"Квазии" Хроники грядущего. (книга вторая)







"Квазии"
"Хроники грядущего"
книга вторая

От автора.
Вторая часть "Квазии" - "Хроники грядущего", посвещена размышлениям о различных аспектах человеческой деятельности и в частности, созидательному аспекту. Любая созидательная деятельность, рассматривается как акт информационного генезиса, как способ облачить информацию в ту или иную сущность. В этом тоже рассматривается намерение Уробороса к самопорождению и самопоглощению через трансформацию. Человек трансформирует реальность посредством созидания и поглощения созидаемого, таким образом познавая самого себя и всё окружающее через трансформацию. Особое внимание уделяется творчеству, которое для автора книги, является объектом наблюдения и изучения. Эта часть книги может рассматриваться как философская публицистика, так и культурологическая. Книга эта, не является завершённым произведением и не известно будет ли завершена когда либо вообще.

Эволюция художника и зрителя.
Фотография и рисунок. Фототехника сегодня доступна для каждого, но по прежнему остаются художники, наносящие на холст такие же краски, такими же кистями, как это делали художники за последние пару тысяч лет. Как же художникам удаётся создавать изображения не только конкурирующие с фотокопировальной техникой, но и вызывая у зрителя различные переживания, пробуждая его фантазию? Фотоаппарат  фиксирует всё без разбора, зритель видит лишь холодные факты, перенесённые на белую плоскость. Художник напротив анализирует увиденное и акцентирует те части изображения, к которым желает привлечь внимание зрителя. Изображение вышедшее из под руки художника является результатом усиленной работы его мозга. Анализируя увиденное художник отображает только те аспекты, которые особенно важны для распознавания зрителем тех или иных составляющих изображения. Мастерство художника напрямую связано со способностью преобразовывать увиденное в набор текстур, контуров и цветовых сочетаний, расположенных в строго продуманной гармонии и непрерывно развивать это качество. Если фотография одного и того же места сделанная с разницей в десять дней будет различаться лишь незначительными деталями, то работа художника обычно не повторяется. Фотоизображение сделанное стандартным объективом со случайной точки имеет случайный взгляд. То, что казалось прекрасным, выглядит до зевоты тоскливо. Фотообъектив не в состоянии передать настроение, сопровождающее зрителя в ту минуту.  Профессиональные фотографы заинтересованы в поиске выразительных средств не меньше чем художники. Достаточно открыть иллюстрированный журнал, чтобы увидеть как разнообразно мыслят фотографы, как они изощряются в попытках выразить мир. Забавно, но художники используют фотоаппарат для совершенствования своих художественных навыков и средство познания мира. Мозг постоянно находящийся в состоянии самообучения будет образовывать новые взаимосвязи, и искать новые способы "конструирования" рисунка для получения более выразительных средств передачи.
Без зрителя нет картины. Без него нет ни холста, ни красок, ни духовности шедевра. Чем более развит мозг зрителя, тем больше он видит! Скажем, люди "далёкие от мира искусства" увидят в картине в худшем случае кусок тряпки, покрытый краской. Люди заинтересованные смогут оценить по принципу "похоже - непохоже". Они уже анализируют увиденное, их мозг работает. Следующий шаг- это заинтересованность идеей, попытка проникнуть в замысел. Люди тонкой внутренней организации порой могут увидеть то, что художник держал в подсознании в момент создания  произведения. Бывает, что деятельность мозга "разгоняется" до таких пределов, что люди видят на изображении то, что художник не рисовал и в мыслях не имел. Эмоции формируют художественное пространство по своим законам, отличным от законов формальной логики. Взор зрителя невольно ищет порядок, согласованность и гармонию. Художник проделывает за него эту работу.

Восприятие рисунка. Вещи в этом мире обладают текстурой. Благодаря текстурам древесина отличается на вид от стекла. Прожилки на деревянной доске и хаос травинок, полосатая шкура зебры и хитросплетение нитей ткани, все они отличаются благодаря текстурам. Чем дальше от нас предмет, тем ближе друг к другу элементы его текстуры. Это является важным сигналом для определения расстояния. Мы уже знаем, что фотоаппарат способен бесстрастно зафиксировать всё это множество деталей. Художник вынужден искать разнообразные технические средства для передачи текстур. Волнистыми, плавными линиями можно передать текстуру дерева, яркие, световые блики говорят нам о твёрдости и гладкости поверхности металла и стекла, а точечная текстура с прорисованными трещинками напоминает пористую, рыхлую поверхность камня. Когда дети рисуют, они сначала обводят чёткий, жирный контур предмета, проверяют, похожи ли ключевые детали, на то, что они видели раньше. Общие пропорции мало волнуют детей. Главное для них факт узнавания предмета и его выразительность, наличие всех элементов составляющих распознаваемый объект. Пусть туловище простой овал, а руки словно грабли, зато их две и на них можно различить по пять пальцев- растопырок. Всё как в оригинале. Не придерёшся. По этой же причине дети полностью закрашивают всё пространство внутри контура одним ярким цветом. Ребёнка не заботит светотеневая составляющая рисунка. Художники рисующие иллюстрации для детей и аниматоры создающие детские мультфильмы поступают подобно детям. В большинстве случаев такие художники даже не задумываются над вопросом "почему именно так?". Каноны мультяшного стиля уже давно сформированы, и художники просто следуют предписанным правилам. Но стоит только начать смотреть глазами ребёнка и попытаться проанализировать увиденное, подобно ребёнку, сразу становится понятно, почему нужна чёрная контурная обводка, для чего линии контура должны быть тоньше или толще, почему цвета должны быть чистыми, тень должна быть минимальна, а пропорции фигуры утрированны. Взрослея, ребёнок начинает воспринимать более сложные изображения и в зрелом возрасте он способен не только распознавать знакомые объекты на картинке, но и воспринимать атмосферу, настроение, переданное художником. Мастерство художника развивается таким же образом. Для этого художнику уже мало просто закрасить контур, каким бы совершенным он небыл. Художник вынужден искать не только сложные цветовые сочетания, но и усложнять изображение при помощи теневых нюансов, высветления и затемнения цвета. Начинается работа с воспроизведением текстуры поверхности. Мазками и линиями художник вылепливает форму и объём предмета. В конце концов, наступает момент, когда художник отказывается от контура. Изображение становится насыщенным и богатым, оно содержит большое количество элементов и соответственно несёт большее количество информации, следовательно, больше описывает. У подготовленного зрителя такое изображение вызывает больший интерес, ведь он может "прочитать" больше. Если художник не остановится, а продолжит насыщать свою работу деталями, текстурами и всякими ухищрениями, то это рано или поздно погубит его старания. То, что он хотел бы выразить, сама идея будет погребена под мешаниной штрихов, текстур. Вся эта лишняя информация приводит в замешательство зрителя, утомляет его глаз и сбивает с толку. Он перестаёт понимать на какую часть изображения стоит обратить большее внимание и вообще перестаёт рассматривать изображение. Мастера, понявшие это, развивают своё искусство в сторону минимализма. Элементов должно быть ровно столько, сколько необходимо для заинтересованности и узнавания. В тоже время каждый штрих, каждый элемент и даже пустоты в изображении должны быть настолько выразительными, гармонично расположенными, продуманными, чтобы было ощущение - "не добавить, не убрать". Парадокс заключается в том, что подобным образом развивается видение зрителя. Зритель в не меньшей степени учится воспринимать изображение должным образом, становясь ценителем искусства распознавать в мираже картины иную действительность.

Имитация традиционного рисунка CG. Выбор технических приёмов во многом зависит от выбора средств для их воспроизведения. Угольный рисунок диктует свои правила рисования в отличие от гафитово - карандашного.  Масляная краска и акварель создают разные эффекты, благодаря различным приёмам их использования. Классические техники рисунка и живописи всегда развивались под воздействием обратной связи мнения зрителя. Искушённый зритель, становится критиком, сравнивая творения разных художников, пользующихся одними материалами. Фактически, такой ценитель мысленно воспроизводит процесс рисования и подмечает особенности, повлиявшие на его настроение и эмоции. Он ожидает, что эти процессы будут повторяться в дальнейшем при просмотре других картин и огорчается, если не обнаруживает такого же эффекта. Возможно, из - за этого существует ряд правил и норм в рамках, которых художник вынужден осуществлять свои эксперименты и поиски в работе с художественными материалами. Парадокс компьютерной графики в копировании естественных материалов и инструментов для рисунка. Художник старается воспроизвести при помощи инструментов знакомые образы, а программное обеспечение воспроизводит привычные художнику инструменты. Разработчики графических приложений вынуждены анализировать физику, структуру инструмента,  его взаимодействие с динамикой рисования художника. Разумеется, в специализированных программах для рисования можно найти инструменты, точно повторяющие карандаш, мел, уголь, кисти, распылители и весь проверенный веками набор традиционных инструментов. Также и фотограф обнаружит знакомые фильтры и оптические эффекты. Хороший инструмент для электронного художника даст необходимую эссенцию всех сильных сторон инструмента, во многом утрируя его особенности, и позволяет художнику настроить все необходимые параметры, давая свободу действий. Со временем, рисовальщик привыкает к интеграции железа и средств реализации. Появление графических планшетов и их укрепившаяся популярность свидетельство развития технических средств не в сторону поисков нового, а усовершенствования старого и проверенного. Появилось новое поколение художников, изначально начавших свой творческий рост с пером WACOMа в руке. Они виртуозно и успешно воспроизводят технику масляной живописи на компьютере, но многие ни разу не держали палитру с масляными красками в руках. Новое поколение зрителей без труда распознают разницу между компьютерным рисунком и естественным, даже если творения претерпели копирование. Компьютерная техника не просто более усовершенственный инструмент для художника. Изменилась вся структура чувствовосприятия. Осязаемость не является более органически присущей прикосновению. Она означает тактильную близость глаза и образа, щупальце эстетического прикосновения взгляда. Мы бесконечно приближаемся к поверхности экрана, наши глаза словно растворяются в изображении. Вдоволь наигравшись возможностями компьютерной графики художник начнёт использовать его более умеренно, применять только необходимое и создавать свои инструментальные средства нужные для реализации замысла. В противном случае мы попадём в воображаемую кому экрана, и он будет отображать перед нами вечную пустоту, которую мы будем стремимся заполнить бесконечным нагромождением запчастей для виртуального мира.

Оригинал и копии. Произведение созданное традиционными средствами, вышедшее из под руки автора всегда неповторимо. Искусство не имеет ничего общего с воспроизводством реальности, оно сродни тому, что изменяет реальность. Искусство - это власть иллюзии. Другое дело когда эта неповторимая иллюзия копируется словно в бесконечном лабиринте зеркальных отражений. Оригинал, обладающий ценностью, как материальное воплощение идей автора тиражируется сотнями и тысячами копеечных копий. Идея достигает сотен глаз и волнует тысячи умов. Картина становится узнаваемой и ценность её растёт. В тоже время каждая новая репродукция дешевеет. В полиграфии, например, стоимость изготовления копий падает если объём тиража увеличивается. Существует феномен замещения оригинала единственной копией. Например, если при потере оригинала уничтожить все копии кроме одной, эта копия будет стоить как оригинал. Тиражирование копии с копии может привести к её удешевлению. Эти принципы используют знатоки коллекционного бизнеса. Если стоимость рукотворного произведения мы можем прикинуть исходя из таких размышлений, то как быть с произведением компьютерным. Сама цифровая картинка уже является подготовленной матрицей для копирования на бумаге. Лёгкое нажатие клавиши "принт" и через минуту работа уже красуется на стенке рядом с рабочим местом. Вот она понравилась друзьям, и вы снова жмёте "принт". Зеркальный лабиринт бумажных копий растёт, а в нём гуляет ваша идея, набирая всё большее количество поклонников. При этом как таковой картинки нет. Существует только некий "мираж" записанный на компьютерный носитель. Вот мы видим картинку на мониторе, но монитор выключен и где теперь картинка? Оригинала не существует. Ситуация осложняется тем что нажатие другой кнопки "копировать", тиражирует саму цифровую матрицу для печати. Она перекочёвывает с одного носителя на другой, затем в интернет и вот уже сотни людей жмут print и copy сотни и сотни раз. Разумеется, такого не произойдет, если результат ваших усилий будет схож с изображениями уже существующими и популярными. Всё потому, что копирование чужой идеи и средств её реализации магическим образом разбивает ваш волшебный лабиринт зеркальных копий. Кому нужны сотни одинаковых идей и фантазий. Уникальность идеи и неповторимость стиля её реализации обеспечивает произведению шанс на долгую и самостоятельную жизнь. Автор - художник, наедине с зеркальной поверхностью монитора, погружается в бесконечный лабиринт своего внутреннего мира и где - то в его глубинах становится свидетелем рождения фантастических образов. Эти образы отражаются в пустоте монитора и начинают принимать очертания рисунка. Зеркальная рефлексия из штрихов, линий и заливок. Вот магия цифрового творчества. Компьютер становится продолжением сознания. Художник и машина объединяются и совместно просчитывают, анализируют, предлагают друг другу новые варианты действий. Это диалог с самим собой, где шедевр рождается в озарении. В этой цифровой медитации оттачивается мастерство компьютерного художника. В этом виде творчества, оригинала не существует. Есть только идея, её автор и его внутренний мир. Что же касается коммерческого рисунка, техническое качество исходника здесь очень важно. От него будет зависеть качество копий. Любой рисунок на бумаге обречен быть преобразованным в цифровой, но, претерпев сканирование, поменяв тип цветового синтеза, может сильно уступить позиции технически более полноценным изображениям, выполненным в компьютере. В случае его корректировки и добавления цифровых эффектов такая картинка становится отдельным произведением, не зависящим от бумажного прототипа. Так любое рукотворное изображение растворяется в мониторе.

Всего два ключевых фактора событийности стали приоритетными, для всех людей постиндустриальной эпохи. Факторы эти- время и деньги. В конечном итоге две эти переменные в уравнении жизни, складываются в устойчивый алгоритм и уравновешиваются так или иначе. Есть время- нету денег. Есть деньги- нету времени. Видимо люди давно стараются привести это уравнение к какому- то оптимизированному состоянию. В чём проявляются такие попытки оптимизации? В первую очередь выделить такое количество времени на добывание денег, чтобы не возникало ощущение, будто родили человека, растили и учили, чтобы всё оставшееся время своей жизни, он тратил на работу. Может оно, конечно так и есть, только никто с этим соглашаться не желает. Роботы пускай работают, а мы возьмём от жизни всё самое лучшее, в том числе и то, что изготовят для нас роботы. Таков был лозунг индустриальной эпохи. Правда, роботы так и не поумнели и не наловчились на столько, чтобы повсеместно заменить человека. Оказалось, что робот дороже человека и так сложилось, что одни люди- это люди, а другие люди- это роботы. Ну пусть не роботы, но работники. Терминология тут, мало чего меняет. Есть три вида работы- Работа на себя, на "дядю" и когда кто- то работает на тебя как на "дядю". Во всяком случае, так считается. При работе на себя, ощущения трудовой повинности не возникает. Оно и понятно. Человек работает на своё время. Он тратит часть своей жизни, чтобы другую её часть потратить на эмоциональные переживания, на самопознание и познание окружающего мира, на общение, на любимых, на развлечения в конце концов. Это логично и осознано. При этом у него есть ощущение выбора времени и вида деятельности. Можно сказать, что человек хоть как-то, но контролирует свою жизнь и проживает её осознанно, так как ему заблагорассудится. Он свободен. В случае работы на "дядю", включаются другие принципы. Принципы эти становятся понятны когда начинаешь моделировать как другие работают на тебя. Работники становятся не более чем "инструментами мечты". Как сделать их работу эффективной? Особенно когда речь заходит о специалистах и людях исключительно творческих. У этих инструменто-людей в головах роятся тараканы собственных идей и мечтаний, масса фантазий и амбиций. "Дроны лучше, с людьми много проблем. Дроны лучше". О, да! Где же эти волшебные дроны, что умеют так вдохновенно творить? Кто сказал творить? Творчество? Нет. Творит только автор. Режиссёр, например. Все остальныее, скорее всего окажутся статистами, кто-то актёрами первого плана, если повезёт. Ну а всем остальным, отводится роль безмолвных созерцателей, которые хоть и знают содержание сценария, но повлиять на ход событий пьессы не в праве, ибо выход за рамки роли зрителя, приведёт к выпровождению из зала в места весьма отдалённые. Аналогия вполне уместна. Тем более, что по определению, весь мир- театр, а мы (люди) в нём- актёры. Тогда кто, же наш режессёр? Так посмотрим на режиссера. Вся работа его, на кончике языка. Фонтанирование идеями и полный захват внимания на свои вдохновенные речи. Немного хоризмы, орфоэпии и вы смело можете идти в режиссёры. Однако все хотят в режиссёры. В наше время, концентрация кандидатов в режиссёры и тех кто мечтает стать ими, зашкаливает. Вот незадача! Оно и понятно. Режиссёр- это автор. Все остальные работают на режиссёра, на его идею и его творение. Так в чём же заинтересован наш режиссёр? Во первых, чтобы мы не чувствовали режиссёрами себя. Это вне всяких сомнений- приоритет. Ему достаточно лишь намекнуть, что он знает что- то такое чего не знаем мы. Так это или нет, несущественно. Главное поддерживать иллюзию самоэлитарности и избранности. В конце концов, кто платит- тот и режиссёр. В действительности же, назвался режиссёром- создавай свою кино-теле студию, театр, балаган, компанию или корпорацию наконец. С этим уже не поспоришь, как и с тем, что если назвался аниматором и визуализатором, то полезай в студию, а если другие данные не подвели, то и в актёры. В действительности режиссёр, директор или супервизор- это промежуточный элемент между настоящим владельцем продукта и человеко- инструментами, этот продукт изготавляющими. Вся их ответственность перед инвестором или продюссером, состоит в получении бюджета и его поедании студией. Студия жрёт бабло, а на выходе должна натужно испражняться продуктом в виде фильма, клипа, ролика, медийного контента или игры опционально. Студия жрёт и тужится. Вот этот процесс и подлежит особо тщательному контролю. Именно натуживание и исторжение продуктивной массы, результата пищеварения студии- является осознанным и объективным действием в отличии от эфемерных парений в творческом угаре, над идеей, сценарием или эскизами. Всё по принципам индустриального производства. А ведь это индустриальное производство, уже уходит в прошлое. Стало быть, и принципы такого производства утрачивают свою актуальность. Смена устоев происходит быстро, не заметно. Большинство даже не подозревает, что что-то изменилось. Все привыкли принимать всё на свой счёт. Чуть, где-то, что-то изменилось и затронуло нас, и вот мы негодуем. Вместо поисков причинностных механизмов, ищем наипростейшие способы приспособленчества, адаптируемся и успокаиваемся, если ситуация подаёт хотя- бы не значительные признаки стабилизации. В попытке ухватиться за соломинку стабильности в океане изменений, нет ничего предосудительного в том, чтобы согласиться на роль копировального аппарата. Договор регламентирует оплату времени жизни, которое мы соглашаемся копировать, воспроизводить, синтезированные сущности или символы деятельности, которые, как считается социально обостованы и востребованны безликой потребительской толпой. Один воспроизводит устройство для управления перемещением общественного транспортного средства от пункта А до пункта Б и обратно, строго по расписанию- тайм коду. Другой, воспроизводит унифицированные движения, отмеряя товар, принимая оплату и отпуская очередного потребительского юнита. Следующий калькулятороподобно вычисляет сколько этих движений выполнил функциональный биозаменитель торгового автомата, соотносит с тем, как много употребил юнит- потребленец обыкновенный и делает логистические, маркетологические поправки в систему. Наконец, креативный, ксероксоподобный биодевайс копирует массу под названием "Арт", по заданному описанию, чертежу, шаблону. Все заняты, все приносят пользу, не счастливы, но хотя-бы удовлетворены, а всевидящий "охотник за головами", кадровый ловец душ и смотритель судеб, неустанно воспроизводит диаграммы, развёртки и статистику, с анатомической точностью моделирующую все описанные ранее процессы. Таким, образом стало возможно заглянуть внутрь своего собственного вида деятельности.

