного превосходства над коллегами, друзьями, просто людьми из ниоткуда проходящими мимо. Тайно мечтаем превзойти наставника или начальника, а если это удаётся, испытываем удовольствие как крыса добравшаяся до сыра в конце лабиринта. И вот нам предлагают новый козырь, допинг для бегунов по лабиринтам конкуренции. Кто-то слишком гениален и мудр, чтобы повестись на такое, кто-то достаточно глуп, чтобы не понять, что ему предложили, кто-то столь самопоглощён и эксцентричен, что не видит конкуренции вовсе. Есть ещё простые люди. Они стремятся к банерам и транспорантам мотивирующих образов и смыслов. Они стремятся (тропос) к уму (ноос), чтобы посредством ума, как инструмента, обеспечить себе место, достичь, постичь и употребить. Вполне в духе современных догматов и ценностей. Зачастую, речь идёт не о том как больше арбайтен , чтобы купить себе BMW, а просто, элементарно выжить. В этом виде, мотивировка вопроса "Зачем?", приоткрывает более глубинный слой. Ноотропы- как ачивемент. Дополниткльные +100 очков (миллиграмм) к ловкости, реакции, регенерации, уму, силе и выносливости вашего персонажа. Прокачавшись ноотропом, можно заполучить тачку 78 уровня, войти в клан "прокачаных пацанов", выйти на следующий уровень лабиринтов конкуренции. Разве это не в духе времени? Жизнь как увлекательный квест, стратегия или мультиплеерное развлечение, где качество прохождения зависит от монетизируемого бонуса! Разумеется всё то же самое достижимо посредством планомерного накопления опыта, практики, усилий, концентрации и терпения, но если оплатить бонус, то прокачка пойдёт быстрее. Время нашей жизни- это и есть наша жизнь. Форсирование времени- форсирование жизни. Кропотливый труд всей жизни ради совершенствования- это не для нового поколения милениалов. Оные появившись, со сверхзвуковой скоростью пролетают сквозь слои жизни, с программой массированного употребления и переваривания, достижения и наслаждения, скорей, скорей, пока молодой, пока ещё есть энергия жить на форсаже с передозировкой событиями, ощущениями, обновлениями, оттягивать свою жизнь во весь рост и по вдоль, через все градации брендов и трендов. Есть конечно и другая группа людей, которым форсаж прописан по рецепту. Но у них ответ на вопрос "Зачем?", объективен.
Если у создателей ноотропов, хватило ума разработать такое вещество, то у них разумеется хватило ума ответить на вопрос обывателя у аптечной витрины- "Зачем это мне?". Ответ элементарно написан в инструкции к применению. Открыв пачку и внимательно прочитав описание, люди просто распечатывают таблетку и проглатывают её.

вторник, 19 апреля 2011 г.

Дети государства.