Как известно, жираф- это лошадь выполненная по всем требованиям заказчика и какой бы красивой ни была лошадь на эскизе, на выходе продуктом, она может быть и жирафом и антилопой. Почему так выходит? Когда одного художника обязуют рисовать продукт по мотивам творчества другого художника, обильно сдабривая сию репликацию нагуглеными сканами, фотографиями и концептами третьего художника. Помню как в школе я проходил тест на будущую профессию. В анкете был указан вопрос- Нравится ли вам перерисовывать картинки? Я ответил- нет, почему и было решено, что художником мне не быть. Теперь я начинаю подозревать, что этот вопрос не появился по недомыслию или непониманию сути деятельности художника как творца и автора, а скорее предполагался механический и инструментальный подход. Человек- копировальный аппарат или антропно- биологическая машина генерирующая визуальные образы строго по заданному чертежу, программе, схеме... Творчество или ремесло? Этот вопрос важен не только для людей занимающихся видами деятельности, сгруппироваными под названием "Творчество". Всякий созидательный вид деятельности, можно назвать творчеством. Воспроизведение шаблона, уже не является творческим процессом, если

Схема- шаблон, как образец художественного стиля, формируется из неформализированных образов. Сначала появляется нечто новое и свежее. Что- то, что противопоставляется устоявшимся и вырождающимся стилям, образам, шаблонам. Альтернатива майнстриму. Если образы вызвали отклик зрителя, он захочет, что- то подобное и спрос его породит первое предложение. Удалась игра про самолёт? Сделаем игру про пароход. Понравилась идея с официантом? Сделаем то же самое, но с полицейским. "Ледниковый период" собрал кассу? Срочно делаем зверушек в "Сезоне охоты". Затем, новое направление, новая форма, подлежит аналитическому препарированию, после чего превращается в образец- шаблон и становится майнстримом. Шаблонность порождённая потребительской потребностью, преобразовывается в лекала стандарта. Стоило первому панковскому абстракционисту взбунтоваться против академического реализма в изобразительном искусстве, как зрители всплеснули руками и воскликнули- Как смело! Как ярко и символично. Новое направление обросло последователями, стандартизировалось и стало "Современным искусством". Стоящий у истоков всего нового, став востребованным, тут же становится образцом для подражания и с этого момента начинается вырождение данного направления. Начинается копирование и воспроизведение копий. Выявляются технические способы создания копий, свойства стиля утрируются и в злоупотреблении гиперболизацией отличительных особенностей именно данного стиля, становятся гротескными и пародийными. Нельзя забывать, что шаблон необходим при создании продукта как образец оценки качества, образец копирования по принципу- "То, что смог скопировать один, сможет и другой". Так появляется фактор заменяемости исполнителя, что снижает стоимость производства продукта и время его изготовления. В Японии есть графические манга романы объёмом до 500 страниц и новые томики выпускаются еженедельно. В Штатах, в день, выпускаются несколько выпусков комиксов о человеке пауке. Такое становится возможным только при наличии строго регламентированного шаблона для копирования, а от исполнителей, коих многие сотни, не требуется даже художественного образования. Лишь только усердие, исполнительность, аккуратность... Ну вы поняли. Если что, отряд не заметит потери бойцов. Их место займут новые и майнстрим продолжит извергаться тоннами фильмов, мультиков, игрушек и книжек. Спайс маст флоу...

В наши дни, крепко вошёл в обиход термин- CG (Computer Graphics = Компьютерная графика). Существуют варианты использования этой аббревиатуры в разных контекстах. В 90 годах эта аббревиатура была более полной и часто можно было увидеть CGI, где литера I означала Imaging (отображение). Видимо абстрактность и множественность смысловых значений этого слова, привели к сокращению аббревиатуры до простого понятия- "Компьютерная графика". Однако "Отображение"- это истинный ключ к пониманию самой сути компьютерной графики. Один из контекстов CG- это индустрия. Индустрия CG. Теперь это сочетание прочно вошло в обиход. Хотя словарь Даля и даёт этому слову определение усердия и искусства в промыслах, но основное значение этого слова- промышленность. У меня это ассоциируется со станками и производством, с чем-то механическим и находящимся под контролем капитала. Так оно и есть. Просторные цеха, где стоят станки- компьютеры, а люди вытачивают "отображения". Художник = рабочий? Истинно ли это? Или старые слова обрели новое смысловое значение? Как во всяком индустриальном производстве, в CG тоже есть управляющие. Уже более десятка лет существуют должности "арт- директора" и "супервизора". Эти должности выбраны мною для рассмотрения, поскольку они предполагают непосредственное контролирование деятельности художника за станком. Должностные обязанности арт- директора, часто размываются и варьируются от художника- постановщика, до управленца- аналитика. Эта должность выглядит абстрактной, хотя смысл уловим. "Арт- директор" - это попросту главный художник на проекте? Да, но... управляющий! Здесь самое главное выявить суть управления. Кем или чем он управляет? Людьми или проектом? При постановке этого вопроса открывается масса интересных ситуационных механизмов, поскольку управление людьми и управление проектом предполагают различающиеся предрасположенности в характере и неодинаковый стратегический подход к управлению. Два этих фактора- "кем и чем", создают противоречия в ходе выполнения алгоритма управления. Куда интереснее деятельность супервизора. Слово супервизор, или как теперь модно произносить- супервайзор, происходит от английского- Supervisor, супер- над и визор- смотрящий. Я осмелюсь дать этому слову однозначный перевод- надсмотрщик. Комментарии здесь излишни. Стоит только вспомнить, над кем именно ставятся эти надсмотрщики. Над художниками. Помните? В расстановке иерархических моделей CG индустрии, можно обнаружить большое разнообразие. Например бывает "руководитель группы художников" (бригадир). Бывает даже разделение художников по классам и категориям, как например в ALS Group. Кстати именно в этой компании индустриальность художественной деятельности подчёркнута и поставлена в приоритет. Если провести сравнения к дисциплинарным требованиям и сетке оплаты труда токарей, фрейзеровщиков и художников из ALS Group, то без труда найдётся ряд закономерностей. Этому есть несколько причин. Основная дилема, вставшая перед владельцами и руководителями "художественных заводов"- сколько платить художнику за его труд? От сюда сразу выскакивает очередной вопрос- как оценивать результаты творческого труда? Перепробовав серию вариантов и не получив удовлетворения ни от одного, Работодатели просто перенесли производственно- индустриальную модель управления и оплаты на творческие процессы. Вот как классифицируется художник первого класса в наши дни:
«1» Класс - наивысший уровень квалификации, способность выполнять любые задачи по своей специальности включая разработку графических концептов положительно одобренных руководством с идеальным качеством в минимальные, установленные сроки, или досрочно!
Не берусь утверждать, но может иметь место вероятность, почти дословного копирования из нормативных заводских инструкций, советского периода... Или хотя- бы корпоративных правил японского автозавода. Может ли являться совпадением тот факт, что ежемесячная ставка художника первой категории равна ежемесячной ставке фрейзеровщика первой категории. Вообще, зарплаты специалистов CG усреднились и стабилизировались в фиксированом диапазоне. Нижняя планка, разумеется, где- то в районе минимально возможной зарплаты. Верхняя цифра соответствует зарплате программиста начального уровня, это значит предполагаются дополнительные нагрузки и ответственности помимо предельного износа на результат. Верхний потолок зарплаты придуман не с проста. Вычитаем оплату жилья, комунальных услуг, расходы на транспорт, интернет и телекоммуникации (как уже выяснилось неотемлемые), продукты питания, какую- то часть на вещи первой необходимости и получаем (в большинстве случаев- не получаем) остаток, которого не достаточно для накопления на преобретение программного обеспечения или профессиональной техники. Обычно этот остаток тратится индустриальными художниками на развлечения, киношку, кафешку и безделушку.

Итак: фиксированный потолок обеспечивает привязку специалиста к работодателю и зависимость от него. Такая зависимость формулируется как "на кого лучше работать?", где по умолчанию исключается вариант ответа- на себя. Второй фактор, закрепляющий эту зависимость- регламентация рабочего времени. Недоработки приводят к вычетам из зарплаты, а переработки не оплачиваются или компенсируются нематериальными поощрениями. Восемь часов в день и дорога в оба конца, не оставляют времени на занятость в сторонних или собственных проектах.  Оба этих фактора, оплата труда и рабочее время, призваны косвенно повлиять на неспособность специалиста наладить и организовать параллельную работу "на себя". Имеющиеся амбиции, в плане авторства и творческой самореализации поощряются в рамках работы над инсорсным проектом работодателя. Существует так- же мнение, что разносторонний художник- специалист сможет в последствии выстроить свой собственный бизнес. Хотя объективные предпосылки к этому, в свете сложившейся ситуации, найти крайне затруднительно. Так, желание реализовать свои проекты, витает вокруг как назойливая муха, но поймать и преобразовать это желание в действительность можно только через ряд действий требующих материальной базы. Если ты умелый аниматор, то будешь анимировать до конца дней своих, если художник- рисовать. Если же достаточных способностей не проявил, то дорога тебе в управленцы или организаторы, ибо недостаток талантов обычно компенсируется словоохотливостью, напористостью и завышенным самомнением. Хороший специалист бросается на фронт самых трудных и объёмистых кусков проекта и некогда ему заниматься чем либо ещё. Так он и вкалывает сосредоточенно и молча. Напротив, у "неспециалиста" всегда найдётся время побродить по окрестностям и иметь общее представление о всех процессах проекта, а при наличии крупинки наглости высказывает по всякому случаю своё особое мнение. Это уже признаки управления и контроля.

Толпо- элитарная модель социума, предполагает высвобождение свободного времени на получение дополнительных навыков и ресурсов для достижения уровня владельца, а не работника. Время это, бывает свободным только при наличии накопленной денежной массы. Массу эту можно накопить, затратив большое количество времени жизни. По истечении накопленных денег, свободное время заканчивается и необходимо снова продавать время своей жизни в обмен на деньги. Соотношение временных затрат на работу, необходимые действия и обязательное восстановление к "свободному времени" приходится приблизительно как 10 : 1. Есть несколько выходов из этой ситуации. Например реализовать проект или серию проектов, прибыль от которых не бывает единовременной. Такой проект, как дойная корова постоянно приносит, пусть небольшой, но размазанный по большому отрезку времени доход. Этот приток денежного кислорода, позволит выделить время на новые проекты и на свободное время. Такой вариант возможен, если иметь достаточно навыков для реализации всех элементов и этапов проекта самостоятельно. Привлечение сторонней помощи, всегда превращается в интригу. Каждый пассажир попадающий на борт вашего проекта, будет стараться реализовать свои идеи. Не обойдётся и без иерархических выяснений. В случае привлечения инвестиционных денежных средств в проект, этот проект становится уже не совсем ваш, а возможно и совсем не ваш. Привлечение инвесторов и финансовых партнёров, всегда оборачивается из работы на себя в работу "на дядю".. Слишком много будет отступлений, частных случаев и специфических особенностей, поэтому углубляться дальше мы не станем. Всё потому, что не бывает шаблонных подходов и обобщений в работе творческой. Шаблоны и инструкции майнстрима- это для корпоративных мозгов. Боевая, креативная единица, должна держаться от этого как можно дальше. В конечном счёте, всё проходит сквозь фильтры времени. Всё проходит проверку смертью. Важно лишь, то что остаётся, а временный майнстрим, коллективный продукт для коллективного употребления здесь и сейчас, может и не пройти такого испытания. Любые результаты творчества, отличаются лишь колличеством вложенных в них жизненных усилий, самой жизненности. Созданое для денежной прибыли, приносит её, а за тем уходит в небытие, исполнив предназначенное. Имена в титрах, набранные мелким шрифтом, растворяются в забвении, зато ерундовина, созданая случайно, может сохраниться, обрести внимание и заинтересованность, возможно даже канонизироваться и шаблонизироваться.

Всё, что сейчас происходит в "CG индустрии", отражается на каждом участнике процесса. CG требует свежей крови. Возможно жертвенной тоже. Ожидается переквалификация масс людей в профессии связанные с кинопроизводством, разработкой игр, веб контента и тому подобных отраслей иллюзорной промышленности. Ожидаются специалисты узконаправленные. Способные решать только определённый спектр специфических задач. Аниматор- только анимирует, но анимирует по стандартам качества одобренными руководством. Моделер- моделит, текстурщик- текстурит, композер- композит. Вот будущий специалист проходит все нужные этапы обучения и приступает к работе. Сколь сильно бы не развивался он в своих умениях, их узкоспециализированность исключает возможности сделать самостоятельно не только проект, а хотя-бы коротенький ролик. Посыл к развитию индивидуальности в CG- узкий специалист. Это противопоставление generalist - специалисту широкопрофильному, способному решить любую задачу проекта. Сама природа деятельности генералиста приводит его к мыслям о самореализации и получении профита от результатов своего самодостаточного труда. Следовательно, генералист, как разводной ключ. Хоть и невероятно полезный инструмент из всего набора гаечных ключей, но крайне капризный и трудно контролируемый. От сюда вывод- чем уже специализация, тем сильнее специалист зависим от работодателей. Если хочешь заставить работать кого-то на тебя, сначала отними у человека возможность работать на себя и он будет вынужден согласиться с любыми твоими условиями. Уже не ты нуждаешься в нём, а он в тебе.

CG как инструмент, претерпевает эволюционирование столь стремительное, что оно форсируется и наслаивается комьями возможностей, которые человек уже не в состоянии охватить своим взглядом. Разберёмся, как развиваются инструменты компьютерной графики и попробуем произвести некий футурологический прогноз на ближайшее десятилетие. Прежде всего следует обратить внимание на разработки лабораторий связанных с отображением научных исследований, технических задач и разумеется видеоигр. Эти внутренние разработки, зачастую опережают на десяток лет свою коммерческую реализацию. Например ещё в 1999 году, на конференции "Графикон" уже прозвучали доклады о воксельных объектах и воксельной, параметрической графике. Лишь спустя десяток лет, воксельный скульптинг был реализован в 3D Coat, как коммерческом иснструменте для художника. Все принципиальные основы компьютерной графики уже заложены в фундаменты разработок.  Остальное- дело увеличения мощности и вычислительных объёмов железа и новые платформенные надстройки для разработки самих инструментальных средств. Как направление развития- программные расчёты становятся аппаратными. Процессы отображения компьютерной графики в реальном времени, при их максимальной интерактивности- приоритет первостепенный. При этом размывается граница инструмента и продукта изготовленного посредством инструмента. Продукт сам при этом является инструментом расширяющим как свои возможности, так и возможности автора с ним работающего. Таковой парадигмой стало появление нодовой, визуальной системы программирования для редакторов графических движков. Пользователь не обязан знать все тонкости синтаксиса написания шейдеров или выполняемых скриптов. Достаточно связывать операторы, преобразователи и элементы графики в логические цепочки. К примеру если сфера при расширении должна менять цвет, то достаточно добавить узел изменяющий цветовое значение, а условия при которых должно происходить изменение цвета- это оператор определяющий локальное скалирование сферы. Оператор изменения размеров сферы получает данные с устройства ввода (мышь, джойстик, тач панель) и незамедлительно включает всю цепочку изменений. Так графика стала интерактивной. Кинематографисты обзавелись виртуальными камерами. Камера оператора, теперь стала визором виртуальной сцены, оператор может снимать актёров в пустом помещении, но сам видит мир воссозданый в компьютере. На больших экранах, сразу выводится то, что видит камера в данный момент. Редакторы CG постоянно обновляются и редакторов этих становится всё больше. Развитие и позиционирование этих инструментов происходит по признаку всеобъемлемости и модульности. Как выяснилось редактор обладающий нодовой структурой позволяет сделать практически всё, что требуется для реализации идеи. Модульность обеспечивает меньшие возможности, но они в рамках своей специализации обладают большим удобством и эргономикой. Всё же хай энд пакеты уступают набору модульных средств как по скорости, так и по удобству использования. Далее можно не углубляться в исследования возможностей редакторов. Что редактируется этими редакторами?. Это формат данных и способ вывода этих данных в виде финального графического продукта. Формат файла обеспечивает стандарт атрибутов подлежащих изменениям. Следовательно возможности редактора в первую очередь нужно оценивать по диапазону поддерживаемых форматов и использованию этих возможностей. Эти форматы обеспечивают связь модулей редакторов в единый рабочий пайплайн и обмен данных между модулями. Например в 3D анимации формат FBX, Open COLLADA уступает по гибкости и недеструктивности внесения исправлений форматам LWO и MDD, но только если речь идёт о рендеринге в растр. Когда нам нужна интерактивность моделей, всё разворачивается с точностью до наоборот. Однако анализу возможностей форматов, художниками уделяется меньшее внимание, чем возможностям редакторов, что приводит к ожидаемым проблемам на этапе внесения разнообразных исправлений в ходе работы над проектами. Программисты становятся более осведомлёнными, они понимают устройство формата файла, понимаю механизм работы графического движка, из- за чего художники становятся зависимыми от мнения программиста, от его решений. С точки зрения программиста, художник является частью исполняемых алгоритмов, частью программной среды, подключаемым устройством внешнего ввода. Это заставляет художников изучать скриптинг, чтобы менять инструментарий под себя. Редакторы способные компилировать интерактивные приложения, сейчас начали не просто принимать форматы файлов, а обрастать своими модулями, способными создавать объекты и текстуры. Это только зачаточные процессы. Редакторы игровых движков уже сейчас могут похвастаться способностью создавать параметрические модели зданий, мебели, ландшафтов и растительности. Топовые 3D редакторы обладают усечёнными дополнениями таких возможностей. Графика в них, по большей части обсчитывается программно, а в движковых редакторах аппаратно. Это различие не в пользу старых пакетов 3D. Уже сейчас, аппаратное воспроизведение графики предлагает весьма обширный набор средств для реализации фотореалистичного пространства и фотореалистичных персонажей. Ещё преждевременно говорить о том, что полигональное моделирование окажется устаревшим, а традиционная система шейдинга будет заменена на что-то более соответствующее имитации естественных процессов, но эксперементы с воксельными моделями, поинт клоуд форматами и новыми способами построения шейдинга не прекращаются. Обычно, появившись в какой-то момент, любая технология как бы набирает инертность массы, а уже затем уходит в отрыв. Так или иначе, но зрителя, а следовательно и художника, привлекает увеличение мерностей, постоянное расширение формата зрелищности. Плоское, 2D изображение (xy) обретает новое измерение времени (t), это приводит к трансмутации изобразительного искусства и фотографии в мультипликацию и кинематограф. Потом появляется глубина (z) и вот мы уже имеем стереоформат. Мы можем уверенно считать аудиальное сопровождение мерностью (a). Интерактивность можно считать измерением (m), хотя бы в рамках формата, в пространстве атрибутов. Парадигма добавления новых пространств атрибутов, тактильных, абонятельных, температурных и прочих, как мерностей, всегда увеличивает количество прямых и обратных зависимостей каждого атрибута с каждым, а это делает произведение искуства уже не статичным и самодостаточным объектом, но растворяет рамки его границ. Далее не возможно определить, где заканчивается идея автора и где начинаются правила игры зрителя. Произведение искусства, в дальнейшем, перестаёт воспроизводить или дополнять реальность, оно генерирует саму реальность. Кем в таком случае становится художник? Инженером- строителем? Техником? Скульптором- омнипластиком? Кем в этом случае становится зритель?