Перед цивилизованым, технократическим обществом встали новые вопросы. Вопросы требующие немедленного решения уже сейчас. Потому, что невозможные ранее ситуации происходят уже сейчас. Новое слово закрепившееся в медицине- "Сурогатная Мать". Бездетная пара, что может себе позволить оплатить всякие чудеса современной медицинской технологии и из двух своих гаплоидный наборов составить диплоидные клетки, выбрать наиболее жизнеспособную и далее оплатить услуги сурогатной матери по вынашиванию. В ряде случаев природа берёт своё и сурогатная мать воспринимает ребёнка как своего. Ребёнок рождается вполне естественным способом, а генетические манипуляции с какими-то клетками сознание (особенно женское), воспринимает как нечто абстрактное. Какие-то маленькие клеточки. Да кто их видел? Только на фотках, в учебниках в школе. Абстракция другого мерностного масштаба предстаёт как нечто неоформившееся, существенное, но не поддающееся пониманию до конца. А как же эмоции? Как же все эти переживания, все эти тяготы и радости? Это реально. Это понимаемо, осознаваемо как сама жизнь. И вот, сурогатные матери расторгают договора и оставляют ребёнка себе. Они и считают его своим. Закон встал на сторону сурогатных матерей. Судебнае тяжбы по правам на ребёнка сейчас решаются чаще в пользу сурогатной матери, если она достаточно упорствует в этом. Разумеется всякие социальные эксцесы тоже учитываются, но консервативное и иннертное законодательство принимает сторону сурогатной матери по многим важным причинам. Тут и морально- этические нормы с духовными подоплёками в том числе. Разумеется. А как же духовность, природность и естественность? Общественный устой очень примитивен в этом отношении. Секс- как мотивационный фактор к выживанию вида, трансформировался в общественный уклад института брака и семьи, а затем простым развлечением для всех и каждого в самых разнообразных видах многочисленных девиаций. Новый прорыв в репродуктивной технологии воспроизведения человека, хотя бы и при помощи конструирования диплоида пробирочным способом, стал очередным витком эволюции. Человечество стремится к выживанию, а эволюционный скачок происходит за счёт развития ментальных способностей, развитию мыслительных, познавательных, практических составляющих разум человека аспектов. Таким образом можно проследить различные мотивационные моменты, заставляющие учёных и медиков искать способы воспроизведения человека способами необычными. Это такое читингование- обманывание природных процессов. Стремление помочь бездетным парам? Способ выудить ещё баксов из эксцентричных парочек нуворишей? Какие-то фаустовские заскоки с разговорами о тайных законах природы и стремлением влезть в эти законы по самые локти и кроить при помощи этих законов гомункулусов в ретортах у себя на кухне? Зачем? Просто ради удовлетворения маниакального любопытства? Разве это понять тем кто не знает содержания алелей, локусов и хромосом в заветных 46 хромосом? Здесь холодный интелект отступает перед страстями жизни простых граждан с паспортом. Из числа граждан, что порелигиознее можно ожидать фантазий на тему нечистого с очередным ящиком пандоры для маловерующих, но шибко умных. Бог заранее придумал способ увеличения поголовья своих созданий, а коли так, то порождать детей противоестественными бесовскими способами- даже не грех, но архиеретичество есьм! Посему, алхимики нынче хотя и с дипломами, при должностях, финансировании, все беленькие и стерильные, но воспринимаемые иррациональной религиозностью подсознательных страхов, предстают в виде кудесников, что продали душу свою тёмной стороне вселенной. Человек должен быть зачат в любви! Кто с этим спорит. Разумеется если эта любовь не распалена юношескими гармонами и спиртосодержащими напитками. Тогда конечно. А если человеком движет инстинкт на службе к которого разум, то разум как изворотливый адвокат, придумает оправдания в защиту деяний спровацированных простой командой гормональной утилиты к размножению. А вы вообще заметили, что люди размножаются с некоторой неохотой, как бы по необходимости. Ну действительно, если жизнь удаётся и от неё всё берётся, то появление ничего не соображающего пасажира, орущего и срущего, воспринимается почти так же как воинская повинность. Гражданин обязан быть полезным, отслужить и отработать обществу. А куда деваться? Поэтому появление ребёнка для женщины материнство, всё равно, что воинская повинность для мужчины. В социальном плане конечно. Это такой социальный ярлык глубокого уровня, типа: Служил- настоящий мужчина! Родила- настоящая мать! Вот отсюда и берётся социальная установка- мать та, что выносила и родила. Царь Саломон, помнится решал сей вопрос по другому... но это уже камень в лагерь теологов. Безликое большинство по эту сторону экрана социальной реальности, спозиционировано в точке равновесия общественного устоя. Мнение этого большинства иррационально потому как исходит от внутренних, инстинктивных стремлениях быть со всеми или поперёк но в канве фундаментальных директив на понимание человека человеком, соучастии, сопереживании и взаимном уважении. Люди способны вынести вердикт и распознать образ концлагерного эксперементатора от нобелевского лауреата в области медицины. Для вердикта требуется образ для распознавания- личность. Конкретный человек. Кто это делает первым, кто лучше, а кто совершенствует и продвигает в массы дары разума. Технологическая сторона малопонимаема и поэтому мистична. Если евгеник и физиолог будет сыпать терминами и всякими тонкостями, люди не станут слушать это. Сознание не зацепится за это, однако результат в виде образа или картинки застрянет в памяти как реклама. Очередной ребёнок из пробирки- на фото счастливая мама с малышом на руках, возможно рядом среднестатистический супруг (ему-то хвастаться нечем) и разумеется сияющий доктор (мудрый и добрый). Такова общественная картинка. Всё с дозволения РПЦ, ФСБ, РАН и СМИ. Всё было бы замечательно, но кто- то выкрикнул из зала- А матерей-то две! Вот-те раз! Вот-те два! Две! Ну приляпать названия разумеется дело нехитрое. Одна- генетическая, другая- сурогатная, но обе- матери. Это такие две полуматери, каждая из которых всё равно определяется как мать. При этом полуматерей может быть и больше, например, третья мать- приёмная в случае если первые две оказались в силу уважительных причин не матереспособны. Отцов тоже может быть теперь более чем два, если учесть, что помимо генетического и приёмного, может быть например отец крёстный или духовный. В общем всё в этих определениях крутится около социальных и общественных причин и следствий. Это всех устраивает. Когда между всеми матерями и отцами вопросы финансовые опекунские урегулированы, вопрос считается исчерпаным. Все счастливы. Однако на самом деле вопросы перебираются на более высокие причинно- следственные уровни. Генно- конструкторский аспект человеческого бытия ещё предстоит осваивать. Тема эта вообще из разряда - "Британские учёные обнаружили..." Пока никто в серьёз к этим обсуждениям не подбирался. Время ещё не пришло. Нет прецедентов, а если и есть, то не к празднику пирог и овёс не в коня. Костры и аутодафе отменены давно, но зато фильмор и медиа- инсинуаций на тему генетического апокалипсиса предостаточно. Это как-бы распаляет подсознательные страхи перед гено- заврами, гено- зомби, гено- мутантами с буквой икс на груди. Все эти выдуманные вопросы морально- этических кульбитов ложатся на плечи выдуманных профессоров и выдуманных президентов. Моделируются всякие персонификации позиций и изменяющихся жизненных норм. Это всё ещё предстоит, а может и нет. Зато суррогатное оплодотворение (или как там оно называется) уже реалии жизни и предложение на рынке уже наступившего будущего. Спрос как видно есть. А вот у заинтересованных вопросы совсем другие. Итак, у древних ведических царей вопрос доминирования генетической царской линии решался при помощи гарема. На поле битвы Курукшетра сошлись тысячи воинов и все они были братьями генетически. У каждого был гаплоидный набор царских хромосом. Сегодня гарем- экзотика и далеко не всем это позволено. В нашем, современном мире вряд-ли кто-то сможет воспроизвести на свет хотя-бы сотню братьев, поскольку это связано с аномальной моделью современного образа человека как сексуального члена общества. В прямом смысле члена. Потому, что это как раз вопросы касающиеся члена как непосредственного инструмента достижения этого. Эта ветвь размышлений втекает в океан фантазий и только фантазиями ограничивается. Однако если вспомнить какой нынче век на дворе и какое десятилетие, то и способы реализовать эти фантазии совсем через другое место пролегают. Секс и гаремы- это скорее из области предельно достижимого тем чем природа снабдила. Это теперь не вопрос выживания, а устой и развлечение, зато вопрос выживания требует напрячь мозг.