В пространстве расчерченом на заполняемые объёмы, более нет нужды ни в чём. Это пространство динамично и наполняется в зависимости от потребностей его обитателей. В основном это просто опорные плоскости расположеные вертикально и горизонтально в пространстве. серые, пористые, твёрдые плиты, квадратные, прямоугольные, разного размера, толщины и пропорций. Эти плоскости и плиты, как холсты для художника. Ещё эти плоскости скрывают в себе всё, что должно быть скрыто от человека, чтобы не разрушить волшебство иллюзии. Многие знают откуда берутся разные виды энергии, подобные электрической, но ни в малейшей степени не представляют чем является эта энергия, по этому способы извлечения энергии эволюционируют, но не становятся менее примитивными. Человеку нужна не энергия, но способ трансформировать что-то во что-то, преобразовать покой в движение, холодную поверхность сделать горячей, серую и скучную плоскость, яркой и зрелищьной. Сколь примитивно применять насильственные способы трансформировать материю и её состояния, чтобы добиться изменений. Для этого требуются механизмы и устройства приводимые в действие энергией грубой, электрической. Что если найти способ извлекать энергию из самого надёжного и не исчерпаемого источника- времени? Как извлечь энергию из времени? Мы можем задать этот вопрос, как ранее, подобный вопрос задали люди, когда собрались извлечь энергию из самой материи. Мы можем извлекать электричество из материи, из атома, но самые мудрые до конца не понимают природы материи и электричества тоже. Природа времени, тоже не понятна до конца, но это не означает, что мы можем сам ход времени преобразовать в поток заставляющий вращать невидимые колёса временной мельницы, как ветряные и водяные мельницы вращались века назад. Те мельницы, при более пристальном рассмотрении, вращались не за счёт механического воздействия воды или ветра, сколько всё тем же временем. Вода перемещается в пространстве и во времени и воздушная масса тоже. Сколько кубометров воды и воздуха будут воздействовать на лопасти мельницы, не существенно. Куда важнее за сколько единиц времени этот объём будет производить воздействие. Понятно что один объём, за секунду и за час, даст нам совсем разные единицы в энергетическом эквиваленте. Мельница преобразует сопротивление массам воды и воздуха, это сопротивление и преобразуется в механическую работу, преобразуя кинетическую энергию в электрическую или механическую. Нам не известно как все эти плиты из хронопластика, преобразубт поток времени в особые вибрации. Вы видели как тонкие полоски плёнки вибрируют под воздействием микродвижения воздуха, но от ветра трепещут сильно и трутся друг об друга, накапливая статическое электричество. Важны не толко мембраны, но и пустота между ними. Атомы находятся в постоянном движении, это движение и есть воздействие времени, его поток. Нам остаётся лишь преобразовать эту вибрацию, разницу потенциалов, да кто знает чего ещё, в любой удобный нам вид преобразований. К примеру накапливать и хранить саму вибрацию. Вибрацию преобразовывать в поток света или гравитации или ещё чего-то что для нас пока не представляемо, а за тем преобразовывать свет в вибрацию или материю, или ещё во что-то. Вряд ли человек пользующийся такими технологиями будет знать о них более подробней чем об этом рассуждаем мы, любители пофантазировать. Будут ли это волокна, мембраны из каких-то мономолекулярных нанокомпозитов, или ещё что-то. Это не существенно. Важна тенденция, смысл наполняющий форму или форма обволакивающая что-то в подобие символа. Итак, пространство доступное человеку, расчерчено плоскостями из хронопластика. Приходит человек и пространство моментально наполняется всем, к чему этот человек привык. Все его вещи, фигурки, узоры, разные ёмкости с вещами, то что принято называть мебелировкой, всё воссоздано и воспроизведено согласно конфигурационному файлу в базе данных фотопьютерных кластеров. Конфигурации обновляются в режиме реального времени. Когда человек уходит и приходит вновь, конфигурация всего окружения воспроизводится в том виде в каком она была оставлена перед уходом. Фактически, жизнь вне человека останавливается. Время не течёт во вселенной вещей человека, если человек не является гравитационной сердцевиной этого вихря вещей вокруг него. Не важно где окажется человек, ему не требуется собирать чемоданы, заказывать контейнерные перевозки и тому подобное, в любом месте и в любое время, где бы он не оказался, там же окажется привычное и обжитое пространство, его жилище- акаунт. Комнаты более не нужны. Они были необходимы для того, чтобы разместить там всё множество вещей, которые не могут занимать один объём пространства в одно время. Вещи хронопластические, квазиреальные не находятся вообще ни где, они не занимают никакого объёма в пространстве, они в это пространство проецируются, они могут пересекаться друг с другом, накладываться или устраняться друг из друга, умножаться друг на друга, создавая композиции невообразимых сочетаний свойств квазиматерии. Человеку более нет необходимости перемещаться по многочисленным комнатам, чтобы получить доступ к той или иной компановке мебели, функциональных и бытовых устройств и удобств. Всё это перемещается относительно человека, вокруг человека, смещается в пространстве и времени, нелинейно, сменяется одно другим. Человек имеет доступ ко всему, что только можно представить, изобрести и придумать, ко всему что можно смоделировать, синтезировать и симулировать. Это доступ к вселенной вещей, к безмерному океану их сочетаний и функций. Итогово, остаётся только одно производство и один вид человеческой деятельности- воспроизводство хронопластического материала и развитие комуникативного пространства фотопьютерных вычислений. Скорость света выше скорости движения электричества в проводнике, по этому вычисления производятся не электротехникой, но рефракционными, преломляющими световую информацию, оптическими нейронными кластерами. Механика и свойства этих устройств нас тоже не очень интересует. Вряд ли нам удастся угадать их механику, ето будет подобно изобретению вертолёта мастером Леонардо, за долго до того как машины Сикорского поднялись в воздух. Мы можем только фантазировать о принципах их работы, описывая свойства этих устройств в общих чертах. Описание их влияния на человека более важно, по скольку машина сама в себе, не имеет судьбы и жизни, но судьба человека, живущего в мире машин- вот наиболее волнующая тема. В мире, где всё окружающее пространство является чистым холстом, каждый становится художником. Позиция зрителя и позиция творца соединяется. Внутреняя деятельность зрителя позволяет увидеть в красивом прекрасное. В красоте сокрыта правда, а правда прекрасна. Красота в глазах смотрящего. Умственная деятельность в связи с вещью, образом формой, становится квинтесенцией красоты. Внутренне содержимое, активность человеческого сознания, преображается в окружающцю человека действительность, что внутри, то и снаружи. Человек, окружённый хронопластиком, оказывается внутри себя самого, внутри постоянного процесса познавания созданного, сознательного преобразования созданного, созидая вновь.

Место для художника.
Мастерские городских художников бывают двух типов. Одни располагаются на верхних этажах многоквартирных домов. Это мансардного вида, большие и просторные помещения, наполняющиеся солнечным светом, через огромные окна. Окна, порой выходят на обе стороны дома и восход солнца можно наблюдать с одной стороны, а заход с другой. Другой тип мастерской- подвальный. В полуподвальных комнатушках всегда полумрак и такие мастерские напоминают берлоги затворников. Любой многоквартирный дом, можно рассматривать как социальную модель общества. Разумеется, расположение дома, этажей этого дома, всяческих элементов, планировки и множества других архитектурных особенностей, являются статусообразующими. Не место красит человека, а человек место- этот афоризм, наверное подразумевал процесс окрашивания места красками, потому что место конечно красит человека, отображая его амбиции. Первый и последний этажи не предлагать- так выглядит стандартный запрос среднестатистического человека, претендубщего на местечко в социуме. Не так много людей жаждущих быть иконой в первых рядах, но и людей стремящихся быть пешкой, маленьким человеком, не так много. Люди стремятся к чему- то среднему. Сколько бы нибыло этажей у здания, все кроме первого и последнего можно считать серединой. Всё происходящее в этой середине, градуируется по ценности различающихся особенностей. Что лучше? Окна выходящие во двор или на шумную улицу? Вопросы внутриэтажных ценностей- это всего лишь сегментирование общей картины, дробление всей модели на микромодели внутрисоциальных колизий. Заметим, что место для художника находится за пределами первого и последнего этажей. Это или крыша или подвал. Мастерская- это не жилое помещение, так же как творчество- занятие не социальное. Тем не менее, место художника всё же не вынесено за пределы многоквартирного дома. Возможно где-то есть художественные мастерские, в виде отдельных строений, но таковые располагаются за пределами города, что практически означает то же самое- место художника вне жизненных процессов. Художник- это образ, обросший на протяжение веков своими шаблонами, стереотипами, атрибутикой. Образ этот рисуется не самими художниками, а людьми города, социальной толпой. Это не очень опрятный, астеничный мужчина средних лет, возможно с усами и бородкой, длинными волосами, манерными жестами, одухотворённым взором светлых глаз, направленым куда-то сквозь реальность. Берет, шарф и свободная блуза, уже совсем на грани карикатуры, ведь известный детский персонаж- Карандаш, скорее карикатура художника. Соответствие этому образу сделает вас художником, даже если вы не нарисовали ни одной картинки за всю свою жизнь. Людям видящим перед собой воплощённый традиционный образ, уже без разницы что вы рисуете и рисуете ли вообще. Они видят перед собой художника и этого достаточно. Отрастив бородку и нацепив берет, можно позволить себе быть странным и эксцентричным, и это будет сходить вам с рук, потому, что образ художника подразумевает асоциальность. Вместе с тем, этот образ глубоко социален. Так же как образ подтянутого и сурового военного в кителе, или интелегентного доктора в халате и очках или весёлого, толстого повара в колпаке. Костюм уже не рабочая одежда или униформа, но распознавательный элемент, скрывающий особенности личности. Униформа обезличивает, делает человека социальной единицей плотно втиснутой в нишу иерархий, статусов и обозначений. Вы не увидите за очками и халатом человека, вы увидите доктора и образ дополнится интелегентностью, чуткостью и внимательностью, ведь именно такие качества нужны для работы с людьми. Повар не может быть грустным брюзгой с плохим здоровьем, ведь он готовит вкусную еду- источник радости и здоровья. Социальный заказ образа- соответствия виду деятельности, становится не просьбой, но требованием. Однозначность соответствия одному виду деятельности- это тоже социальное требование. Каждый карандаш в коробочке общества должен иметь свой, чётко определимый цвет. Мультиуниверсальный карандаш содержащий в себе десяток основных цветов- это всегда вызов всей коробочке, противопоставление одного множеству, замена, но никак не дополнение его. Набор отдельных инструментов- это социальный выбор социализированного профессионала, а универсальный мультиинструмент- выбор любителя. Не сложно догадаться, что мультиинструментальность, с точки зрения социальных догматов, определяется как любительство и поверхностность. Командное творчество социально значимо, оно отвечает всем требованиям к каждому члену общества в самоопределении, в вопросе задаваемом обществом и составляющими его единицами- Кем быть? Чем ты занимаешся? Кто ты? Предполагается, что ответ верен, если он односложен. Я художник или я программист? Может я математик или всё-таки философ? Нет, постойте я ещё психолог! Уже на третьем или четвёртом виде деятельности, который вы присваиваете себе как атрибут, вы перестаёте быть специалистом той или иной области, вы становитесь просто интересующимся искусством и информатикой, математикой, философией и психологией. Теперь вы просто любитель. Пусть даже ваши достижения в той или иной области высоки, но упомянание других видов деятельности обесценивает предидущие в глазах социума. Вы становитесь интересной и неординарной личностью, но ровно на столько же, при этом лишаетесь статуса специалиста. Почему так происходит? Потому, что социальное требование к человеку- Это не личность обладающая широким спектром атрибутов- способностей, но один, единственный атрибут за которым закреплено обезличенное человеческое существо. Командное творчество порождает коммерческий, тиражируемый продукт, в то время как индивидуальное творчество создаёт продукт коллекционный.

Результат деятельности ххудожника- его картины, которые отделены от автора, почти так же как и место художника отделено от социума. Есть образ автора, имя автора и результаты его труда. Все эти составляющие существуют как сами по себе, так и совместно. Имя как бренд, оказывает огромное влияние на стоимость произведений. Так же как в мире одежды, в мире картин бренд, лейбл, роспись имени, означает принадлежность коллекционному множеству в пространстве объектов. Все произведения одного автора, являются набором одной коллекциии. По этой причине на каждом произведении принято обозначать год и деже точную датировку его создания. Ведь именно так проще всего катологизировать все коллекционные единицы в хронологическом порядке их создания. Все знают, что лейбл "Армани" или "Версаче", добавляет не только вес к статусу, но и нолики к цене. В то же время не многие видели Джорджо Армани, Джани Версаче, интересовались их биографией. Тем более не многие интересовались биографией Рембрандта или Тинторетто, хотя наверняка многие видели работы того и другого и вполне представляют их ценность. Имя автора, используемое как бредовая марка, как лейбл, уже не является именем художника, но обозначает принадлежность к коллекционной серии. Смерть художника, означает прекращение пополнения серии, точку в конце каталога его творений. Смерть автора- это завершённость коллекции и окончательность колличества его работ, число которых может уменьшаться, но уже ни когда не увеличится. По этой причине смерь художника- это начало увеличения стоимости его творений, точка отсчёта, когда с каждым годом, десятилетием и веком, стоимость будет только возрастать. Колличество тоже имеет значение. Общее число произведений, в хронологическом порядке, создаёт саму коллекцию. Ведь если автор написал только десяток картин, при этом в каждой из них используются различные техники, приёмы, жанровые и тематические различия. Это рисует перед нами образ созревающего художника в процессе становления. Колекционные произведения характеризуются единым стилем, одной тематикой и одним видом технического исполнения в колличестве от сотни до нескольких сотен работ. Рене Магрид мог создавать от одного до двух произведений в день, что при тематическом содержании и узнаваемой технике исполнения, сделали его работы коллекционными, а после смерти был создан музей его творчества. Ван Гог написал за одно десятилетие более восьмиста картин. То же самое происходит с другими художниками. Узнаваемость, следование выбранному жанру и тематике, колличество работ- вот формула бессмертия для имени художника. Имени, но не личности. Личность как биографическое приложение к истории создания произведения, имеет значение, для круга интересующихся. Это тоже, своего рода товар, для круга избранных, предмет соревнования в знании предмета, кто более других осведомлён в деталях истории. Есть специалисты по творчеству того или иного художника. Они историографируют как его творчество так и различные аспекты его жизни, быта, событий значимых и не очень. Они пишут книги и обзоры, они определяют подлинность произведений и отслеживают судьбу каждого из них. Основной рефрен биографии всех известных авторов, чья жизнь тщательно изучается- драматизм и трагичность их судьбы. Почти все известные ныне художники, были безвестны, отвержены обществом, влачили жалкое существование в ужасных бытовых условиях, а умерали в нищите и одиночестве. Считается- что это удел истиных гениев, ушедших от мира суеты в мир творческого горения. Разумеется мы можем теперь в полной мере обсуждать их гениальность и восхищаться их талантом, поскольку они известны благодаря их биографам- исследователям. Разумеется эти гениальность и талант были оценены в цифрах тех или иных валют, проданы и перепроданы многократно, продолжают приносить доходы инвесторам и владельцам произведений. Золото может колебаться в цене, но произведения искуства- никогда. Цена вообще абстрактна и мнногие это понимают. Цена произведения искусства- это лишь константа, способ стабилизировать пространство цены и стоимости. Художник вообще исключён из этого процесса. Чем более он погружён в нужду, чем большего он лишён, тем более он погружается в медитативный процесс нанесения изображений на плоскости. Не странно ли то, что образ истиного художника предполагает нищету и отверженность? Для любого другого вида деятельности- это не приемлемо, а вот для художника- норма. Выйти замуж за художника- приравнивается к благотворительности, состраданию и уходу за инвалидом. Художники много и продуктивно творящие, одиноки и это тоже социальный заказ, установка и сценарий. Художник отделён от результатов своих усилий, не только социально, материально, но и темпорально. Ведь именно смерть является определяющим фактором, когда можно с уверенностью сказать, что художник состоялся. Образ этот столь крепко впечатан в ткань общественного сознания и является водоразделом любителя порисовать от претендующего на место в истории. Что может заставить человека сознательно принять этот крест отчуждения и лишений? Тщеславие и амбиции? Но ведь он не сможет насладиться этим при жизни сполна. Может мистическое ощущение бессмертия? Простой принцип? На такие вопросы у каждого найдутся свои ответы. Из принципа, некоторые, создают произведения при помощи каких-то сложных приборов, электрогальванизаторов, аэрографов и всяких уникальных красок и полимерной, гранулированой бумаги. Другие, снова из принципа, покупают самую дешёвую авторучку и маниакально вырисовывают детали, чтобы из принципа доказать возможность сотворения шедевра элементарными бытовыми средствами. У одних, принцип- профессионализм- в инструментальности, а у других- в таланте. И то и другое- принцип и идеология. Есть ещё принцип- академическое изобразительное искусство первично, а компьютерная реализация- вторична. Поэтому, есть много народу, что не прикасается к компьютеру из принципа. Опять же иные, из принципа, напрочь отрицают академизм, как ретроградность, атавизм и неактуальность в свете современных востребованностей. Вообще, всё искусство и творчество мотивируется принципами и убеждениями. Зачем это я всё написал? Не знаю. Наверное из принципа.

Технология изобразительного искусства, хотя и вторична, но важна для понимания её анатомии, процесса и результата, а так же места ею занимаемого в человеческой жизни. Всё начинается с плоскости и наносимого на неё изображения. Две эти составляющие должны сцепляться, именно по этому поверхность должна быть текстурной, шерщавой, волокнистой, пористой, твёрдой или мягкой. Краска- это мелкодисперсный порошок пигмента. Соединительным веществом может быть масло или клееобразующая жидкая субстанция. Теперь это химические вещества, а раньше это были яичный желток как связующая часть и стабилизирующий- мёд. Краска наносится на поверхность любым способом. Это может быть модная нынче масляная пастель, кисть для жидких красок, валик, тряпичный тампон, пульверизатор, аэрограф, зубная щётка или палец. Результирующее изображение фиксируется на поверхности слоем лака, сохраняющего красочный слой от внешнего воздействия. Произведение считается завершённым. На обратной стороне ставится его название и дата завершения, а в уголке картины обязательна сигнатура автора. Что бы нибыло изображено, теперь это картина- произведение искусства. Если картина меньше человеческой ладони- это миниатюра, если больше человеческого роста- это монументальная живопись. В любом случае, масштаб картины окончателен. Если вы зайдёте в магазин художественных материалов и принадлежностей для художников, вы сможете убедиться на сколько это занятие не дешёвое. Прикиньте сколько материалов может понадобиться для создания одной картины и умножде это на пару сотен. Учтите что создание картин требует пространства, которое тоже не дёшево обходится во все времена. Учтите время затрачиваемое на обучение и самообучение, наброски, пробы и поиски, время никем не оплачиваемое, а ведь время хороших специалистов теперь принято измерять часами. Творчество художника не прекращается никогда. Он может сидеть и смотреть в точку на стене часами или спать, или читать, или идти за продуктами в магазин, ничего не замечая вокруг, или внезапно останавливается и смотрит на что-то по долгу. Всё это время художник неустанно работает, ведь это внутренний процесс. Всё это время, все затраты никем и ни как не компенсируется ему. Оценке подлежит только результат- картина. Можно с уверенностью сказать, что творчество обходится не дёшево. Можно зайти в магазин отделочных материалов и там обнаружить краски куда лучшего качества, большего объёма и ассортимента, кисти лучше и дешевле, из новых и качественных материалов. Обман заключается в следовании традиции. Традиционные краски и кисти- орудие обмана самих художников. Скупщики произведений искусства обращают внимание на материал холста, качество грунта, красок и лака, оценивают качество мазка и цветовой гаммы. В общем, так же как прораб оценивает работу маляра. Скупщик не примет изящный шедевр если тот написан краской для покраски стен на гафрированном картоне от упаковки. Зато какое здесь поле для спекуляций историографов и искуствоведов, если, о чудо, эти картонки переживут их автора! Вот уж, воистину мистика- из мусора и грязи, делается золото! У некоторых художников рука даёт слабину, от мысли о том сколько им стоил этот кусок профессиональной тряпки, на профессиональной деревяшке, профессиональные красочки, выдавленные как кровь из раны, по чуточке, экономно, от профессиональной, маленькой кисточки, которую страшно обмакнуть в краску. Как с этими мыслями можно творить? Нет. Хорошая картина- результат твёрдой руки, отсутствия опасений испортить плоскость и потратить краску в пустую. В былые времена, люди имели возможность наблюдать за работой художников и приходили к пониманию, что подарить художнику краски, кисти или хотя бы кусок картона- это жертва весьма значимая, тем более если бескорыстна. Задаются ли люди такими вопросами теперь? Задаётся ли вопросами заказчик, когда предлагает оплатить материалы после заказа? Есть ли у по определению нищего художника средства на материалы его заказа? Или же холсты растут сами в его саду, а краска сочится из пальцев? Теперь эти вопросы уже не актуальны вовсе. Множества учебных заведений выпускают сотни и в совокупности тысячи художников, каждый год. Для подавляющего большинства, это просто способ обрести высшее образование, наименее обременительным для напряжения мозга способом, разумеется не без порыва души и зова сердца. Примечательно, что женщины, как более тонкие натуры по внутреннему складу, с подвижной и гибкой моторикой рук, прекрасным вниманием и глубиной цветовосприятия, являются тем самым большинством, для которых художественные и творческие виды деятельности более приемлемы, чем математические, инженерные и прочие сугубо технические. Так, большинство молодых художниц- женщины. Это не сомненно великий парадокс! Ведь социальный заказ для образа художника- мужчина! Здесь кроется интереснейшее не соответствие. Где все эти известные и прославленые художницы? Где гениальные их произведения? Такие, конечно есть, но в сравнении с признанными гениями мужчинами, сколь велико это число? Куда изчезают все эти юные и одарённые художницы? Они более практичны в жизни? Им достаточно образа тонкой и творческой натуры, чтобы найти выгодную партию для брака? Они находят пристанище в семейной жизни и выбирают быт и хлопоты о потомстве отчуждению творчества? Если вам встретится одна из таких потенциальных, не реализовавшихся художниц, спросите её об этом и возможно получите один из вариантов ответа, но вряд ли ответ будет ответом на вопрос- кроется ли причина в самих женщинах или в обществе? Речь здесь не о лишении женщины права на творчество, или определении того чем готова пожертвовать женщина и во имя чего. Женщина приносит в жертву свой талант во имя семьи и детей? Или она не столь сильна и стойка, чтобы вынести одиночество и лишения во имя творческих мук? Или причина в самой женской природе, где её не зачем творить подвиги и громоздить полотна, хотя бы потому, что она сама должна быть музой для чужого творчества и причиной для свершения подвигов? Женщина- как образ для воспевания. Уже ли это не социальный заказ? Репродуктивная функция женщины столь важна для социального организма, что перекрывает любой вид деятельности. Потомство- вот социальный заказ для женщины. Чем она занимается в свободное от семьи и воспитания детей время- это для социума вторично. Социальное устройство сознания, никогда не согласится с отчуждением от общества женщины. Женщине отводится роль музы, мостика через который художник, гений и герой трагедии, не потерял бы связь с этим самым социумом, чтобы его наследственность была сохранена как потенциально полезная. Чтобы потом, возможно было, поковыряться в корнях генеологических деревьев и найти сросшиеся корешки великих людей. Вот уж где хлебные пастбища для многих поколений историографов, биографов и прочих специалистов- людистов. Женщина в жизни художника, всегда предстаёт как проекция всего остального общества в жизнь художника. Так, например, сам Рембрандт в описаниях предстаёт расплывчатым пятном, на фоне Саскии и Хенрике, двух его жён, описание которых детализировано и красочно описывает не только их самих, но и их символичное значение, то влияние которое оказывали не столько они сами, сколько само социальное устройство общества того времени. Жизнь Рембрандта хронологизируется, разделяется именно его жёнами и потомством ими оставленным, ему, Рембрандту. Что мы можем знать о его жизни кроме того, что он почти всю её без остатка просидел за мольбертом? Зато мы можем иметь представление о свех тех событиях которые происходили вокруг него. Если промотать его жизнь в ускоренном темпе, то мы увидим неизбежно стареющего человека, смотрящего в пространство холста, на котором словно по волшебству сменяются образы, сцены и лица, человек в островке безмятежности его внутреннего мира в котором он замкнулся, нашёл покой, гармонию и красоту, вокруг него мы бы увидели пёструю чехорду приходящих и уходящих людей, два ярких пятна столь не похожих женщин сменивших одна другую, затем его уже повзрослевших детей. Затем мы увидим, что место на островке опустело и сам островок растворился во времени и суете. Отшельник в миру- вот образ Рембрандта и это не очень красочно выглядит в описании, но вот судьба людей для которых он был не безразличен, становится тем удивительным и драмматичным фоном, на котором мы можем увидеть лишь силуэт тени тения, которую он оставил в этом мире, как напоминание о себе. Обратимся к жизни известной мексиканской художницы Фриды Карло. Если бы она не получила ужасные травмы, в результате аварии, в юном возрасте и не утратила репродуктивную функцию, то получил бы мир её произведения? Появилась бы линия косметики, марка текилы, спортивная обувь, ювелирные изделия, керамика, корсеты и нижнее белье, а также пиво с именем Фриды Кало? Она вышла замуж за Диего Риверу и её творчество воспылало ещё ярче. Однако они почти не жили вместе. Большую часть времени они проводили в своих отдельных домах, в мастерских. Два художника- два одиночества. Это далеко не образцово показательный образ для женщины, который более чем мужской, вызывает скорее не восхищение, но сострадание нещастной судьбе женщины с исковерканным телом и жизнью на перекосяк. Социальное общество не сможет принять такой образ художницы. Другая женская судьба связаная с признанием творческих заслуг- это судьба Веры Мухиной, чьё имя, с 1953 по 1994 год носило Ленинградское высшее художественно-промышленное училище, поэтому иногда в СМИ его часто называют «Мухинским училищем». Ныне это академия. Вера Игнатьевна так и не смогла воплотить большинство своих замыслов в монументах, её судьба- это полная лишений жизнь, это влияние на сильную женщину социальных догматов, тычков, запретов, которые доконали её. Не трудно догадаться, что дата присвоения её имени учебному заведению, соответствует дате её смерти. Снова, общество не может согласиться с образом женщины- художницы, иначе к чему было менять имя академии на имя Штиглица Александра Людвиговича, крупного финансиста, промышленника и банкира? Разумеется, тот факт, что именно Штиглиц пожертвовал на первоначальное строительство академии миллион рублей, и субсидировал её в последствии, веский довод и достойный поступок, но академия обучает не финансистов, а художников. Что может символизировать переименование? Вычёркивание из истории образа сильной и одухотворённой художницы которым могли бы вдохновляться обучающиеся там молодые девушки? Зачем им такая судьба? Конечно ни к чему, но они теперь платят за обучение. Не они но их родители, а образ имя которого теперь носит академия отображает сущность того времени когда это переименование было осуществлено- развал Советского Союза, постепенная отмена бесплатного обучения, коммерциализация всего и вся, период противоположной крайности избавления от советской истории. Может это такой способ напомнить от том кому художники обязаны? Не самому Штиглицу, но людям чей вид деятельности он представляет. В конечном счёте все самые ценные произведения оказываются в их владении, как инвестирование. Существует термин- посевныее инвестиции. Это вложения в людей, в их идеи и занятия, с прогнозом получить прибыль от их труда в дальнейшем. Таковыми посевами в художников занимались многие предприниматели и многим удавалось ещё при своей жизни собрать солидный урожай. В двадцатые годы, во времена становления молодого советского государства, в страну прибыл Арманд Хаммер, делец, авантюрист, предпреимчивый комбинатор. Стране рабочих и крестьян нужны были карандаши. Нужно было бороться с безграмотностью и чем- то писать декреты, поэтому карандаши были нужны на столько, что их обменяли на обширную коллекцию полотен Эрмитажа. Были вывезены произведения Феберже, Леонардо, Гойи, Рембрандта. Этот человек был вхож ко всем лидерам советского государства, начиная от Ленина и заканчивая Горбачёвым, так же и к американским президентам от Никсона до Буша старшего. Вот, так советское общество, а в последствии и постсоветское, выразило свои приоритеты. Карандашный и амиачный завод оказались гораздо нужнее "бесценных" полотен. Цены на произведения искуства стали вполне определяемы и далее, в период блокады Ленинграда, спустя два десятка лет. Одна картина, за полбулки хлеба и кусок сахара, если повезёт. У коммерсантов это называется перераспределение центров тяжести. Это когда денежные или материальные средства по бросовой цене обмениваются на произведения искусства. В этом случае не возможно прогадать, поскольку при других обстоятельствах, эти произведения определяются как бесценные и по этому продаже не подлежат, но в условиях крайней нужды, цена значения не имеет, это лишь шанс выжить для одного и шанс сказочно разбогатеть для другого. Стоит ли упомянать, что художники (чьи полотна были предметом торга), большую часть жизнь находятся на грани выживания и голодной смерти, а по тому для них, собственные картины всегда были шансом приобрести ещё немного краски и если повезёт, то еды на несколько дней. Кому везло больше, те могли прожить на вырученные средства несколько месяцев, а возможно даже обеспечивали себя на год- два, как везло мастеру Леонардо. Могли ли они предположить, то одно их произведения окажутся жизнеопределяющими для многих стран, а на выручку от одного из них целое государство сможет обеспечить себя на продолжительное время. Шутка, ли? За пару картин, за которые при жизни мастера не давали и монеты, оказалось возможным выстроить целый завод. Листы исписаные и изрисованые Да Винчи, возможно отданные Хаммеру за тот самый карандашный завод, были проданы Билу Гейтсу за тридцать миллионов долларов. Общее колличество произведений вывезенных Хаммером из Советской России, таково, что составило существенную часть экспозиции трёх музеев и множества частных коллекций. Не трудно представить, какие плоды может дать посев в учебное заведение для художников. Сколько гениев может произрости из них? Сколько "бесценных" произведений созреет на этих ветвях? Какие ещё смутные времена грядут? Какие потрясения и потребности появятся у очередного молодого государства, возникшего на руинах предидущего? Этот Русский Феникс, способен бесконечно возрождаться из пепла и вновь удивлять весь мир колличеством гениев, освещающих сумерки самых суровых и смутных времён. Какова доля русских живописцев в мировой копилке произведений искусства? Какова эта доля будет в дальнейшем? Возможно эти вопросы уже не актуальны, номинальны, как и роль государств в мире управляемом трасконтинентальными корпорациями, столь же формальны, как нерушимые государственные границы, которые пересекает милиардный человеческий трафик пасажироперевозок и интернет. Возможно эти вопросы столь же наивны, как наивен образ шпиона, перевозящего через эту "не рушимую" границу микроплёнки с государственными секретами, когда есть возможность просто отправить информацию по е-мейлу. Мир необратимо изменился. В фильме Роланда Эмериха особая роль отводится спасению ценнейших произведений искусства от планетарной катастрофы. Там показано как на высокотехнологичных ковчегах спасают членов королевских семей, правительства разных стран в почти полном составе, банкиров и миллиардеров, спасли даже большую часть китайских рабочих, что строили эти ковчеги. Понятно, что миллиардерам и королевским семьям с министрами и президентами, будет крайне трудно своими руками строить убежища, налаживать быт и добывать пропитание в постапокалиптическом мире. И вот, они оставляют в музеях копии великих полотен, а наиболее ценные складируют на ковчегах. Берут даже не большой запас бумажных книг. Интересно, сообразили они загрузить хотя бы часть мирового интернета на серваки своих ковчегов? Фильм заканчивается на оптимистической ноте, когда выжившие миллиардеры и министры демократично и в перемешку с китайскими рабочими, выходят на палубы "круизных", в смысле спасительных ковчегов, дабы вдохнуть свежий воздух нового мира. Может именно этот кадр символизирует понятие "Нового Мирового Порядка" и "Золотого милиарда"? Хотя в данном случае не набралось и полумилиона. На этом фильм заканчивается. Но если пофантазировать, то можно представить как туристы нового мира, причаливают к берегам новой Африки, к мысу доброй надежды. Что могут делать все эти люди на опустошённой територии? Какое-то время, прибежищем им будут сами ковчеги. Вся элита нового мира будет продолжать заниматься потреблением запасённых ресурсов, разглядыванием картин, которые вне всяких сомнений будут развешаны во всех каютах и на всех палубах ковчегов. Они будут заняты чтением книг, чем они уже занялись в конце фильма. В это время, китайские рабочие, будут заняты тем же чем и прежде- строительством новой инфраструктуры на берегу мыса доброй надежды. Конечно возведут небольшой городишко по типу колонии на диком западе, наладят по привычке какое-то подобие производства и торговли. Распашут поля под посевы и пастбища. Будет у них маленький заводик кока-колы, религиозные распри и новая религия. У них наверняка появится предприниматель, что за те немногие ресурсы, что остались и даже в долг, станет устраивать туристические туры на руины старого мира. Будут искать и откапывать всё, что осталось или могло остаться. Это в самом оптимистическом сценарии для продолжения фильма. Если сценарий будет не реалистическим, но оптимистическим, то счастливых выживших, ожидает выжженная почва отравленая выпадением кислотных осадков после всех этих суперизвержений, огромное содержание морской соли в земле после прохождения океанических масс воды от суперцунами, сильное похолодание климата, дестабилизированное магнитное поле, сквозь которое прорывается космическая радиация, ураганы и непрекращающиеся месяцами ливни. Ничего выростить не удастся, а есть придётся только то, что смогло выжить в океане. Разумеется, первым делом съедят они всех тех животных, что так усиленно спасали в фильме. Съедят без сомнений всех слонов, медведей, обезьян, собак и кошек, что мелькали в кадрах фильма. Съедят все припасённые растения и запасы зерна для посевов. Когда проржавеют генераторы, закончатся емкости с топливом, (у ковчегов были выхлопные трубы) а ядерные реакторы (если таковые сообразили захватить) поддерживать станет всё труднее, встанет вопрос о том как согреваться в лютый сорока- пятидесяти градусный мороз, когда никакое оборудование не выдерживает, а корпуса ковчегов промёрзнут до самых трюмов. Вот именно тогда и будет определена истинная стоимость "бесценных" произведений искусства. На растопку пойдёт всё, что горит. Все эти бесценные книги, пойдут первыми, затем тепло будет извлекаться из рам и подрамников, а холстами они будут оборачивать свои промёрзшие и истощённые тела. Вот только людей готовых предложить полбуханки хлеба за Джоконду уже не будет. Последней они сожгут эту самую Джоконду. Сожгут молча, простирая к пламени свои коченеющие руки, а за тем холод темноты скроет последние слёзы, последних людей.
И так, новая эпоха, диктует новое отношение к искусству. Материалы для создания материальных произведений искусства, стоят не малых материальных затрат. Тафталогия здесь вполне уместна, поскольку именно материальное произведение искусства как мы уже определили остаётся вне времени и вне тенденций, а следовательно обесцениваться не может. С цифровым творчеством мы разберёмся чуть позднее. Занятие классической живописью, теперь стало блажью и развлечением для состоятельных людей, точнее их детей. Развитие творческих способностей всегда было особым отличием элитарного образования, в отличие от технического и практического для менее состоятельных классов общества, в виде изучения точных наук. Ребёнок, который должен унаследовать финансовую империю и огромные состояния, а тем более если это член правящей семьи, просто обязан иметь всесторонне развитое чувство вкуса. Ведь его задача не столько созидать произведения искусства, сколько их преобретать. Преобретать, вообще, что бы то ни было с эстетической точки зрения, чтобы приобретение оказалось выгодной инвистицией. Вспомним, что в фильме Эмериха, именно дочь президента занимается выбором того, чьи полотна нужно сохранить, а чьи нет. Это на символ, это данность нашего времени. Искусство было привелегией элиты, князей, баронов и принцев и осталось её привелегией до сих пор. Кто в настоящее время определяется как элита, те и пользуются этой привелегией. Стоит ли удивляться, что цены на профессиональные материалы для художников, не посильны для художников в привычном, социализированном образе рассматриваемом ранее? Лакированая, чёрная кисть с позалотой и стильной надписью "Rembrandt" стоимостью как сама картина начинающего художника. Это ли не намёк на то, что если бы сам Рембрандт зашёл в этот магазин, то не смог бы позволить себе преобрести такую кисть. Он и не мог. Он делал кисти сам, своими руками, как впрочем и краски тоже. Да что там кисть. Взгляните на весь "профессиональный" набор- деревянный ящик с позолоченным брендом изготовителя, внутри набор суперпрофессиональных красок в ассортименте, кисти разной степени гламурности, набор картонок, дощечек и блестящих баночек. Ничего не напоминает? Может косметический набор? Профессиональный художник никогда не купит такой набор для себя. Может это предполагается как подарок? Кому? Хороший подарок любящего и состоятельного отца своей любимой дочке? Презент мужа- олигарха своей скучающей, эксцентричной жене? Ну хотя бы чтобы отвлечь её от неуёмной страсти скупать всё подряд, дабы утолить тоску безделия. Наверное именно так. У вас всегда есть выбор- преобрести новый цифровой планшет и рисовать долгие годы не потратив больше ни рубля или деревянную коробку с горсткой краски на одну картину среднего размера. В этом и состоит суть выбора между цифровым творчеством для всех и элитарным увлечением для избранных. Академическое обучение обходится не дёшево, к тому же оно не принесёт ничего кроме огорчения. Это понимают родители, которые наставляют своё чадо избрать стезю в жизни. Сделать своё чадо художником могут только родители художники и это случай клинический, заболевание наследственное, либо очень состоятельные люди, для отпрысков которых, не существует вопроса- посредством чего они будут зарабытывать на жизнь. Академическое, классическое обучение изобразительному искусству, став платным, стало элитарным. В лучшем случае, самые талантливые отбираются на бесплатное обучение, на конкурсной основе- это посевной материал, из сотни таких талантов один напишет изрядное количество полотен, зоздав очередное коллекционное множество для последующего инвестирования- коллекционирования. Платное обучение может преобрести гипертрофированную форму и оно становится сейчас всё всё более востребованым. Достаточно выбрать состоявшегося мэтра, преклонного возраста и нуждающегося в деньгах. Мастер нанимается за определённую плату обучать всем секретам мастерства в своей мастерской. Это тот самый способ обучения, который практиковался в старые времена. Тогда, одарённых детей отдавали в послушники мастерам, дабы те исполняли сначала роль служек, затем подмастерьев, учеников, а затем и приемников живописной школы, стиля и традиции. Именно так мастерская Верроккьо произвела на свет Перуджино, Лоренцо ди Креди, Аньоло ди Поло, там работал Боттичелли, часто бывали такие известные мастера, как Гирландайо и разумеется венцом ученической кагорты стал сам Леонардо Да Винчи. Если раньше, для бедной семьи, отдать на обучение в художники мастеру своего ребёнка, было удачей и честью, а ребёнок закалялся в суровых условиях полной принадлежности хозяину- маэстро, то теперь правила диктует родитель- наниматель и уже для мастера большая удача найти такого покровителя и возиться с его чадом. Ребёнка можно устраивать то в одну мастерскую, то в другую, нанимать лучших искусствоведов и профессоров дли изучения самых потайных аспектов сокрытых за занавесью творческого процесса. В таких условиях есть все шансы, что ребёнок овладеет достаточным мастерством. Хотя бы не для того, чтобы всё оставшееся время своей жизни провести за мольбертом, но для того чтобы во всех подробностях и тонкостях распознавать какие картины и каких авторов достойны для приобретения, что и когда можно приобрести по выгодной цене и как наиболее выгодно перепродать. Такой человек становится своим и в кругу художников и в кругу богатых коллекционеров, что даёт ему массу возможностей, а жизнь его полна исторических и увлекательных встречь и насыщенна событиями. Такое обучение и такой вид деятельности практиковался у аристократии с давних времён, практикуется он и по сей день. Стоит ли удивляться, радоваться или возмущаться факту переименования одного из крупнейших учебных заведений России? Это просто данность, отражение тенденций. Стоит ли удивляться, что до нас дошли произведения искусства, авторство которых не определено, зато доподлинно известно в чьих частных коллекциях оно побывало. Резюмируя, можно грубо подвести итоги. Имя автора заменяется именем владельца, если владелец более известен. Имя владельца возвращается, если оплативший замысел заказчик определяется как автор. Женщина- художник не так страшна как малюет её общество, в особенности если она пишет мало, но безупречно, а обеспечена чем-то или кем-то к миру искусства отношения не имеющего. Мужчина художник, уподобляется если не подвижнику, то хотя бы блаженному и почти причесляется к лику полусвятых. Художник может быть канонизирован только после смерти. Ценность произведений искусства легко определяема в суровые и смутные времена, а на грани выживания и гибели, это всего лишь кусок тряпки с водонепроницаемым покрытием и охапка поленьев. Стоимость определяется владельцем и покупателем, в руках знаменитого и богатого человека, стоимость картин возрастает, а в руках бедного и не известного падает. Вовсе не обязательно что бедный и талантливый ребёнок пройдёт все испытания жизнью и его жизнь будет канонизирована как жизнь гениального мастера. Так же, вовсе не обязательно, что богатый и избалованый ребёнок не станет известен и знаменит как художник. Для обоих шансы прослыть гениальным и признаным после смерти равны, но при жизни один получает явное приемущество насладиться радостью творческой самореализации. Угадайте у кого? Место художника- вне социума, по этому мудрый человек никогда не назовёт себя художником пока он жив. Кем угодно, только не художником, даже если при этом он выдаёт сотни картин. Пусть это лишь прихоть и хобби, но называться художником дозволительно только экзотическим людям с причудами, основное занятие которых вращаться в маргинальной компании или светском обществе, а на руках никогда не бывает следов от краски. Любителю дозволяется и прощается всё, но с человека претендующего на лавры будет строгий спрос и давление, ярлык обозначения- "художник", будет обрастать эпитетами-  неудачный, не состоявшийся, бывший, не признанный. Всё это социальное давление, как способ выдавить из художника всё мирское и сделать его страдальцем и подвижником, дабы окончательно вознести его в сонм гениальных, но уже после смерти. Поэтому лучше быть счастливым любителем при жизни, нежели гением и объектом поклонения после смерти, ибо на самом деле одно другому никак не противоречит. В этом парадокс определений. Возможно, что спустя века, имя Леонова будет известно как имя родоначальника нового жанра космической живописи, а тот факт, что он первый, кто сделал шаг в пустоту космоса, станет удачной добавкой к биографии известного мастера. Хотя, одно другому не мешает и одно следует из другого. Он первый кто сделал шаг в новом направлении, как истории космонавтики, так и в истории искусств. Не важно чем и как ты пишешь, но картина должна производить впечатление, что она продержится хотя бы ближайшую сотню лет, а за тем её сохранение будет проблемой следующих поколений, даже если им придётся переносить её кусочками по милиметру, на новую основу или воссоздавать девяносто процентов красочного слоя. Основная задача для любого мудрого человека, "балующегося" творчеством- поиск узнаваемого стля и техники исполнения, выбор тематического пространства, а за тем, не прекращающееся до самой смерти совершенствование и закрепление этого стиля и техники исполнения. Всегда можно остановиться на год другой и вопреки навязываемому мнению, способности не пропадут, если не пропадёт внутренее устремление, и видение художника. Учиться важно, но собственный опыт не заменит никакое обучение. Творчество- это тот вид деятельности, где самообучение вполне естественно и часто приносит более удачные плоды чем перенимание чужого опыта и влияние преподавателя. Полотном номер один, не гласно, признана Джоконда кисти Леонардо. В кино и медиа, это самый распространённый образ воплощённого шедевра, а ведь Леонардо считался в своё время многостаночником и был востребован в первую очередь как инженер и вообще разносторонний и харизматичный человек. Он не отводил много времени занятиям живописью и часто забрасывал свои увлечения, увлекаясь чем-то новым. Заказы он часто не выполнял, а если выполнял, то в самый последний момент, безупречно и непревзойдённо. Леонардо, насколько мы можем рассуждать теперь, был генералистом и каждая из его способностей усиливала и развивала другую. Возможно именно по этому он достиг в каждой области столь глубокого понимания и опередил своих современников, каждый из которых был узким специалистом? Это один из способов перехитрить и обмануть социальную близорукость, называться тем кем выгоднее быть в данный момент, но быть всем и вмещать в себе всё одновременно. Общество любит постоянство и однозначность трактовки, простоту определений и классификаций, но совершенство не может быть втиснуто в узкие контуры однозначности, понятности и даже примитивности упрощения. Это не мыслимо, ведь совершенствование- это постоянная трансформация, совершенство и безупречность- это сплав из многих составляющих, одна из которых придаёт твёрдость, другая гибкость, третья податливость, четвёртая прочность, и так до перечисления всех противопоставляющихся друг другу слоёв, что образуют совершенную сталь. Генералисты- объективно люди будущего, хотя общество и не готово принять их как таковых. Не готово отказаться от оценочных и классификационных стереотипов. Для генералистов ещё не настало время, когда можно положиться на терпимость и толерантность общества, довериться его терпимости. Время генералистов либо наступит само п себе, как эволюционный фактор развития человека, или не наступит никогда, в следствие деградации всего вида человеческого, но генералисты не исчезнут никогда, поскольку это естественное и не избежное состояние для развивающегося и совершенствующегося человека.