Итак. Некто, решает вполне законным методом обзавестись полноценными, здоровыми, полностью генетически родными отпрысками. Этот некто может не только позволить себе решить финансовую сторону вопроса, но и колличественную. Ведь нигде в законодательстве не указано в каких колличествах позволяется воспроизводить на свет своих детей, а в каких- нет. Тем более нигде не указано, каким способом их воспроизводить можно, а в каким воспрещается. В противном случае кто может решать это? Никто и не решает. Тогда почему этому "Некто", не породить, например не одного ребёнка таким сурогатным способом, а например трёх- четырёх? А почему четырёх, а не тридцать- сорок? Таким образом раз и навсегда решить вопрос с выживаемостью своей генетической линии. Аристократизм всегда сопровождался некой тенью вырождения от имбридинговых браков разной степени глубины и частоты. Королевские семьи и титулованые особы всегда относились к вопросам наследования очень серьёзно. Это прекрасный сюжет для мелодрамы. Наследный герцог (принц или олигарх) и его титулованая супруга сталкиваются с проблемой отсутствия наследников. Они решаются нанять сурогатную мать, но тут их осеняет, что в жизни много случайностей и будет практичней нанять трёх сурогатных матерей, для вынашивания наследников. Матерей таких нужно отбирать особо тщательно. Не беда, если сурогатная полумать решает оставить ребёнка себе. Можно просто окружить её и ребёнка участием и материальной поддержкой. Главное не упускать ситуацию из вида и из под контроля таким образом. Как уже было спрошено- Почему три? Почему не пятьдесят? Это уже некий вызов. Вызов устоям. За счёт бедняжек сурогаток, кто- то воспроизводит своих генетических наследников конвеерным способом. Это же микроармия целая.! Армия не тупых клонов, но кровных братьев, генетически безупречных , с сертификатом и родословной. Так сказать чистопородные. Нет.? так дело не пойдёт? Хорошо. А если заказ общественный и государственный? Быть донором половых клеток- почётно? Ну почти. Быть сурогатной матерью почётно вдвойне если к этому призывает государство от лица общества. Кажется это уже было в Гаттаке, но модели и сценарии могут быть изменены и можно снять другие фильмы. Государство может определить материальное вознаграждение и всякие почётные льготы, для всех исполнителей такого заказа. Можно даже составить некий конкретный заказ на "Идеального Гражданина". Путём отбора материала и некой доли научного рационализма и мы получим этого идеального гражданина, воспроизведённого сторого в соответсвии с техническим описанием. Вопрос не в вероятности этого, а в том, не происходит ли это уже сейчас? Так ли уж велик тариф на услуги сурогатной полуматери? Так ли абсурден вопрос об ограничении генетического доминирования? А ну как каждый, кто парой лишних милиончиков разжился, да вздумает пяток детишков заказать для себя в прок? А что если через пару- тройку поколений, человечество совсем не сможет воспроизводиться естественным путём? К тому времени глядишь и геном расшифруют. Тогда все дефекты будет можно устранить манипулятивно и непорочно рожать толпы генетически идеальных Квизац Хадерахов. Это уже новый этап эволюции, форсированый и необходимый для выживания вида. Человек уже отделил себя от животного вида в отдельный, особый вид существ и наделил себя особыми льготами на правах самого разумного на этом планетоиде. Возразить некому. Человек форсировал эволюционные процессы в угоду своим нуждам и изобрёл селекцию, дабы насытить желудок и иметь в подчинении "правильных" (породистых) животных. К себе самому, селекцию человек применять отказывается. С одной стороны человек не животное. С друго стороны, чем человек хуже животного? Если можно усовершенствовать нужные качества вида селективно, то почему бы не усовершенствовать себя? В смысле свой собственный вид. Это тоже уже было. Рассовая чистота и превосходство, и всё такое. Там начинаются доминирование одной рассы над другой и доминирование одного человека над другим. Хотя доминирование, как таковое, неизбежно. Доминирование разноуровневое. Равенство и братство тоже уже было. Какое может быть равенство между землекопом и презедентом? А какое может быть братство между не равнорождёнными? А если есть выбор, то кого нужнее рожать? Потенциальных землекопов или президентов? Это смотря кого спрашивать, землекопов или президентов. Ответ может оказаться банальным и трендовым, как бывало на протяжение столетий- Всё это ерунда. Лишь бы человеком был хорошим!

суббота, 9 апреля 2011 г.

OGIC День второй. 3D Постпродакшен день.

Я боялся опоздать на второй день конференции, поскольку первым докладчикаом был Андрей Парамонов (Aka Neodrop). Личность легендарная в Юнити комюнити. Войдя в здание Петроконгресса я обнаружил у ресепшена двух американских командос в полной боевой выкладке с автоматами. Автоматы были пластмассовые. Понеслась игра по кочкам- подумал я и прошёлся по выставочным стендам. Наткнулся на столик РендерРу и увилел знакомую руководительницу учебного центра РендерРу. Мы поздаровались и она виновато развела руками. Дело в том, что в течение трёх месяцев на Рендере висел банер и инфа с анонсами курсов по пакетам Modo и Zbrush. Вести эти курсы полагалось мне. Курсы не состоялись. Не набирается на твои курсы народ, с сочуствием объяснила она, вот хотя бы четыре человека набралось- запустили бы. Ну что поделать, ответил я, не готов народ к такой экзотике, ну и Автодеск с ними. Чё теперь поделаешь. Однако выступление началось и я пошёл в зал.

Выступление первое- Unity3D.RU Андрей Парамонов Unity - кроссплатформенная среда разработки трёхмерных приложений. Андрей уже рассказывал про Юньку. Прошёлся в кратце по всем вкусностям и выпуклостям движка. Особо просмаковал обилие правильных мидлвеар решений типа Умбры, Биста, Физикса, Моно и стал перечислять используемые языки программирования под юньку. Оказывается питоновский диалект Bo (по русски будет- Бу), был придуман из любви к искусству неким бразильцем, который нынче в команде юнитеха, а Java в Юнити- это совсем не та Джава которую пользуют все остальные, а специальная Юнитевская Джава, которая тоже как-то бу-образно изменена и 20 раз быстрей любой другой Джавы, где бы то нибыло. Перейдя к Шарпу, Андрей просмаковал все прелести особенно. Насколько это гибко и быстро. Из зала спросили- А как же на плюсах? Можно? Андрей ответил- Если хочется, то можно. Я считаю, невозможность писать под плюсами большим плюсом. Из зала не унимались- Так ведь это минус! Андрей снисходительно улыбнулся и сказал- Я считаю это плюсом, двойным таким плюсом- плюс-плюсом даже. По его улыбке всем стало понятно, что это видимо и вправду плюс (тем более, что Шарп...) Ещё все поняли, что единственный человек в этом помещении, который знает в этом деле всё, что только возможно по поводу плюсов и минусов касаемых Юньки- это Андрей. Чтобы не выглядеть невеждами, вопрос решили оставить закрытым. Раз уж Джава там такая и Бу с самим автором там у них, то кто его знает где там плюс а где минус. Посему Андрею поверили на слово и безоговорочно. Затем Андрей показал пару скринов его детища "Антарес Юниверс" (Antares Universe) частью которой является расширение для Юнити именуемое "Визо" (Vizo). Тут уже все офигели. Нодовая визуальная система программирования- это вам не в тапки кодить. Оказалось, что частью легендарного набора расширений для редактора Юнити, является Кат Сцен Эдитор (Cut Scene editor). Редактор позволяющий компановать камеры, анимацию и всё прочее для получения анимационных сцен в реальном времени, в игре. Круто! Дайте два! Хочу сейчас! Из зала, всё тот же интересующийся, поинтересовался снова- UDK нодовый редактор весьма похож, а как в сравнении ваш и тамошний? Андрей ответил- Там сначала компилируешь, а потом запускаешь, а у меня в рантайме и в реальном времени меняешь всё, жмёшь сейв и наслаждаешься игрой. Я вдруг подумал, что надо воздвигнуть алтарь, водрузить Андрея на него и воскурять всякие благовония вокруг и просто слушать. Слушать всё, что говорит. Гуру он и в Питере- Гуру. Короче Антарес, Визо и КатСценЭдитор уже на Юнити сторе и можно покупать. Когда Андрей уходил с трибуны, за ним потянулось половина зала страждущих до Юнити программеров. Я решил повременить со знакомством, потом вышел таки и познакомился лично, в офлайне. Оказалось с ним общаться легко и приятно. Спрашивал про Юнитех, про Визо, всё такое, потом про свои мелкие всякости чего-то спрашивал, потом понял, что пора Андрея освободить от своего навязчивого присутствия и раскланялся. В это время начался второй доклад этого дня.