Цифровой художник работает с плоскостью монитора, а мелкодисперсный пигмент его красок- это пиксели. Весь его инструментарий- имитация реальных красок, текстурных поверхностей, кистей и распылителей. Цифровой художник создаёт имитацию произведения искуства. Зритель обманут, ведь он видит на экране картину которой не существует в физическом мире. Масштабируемость и окончательность картины не определённа. Всё зависит от разрешения, а если художник работает с векторной графикой, то о масштабах не может быть речи, их просто не существует в пространстве векторного произведения. Можно распечать такое воспроизведение на поверхности спичечного коробка или футболки, или на страницах глянцевого журнала или натянуть банером на стену дома, или спроецировать на городские здания. Произведение искуства никогда не будет завершено, оно динамично и подобно любому сказочному призраку. Оно движется, переползая с монитора на монитор, оно исчезает с поверхностей и появляется на них вновь. Всё это не сомненно завораживает созерцателя. В мире воспроизводимых проекций остаётся только чистая плоскость, как потенциал бесконечного отображения различных образов и картин. Чёрная плоскость проекционной панели обрамлена в рамку и помещена на белую стену. Просторные залы, холлы, общественные места и интимные пространства спален уже не украшаются картинами. Картины несут информационную завершённость, содержание или настроение. Всякая картина, подобна реплике, метафоре или звучанию акорда, окончательному и необратимому, отделённому от реальности и времени, так же как и художник отделён от реальности и времени. Картина- это напоминание завершённости и окончательности застывшего мгновения. Картина- это информация, информационная единица и нечто большее, ускользающее от понимания, но ощутимое, почти мистическое. Картина больше не соответствует общественному эстетическому заказу. Картина- повествование, послание, эмоциональный образ, тематическая постановка, теперь разрушает стерильность информационной пустоты интерьеров. Пространство жилища лишено любой информации о жильцах. Оно сообщает только о их статусе. Чем больше пустоты и чистоты, тем более высок статус и достаток жильца. Вся информация изъята из объективной реальности и экспортирована в цифровое измерение. Если на полках есть книги, то это скорее атавизм. Декоративные альбомы, дорогая полиграфия. Их не читают, но листают как видеоряд. Все читаемые книги загружены в сеть или на планшетник. Журналы- наиболее распространённый элемент в современном интерьере. Журнальный столик и разбросанные на нём журналы, можно увидеть в сочетании с вазочкой, пепельницей, каким- то центральным предметом для созерцания, вокруг которого выстраивается модус диванов и кресел. Это коммуникационный островок. Здесь принимают гостей, беседуют, отдыхают. Журналы просто предлагают темы для бесед. Журналы провокационны, они не требуют эмоций, ответных реакций. Журналы предлагают каноны, рекламируют продукты, учат как поступать и как себя вести в разных ситуациях. Журнал- это тот поверхностный уровень информирования, который необходим для поддержания беседы, познаний о мире, это всё что нужно. Текстовое наполнение минимально и эмоционально описывает буквально всё в рамках одной статьи от одного абзаца, до нескольких страниц. Изображения и иллюстрации обязательны. Таким образом, любая информация подаётся в виде кодексов энциклопедического попури. Картина может разрушить всю эту вселенную стерильности и мнимого информационного наполнения. Картины разумеется присутствуют, но теперь они более сравнимы с декорированием эксклюзивными обоями. Декорирование, как новый вид эстетического канона, интерьерного стиля, предлагает заменить картины чем угодно. Зеркалами, причудливой драпировкой дорогих тканей, какой-то поделкой из бамбука или африканской маской, постером, в конце концов, ковром. Только не картинами, ведь это архаика, это мещанство. Любой желающий может преобрести у уличных художников пасторальный пейзажик, парусник на море, цветочки, узнаваемые городские достопримечательности. Если уличные художники всё ещё живы и торгуют своими картинами, то такой вид искусства востребован. Порой эти картины весьма высокого качества и техники исполнения, но пишутся они тиражно. Под час можно увидеть почти одинаковые копии одной и той же темы. Спрос и стиль диктуются заказом, востребованностью покупателя. Любой прохожий может сделать выбор между ковриком или такой картиной. Оба объекта будут выполнять одну и ту же функцию- закрыть неудачно поклееные обои и заслонить их унылую монотонность гипнотизирующе повторяющихся цветочков. И вот, мы видим типичный для такой картины интерьер- фарфоровые кошечки и хрустальные вазочки на полках шкафов, кружевные салфеточки на столах и картинки с букетами цветов поверх цветочного ковра, поверх обоев в цветочек. Не исключено, что в таком жилище мы найдём рамку с выцветшими фотографиями родственников. Произведения искусства, теперь, удел избранных коллекционеров. Картинам отведено место в резервациях музеев и концлагерях галерей. Сначала картины отделили от реальности, а теперь их из этой реальности изживают, выталкивают в пространство цифровое. Именно там можно за несколько секунд найти любую картину, картинку, иллюстрацию, рисунок, всё что угодно. Художники отделённые от социума и от объективной реальности, мигрировали в цифровое пространство. Теперь там они творят и выставляют свои произведения.

Мутации творца.
Художники переместились в цифровое пространство, где разместились их портативные мастерские. Они поменяли этюдник, кисти и краски на мощьный ноутбук, графический планшет и беспроводной доступ в сеть. Таков современный инструментарий художника. Минуя мучительный процесс превращения из личинки тюбика с краской в бабочку порхающую крыльями панелей интерфейса, они привыкли рисовать рукой в одном месте, а смотреть на проявляющийся рисунок в другое. Руки постоянно перемещаются по клавиатуре мышке, планшету. Глаза десятками часов прикованы к экрану. Заучив сотни комбинаций нажатия клавишь и команд, они освоили все те инструменты, что приготовили для них программисты. Процесс становления цифрового художника длиться годами и даже десятилетиями, но всегда приводит к не избежному результату- стремлению понять механизм работы инструментов, которыми он пользуется. Как реализуется та или иная команда, как работает скрипт. От простого рисования, многие переходят к трёхмерному моделированию или скульптированию, а освоив это, начинают разбираться с анимацией. Художник стремится заполнить собою все доступные измерения цифрового пространства. Это экспансия творчества в 2D, 3D, 4D измерения. Что дальше? Дальше художнику требуются уникальные инструменты или их модификации. Инструменты столь изощрённые, что некоторые нужны только для того, чтобы сделать единственный элемент, какой-то не значительный штрих, который сразу отразится во всех гранях произведения. Программисты откликаются на самые малейшие потребности художников в инструментах. Однако, некоторые художники посягнули на их вотчину. Они самостоятельно начали разбираться как работают инструменты, как устроена структура хранения данных в файле, как выстраивается цветовое пространство и уветовые модели, как написать свой собственный скрипт. Единожды встав на этот путь, многие продвинулись на столько далеко, что стали самостоятельно наращивать инструментарий. Многие совсем ушли в программирование. Такая мутация правополушарной деятельности художника в левополушарную деятельность математика- программиста, может быть проявлением предрасположенности к генерализации. Специалист осваивает только те виды деятельности, что находятся в тесном соприкосновении со специализацией. Генералист уходит значительно дальше. Цифровое пространство для творчества- детонатор запускающий мутацию художника в математика. Сейчас рано делать какие- либо выводы относительно того, к чему приведут такие мутации в творчестве. Мы можем наблюдать как развивается первое поколение таких генералистов. Следующее поколение- это молодые художники, которые с детства оснащены компьютером и интернетом на равне с красками и кистями. Они осваивают классические и цифровые средства паралельно и выбор их, разумеется не изменно и не избежно склоняется в сторону цифровых средств. Совсем юные творцы, уже сориентированные старшими, учат английский язык столь же усердно как родной, но ещё усердней изучают машинные языки, ведь большую часть своей жизни им придётся общаться именно с машинами. Редкий профессионал проводит на едине с машиной менее десяти часов в сутки.

Художник, как инструмент для реализации чужого замысла, именуется специалистом. Кто-то просто воплощает его руками свою идею. В этом не было бы ничего предосудительного, если бы у самого художника отсутствовали свои идеи. Если замыслов и идей у него достаточно, то художник начинает  мутировать. Зачем художники создают свои портфолио? Разумеется это делается в целях саморекламы, но какой? Показать, что ты хорошо отточенный инструмент для реализации чужих задумок? Так оно и выходит. Мечты, идеи и замыслы- это часть жизненно важной единицы смысла- самореализации. Для реализации идеи нужно время, а время- это как раз та субстанция, которая эквивалентна жизни. Время- это и есть жизнь. В единицы времени отведённого на жизнь и работу мы вкладываем жизненность. Это та энергия, что порождает чувство наполненности, физической силы, энтузиазма и воодушевления. Жизненность- это источник замыслов и идей. В случае если жизненность вкладывается в монотонный, однообразный труд, то свои замыслы и идеи будут растворяться и улетучиваться, подобно эфемерной дымке.

Что именно покупает человек, который обращается к художнику за услугами визуализации, моделирования или анимации? Он покупает сначала опыт и умения (на овладение которыми потрачено много времни), затем он покупает само время художника, необходимое для реализации проекта. В любом случае он покупает время. Покупает время жизни. Так как же художнику определить сколько стоит время его жизни, которое он продаёт работодателю? Должен ли он вычислять эту цифру исходя из каких-то критериев оценки? Сложность или объёмы, качество или уникальность. Исходя из чего оценивать ему продаваемое время жизни и саму жизненность? Некий фабрикант заказал у японского художника картину за очень высокую цену. Когда же фабрикант узнал, что свою картину художник писал всего два часа, он потребовал от художника вернуть деньги. Тогда художник ответил: "Я писал картину всю жизнь и еще два часа".

Что именно хочет человек, покупающий услуги художника? Он не может нарисовать, задизайнить, замоделить, заанимировать (нужное подчеркнуть). Он хочет получить что-то, что он сможет продать, продвинуть, опубликовать и получить материальное наполнение от реализации его идеи воплощённой в проекте. И здесь есть два пути: купить услуги человека- инструмента или войти в партнёрство с художником. Первый вариант распространён куда больше чем второй. В этом случае отношения всегда спорны. Работодатель хочет получить как можно больше за меньшую единицу времени и вместе с тем заполучить как можно больше этих единиц времени за как можно меньшую стоимость. Более того, он хочет получить нечто эксклюзивное и убедиться, что авторство несомненно пренадлежит именно ему. Он покупает авторство и права на него. Многие не раз вставали перед фактом подписания бумаг, подтверждающих их отказ от сделанного, где имя художника уже не будет упоминаться в авторах и даже персонаж созданый им с фотореалистично копирующий его собственную внешность может быть использован как угодно по усмотрению покупателя. Часто, это не оплачивается дополнительно и подаётся как само собой разумеющаяся процедура передачи всех исходников и материалов работ и прав на них покупателю. Так происходит трансформация жизненного времени и жизненности одного человека в материально- денежный эквивалент прибыли другого. Всегда можно нанять новичка и он по указке сможет использовать и пере использовать наработки и исходники сделанные ранее. Он будет изучать их, учиться и получать опыт на основе чужого труда, продукта чьей-то жизненности. Это похоже на форму паразитирования. Этика паразитирования на продуктах чужого творчества стала гибка и завуалирована. Это отдельная тема. Существуют такие формулировки договора, предлагающие передачу прав на все созданные графические материалы, при которых художник не в праве использовать их даже в своём демонстрационном, публичном портфолио и где либо в сети. Если сформулировать по другому: "Распишись в том, что ты не делал эту работу вообще".

Работодатель хочет получить художественный контент, который он предусмотрительно называет услугами. И юридически это уже не являетя творчеством, это становится продуктом ремесла. Какой то художник или группа, при каких-то обстоятельствах разработали стиль игры Ворлд оф Варкрфат. И вот работодатели делающие ММО, глядя на впечатляющий коммерческий успех, хотят получить такую же картинку в своей игре. Стиль становится эталонным и тысячи художников, сотни из которых могли бы выстроить свой неповторимый стиль, попадают в кабалу чужого виденья, чужого стиля. Они вынуждены изыскивать способы воссоздания именно такой картинки как в ВОВ. Десятки из этих художников уже выработали свой уникальный стиль, но и они по большинству попадают под пресс "коммерческой графики". Сколько раз, многие из них, слышали фразы: "Это бизнес", "Искусство-  для неудачников, а мы занимаемся коммерческой графикой", "За творчество не платят", "Нужно сделать так как предписано, за это мы платим хорошие деньги", и.т.д. Нет смысла спорить с этим. Желания как правило тоже.

Такие размышления могут показаться блуждающими в негативизме, следствие обид и разочарований. Разумеется и это тоже, поскольку без горечи разочарования нет глубоких поисков, переосмысления пройденного и понимания сути деятельности художника. Чем заняты коммерческие художники, в свободное время? Они опубликовывают работы выполненные в рамках чужих проектов, рекламируют их, рекламируют себя как инструмент в числе тысяч прочих, доказывают и показывают свою инструментальную, ремесленную крутость. Они прикладывают значительные усилия рекламируя чужие проекты в которых участвовали, а затем прилагают ещё большие усилия, разъясняя над какой именно часть проекта трудились. Почти всегда, результат- это синтетический продукт, сшитый как лоскутное одеяло из результатов труда множества таких творцов. Им всем приходится разделять в объяснениях, где и что делал тот или иной художник, а что они сами. Это становится унизительным способом оправдаться сурогатное сотворчество, которое на самом деле размывает значение личности, самореализации, удовлетворения от признания результата. Это хорошо, если соавторы по сотворчеству выполнили свою часть работы достойно, а если нет, то оправдываться придётся и за них. В эту ловушку уже попали сотни художников. Работодатели не позволяют зацикливать несколько ключевых составляющих проекта на одного исполнителя. Для него это рискованно. Художники не видят всех тонкостей ловушки в ловушке и попадают в неё в любом случае. Продемонстрировав коллективный проект, как результат своих усилий, исполнитель может вызвать недоверие или переоценку его возможностей, или негодование и публичное порицание со стороны других участников проекта. Многие видели к чему приводят такие заявления. Если же быть честным и методично перечислять, кто и что сделал, то это уже технические тонкости, демонстрирующие узость специалиста. Здесь уже не пахнет творчеством и в помине, скорее вопросами о том кто у кого был в подчинении. В компьютерной графике многое поставлено с ног на голову. Вековая история искусств натолкнулась на парадоксы, противоречия и вопросы порождённые использованием компьютера как инструмента художника. Произведения искусства не делаются толпами.

Творцы толпами не творят. Есть тому психологические и этические объяснения. Самодостаточная творческая личность не нуждается в соавторах. В учениках- да. В учителях- да. В единомышленниках и коллегах- да. Но не в соавторах. Любому живописцу и в голову не придёт, что может прийти другой художник, взять кисти и начать пририсовывать к его картине свои детали. Такое происходит на этапе обучения, когда учитель выправляет работу ученика своей рукой, в целях наглядной демонстрации. Ученик подавляет свои амбиции. Конечно он в праве поспорить с учителем, если найдёт нужные обоснования и доводы, а учитель, будучи мудр, может согласиться с доводами ученика. Учитель осознает, что перед ним больше не ученик, а начинающий коллега по искусству. С этого момента учитель должен быть куда более тонок и дипломатичен в указаниях и советах. Педагогический опыт приводит к пониманию того, что прикладывать свою руку к чужой работе, можно только в исключительных случаях и с разрешения ученика. Ни в коем случае не навязывать приёмы собственного стиля тому у кого формируется своё видение и стиль, особенно если об этом не просят. Истинный учитель не учит, а мотивирует к развитию. Не ломает ростки личности и индивидуальности, но обильно поливает знаниями, подталкивает к накоплению своего персонального опыта. В компьютерной графике всё стало так запутанно, что этика этого сегмента искусства требует отдельного манускрипта. Формула творца- "Нет нужды ни в ком, если можешь сделать сам", инверсирована и изобилует делигированием работы от себя другим, взаимозаменяемостью каждого во всех жанрах искусства. Уникальность стала побочным эффектом, рудиментарным предрассудком отжившего и устаревшего искусства. Её заменяет трендовость, коммерчески просчитанная. Тренд сопротивляется возникновению уникальности, преобразует понятие уникальности в оригинальность и новизну. В мире искусства и компьютерной графики, эти утверждения проявляются всё более.

Фотография и тридэ. Или как человек растворяется в телефоне.
Фотография фиксирует реальность, демонстрирует её утрированно приближённой, посредством Фотошопа снимается всякая связь объекта съёмки с временем и окружением. Объект съёмки как будто покрывается воском при этом приближаясь к нам, распахивая поры и блики. На фотографиях можно увидеть рекурсию отражённых поверхностей зрачка, металических поверхностей и стеклянных преломлений света, источники которого старательно изымаются из самого кадра. Фотография становясь искусством, стала стремиться изменить реальность, дополнить её, исправить или удалить из кадра детали. Фотографы стали стремиться удалить следы жизнедеятельности, следы самого времени. Фотография фиксирует, останавливает время. Именно по этому фотографы стараются убрать из кадра сами следы времени, все морщинки, прыщики, царапины. Они пастеризуют кадр и делают его стерильно привлекательным, хирургически совершенным. Далее фотография стала претендовать на вид искусства стремясь закрыть извечный спор о том что превыше, портрет кисти и холста или глянца фотобумаги. Если фотообъектив реальность фиксирует, то творчество художника вообще не имеет отношения к реальности. Художник эту реальность изменяет и трансформирует. Художник акцентирует внимание на том, что его волнует, преображает это и усиливает до грани гротеска, обозначает второстепенное парой размашистых мазков, он может играть освещением, менять форму цвета и оттенки, смешивать в невообразимых сочетаниях объекты, окружения играя и жонглируя ими. Именно в этом заключается суть творчества. Фотоэпоха сдетонировала множества новых направлений- импрессионизм, сюрреализм, абстракционизм и много других. Именно фотография освободила художника от копирования реальности и позволила ему изучать возможность трансформировать реальность, заняться настоящим творчеством. Техника живописи была заменена техникой оптики. Художники отказались от техничности в пользу получения удовольствия от самого процесса творчества. Возможно, это стало одной из причин их плачевного социального статуса. Если до фотореволюции художник занимал высокий социальный статус и доход оставаясь единственным кто имел власть остановить время в изображении и реконструировать изображение по описанию, то уже после фото- переворота, а позднее компьютерного, художникам стала отводиться вспомогательная, прикладная роль. Художник создавал те предметы, что добавляли реальность. Произведения искусства были той частью, которая простое окружение трансформировала в символ статуса. Фотография смела всё это заменив рекурсией фиксированных отражений реальности в саму себя, где количество оттисков как зеркальный лабиринт. Если что-то не было сфотографировано, то этого просто не было. Произошла замена символа функцией. Где символ- творчество, а функция- копирование. Значительно сложнее и интересней, оказалась ситуация с 3D революцией. Фотографы, кинооператоры и телеоператоры хотели получить те инструменты, которые могли бы дать им возможность освободиться от функции копирования и привнести творчество в кадр. Фотограф- механик совсем не то же самое, что фотограф- художник. Сначала это были уловки и ухищрения светопостановок, комбинирования нескольких съёмок создающих гиперотражение копий- рир проекции, начались эксперементы с аниматроникой и скоростью съёмки. Если художники анимацию рисовали, то операторы и фотографы не могли устоять перед искушением поиграть с временем в кадре. Так аниматроника и кукольная анимация давали им какие-то пространства для эксперементов. Цифра произвела революцию. По началу цифровая графика была так же неуклюжа как и первая камера абскура, но все сразу поняли, что перспективы простираются далеко. Минуя спрессованый, квантовый скачок эволюции цифровой графики за 20 лет, мы оказались в любопытной точке. Инструменты моделера по ту сторону зеркальной поверхности монитора, теперь по ту сторону матово чёрной пустоты. Моделер тактильно прощупывает кончиками пальцев через манипуляторы клавишь, своё призрачное пространство. В нём моделер не копирует и не меняет реальность. Теперь он её конструирует, классифицирует на простые формы, соединяя и усложняя их. Анализирует реальность через её воспроизведение. Как некогда вопрос- "Зачем рисовать, когда можно сфотографировать?", поставлен вопрос- "Зачем фоторграфировать, когда можно отрендерить?". Если бедные художники уже давно смирились с поражением от фотографии как фолее коммерчески актуального занятия, то при появлении цифровых инструментов, они даже не попытались сопротивляться. Но на этом издевательства над художниками не закончились. Им предложили цифру как реванш, как возможность отомстить, на что те с радостью согласились. Художнику дали такое обилие инструментальных средств, какое он не в состоянии освоить за несколько жизней. И вот художники ввязались в гонку освоения софта. Подобно Сизифу вкатывая камень на гору или Танталу вечно голодному и жаждущему, они рисуют и осваивают. Они попали в зависимость от новых инструментов, то что было нарисовано год-два назад, теперь можно нарисовать по другому, при помощи других инструментов. Само творчество стало инструментально зависимо, а произведение фотоподобно. Вместо споров о творчестве они спорят об инструментах. Мерилом для них теперь сам инструмент. Нигде это не проявилось в таком изощьрённом виде как в области 3D. Не вполне ещё разобравшись, что они делают, не до конца протрезвев от опьянения могуществом цифры, моделеры стали воспроизводить реальность. Реальность воспроизведённая потеряла всякую ценность как самоцель. Воспроизведение- это уже функция фотографии. Любое изменение этой, воспроизведённой реальности было бессмысленым соревнованием с фотографами, ведь у тех тоже был арсенал средств для контроля над реальностью кадра. Фотография, напротив, ничуть не пошатнулась. Тогда 3D направилось в единственно возможную сторону- не воспроизведения известного, а конструирования возможного. Это то в чём фотография безропотно проигрывает. Статичный кадр или видео могут продемонстрировать лишь загримированную реальность. Игру актёров и декораций. Реальность смоделированная показывает другую, совершенную, вероятную, возможностную, существующую отдельно и самодостаточно. Цифровые персонажи в 3Д не играют роли, они есть те кого они изображают, поэтому в них веришь. Места и события демонстрируют реальность алтернативную и самодостаточную, в меру узнаваемую и в меру не знакомую. Картонный космический корабль проиграл компьютерному, потому как в компьютерный веришь больше, хотя бы потому, что его вообще нет. Кадр такой реальности может бесконечно приближаться и бесконечно удаляться, точка зрения освобождена и глаза растворяются в изображении. То к чему стремились фотографы, от чего они избавлялись и скрывали, в 3D стало абсолютно органичным. 3D стало тем пространством которое являясь пустотой, возможностным вакуумом, оказалось в состоянии поглотить все виды рисования, фотографирования, киносъёмки, анимации. 3D- это гиперрекурсия, где создано виртуальное пространство для создания другого пространства. Инструменты интегрируются друг в друга создавая подвозможности, многослойность самой техники воспроизведения, рисования, моделирования и съёмки. 3D редакторы- это сама суть парадигмы гиперрекурсии. Функции инструментальности многоуровневы, отражаемы, повторяемы. Художник сначала моделирует мольберт и холст, создаёт себе виртуальную палитру красок и кистей, затем пишет произведение- текстуру. Фотограф в этом случае моделирует фотостудию и возится с объективами, чтобы этот самый холст сфотографировать вместе с мольбертом. Архитектор строит дом, а скульптор ваяет. Все они растворились и потеряли чёткость пренадлежности к виду творчества. Все стали немножко фотографом и скульптором, и инженером, и художником. Трёхмерщик- это не идентифицируемый более субъект, связываемый с функцией и ассациируемый с технологией. Даже скорее хайтекозависимый. Трёхмерщик проистекает и берёт своё начало от новшеств и чем более он обновляем тем более ценен функционально. Именно по этому трёхмерщик- подобен инструменту. Он исполнитель называемый не иначе как "специалист". Трёхмерщик- это инструмент для фотографа или художника, или режисёра, в зависимости от того насколько приоритетна эстетическая, художественная составляющая, по отношению к технической. Это лишь по тому, что творчество и воспроизведение так же разделены как авторство и специализация. CG картина называется не полотном и не произведением, а принтом или постером. Уже предполагается воспроизведение, копирование, тиражирование. Это у художника кисть может как-то так загнуться волосками в сторону, дав неповторимый мазок, или краски смешаются случайно дав неповторимый эффект, а в CG инструменты идентичны и процесс творчества алгоритмизирован. В CG творчестве действует принцип- "Смог один, сможет и другой". Туториал предполагает повторение действий, для повторения результата, а значит любая комбинация повторяема. Предполагается повторяемость результата и его воспроизведение. Любая случайность может быть вычислена и включена в уравнение алгоритма действий. Даже фракталы в графике служат этой цели- включить элемент случайности в этот алгоритм, но с возможностью повторить его просто выставив нужную величину. Рукотворное полотно или иллюстрация- это авторство и уникальность, его фотография- повторение и зеркальная рекурсия, а вот 3D это симуляция рекурсии, где источника отражения нет. Нет оригинала, первоисточника. Есть только копии и бесконечные ряды секвенций.

Ещё более осмысленной, становится идея о копировании внутренних образов из глубин фантазии. Это уже тенденция сформулированная в заказ беспроводной комуникации между замыслом и инструментом реализации. Художники скоро начнут жаловаться, что они-то уже давно созрели до USB разъёма в башке, а вот железячники не торопятся. Но они торопятся, ой как торопятся. Такая комуникация - это дверь в обе стороны. Взаимопроникновение и растворение внутреннего и внешнего. Майкрософт, Гугл, и иже с ними, уже выкладывают футуристические ролики, дабы не опоздать, застолбить направление, обозначить дорожную карту развития на пару десятков лет вперёд. Пастеризованое будущее с баллансом белого и регулировкой яркости.