Выступление второе- CineSoft - Харитонов Константин Валентинович, Генеральный директор компании CineSoft Системы управления медиа-проектами. Константин затронул интересную тему про ведение проектов и документации. При этом он рассказал и показал не только свой продукт, но и детально описал большинство имеющихся на рынке решений. Я припомнил свои тяготы ведения и планирования проектов в Проджект Менеджере и Екселе. Тут же предлагалось "Церебро". Крутая система для киношников и геймдевелоперов, показал даже несколько решений для айфона и голосового ввода. Кучу всяких сетевых и онлайновых всякостей. Всё для Проектного менеджера, ну и для простых разрабов тоже. Слайды презентации обещали выложить на сайте OGIC.

Выступление третье- Render.RU Даниил Козловский, инструктор-преподаватель Render.ru Center 3d и 2d пайплайн при создании скетча. Данилу долго настраивали ноут, чтобы всё, что он там будет рисовать было видно с больших экранов всем. Систему настроили и началось мясо. Наконец-то участники могли смотреть процесс в живую. Данил продемонстрировал этакий ход конём при рисовании скетча. Он придумал себе задание нарисовать робота из робокопа или мехвариора. Короче страусоподобную ходилку с двумя пулемётами вместо рук. Было показано, что должно получиться в финале. Однако неожиданно он открыл Максег и показал модельку этого робота, уже готовую. Потом по пасам отправил в фотошоп где стал дорисовывать всякие детали и композить по слоям. Ну в принципе выходило неплохо. Хотя вот креативность данного подхода, а тем более его целесообразность вызвали у меня сомнения, особенно в связи с выбором уже готовой модельки (хотя и не подобающего полигонажа и топологии). Я стал рассуждать так- Получить концепт в виде оригинальной идеи, пусть даже в виде куцой почеркушки, занятие более осмысленное. Тем более если видна и конструкторская и художественная мысль. Особенно мысль. Ведь очень интересно видеть, как эта мысль развивается прямо на глазах и следить за направлением этой мысли. Однако автор опустил все конструктивные особенности и сконцентрировался на художественно- техническом аспекте рисования. Ну да оно и понятно- РендерРу должен обучать рисовать, а не учить как придумывать роботов или другие жизненные формы, среду и всё прочее. Вот только интересно, а где учат именно этому? Хотя... Может и этому учат. В общем, робот вышел произведением искусства и финальными штрихами был разукрашен в стиле Трона, как дань модному тренду. Я вспомнил историю с нашим концепт артистом, который рисовал концепты достойные быть выставленными в музеях, однако все концепты были нарисованы как раз к завершению проекта, когда в них небыло уже никакого проку. Однако он их дорисовывал (зачастую по уже готовым моделям), просто потому что полновесному проекту полагается иметь весомый концепт-пак. Видимо на такой случай и придусматривался демонстрируемый способ. Робот был нарисован точнёхонько за 30 минут, при этом художник не переставал вести диалоги с залом и рассказывал всякие полезности относительно фотошопа.

Четвёртое выступление- Анимационная студия «Toonbox» Павел Мунтян, генеральный продюсер анимационной студии "Toonbox" Производство и продвижение анимационных сериалов в России. Это выступление я прошляпил поскольку общался с Андреем Парамоновым. Однако застал тот момент, когда Демонстрировался психоделический мульт с каким-то, видимо скрытым смыслом, а может и без смысла вовсе. Мульт качовый и возможно с постгипнотическими установками. После просмотра люди как-то прибалдели и аплодировали особенно громко. Докладчик представлявший ролик, завершил свою демонстрацию бодрой речью о том, что мультсериалы делать надо и надо много их делать, надо учиться их делать, потому что надо, потому что тут мы ещё пока не все умеем и не всё знаем, поэтому нужно ехать туда и там учиться, а по возможности возвращаться и делать тут, потому что надо, потому что страждут и жаждут тут тоже. К тому же в это вваливают нехилое бабло. Услышав ключевые установки, зал зааплодировал особенно громко.

Выступление пятое- Усков и партнеры Вадим Усков, адвокат, патентный поверенный РФ, глава юридической компании «Усков и Партнеры» Типовые ошибки в оформлении прав при создании сложных объектов. Вот юриста слушать было интересно вдвойне. У меня никогда не было денег, хотя бы чтобы задать один вопрос юристу такого уровня, а уже выслушать целую часовую лекцию и подавно. По ходу выступления я понял почему у меня на такую консультацию юриста денег нет. Оказывается я просто неимел никакого понятия о том что мог бы несколько раз отсудить жирный кусок денег с этими правами и правильным договором на руках. А так бы хватило денег на кучу юристов. Правда, в этом случае я всё равно остался бы без денег, так что всё вроде в равновесии. Оказывается типовые договора ничего не гарантируют и расписки тоже. Нужно иметь всякие хитрости и козыри в тайниках. Я не всё запомнил, поскольку юридические термины, для меня, как тот же Джава скрипт для юриста. Однако понял, чем имущественные права отличаются от неимущественных и что остаётся при мне, даже если права продаются. Потом как и что продаётся и что остаётся и всё такое. Самое интересное было при ответе на вопрос из зала- как доказать, что твоё- это твоё? Ответ- Надо закатать на болванку DVD все результаты труда, запечатать в конверт и выслать самому себе заказным письмом, с уведомлением, за 6 рублей 50 копеек. Хранить пакет не распечатаным до момента предьявления суду в качестве доказательства. Вот это и оказалось то что обычно называют all right reserved (все права зарезервированы) и в этом случае они (права) защищены в нашем понимании этой фразы. А так они нифига не защищены. Кто вперёд себе такой пакет закатал, тот и прав в суде. Так, что откладывать с таким пакетом не стоит. В более сложных случаях с частичным резервированием прав или множественностью авторства, следует идти в Роспатент и уже там подавать всякие заявки и анкеты. Ато вдруг кто-то это уже предумал и пакетиком запасся, тогда всё может оказаться печально. Вот так.

Выступление шестое- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Азбука постпроизводства от А до Я. Мастер-класс для продюсеров, режиссеров и начинающих работников пост-продакшн о этапах, специальностях и технологиях производства спецэффектов. Дмитрий, как ветеран российского композа, мог бы выступать бесконечно, учитывая какой грандиозный опыт он получил за годы работы в Базелевсе. Также он являлся основателем Скрим Скул и занимается обучением композу и постпрошакшену по сей день. Были показаны различные мейкингофф киношных проектов, особенности композа, мачмувинга, хромакеинга и множества всяких нюансов постобработки. Широков, периодически говорил, что всё это не так страшно как выглядит со стороны и не так сложно как может показаться. Я подумал, что всё таки правильно поступил в своё время, когда отказался развиваться в этом направлении, хотя и занимался этим. В целом, доклад был зрелещьный, а оратор был интересен и периодически шутил и рассказывал случаи из практики.

Седьмое выступление- СКА «Петербург» (Смешарики) Надежда Кузнецова, исполнительный директор СКА "Петерубрг" От 1,5D к 3,5D. Доклад о смешариках мало чем отличался от первого дня доклада, но с учётом работы подразделения работающего сейчас над полнометражным кинопроектом "Смешарики- Начало". Было рассказано как проект из флеша трансформировался в 3D стерео и как замечательно работается в компании.

Я решил немного побродить среди выставочных стендов. Там стояли стойки Xbox 360 с модулем Кинетикс. Народ играл в разные спортивные игры. Чуть далее, проводились скеч турниры от компании Ваком. Где-то посередине расположились ребята из NVidia. У них были две люто прокачаные башни. Одна рендерила сложные сцены на GPU в реальном времени, вторая Выводила на три экрана какую-то гонялку в стерео режиме. Сначала я мучал расспросами парня демонстрировавшего реалтайм рендеринг, потом сел погонять по трассе тачкуна трёх экранах в стереоочках от NVidia. Было круто. Ребята подарили роскошный проспект-каталог с новинками компании. Вокруг были стенды Хедхантера, АйТи Мозга, РендерРу и компаний представлявших свои игры. Особенно отожгли ребята из абсолютсофта. Все они были в разнообразной военной одежде американского образца в полной выкладке. Стенд был обложен рюкзаками, бронежилетами, автоматами и пулемётами всех сортов. От стенда разносились крики и треск автоматных очередей. Там гоняли в их игру "Контракт Варс". Заправлял там крутой мужик, как оказалось майор в отставке, военный инструктор и консультант, заодно автор игры. Игра была сделана на Юнити движке.








Скетч турнир от Ваком.















Персонаж игры "Контракт Вар" во плоти.









Стенд игры "Контракт Вар" (Абсолютсофт)
















Стенд NVidia.









Игровая зона Xbox 360 + Кинетикс.


Выступление последнее- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Стерео-технологии в съемке и пост-производстве - ознакомительный мастер-класс. Слово нова дали Широкову и теперь его уже не лимитировали по времени и дали оторваться во весь рост. Народ, жадный до стерео внимал с величайшим интересом. Сначала были показаны разные конфигурации рига камер для стереосъёмок, затем особенности каждого рига в отдельности. Если для обычной съёмки камеру обслуживают 2 человека, то стереокамеры обслуживают не менее 7 человек и всё сложнее в разы. Потом было рассказано о физиологии восприятия стерео и Дмитрий озвучил свой сабж, что мол стерео в текущем состоянии выродится через какое-то время, потому как это тупиковое читтингование естественной работы глаз и даже может быть расценено как офтальмогогическое насилие над этим органом. Получаемый паралакс и фокусировка глаз работают при этом совсем не так как предусмотрено природой. Всякий ляп при композе стереокадров, приводит к напряжению глаз, выпадению отдельных участков картинки по глубине, а ляпов избежать невозможно в силу чрезвычайной сложности технологического конвеера. Дмитрий заметил, что специалистов по стерео очень мало и они крайне нужны. Как полагается понеслись вопросы про зарплаты и где этому учат. Учит сам Широков, а зарплата завист от того насколько крепка ваша нервная система, готовы ли вы в кратчайшие сроки изнасиловать себе глаза, забыть о какой бы то ни было личной жизни, и обзавестись каменной квадратной задницей. Время пролетело быстро и всех стали выгонять из зала, поскольку время истекло. Второй день конференции подошёл к завершению.

OGIC- конференция разработчиков игр. Петербург 2011. Футурологическая виртуалистика

В Санкт- Петербурге, сейчас проходит Событие ознаменованое как- Online Games Industry Conference – Шаг навстречу развитию игровой и 3D индустрии Северной столицы. Конференция OGIC – все об интерактивных развлечениях настоящего и будущего.Пользуясь случаем буду сюда эксклюзивный обзор, так сказать, выкладывать. Я не журналист, а целевая аудитория этой конференции, поэтомуописываю в меру своего понимания и программоисповедания. Всё написанное мной, является искажённым воспалением параноидальной виртуализации моего мозга и является правдой чуть
более чем наполовину. Итак конференция OGIC (в просторечии "Отжиг").

День первый-

Выступление первое- "Потеря Невинности или игра мечты". Станислав Полеско, директор Polstan Studios, рассказывал о том как сделать первую игру, при этом на чистом энтузиазме и с нулевым бюджетом. Сам он как очевидно, этот путь прошёл успешно и сейчас его компания занимается игростроением по всем правилам бизнеса. Выступление было о распределении времени, способах не впадения в отчаяние и самомотивировании, оптимизации участников команды, немного о . Для меня доклад прозвучал бодро и воодушевляюще. Половина аудитории о чём- то призадумалась (видимо вспоминали сколько у них на винтах прототипов и набросков, покрывшиеся пылью и ржавчиной). Я призадумался. А парень вот смог! Достиг! Вопрос из зала- Последующие вложения-то хоть отбили? Станислав ответил- Отбили! Зал сказал- Ура! Все зааплодировали.

Выступление второе- Playform Смирнов Дмитрий, менеджер-издатель приложения "Питомцы" в социальных сетях Вконтакте, Одноклассники, Мой мир mail.ru Тема- "Монетизация приложения с учетом особенностей социальных сетей". Докладчик рассказал о особенностях национальных сетей. Чем и как отличается работа сервисов для разработчиков и операторах приложений, размещающих свои игры в социальных сетях. Были рассмотрены целевые аудитории, всякие психологические и геосоциальные подоплёки... О! И ещё реклама! Графики показывали рост трафика игры в абсолютной зависимости от рекламы. Ну оно и понятно. А вот с рекламой там тоже всё интересно, везде она особенная и везде всё по разному, поэтому надо думать и решать что делать, как делать, когда делать и с кем всё это делить. Хитро всё. Вопрос из зала- Хорошо хоть заработали на Питомцах своих? Хитрая улыбка докладчика с ответом- Нормально так, в общем-то. Зал облегчённо вздохнул- Ну и славатегоподи! Докладчик пообещал, что у всех, всё будет "Тип-Топ!".

Выступление третье- Signus Labs Иван Ткаченко, Managing Director। Докладчик сходу вынес мне мозг черно-белыми надписями на больших экранах. Там были изложены постулаты того, как игрифицировать неигрифицируемое. В смысле превратить, например, процесс потребления в игру. Это чтобы покупали больше накапливая бонусы и карты с розигрышами и дисконтами, вплоть до игровой валюты по курсы МВБ. По ходу доклада выяснилось, что это такое новое направление деятельности маркетологических спецслужб как за рубежом, так и у нас. И вот докладчик как раз из тех кто вступает в эту зону неизведанного, на это поле массового и бессознательного, и сеет там семена виртуализации акта реальности, превращая его в акт игрового потребления. Причём потребляется всё и вся. Сама информация стала продуктом потребления. Единицы виртуализированных ощущений расфасовываются в разноцветные упаковки и банеры социальных игрищ. От такого видения будущего меня аж пробрало. Я проникся таким безупречно распланированным будущим, где все переменные строго определены и система создаёт новый уровень контроля над колониями многоклеточных людей. Социальная сеть- это среда обитания, где на каждого индивидуума приходится 150 лет прослушивания всего аудиоконтента на апсторе, 18000 лет для просматривания всего видеоконтента с ютуба и 46000 лет на то чтобы поиграть во все компьютерные игры (А ведь это всего лишь трафик за месяц!). Пропалывать свою "Клонированную Ферму", теперь можно прямо с айфона и остального спектра кросс- платформенных гаджетов. Зал вышел из ступора и спросил- А... это... прибыль какова? Если не секрет. Докладчик скромно, заметил, что это происходит прямо вот сейчас, а стратегические планы в разработке и проходят скрытое бета- тестирование на ничего не подозревающих добровольцах. Но услуги уже предоставляются и прямо сейчас можно на взаимовыгодных, игрофицировать какой либо сегмент бизнеса клиента. Игрификация всей страны!Выступление четвёртое- "Sandlot Games Виталий Востриков, генеральный директор Sandlot Games СПб Практика перехода от казуального рынка к социальному". Представительный мужчина, сразу видно, что директор. Начал кратко и по порядку- С чего начали, когда, в каком году. Перевалили с казуалками через ноль- пятый год, а тут вдруг- Хоп! Социальные сети появились и ещё всякие айфоны и айпады. Ну и переклепали все казуалки под социалки. Всего-то и делов! Вопрос из зала- Скокапотратили и скокаполучили? Докладчик дипломатично ответил- Всё в порядке, Не переживайте. Транзакции виртуальной валюты в конвертируемый происходят ежемесячно, автоматически со всеми вычетами и откатами. Зал вздохнул- Славатегосподи и зааплодировал.

Выступление пятое- HeadHunter Наталья Чурда, Менеджер по маркетингу и PR HeadHunter Санкт-Петербург. Девушка продемонстрировала графики и диаграммы, показывающие положение дел на виртуальном рынке виртуального труда. Кто требуется и кто предлагается. Также были обнародованы типовые зарплаты виртуальных тружеников и всякая интересная статистика. Всё это я уже читал в рассылке хедхантера. Вопрос из зала- откуда такие зарплаты? Откуда вы такие цифры берёте? Ответ- это результаты опросов и статистические данные по базе вакансий, конечно усреднённые, но близкие к реалиям. Видимо никто не опознал свою зарплатную цифру в этих данных, что отразилось в задумчивом негодовании. Некоторые снова погрузились в ступор. Девушке было наказано передать лично ХедКрабу... в смысле ХедХантеру, чтобы он там большее внимания уделял CG и геймдеву, ато путают со всякими прочим медиа и пиаром.

Выступление шестое- DFMO Александр Гаврилов. Исполнительный Директор DF Music Organization Group Аудиобрендинг и аудиолизация. Музыка в современной развлекательной индустрии. Молодой человек вполне мог быть распознан как айтишник, судя по длинным волосам, очкам и интелектуальной ауре, но был облачён в костюм. Эволюция айтишника в управленца происходит не сразу, но начинается с одежды. На двух больших экранах пошла видеопрезентация под музыку Дженис Джоплин и Дафтпанк. Докладчик повествовал о перевороте в аудиальной окружающей человека среде. Звуки помогают ориентироваться и создают целую маркерную среду вокруг человека, создавая эмоциональный фон и помогая ориентироваться в пространстве и времени. Так вот DFMO придумали создать некий стор, где можно выбрать нужные звуки и музыку для игры или приложения. Преобретая аудиоконтент на DFMO можно избежать массы проблем с авторскими правами и всё такое. Можно и продавать аудиоконтент через DFMO. Короче всем удобно. Однако докладчик отступил от прогматичных взаимовыгодностей и пустился в футуристическую прогностику. По мнению Александра, в самом недалёком будущем, аудиосреда будет гораздо жёстче и обширней. Повсюду будут рассованы хитроумные устройства для аудиобрендингово вещания. Аудиолизация проникает во все аспекты жизни человека. Музыка будет трендируемая и брендируемая, а по тому чуть более примитивная и застревающая в голове не менее чем на двое суток. Всё это показалось мне настолько правдоподобным и уже очевидным, что меня опять пробрало. Красиво, футуристично и бесчеловечно. Первый вопрос из зала- Сколько стоит? Ответ- цены на сайте. Второй вопрос- Я вам музыку свою продать хочу! Ответ- Договоримся. Ура! Аплодисменты.

Выступление седьмое- Mail.ru Group Александр Фадин, Руководитель направления социальных игр Mail.Ru Group "Паблишинг социальных игр с Mail.Ru" Уже не помню о чём был доклад. Что-то про монетизацию игр, снова всякие психологические крючки, всякие доводы в пользу разработки под соцсети. Ну а раз соцсети, то разумеется ММ (Мой Мир). Тут уже не поспоришь. Супергигант всего игрового ру-трафика, не на секунду не прекращающий подгребать под себя остатки всего остального и переваривать в многочисленных желудках. В кратце, фабула доклада понятна- Делайте игры! Всякие, разные. Несите нам, а мы их будем продвигать. Между строк, как бы читается- А куда вам ещё нести свои игры? Мы же МайлРу! Вопрос из зала- Скока стоить будет? Ответ- 50 вам и 50 нам. Ура! Аплодисменты.

Восьмое выступление- NextGame Алексей Фомин, генеральный директор проекта NextGame.RU Социальные игры вне социальных сетей: возможности дистрибуции. Люди из МайлРу, в чёрных, кашемировых пальто, уже собрались уходить. Однако следующий докладчик задержал их внимание прямо у выхода из зала. Послание докладчика было простым и понятным- Есть четыре соцсети супергиганты: ВК, ММ, ОК, ФБ. Там всё уже понятно и многократно поделено. Однако есть куча ресурсов в сети, куда набирается достаточно посетителей, которым тоже нужен трафик. Вот тут появляется НекстГейм и приделывает ресурсу (Например личному сайту Васи Пупкина) API. Ну по типу айпиая вконтакте. Тогда сайт (Васи Пупкина) становится микросоциальной сетью. Разрабам тоже выгодно запихать свои игры в как можно большее количество социалок, поэтому НекстГейм ждёт их с распростёртыми объятиями и даже готовы делиться не 50/50, а как нибудь по другому, 45 например. Хорошие люди всегда договорятся. Все рады. Ура, аплодисменты. Однако, что-то неуловимое и неуютное нависло над залом. Люди в чёрных пальто стояли у открытых дверей и тяжёлым взглядом буравили докладчика. Моментальный выпад, оборона, контратака, добивание. Всё произошло так быстро, что я едва успел уловить происходящее. Это было конечно красиво, но безжалостно. Стоя у выхода, руководитель МайлРу просто сказал- Вы предлагаете разработчикам монетизировать их приложения в среде, где пользователи ничего не хотят платить. На что вы расчитываете? Докладчик выглядел бледновато и парировал что-то типа- Мы только осваиваем направление. Мы же не МайлРу. МайлРу разворачиваясь уходить, сказал что-то вроде- Вы не МайлРу. Это прозвучало как не видать вам трафика. Из зала, как обычно- Сколько почём? И как полагается, в ответ- Приходите, приносите, договоримся. Аплодисменты.

Девятое выступление- Nevosoft Юлия Лебедева, Руководитель отдела рекламы и PR Как НЕ надо делать игры. Женский взгляд. Красивая, жизнерадостная женщина, сообщила, что среди разработчиков игр 95% мужчин, а играют в сегменте казуальных игр, 86% женщин. И вот они там, в Невософте пошли на улицу и стали спрашивать женщин, что их в этих играх не устраивает. Всё это засняли. Начали с образа айтишника в глазах женщин. Оказалось, что айтишники высокие и худые или маленькие и пузатые, длинноволосые или лысые, в неопрятной одежде типа джинсы-кросовки-майка, у некоторых всякие дреды, очки, значки и всё такое. Начальники у них конечно в пиджаках, а вот сами айтишники непривлекательны с физиологической, эстетической и романтической стороны. Другое дело геи... Геи по мнению женщин очень привлекательны, опрятны, романтичны и эстетичны. Подавляющая айтишная публика в зале, хотя и смеялась над бабъим трёпом, но обиду затаила. Когда последовал перечень того что айтишники не так делают в играх (с женской точки зрения), тут уже на лицах собравшихся появились хищьные ухмылки. Юлия извлекла какой-то розовый предмет и предложила распознать его. Предмет не распознавался. Оказалось это плойка для ресниц. Вот так! А вот женщины неспособны распознать разводной газовый ключ. Однако Юлия принесла его в сумочке с собой. Предмет был распознан моментально. Почему меня заставляют в игре расчитаной на женщин, чинить машину, искать ключь, отвинчивать гайки и всё такое?- негодовала Юля. Так геймдизайнер прописал, маркетологи- психологи подтвердили, а босс одобрил- сказали айтишники. Они все мужчины, сказала Юля, Вот в этом-то и проблема. Да не проблема, сказали в зале, сделаем игру где после бурного секса надо найти всю разбросаную одежду и разложить её по цветам, а персонажа срисуем с Бреда Пита или какого нибудь гея на ваш выбор. Ура, аплодисменты. Только не рисуйте всё с сердечками, цветочками и розового цвета, напомнила Юля, нас это раздражает. Вопрос из зала- А плойка для ресниц у тебя какого цвета?

Десятое выступление- Oberon Media Выступающий – Екатерина Болтачева, Менеджер проектов Oberon Media «Казуальные игры: Время меняться и менять». Бодрая женщина вышла не совсем вовремя, народ ещё не отошёл от предидущего женского взгляда. Однако схемы, диаграммы и процентная статистика подействовали как успокоительное и привычное лекарство от всего. Все с интересом слушали и смотрели. Она чётко и понятно спрессовывала статистику и в реальном времени делала выводы из сказаного. Выходило, что играть будут ещё больше, причём казуальный и социальный сегменты уже окончательно интегрируются. Затем наступит новый эволюционный масс-медийный виток и к нему надо готовиться заранее, а не как в прошлый раз- по факту. А то получилось, что цена за копию слетела с 20$ до 7$ в результате кризиса и теперь уже эту цену фик поднимешь. Вот и приходится изобретать всё новые способы честного отьёма денег у населения сети... в смысле монетизировать и гамофицировать. Получается революционная ситуация- люди не хотят платить за игры, а разрабы не могут их отдавать за бесплатно. Старые способы триалок и шароварок уже отжили своё. Теперь монетизируются виртуальные товары для абсолютно бесплатных игр. Игрок и не заметит как его замотивировали купить новую подкормку для питомца или красные штаны ярости 78 уровня. Поэтому подсчёт ведётся по валовому потреблению виртуальных товаров в специальных маркетах ежесуточно. Всё фиксируется, записывается, подсчитывается и анализируется и эффективность взвинчивается всё теми же психологически-маркетологическими хитростями. Способов таких уже много, но надо придумывать ещё больше. Чем собственно мы тут и занимаемся. А играть будут при любом раскладе, вот только надо правильно замотивировать на потребление и платёжность. Ру зона оказалась самой несознательной в плане платёжности. Играть они хотят, а вот платить- ни в какую. Вот америкосы- совсем другое дело. Платят едва ли не четверть ежемесячной зарплаты на игры. Ну да это дело времени. Мы вечно отстаём от цивилизованного запада. Далее пошли инсайдерские формулы и термины греющие душу любого менеджера игростроя- социализация, создание разделов "Новые игры", мобильные платформы, всё такое прочее. Заинтересованые присутствующие, всё это записали, поставили галочки и мечтательно глядя куда-то в глубину слайдов на экране, аплодировали.


Одинадцатое выступление- Cмешарики Дарья Давыдова, руководитель отдела игровых мультимедийных разработок компании «Смешарики» Бренд Смешарики на различных мультимедийных площадках. Доклад был о истории бренда "Смешарики". Путь пройденый компанией и краткий отчёт о достигнутом. На экранах поползли кучи товаров, съедобных и канцелярских, все в пёстрых, психоделических цветов упаковках, разумеется со смешариками повсеместно. Оказывается помимо бесконечного сериала, было выпущено множество игр обучающих и развлекательных. Всё это многообразие базируется на математически выверенных симбиотически синнергированных формулах- в 9 смайликов заданных цветов интегрировали различные идентификационные атрибуты животных, выбранные на основе опроса фокус групп. Всё это было тщательно отполировано персонажными дизайнерами и эргономизировано- оптизизировано с учётом выбора самой популярной на тот момент платформы- флеш. Были видимо отрисованы биллионы ракурсов и фазовок и сейчас смешарики эволюционировали от 1,5D до 3,5D (тридэ-стерео тобишь). Теперь смешары освоили аппстор и мобильные платформы, онлайн казуалки и выходят на социалки и даже широкий экран кинотеатров в полном метре, тру-тридэ и стерео в придачу. Почему-то вдруг все вспомнили про чупа-чупсы со смешарами. На одном из огромных экранов в зале текли твиттер-сообщения. Их писали прямо из зала, прямо в онлайн. Организаторы преждевременно подготовили всё что возможно, а именно- как можно больше микрофонов и экранов повсеместно, даже специальную плазму для выступающего, чтобы он тоже видел что происходит на экранах позади него. Так вот, в твитах проплыл заголовок- "Сосём смешариков". Полный лог твит сообщений есть на сайте OGIC. Смешары рулят, ура, аплодисменты.

Последнее выступление первого дня- Microsoft Владимир Колесников, Microsoft, Эксперт по технологиям разработки ПО Иван Андреев, Microsoft MVP XNA/DirectX «Разработка игр для Windows Phone 7: технологии и монетизация». Уже усталые геймдевелоперы и игроманы вновь воспряли духом увидев заветные надписи- XNA, Сильверлайт, Директикс. Владимир напомнил мне Била Гейтса в юности. Очки, лучезарная, но хитроватая улыбка, уверенный и целеустремлённый. Докладчики отлично работали в тандеме, один сосредатачивался на технических моментах, а другой на маркетинговых. Были показаны основные возможности XNA и директа на седьмой мобильной винде. В принципе полноценный набор шейдинга на все случаи жизни, оказалось правда, что свой шейдер пока писать нельзя, но возможно скоро станет можно. Потом показали билборды, анимацию, по коду маленько, по портированию с других платформ и примеры успешного портирования. Короче жить можно... и даже не только жить, но и писать, моделить, анимировать и всё это дальше отправлять на майкрософтовскй маркет для продажи. 99 баксов- за получение акаунта- это нормально. В общем всё как у наших фруктовых друзей, заметил Владимир и добавил, только лучше. Привёл кучу железобетонных доводов почему у них лучше. Помимо аппстор уже мол перенаполнен и забродил, а андроид только смешит наши тапки, был ещё убийственный довод, заключавшийся в возможности не только под мобилу игру продать, но и на Xbox 360 заодно. Это я вам скажу- уже зацепило. Ну я полез конечно с вопросом про размещение приложений писаных не на XNA а типа например Юнити компилированый под винмоб 7. Мне сказали- Вряд ли. Зря мы тут чтоли распинались битый час. Сказано писать в XNA. Вот и пиши. Был из зала какой-то вопрос, по поводу того, что вроде ещё мол нету вот этого и этого что сказано было, а мы тут щас пойдём и уже писать будем, а вы возьмёте и окончательно сольётесь в канализацию истории... во всяком случае на мобильной платформе. Однако диспут не удался, потому как все переключились на другой вопрос из зала- У тебя на ноуте Винда купленная стоит? Ответ- У сотрудников Майкрософта специальные цены на преобретение ОС... и лучезарная улыбка превосходства над низшими жизненными формами. Моя фантазия в этот момент вспыхнула странными образами секты "Братьев Майкрософтов" которые проводя свои корпоративные литургии, распевают вместо молитвы "Лицензионное соглашение", а в конце, вместо Аминь говорят Аксепт. Образ улетучился. Первый день конференции закончился. Аплодисменты.