Вопрос о доказательстве превосходства средств одних средств компьютерной графики над другими, занимает умы художников с того момента как эти средства возникли. Сравниваются, под час, совершенно различающиеся по целевому назначению инструменты. В основном, сравнению подлежит функциональность инструментария, его колличественный и качественный набор, дружественность пользователю и разумеется цена. Если устранить предвзятый взгляд художника и взглянуть на вопрос квазивизионно, опосредовано, то для сравнения предстанут более масштабные процессы. Квазивизионный взгляд скользит изнутри явления плавно оказывается снаружи, наблюдая результаты и следствия наблюдаемого явления. 3D редактор позволяет дизайнеру находиться внутри конструируемого пространства, но отображает не многое. Вот дизайнер проектирует отдельные предметы мебели или оборудования, но кинематика механизмов и модульность всегда акцентируется в момент разработки. Механизм как бы обособлен от условий в которых он должен функционировать, а предмет мебели не кренируется как литера с другими буквами, с другими предметами мебелировки или вариантов пространственных решений интерьера. Дизайнеру приходится создавать тестовую, усреднённую, возможностную среду, куда он поместит свой диван или стол, чтобы посмотреть как он будет выглядеть при том или ином освещении, с того или другого угла зрения. В процессе создания проектируемого объекта, дизайнер не видит игры хромированных бликов или текстурности дерева, он их представляет. Дизайнер создаёт анатомическую конструкцию объекта из геометрических форм, натягивает поверх скелета параметры светорассеивания, глянцевитости и шершавости текстур, но чтобы увидеть это приходится жать кнопку превью или рендера. Результатом становится всё то- же растровое изображение. Фотография вероятного будущего. Желая показать своё творение со всех сторон, дизайнер помещает внутрь виртуального пространства камеру и задаёт ей путь движения. В этом случае, результатом будет короткий ролик. 3D движок не нуждается в кнопке рендера, потому как дизайнер видит, то что имеет прямо во вьюпорте. Готовый продукт, можно сравнить с экспортом содержимого вьюпорта в исполняемый файл. Разве можно сравнить интерактивную среду, где камеры рендерят изображения в текстуру в реальном времени? Где можно разместить интернет браузер прямо внутри пространства, создав рекурсию виртуализации внутрь самой себя, а управлять любым объектом или процессом при помощи вебкамеры или микрофона? Разве можно всё это сравнить с видеороликом отрендереным раз и навсегда? Видео уступает чистому тридэ, так же как чёрнобелое фото уступает видео. Это просто следующий закономерный шаг в развитии визуальных средств репрезентации, вот и всё. Искать превосходство рендера над рантаймом или наоборот, это как сравнивать динозавра и млекопитающего. Динозавр круче млекопитающего и его превосходство не оспоримо, однако где сейчас динозавры, а где млекопитающие? Просто млекопитающие- это те существа, что вовремя трансформировались и оптимизировались. Здесь то же самое. Шаг трансформации происходит уже не в сторону усовершенствования картинки, (это происходит по инерции), а в сторону динамичности, процедурности, инвариантности содержимого. Картинка становится фреймом, в котором происходит диалог зрителя с картинкой. Автор задаёт возможные варрианты сценария этого диалога. Автор даёт значительно больше свободы для выбора зрителя, своего клиента, чем может дать посредством набора статичных картинок или видеоролика. Если фильм занимает зрителя на 2 часа, то игра 20-40часов, с возможностью вторичного прохождения не похожего на предидущее. Ролик- это застывшая конструкция, её можно смотреть в кино и друг увидит то же самое что и ты, а интерактивное приложение- это индивидуальный диалог со сценарием. Друг, никогда не пройдёт игру так же как ты. Даже ты сам не пройдёшь её снова, так же как раньше. Развитие происходит в сторону добавления новых синтетических измерений и расширения оных. Ролик- это репрезентация посредством 4 измерений, 3Д+ время. Интерактивное приложение- это 3Д+ время+ измерение вариативности. Именно это измерение позволяет быть не наблюдателем, а участником, соавтором. Например в архитектурной визуализации, изначально предоставляются исходные условия, но пользователь, клиент сам выбирает- день или ночь, с какого угла посмотреть, куда пойти, какого цвета выбрать стены, какой диван поставить. Дизайнер может дать пользователю пространство модусов и правила конструкта, а пользователь завершит работу за него. Это как тот забор Тома Сойера. Клиент сам хочет покликать кнопочки и перебирать цветовые варианты. Он уже не будет требовать того варианта, который дизайнер не отрендерил. Древо перебора и зависимостей вариантов- это логика сборки конструкта и логика построения модусов. Клиент заходит на сайт дизайнера с любого доступного ему устройства, там он регистрируется и оплачивает свой акаунт, предоставляющии ему опциональный интерфейс работы с проектом и прямое общение с дизайнером. Дизайнер предоставляет все необходимые элементы затребуемые клиентом. Библиотеки 3D аватарок мебели, или отделочных материалов, или модульных домов, список может быть бесконечен. Вот так клиент выбирает нужный вариант методом переборов и сопоставлений, согласуясь со своими внутренними пожеланиями и соображениями, жмёт кнопку сохранить и оплатить. В XML файле записывается текущая конфигурация, которая может быть соединена с любой базой данных (при условии прямых рук у программиста). Дальше дело техники. Автоматический расчёт сметы, запрос на наличие выбранных объёмов материалов на складе, автоматическое размещение заявки. Рабочие уже получают все необходимые данные на свои дешёвые, казённые (равшановские) планшетнички. И вот уже через три- четыре часа, начинается сборка выбранного модуса в нужном месте. Торговом центре, фитнес клубе, парковке, бойлерном или электро- техническом помещении, дата- центре, медицинской или стоматологической лаборатории, ванной или кухни. Думаете- это фантастика? Нет. Это уже тенденция, которая может осуществится ещё до того, как вы прочтёте эти строки. В случае с органическими объектами, не рукотворными, цифровые средства воспроизведения, устремляются в сторону воспроизведения не самого объекта, а способа его восприятия. Когда человеческий глаз смотрит на лицо другого человека, он видит мягкие, перетекающие друг в друга, сложные структуры- нос, губы, уши, глаза. Все они, пропорционально скомпанованые, немного ассиметричные и всё время находящиеся в сложнейшей динамике деформаций различных органических слоёв и тканей, образуют человеческую голову. Традиционный и уже устаревший способ воспроизведения органических форм предлагает воссоздавать лицо из многогранников, вершин, рёбер, растровых текстур. Для достижения правдоподобия применяются разнообразные ухищрения подповерхностного рассеивания света под кожей, карты смещения, алгоритмы подразделения поверхности, делающие топорную поверхность модели гладкой и детализированной. Все эти бесконечно совершенствующиеся методы моделирования органики не смогли дать художнику тех средств, которыми он смог бы воспроизвести цифровую модель человека, достаточно правдоподобную. Если рендеры справляются с обманыванием зрителя, то только механически воспроизводя аналог фотографии или киносъёмки. Реалтаймовая модель, при приближении, моментально обнажает искусственность своей природы, разрушая иллюзию присутствия у зрителя. Зритель видит обман, упирается в грубые полигоны лица и мёртвую текстуру глаз. Он более не верит в персонажей которых видит. Он не верит в деревья из треугольников веток и плоских листьев. Очевидно, что все способы моделирования органических форм, сколь бы они не были совершенны, воспроизводят математическое описание человека, как набора топологических и геометрических алгоритмов. Однако, это то как видит человека машина, то как она его воспринимает и описывает. Это не масштабируемый метод. При приближении мы видим полигоны и текселы текстур, а при удалении от зрителя они сливаются в неразличимые пиксели экрана. Воксельные октодеревья детализируют приближаемую поверхность. Вот, в отдалении, на мониторе, можно разглядеть фигурку, она приближается и мы видим детали одежны, видим черты лица, приближаемся ещё ближе и видим несовершенство поверхности кожи, приближаемся ещё и уже микропоры и мельчайшие волоски предстают перед нашим взором, ещё приближение и мы видим микрокапеляры, клеточную структуру органической ткани. Если мы продолжим масштабировать точку зрения, то сможем увидеть молекулы. Воксельное, параметрическое моделирование, позволяет воспроизводить только то, что попадает в поле зрения. Когда мы приближаемся к уху, дабы разглядеть как оно устроено, то все остальные части тела, не попадающие в поле зрения отсекаются, не прорисовываются или выгружаются из памяти вовсе. Детализация всегда кратна заданному разрешению воксельной решётки. При приближении разрешение наблюдаемой области увеличивается, но относительно рамки экрана, отрисовывается всё то же колличество вокселей. Так же и человеческое видение, отслеживает только ограниченное количество наблюдаемых единиц, определяемое колличеством колбочек сетчатки. Разрешение человеческого восприятие- это разрешение сетчатки и обработка полученных данных зрительным отделом мозга. Рассматривая открытые пространства полей, лесов, городских  строений или крошки на столе, насекомых, мелкий текст на упаковке, мы получаем одинаковое колличество визуальных данных. Масштабирование происходит на уровне сопоставления и анализа, производимого головным мозгом. Теперь, так же поступает и машина. Теперь воспроизводимые в цифровом пространстве существа могут обрести подобие плоти, ведь до этого, модели были пустые. Только полигональная оболочка с текстурной поверхностью, а внутри- пустота. Воксельную модель можно получить при помощи медицинского томографирования. Аппарат сканирования "видит" органические ткани разной плотности и структуры, интерпретирует их как объёмы различающиеся цветом. Ни что не мешает преобразовать это различие в весовое значение присваеваемое вокселам. Эти весовые значения могут использоваться как физические параметры твёрдости, упругости, эластичности. Так, воксельная модель обретает плоть мышцы, кровь и у неё может биться сердце. Разрешающая способность томографа, разумеется не сможет считать такие мельчайшие детали, как клеточную структуру, но в этом нет необходимости, поскольку любой живой организм уже описан языком химических данных. Если машина научится сопоставлять сканируемые данные с данными транскрипции генома, то дедуктивно сможет заполнить стеки масштабируемости параметрическими данными. Тогда, масштабируя воксельный снимок человека мы сможем увидеть жизнь в каждой клетке и даже саму спираль ДНК, воспроизводимую на мониторе, всё теми же воксельными полями.

Вожделенный для всякого цифрового художника, Ваком Синтик сократил расстояние между пространством за экраном и тактильностью взгляда. Далее мульти тач панель сократила само перо для рисования (скульптинга-моделинга). Тактильная связь усилилась. Кажется, что между тобой и произведением только тонкая мембрана сквозь которую ты чувствуешь создаваемый объект и даже ощущаешь его рельеф. На момент написания этой книги, тенденции описываемые мной стали набирать обороты всё стремительнее. Ваком выпустил устройство для художников, которое позволяет рисовать привычным способом- ручкой по бумаге. Художник рисует естественным способом, а всё нарисованное сохраняется в специальной клипсе- прищепке. После рисования, художник может соединить клипсу с компьютером и редактировать рисунок в цифровом виде. Так, Ваком устранил не только сам планшет, но и закамуфлировал электронную функцию пера, соединив цифровое и аналоговое устройство- электронное перо и ручку с чернилами. Дебаты между художниками моментально разгорелись, относительно полезности и целесообразности функционала этого устройства. Однако, вновь, никто не увидел тенденции и возможности. Ведь две клипсы и перо- это триангуляция, которая может устранить само понятие формата. расстояние между клипсами может быть таким кокой формат листа выберет художник. Устройство не имеющее размера, у которого все функции скрыты от глаз- таков тренд. Мне доводилось многократно одевать и тестировать магнитно иннерционный костюм для захвата движения. Такой костюм разрабатывался для анимации компьютерных персонажей в реальном времени, для трёхмерной записи действий полицейских на тренировках, антитеррористических подразделений, для анализа кинематики спортсменов. Костюм ещё не был запущен в производство и мне отводилась роль конечного пользователя- тестера системы. Костюм 3D Suit растворял меня в модели персонажа и функциональности инструмента, а панели мониторов где я видел себя растворённым в новой форме окружали меня как стены. Я видел все тонкости своего движения со всех возможных сторон, но не видел себя самого. Устройство на моём столе- игрушка "Майнд контрол" интерактивно меняет образы на экране в зависимости от того расслаблен ты или напряжён. Всё, что описано это функции, которые со временем будут растворяться друг в друге, как фотоаппарат в телефоне, будут растворять мембрану между внутренней реальностью и трёхмерно- иллюзорной. Таков постинформационный вектор развития функциональности, с одновременной утратой сначала очертаний формы, а затем и упразднения физического носителя этой функциональности. Громоздкая колба продольно поперечной развёртки, утратила свою физическую глубину, зато преобрела глубину иллюзорную, трансформировавшись в LED- стерео панель. Каков следующий этап утраты физических параметров? Проекция на любую плоскость? Но в этом случае есть спрятаный источник проецирующий изображение на экран. Зависимость от источника, от параметров окружающего освещения, наконец от плоскости на которую проекция производится, позволяет ощутить не правильность, тупиковость этого кинематографического решения прошлого. Другое дело изображение, которому вообще не нужна плоскость. Пустота окружающеко пространства становится этаким, трёхмерным экраном, где уже нет потребности иммитировать трёхмерность изображения. Несколько источников- проекторов, создают развёртку какого-то луча, они юстируются на определённую точку в пространстве и покрывают большую часть пространства, заполняя его объёмными образами. Техническая сторона этого решения не существенна. Мы моделируем на основе известных нам решений, синтетическую возможность, а метод её реализации вытекает уже из востребованности в реализации этой возможности. Предположим, что в точке пересечения лучей будет меняться рефракционная характеристика молекул воздуха, тогда образы наполняющие пространство, будут напоминать стекло, изменения характеристик поглощаемости определённых частей спектра, мы получаем цветовую составляющую проекций. Самое удивительное, что эти изображения, будут освещаться естественным светом, как и всё, что их окружает, а дуновение ветра, сможет исказить эту призрачную картину, оживить её, ощутить как руки проходящие сквозь изображение, размывают, это изображение на какое-то время, а затем оно снова становится целостным. Такие образы, уже не голограмма, это настоящее дополнение реальности. Пойдём дальше. Разбросанные по разным помещениям, зданиям, улицам, эти микроскопические проекторы, создают огромную сеть. Снабжённые датчиками считывающими форму пространства, движущиеся и не подвижные объекты, они создают кластерную, многомерную виртуализированную модель- дубликат окружающей среды. На основании этой модели создаются дополняющие это пространство элементы, объекты и субъекты, снабжённые своими характеристиками. Так можно начать разговаривать с другом или виртуальной сущьностью у себя дома, а затем, выйти на улицу, пойти по своим делам, а призрак будет сопровождать рядом. Просто проекторы будут постоянно переностить образ согласно вашему месторасположению. Сенсоры считывают ваши движения, ведут вас и проецируют ваше изображение другу с которым вы разговариваете. Он, в это время, может ехать в машине, а ваш трансформированный образ будет сидеть рядом с ним, на соседнем сидении. Если предположить, что такой вариант дополнения реальности, имеет место быть (где-то и когда-то), то такая технология неизбежно приведёт к дополнению реальности объективной. Допустим, что материя состоящая из атомов и всяческих частичек, дробящихся до умопомрачительной микроскопичности, на самом деле лишь волна, частота, колебание. В этом случае, наши волшебные проекторы- сенсоры, создают развёртку частотности, заставляющую менять частоту- вибрацию в пространстве и времени. Это означало бы, что наши призраки начнут обретать плоть. Они уже перестанут быть прозрачными и призрачными, они будут осязаемы и ощутимы. Это будет означать реальность дополняемую на все сто процентов, в прямом смысле этой фразы. На пустом месте, возникают величественные стороения, которые ни при каких обстоятельствах не возможно было бы построить в реальности. Материя перетекает одна в другую мягко меняясь из стекла, в сталь и в камень. Это уже и не камень и не сталь, а совершенно невообразимые по свойствам материи, кторорые воспроизводятся, пока сеть проекторов работает. Возможно, что проекторы смогут изменить вибрационные параметры реально существующей материи, что позволит сделать непроницаемую стену прозрачной или проходимой на какое-то время на сквозь. Не судите сторого такой скачок фантазии. Даже самый просвещённый человек, живший пять столетий тому назад, почитав описание того как люди пользуются кино, телевидением, компьютерами и интернетом, автомобилями и вертолётами, конечно решил бы, что такие описания слишком мистичны, волшебны и сказочны, эти описания слишком расходятся с реалиями пятисот летней давности. Вполне возможно, что наша реальность, которую мы считаем истинно эталонной, всего лишь описание, которое могло бы и не быть реализованным. Могла реализоваться другая исстория, где отсутствует всё, что мы считаем данностью. В этом случае, это ничего бы не означало для читателя пятисотлетней давности. Для него, это описание по прежнему остаётся вероятностным и футуристичным. А теперь предположим, что мы сейчас, просто обсуждаем, такое же описание. Это будущее для нас не существует. Оно является чистой вероятностью, а для жителя, удалённого от нас на пять сотен лет вперёд, во времени, это описание окажется ретрофантастикой, наивной и примитивной. Так же как фантазии Жюля Верна о полёте на Луну в Снаряде выстреливаемом огромной пушкой. Житель двадцать пятого века, сможет только оценить степень совпадения и приближённости описания с тем, что имеется вокруг него в актуальной реальности. Хотя, кто знает... Может именно этот фактор, вариативности, примитивности и простоты, будет воспроизведён путём такого дополнения, изменения базовых параметров реальности. Тогда станет возможным отправиться на Луну не только в снаряде, но и на паруснике плывущем по светящейся реке или на стоэтажном автобусе по радужному мосту, а в качестве экскурсоводов нас будут сопровождать Мюнгхаузен и Незнайка, во плоти. Ведь определяющим фактором, предполагающим возможность этого, является дополнение актуальной реальности, реальностью описуемой, возможностной.

Как бы это не выглядело и в каком виде реализовалось, на самом деле, возможность дополнять реальность- это мост между внутренним и внутренним. Реальность материальную он не затрагивает. Он не связывает нас с реальностью а растворяет нас в изображении, а изображение в нас. Сон становится контролируемой явью, а явь становится контролируемым сном. Сейчас интерактивная кинетика, уже стала нормой для игровых консолей. На тот момент, когда вы будете читать эту книгу, возможно появятся новые приспособления ещё сильнее растворяющие человека в трёхмерной среде, скрывающие или удаляющие вовсе, промежуточные управляющие элементы, отделяющие человека от образа в котором он должен раствориться.

Человек дошедший до границы заполнения пространства продуктами своей жизнедеятельности, потребления и творчества, испытывает дефицит реальности, как пространства которое потенциально заполняемо, пока ещё пусто или бесконечно расширяемо. Таково пространство внутреннее и его зеркальный образ в пространстве медийном, компьютерно- цифровом. Есть же пространства информации, что могут заполняться океанами мудрости и ереси, в неограниченных количествах, всеми и вся. Можно бережно нести туда шедевры мудрости или испражнять туда свои неперевареные мысли. Это уже не имеет значения. Вся информация взаимопоглатилась, потеряла свою значимость, полярность и ценность. Она стала продуктом потребления, океаном информации где можно барахтаться без всякого повода, просто так. Просто потреблять информацию и выделять её, бесконечно складывать в бескогнечные, модульные конструкторы или дробить до бесконечного количества интерпритационных составных частей. Человек стремится к тому, чтобы растворить всё и вся в себе и раствориться сам. Он уже не сидит в кресле, а растворяется в нём. Поскольку кресло уже не мебель, а функция призваная синтезировать человеческое тело в позу и компановать в пространстве комуникативные композиции из человеческих тел. Тело растворяется в матрице позы и погружается в вербалику комуникативного ритуала (общения). Человек растворяет, поглощает все функции или растворяется в них сам. Таков выбор. При дефиците пространства и реальности, его заполняющей, предмет претерпевает метаморфозу от значения к функциональности, и далее, к реализации вариативности. Так сотовый телефон с массивным корпусом и длинной антеной был символом особого статуса. Это была "Мобила" с большой буквы. Символ свободы, достатка и демонстрации превосходства его обладателя. Выражалось это формулировкой- "Круто!". Потом круто уже быть перестало, потому, что это просто комуникативная функция заключённая в пластиковый корпус. Тогда "круто" стало считаться когда корпус необычный, или экран больше, или цвет новый. Телефон перестал быть чёрным и по началу был робко синим и серым, потом понеслось. Когда цвета и их сочетания исчерпались, а теперь уже и все формы, размеры и конфигурации тоже, то наипервейшей, вновь стала функция. Телефон как чёрная дыра стал засасывать все функции какие только мог утрамбовать. фото и видео, беспроводную связь с компом, сам комп в зачаточном состоянии, со всеми органайзерами, потянулся в интернет, поглотил игры, ТВ, радио, плеер, книги, даже две симки и порой всю клавиатуру со всеми клавишами. Почти как швейцарский нож с кучей лезвий- гаджетов. Это и есть функциональные гаджеты. Теперь, когда всё, что можно уже запихано в "телефон", он начал терять форму. iPhone- это чистый комбайн функций, при отсутствии дизайна. Точно определённый размер, это бесцветный прямоугольник- сплошной экран и только одна кнопка в нём говорит, о том, что это жирная точка поставленная в конце длительного перебора форм и конфигураций. Нет кнопок и надписей, только функции. И вот теперь когда все устремились к экрану с одной кнопкой, куда двигаться дальше? Что должно быть "круто"? Только окончательное растворение формы. Поглощение её функциональным комбайном. Теперь, когда стандартом девайса стал блестящий прямоугольник опциональных пропорций, начали говорить о концепции сверхтонких телефонов, даже прозрачных и светящихся. Телефон как бы тает на глазах, лишается размера, цвета, запаха. Стекло и свет- становятся делегатами функций, но не вместилищем их. Что дальше? Телефон просто растворится в человеке? Возможно как тонкий покров, или что-то настолько малое, что будет беспрепятственно спрятано в изгибах архитектуры уха, глаза или руки. Ногти- экраны, тактильные волоски на руке, серьги-девайсы. Тряхнул головой- слушаешь следующий трек. Человеческое тело как вместилище функций-протезов. О нет! Это не варварское имплантирование чипов, выглядящее как заражение человека паразитом. На такое пойдёт только радикальный бодимодификатор или больной. Здоровый человек, прафилактически покрыт стерильными барьерами отделяющими его сенсорику от раздражителя - реальности. Барьер предохраняющий и смягчающий это воздействие или замещающий и дополняющий. Превносятся дополнительные звуки, музыкальный фон, диалог с удалённым собеседником как слой дополняющий реальность, проецируемые образы, привносящие новый слой визуальной информации и декорирующей её. Человек- всегда на связи, всегда в теме, всегда вконтакте. Миллионы людей идущих паралельно, но не на встречу. iPhone сейчас предлагает присоединять гарнитуры, наушники, очки сайбекс или аргус, лазерную клавиатуру и новые девайсы, что заботливо опутают (окутают) его облаком функций. Возможно он раствориться и исчезнет совсем, став просто посредником-трансмитером, между единой системой "облако" и функциональными метастазами произрастающими на человеке. Всё по тому, что у него просто нет места в кармане. И это только телефон. Ключевым компонентом телефона было и остаётся коммуникационная составляющая. На заре коммуникационной техники, провода по которым передавались сигналы, были носителями и соединяющими элементами, размещёнными в реальном мире. Связь утратившая провода, стала внепространственной, значение расстояний перестало быть решающим. Мир освобождается от паутины проводов, при этом окутываясь уплотняющимся коконом беспроводных взаимосвязей. iPhone утрачивает свой символизм, поскольку блестящий, чёрный брусок стекла и металла, был реплицирован во множестве вариаций воспроизводящих пользовательские характеристики и функциональность. Теперь это просто контейнеры для наполнения интерфейсами доступа к информации и сетевому пространству. Самая последняя тенденция использования мобильных систем- это возможность иметь доступ к контенту размещённому в сети, как если бы этот контент располагался на мобильном носителе. В те годы, когда интернет уже был достаточно наполнен аудио, видео, игровым контентом, пользователи активно занимались накопительством, скачивали всё интересующее их на свои компьютеры и телефоны. Это можно было бы списать на склонность человека к накопительству, но всё гораздо проще. В то время, только на компьютерах, а потом и на телефонах, существовала файловая система, суть которой классифицровать и ускорять поиск информации, а так же самостоятельно создавать архитектуру разделов и подразделов для эффективного доступа к информации. Однако копирование файла на устройство, означает возможность копировать этот файл бесконечное количество раз. Уже на заре информационной эпохи, люди разделились на два лагеря. Одни отстаивали авторские права и коммерциализацию информационных технологий, в то время как другие считали, что люди имеют право на доступ к информации без каких либо ограничений, это называлось открытостью кода. Так появились открытые и закрытые форматы хранения данных. Однако если открытокодники и так раздавали результаты трудов своих бесплатно, то коммерцифрыонисты, всячески старались защитить результаты своих усилий от копирования. Даже если им удавалось сохранить закрытость кода продукта, то сам продукт легко можно было скопировать, крякнуть (взломать) и пользоваться сколько влезет, вполне бесплатно. Перед обоими лагерями встал риторический вопрос- Зачем тратить своё время, интелект и усилия, если это никак не окупится материально? Решение оказалось очень простым- Зачем скачивать, когда можно просто пользоваться? Продукт в единственном экземпляре размещается на сетевом ресурсе, а пользователи просто имеют к нему доступ. Платить нужно не за скачивание, а за доступ, или платить за расширенные возможности, или не нужно ничего платить, если реклама навязчиво маячит в уголке. Все пользуются единым, исходным продуктом и если продукт обновляется, то никому не нужно скачивать исходник заново и стандартизировать версии для совместимости. Сама совместимость видоизменилась. Теперь над одним файлом, смогли работать несколько пользователей одновременно, в одну игру играют сотни и тысячи человек, совместно и интерактивно. Это породило новый уровень социализации, так появились социальные сети. Социальная сеть- это просто ресурс который предполагает профиль пользователя доступный для других пользователей. Пользователь не скачивает ничего, наоборот наполняет сеть фотографиями, записями, видеороликами и музыкой, какая ему нравится. Всё, что можно посмотреть, почитать и послушать, всегда можно сохранить в своём профиле- аккаунте. Всё под рукой и скачивать не нужно. Нет опасений потерять всё накопленное вместе с устройством на котором всё хранится. В любой момент и с любого устройства можно получить доступ к накопленному. Все могут посмотреть что ты накопил и самому можно посмотреть кто и что делает с контентом в сети. Конечно если это определяется разрешениями в настройках профиля. Вот так телефон, при всей своей слабомощности по сравнению с огромным компьютером, нашпигованным объёмистыми накопителями, видеоаппаратными возможностями воспроизведению графики, стал абсолютно равным по потребительским способностям, а в каком-то смысле простой компьютер превзошёл. Именно коммуникативная составляющая позволяет телефону быть соединённым с удалённым сервером, который обработает трёхмерную графику и преобразует её в потоковое, интерактивное видео, позволяет телефону превзойти дорогостоящий компьютер. Сейчас, при помощи телефона, можно зайти на сайт игры или медийного приложения и таким образом получить возможность воспроизведения на телефоне такого приложения, которому потребовалось бы несколько десятков гигабайт на жёстком диске, могучая видеокарта, несколько минут на загрузку приложения в многогигабайтную оперативную память. Со всем этим справляется мощьный сервер, а телефон становится просто репрезентативным посредником. Всё, то же самое, правомерно и для всего другого, начиная от развлечений, заканчивая серьёзной совместной разработкой, управлением, логистикой, да чем угодно. Важной становится зона покрытия, устойчивое соединение, пропускная способность. Функцональность телефона уже не имеет значения. Все функции размещены в сетевом пространстве.

Итогом становится, то что телефон исчезает, остаётся только репрезентативная функция, а сама коммуникационная среда, как раз и есть вместилище всех функций, всех смыслов, значений и образов. Эта коммуникационная среда, в буквальном смысле везде и нигде. Если вернуться к воображаемому развитию репрезентационной технологии дополнения реальности при помощи сети специальных сенсоров- проекторов, то можно сказать, что телефон упраздняется совсем. Телефоны, коммуникаторы, планшетники,  ноутбуки, фото и видео камеры, музыкальные инструменты и аудиосистемы- это посредники  и они больше не нужны, как некогда перестали быть нужны провода. Можно смело сказать, что посредством устранения всех этих аппаратных брусочков, кирпичиков и кубиков, обременяющих карманы, произойдёт поглощение всей объективной реальности, реальностью коммуникативной, виртуализированной, дополненной. Так человек, будет поглощён, растворён в квазителефонии.

Игры и зеркала.
Телевидение, вовсе не является реальностью коллективной. Глобальной- да, но не коллективной. Трансляция ведётся на десятках каналов различного информационного наполнения, что уже сепарирует эту реальность. Т.е. люди "втрансляции" находятся в разных информационных пространствах. Если просмотр в кинозале коллективен, то телепросмотр индивидуален и даже интимен. Обман телевидения в том, что покупая телевизор, вы владеете только аппаратом и контролируите только дискретность его функционирования единственной кнопкой- включить и выключить, но не транслируемый эфир. Есть видимость выбора переключения канала, дающая иллюзию свободы, на самом деле, призванная только закрепить смотрящего у телеэкрана. В психологии масс- медиа, появился новый термин- "Зип". Понятие "Зип", можно сформулировать фразой "Не нравится- переключил". Психологи выявляют факторы заставляющие людей переключаться на другой канал или оставаться, сохраняя внимание или заинтересованность. Это своеобразное маркетологическое исследование в области психологии потребления медийного контента. Всё очень просто. Нравится- смотрим, не нравится- переключаем, но не выключаем. Фактор выключения не рассматривается совсем. Компьютер выключить проще, поскольку компьютер добавляет временную, темпоральную не определённость. Всегда можно отложить просмотр на завтра. Смотрящий телевизор, не контролирует реальность. Дискретность выбора- оставить включённым или выключить? Выйти из континиума медийной реальности или остаться в нём на максимально возможное время? В эпоху цифровых, вне временных и внепространственных технологий и парадигм, телевидение утратило свои былые позиции, но не ушло в небытие. Многие перестали смотреть телевизор совсем, а многие просто ограничили просмотр минимизируя своё внимание к нему. Основным мотивом этого стало простое стремление высвободить время затрачиваемое на телепросмотры, для более осмысленных дел. Многие осознали, что телеконтент- это продукция не достаточно высокого ментально- эстетического качества, призванная стандартизировать поведенческие шаблоны, потребительские, когнитивные, мотивационные. Телеконтент обобщает и упрощает, смешивая всё в однородную сгущёнку, патоку обволакивающую сознание бесконечным аудиовизуальным клеем, склеивающим абсолютно разрозненные образы, факты, события, реальные и вымышленные. Всё смешивается и теряет осмысленность. Всё демонстрируемое обнуляется в усреднённм вибрировании смысловых и эмоциональных аберациях актуальности. Одним из интереснейших факторов телепространства, является однозадачность. Мы можем одномоментно просматривать только один канал. Переключение на другой, можно определить как селективность внимания. Это очень важное условие для достижения наивысшей поглощённости зрительского внимания. Когда в первых цифровых телевизорах появилась функция "картинка в картинке", то такая, казалось бы удачная находка, произвела обратный эффект. Вместо полного захвата внимания одним аудио раздражителем и одним визуальным пятном, появилось множественное информационное дробление. Телевизионная реальность стала разваливаться на отдельные фрагменты, звуковые и визуальные ряды. После не продолжительного времени активного использования функции "картинка в картинке", возникает ощущение иллюзорности всего, что демонстрируется. Телевизор вдруг обнажает свою истинную мистически фокусническую природу. Ведь, картинка внутри другой картинки, затем набора четырёх, шести или восьми картинок одновременно- это зеркальная рекурсия. Телевизор как сказочное зеркало отображает всё и в то же время ничего. Это просто поток информации, призваный форматировать созниние в заданном информационном диапазоне. Телевизор становится ещё более обманчивым и лживым чем уличные циганки, гипнотизирующие пестротой и нелепостью своих нарядов. Те циганки, не идентифицируемы. Все они- одно большое пёстрое пятно и постоянное, навязчивое предложение- узнать, что будет дальше. Если вы проявляете любопытство, то на вас обрушивается вербальный поток, противоречивой и бессмысленной информации, касающейся вашего среднестатистического прошлого и вашего абстрактно, обобщённого будущего. Циганки захватывают ваше внимание и вы просто превращаетесь в приёмник, ретранслирующий волю циганки. Принимаете и выполняете любые команды. Телевизор подобен циганке, но обезличен. Это обращение ни от кого, в сущности не исходящее и никому, в сущности не адресованное. Телевизионный эфир- это псевдореальность измеряемая не временем, не качеством или колличеством единиц информации, но континиум измеряемый колличеством каналов, потому как чем шире выбор каналов, тем более углубляется зеркальный лабиринт телевизионных иллюзий, тем большее колличество охвата образов, их обобщенности и усреднённости, большее градиентных эмоциональных и эстетических переживаний. Человек, который селективно выбрал из сотни каналов шесть- восемь самых интересующих его одномоментно и использующий одновременно шесть - восемь телевизоров или картинку в картинке, получает ощущение обобщения и усреднения смысла и значения каждого аудиовизуального ряда. Через некоторое время, зритель либо отказывается от такого просмотра, либо выключает телевизор совсем, поскольку его внимание более не приковано ни к чему конкретному, либо задаётся вопросом об осмысленности такого время препровождения. Что в сущности есть телепросмотр? Телепросмотр- это внимание и энергия затрачиваемая на чужие, "виртуальные" проблемы, на переживания о судьбах людей вымышленных или реально существующих в равной степени, но не о своих проблемах и о своей судьбе. Человек, не обращающий внимания на телевизор, более адекватен в выборе решений и свободен от канонизированных образцов, что в сущности позволяет ему наиболее эффективно распоряжаться своей жизненностью, временем, энергией и эмоциями. Тем не менее, некоторые, даже придя к подобным выводам, продолжают медитативно созерцать иллюзорность псевдореальных теле- видений, с наслаждением охотятся на несообразности, уловки теле- визионеров. Это становится охотой за осознанностью, самопроверкой. Включение, отслеживание психотехнологических влияний, механизмов воздействия теле- креационизма или теле- критинизма, а за тем нанесение сокрушительного удара по кнопке выключения, в самый не ожиданный момент. Это как хладнокровный выстрел, проявление способности к осознинному, волевому действию. Такое поведение- проявление адаптационных качеств, появление зачатков психо- нейрального иммунитета, предтече фаерволов и брандмауэров на пути к сознанию, да и просто элементарная, ментальная гигиена.

Будет ли мир похож на сплошную онлайн игру с социальной сетью в придачу? Игра в "Общество", "Симс" или "Дом2"? Есть ли между ними разница? Только в интерактивности. "Выберите вашего персонажа" или "Выберите вашего Президента". Будет ли разница? Я захожу "ВКонтакт" 2015 года и делаю там и то и другое. Социальная сеть как онлайновая игра. Вся цивилизация как интерактивная медиа- среда. Многие уже почти уверены, что будет именно так. И многих это не восхищает ни чуть. Многие разработчики компьютерных игр, не играют в игры. Ни в свои, ни в чужие, не интересуются социальными сетями, не смотрят телевизор, хотя делают видеоролики, рекламу и заставки. Почему? Ведь по идее должны. Как минимум по причине специализации в этих сферах. Первая причина- взгляд со стороны. Большинству, достаточно пролистать обобщённый обзор по игре, несколько скриншотов, посмотреть несколько игровых журналов, чтобы сориентироваться в играх. Кто-то пробует смотреть телевизор, но после 5-6 летнего перерыва, это похоже на дикую кунсткамеру, где клоуны и маньяки мелькают в карусельном калейдоскопе в перемешку с актёрами и политиками, в самых неожиданных ракурсах и сочетаниях. Не то чтобы телек вызывал какие-то эмоции, положительные или отрицательные. Никаких вообще. Абсолютно бессмысленная мешанина. На эту тему уже много сказано. "Зомби ящик", "Разжижитель мозгов", с этим всё понятно. Вот компьютерные игры- штука куда более запутанная и сложная. Прошло около 30 лет с момента когда Понг, Пакман и Тетрис начали эволюционировать в виртуальную реальность с тысячами сетевых игроков. Есть закономерность между социальными и геополитическими потрясениями и всплеском интереса к компьютерным играм. Во время финансовых кризисов, сегмент онлайн игр значительно возростает. Как следствие эволюционный скачок к интеграции социальных сетей с MMO. Психологически это вполне понятно. Люди бегут от реальности которую не могут контролировать в реальность контролируемую ими, где всё красочно, сказочно и круто. Там можно прокачаться, купить домики, коровки, оружие, напитки и всякие удивительные вещи. Сознание обмануто и человек экономивший в реальной жизни не желает экономить в этой, запасной реальности. Там- то кризиса нету! Там всё замечательно и можно делать всё-что заблагорассудится. Вот и обменивают люди бумажные деньги из кошелька, на виртуальное золото. За один рубль получи сто золотых монет. Выгодно! Не правда ли? Все люди выглядят глубоко спящими, не осознающими, что реально, а что нет. Сон этот становится всё глубже и качественней. Картинка на мониторе уже обгоняет по степени реализма не только гиперреальную- телевизионную картинку, но и саму реальность. Реальность физического мира спрессована, отфильтрована и отполирована мощьными процессорами. Реальность сжатая до пропорций 6х9 и повинующаяся малейшему движению пальца. Мир игры вывернут на изнанку. Не ты перемещаешся по бесконечному миру, а бесконечные миры крутятся вокруг тебя. Ты центр и они управляются тобой. Множественные реинкарнации в шкуре различных персонажей, в любой эпохе, мире и вселенной на выбор. Можно прожить много жизней, всегда начать сначала, всегда вернуться к точке сохранения. Разве может обыденная реальность сравниться с игровой? Более того! Если голод реальности столь изощрён, что даже всё разнообразие игр не удовлетворяет его, то есть возможность создавать реальности самому. Освой процесс создания игры и строй свой отдельный мир- небольшой сегмент управляемой вселенной. Не важно будет это флеш- казуалка или нечто трёхмерно- движковое. Законы мира прописываешь ты. Как будет выглядеть этот микромир, тоже определяешь ты. Когда экран выключен- где находится этот искусственный мир? Экран чёрен. Нету ничего. Где-то в недрах жёстких дисков призрак абстрактного двоичного кода, который не пощупать, не понюхать. Когда мы смотрим на играющего человека, мы видим два зеркала направленных друг на друга. Сознание уже не присутствует в теле, а мечется со скоростью мысли в виде нейронного пинг-понга (первая видеоигра в мире называлась "Понг"). Зеркала отражаются друг в друге, рефлексируют в интерактивности глубочайшей медитации. Если человек- это осознающее зеркало внутри другого зеркала- этого мира, то игра- это ещё одно зеркало, как матрёшка, угнездившаяся чуть глубже. Все зеркальные рекурсии человека многократно усиливаются в зеркале игры. Человек отражается сам в себе в преломлениях игрового калейдоскопа. Но вот игра выключается и рекурсия отражений от внутреннего зеркала игры перепрыгивает на внешнее зеркало повседневного мира. Если начать изучать свойства мира, человека и его игр как зеркала, то это приводит к выводам столь же острым, холодным и сверкающим как открытые грани зеркальных рёбер.

Комментариев нет: