суббота, 24 марта 2012 г.

OGIC v 2.0 "Оджигкон- перезагрузка"

День первый.
Первый докладчик был молод и энергичен. Он представлял, видимо,  молодую и энергичную компанию GameJam. Тема была интересна, поскольку касалась 3D- акселерации Flash Player 11 для  2D графики социальной игры. Такие как я вообще рефлексируют и возбуждаются на ключевые слова- "3D- акселерация". Сначала докладчик сравнивал 11 версию с 10. Я так понял, по его словам, что 11 победила. Однако, не у всех ещё установлена, а 7% опрошеных- "Какая версия Флеша у вас на компе установлена?", ответить затруднились. Я задал себе тот же вопрос и тоже затруднился ответить. Поскольку не устанавливал никакой версии никакого Флеша вообще. Мне подумалось- "Леший с ним, с этим Флешом.", что дальше- то? Флеш, как оказалось, как-то незаметно и тихой сапой стал трёхмерен. Автор объяснил, что текстурный спрайт, наложеный на   треангулированую плашку- это тоже спрайт, но как- бы уже по всем понятиям тридешный спрайт. Возразить нечего, дальше что? Ну, а поскольку спрайт уже тридешный и выводить его на GPU (видеокартой, то бишь) куда сподручней, чем проц напрягать почём зря. Тоже верно, дальше что? Дальше, докладчик подошёл к шейдерам. Вполне ожидаемо. Тут он затушевался, потому что решил, что не все знают, что это такое. Может не все в зале знали, что такое шейдера, но не в нашем ряду. Докладчик, сообщил, что шейдеров бояться не нужно, вовсе они не страшные, как может показаться. Программист- коллега Павел, с права от меня, сказал, что будет боятся и они жуть какие страшные, и даже кусаются часто. Александр, трёхмерщик, слева, тихонько буркнул- "Как в школе.", однако, дальше, последовали слайды с демонстрацией использования нормалмапы для имитации трёхмерности плоского спрайта. "А вот это уже интересно и очень изящно!"- подумалось мне. Далее перешли к демонстрации игрового прототипа.

День второй.
Первым докладчиком второго дня был молодой и энергичный разработчик из Signus Labs. Уже традиционно речь шла о Флеше, но более продвинутой реинкарнации- Adobe AIR 3.2. Докладчик   уже вышедший за рамки PC, обозначил обобщённое направление этого выхода. По его мнению Флеш вовсе не умирает, как это думают некоторые, а вопреки и на зло сменил шкуру и в каком-то трансформированном и кросплатформенном виде продолжает своё гнусное существование. На слайде иллюстрирующем это природное явление, была изображена картинка с червеобразным логотипчиком Флеша, выползающего из свежевырытой могилке. Мне подумалось- какой живучий гнус. Если кто видел этот логотипчик, то это как бы буковка F, которая на самом деле похож другую буковку S. Симфоличность торговой марки компании, связанная в моём воспалённом мозгу с ассациативными образами Флеша, позабавила меня на несколько секунд. В целом докладик был ни о чём, поскольку обо всём. Ну, то есть, что вот такое есть и с этим можно что-то делать. Чем видимо и занимается этот разработчик. И это хорошо, потому как дети не пьют пиво в подворотнях, а что-то, куда-то разрабатывают. Может своих "рыбок" или "ферму". Почему бы и нет. Однако, когда подошла очередь вопросов из зала, всю картину испортил вчерашний первый докладчик по Флешу. Он стал с ходу жаловаться, что вот их приложение, портированное на мобильную платформу, с их же Флешового двига выдаёт без всяких наворотов, только 6 fps. Докладчик ответил, что такая проблема есть. Не нативный код плохо интерпретируется в этой кросплатформенной среде, или что-то вроде того, и что "Адобе обесчалось фсё исправить". Будем ждать. Спасибо! Аплодисменты!

Второй докладчик- молодой и не очень уверенный в себе программист из StudioMobile, должен был расказывать о разработке Флеш приложений из под Unity. В нашем ряду заёрзали. Интересненько, ну-ка, ну-ка, порадуйте. Докладчик начал с того, что Юнити- это такая штука в которой можно делать игры, а ещё, можно делать игры в Флешовом формате. Видимо, эта новость для кого-то в зале была как гром среди ясного неба. Автор показал скрин редактора и упомянул, что контент перетаскивается в Юнити посредством "тупо, драг-энд-дроп". Собственно именно эта возможность заинтересовала собравшихся флешеров больше всего. Они подвергли сомнению, что можно просто таскать скрипты и модельки и вообще что-бы то ни было туда и сюда и на всё подряд. Было ощущение, что после их вопросов на эту тему, докладчик засомневался в этом сам. На скрине редактора была дорога, "флора и фауна" на зелёном поле, полосатые кубики ограждения (личная гордость автора) и джип за 15 баксов с Юнистора. На следующем скрине было окошко с кодом. Я обрадовался, что можно поразглядывать хотя-бы это. Нормальный код, на 40 минут работы- это вполне не плохо для хорошего програмеера. Навыки программирования у докладчика не сомненно имеются. У Павла, что сидел с права от меня были свои соображения на этот счёт и он стал строить гепотезы- Сколько же заплатили конкуренты Юнитеха, чтобы выставить такого автора, с таким докладом и так Юньку опустить. Флешеры не унимались и валили докладчика- Что, действительно, без какого либо кода, драг-н-дропом вот такую дорогу можно состряпать? Автор спалился, что сделал дорогу сплайном в Максе, а остальное драг-н-дропом. Мне подумалось, что слово "Антарес" или "Rage Tool" докладчику ничего бы не обозначило и я промолчал. Запустили демку с катающейся машинкой. Павел бормотал- А физика где? Позор! и что-то в таком духе. Из-за спины донёсся шёпот нашего босса- Паша завали его! Ну завали, доставь удовольствие. Паша сказал, что в песочницк не полезет и детей обижать не хочет. Пусть забавляются сами. Я отметил, что нужно поиметь совесть и для 40 минут работы над демкой- результат адекватный. Докладчика, тем временем валили другие. Разработчик с Абсолютсофта (героя прошлогоднего Оджига), задал вопрос с многозадачностью и распределением многопоточности на ядра сколько бы их небыло. Как, мол, это решается теперь ибо раньше решалось вот-так,  но обещали вот эдак, а на деле как-то не так. Докладчик скромно признался, что не знает. Из зала подняли руку. Ведущий передал микрофон и какой-то другой разработчик сказал, что у него нет вопросов к докладчику, но зато он может ответить на предидущий вопрос. И ответил, таки. Следующий вопрошавший спросил как сделать вывод одного приложения на несколько мониторов? Например на два. Чтобы на одном игровое окно, а на другом- игровой интерфейс и всякие кнопочки. Докладчик ответил идентично- Не знаю, наверное никак. И ведь многие в зале остались уверены, что никак. Я вот сразу представил, что вопрос ко мне и лихорадочно стал искать решение. Через пять секунд просил у Павла, можем ли мы использовать эмуляцию сервера для синхронизации сетевых потрохов Юнити в пределах многократного запуска одного приложения но в переключении разных режимов- интерфейса и вида из камеры. Павел подумал секунд пять и ответил- что вполне можем. На путь выхода из проблемы ушло 10 секунд. Таким образом вся суть доклада сводилась к тому, что из Юнити можно паблишить флешовые апликухи. Вот и всё. Остальное- тёмный лес. Вопросов к докладчику больше нет? Нет. Спасибо! Аплодисменты! (Павел аплодировать не стал).

Смешарики на второй день не появились.

Третий докладчик представлял известную и широко ротируемую СкримСкул. Вопрос или утверждение сути доклада звучали так- "Из геймеров в геймдизайнеры". Докладчик- уверенный в себе, расслабленный и весёлый, легко взмыл на сцену, и начал не официально и не принуждённо. Торопиться ему было некуда, поскольку до перерыва, всё время смешариков, автоматически плюсанулось к нему. Он так и сказал- "Времени у нас дофигище, говорить я могу много". Он был доволен собой, доволен всем и всеми и аура от него исходила светлая, полу-сладкая, с пузырьками "Just for fan". Он был просто прикольный и слушать его было прикольно, но не более того. Начал докладчик с того насколько он крут. Как минимум два слайда были посвещены биографии его как реального чела, управленца, геймдизайнера и просто приятного и прикольного в общении парня. Он описывал достижения своей жизни за последние десять лет и как бы между строк, своей позой и обаятельной улыбкой, задавал всем слушателям немой вопрос- Ну разве я не гений? Ну разве я не реальный чел, который достиг? И я, как бы тоже молча и всем своим вниманием, ему отвечал- Чувак, ты крут! Ну так удиви меня! Порадуй убогого. Он-же, как бы чувствуя такой посыл, стал рассказывать, как какую крутую инфраструктуру отгрохали для СкримСкула, как там всё зачётно и тематично. С какой целью? Учить геймдизайнеров. Чему учить? Геймдизайну. Цифровой Хогвардс, ни дать ни взять. Обучают целый год. Стоит сие удовольствие- 90.000 рубликов. с лишним, за семестр. Не меньше. Ну, а что делает геймдизайнер? Придумывает игры. Ну вот они и придумывают или учатся придумывать их. Профессора (преподы), все магистры высшего уровня, из кланов Nival или Mail.ru. Обучение с одногй стороны представляет собой довольно стандартную и возможно, формальную программу, которая в общих чертах и при поверхностном рассмотрении, кажется вполне осмысленной. Где-то сориентировались на продвинутые американские образцы, где-то придумали и додумали сами. Почему именно год обучения и насколько это обучение легитимно с точки зрения образования, ну хотя бы дополнительного проф-тех, осталось не озвучено. Однако, это ни кого не заинтересовало. С одной стороны было интересно как же счастливые обитурьенты проводят время на факультете. Фотографии свидетельствовали, что проводят его счастливо и беззаботно. Ни каких напряжённых, размышляющих лиц, ни каких схем и гор картинок и скетчей закрывающих столы, полы и стены, видно не было. Были какие-то схемы методологического или алгоритмического построения выведеные на экран. Ноутбуки какие-то. Были фотки, где студенты играли в пошаговый хокей своего приготовления. Студенты учатся составлять документацию, развивать идею, механику взаимодействий и баланса придумывать и всё такое прочее. Вполне понятные и обычные вещи, которые в общем-то можно почерпнуть из многочисленной англоязычной литературы и публикаций по вопросам связанным с деятельностью геймдизайнера. Зачем же тогда учиться в СкримСкул? Это воспоследовало из краткого описания историй жизни студентов, после обучения. Что с ними стало? Кто-то в Майл.ру, кто-то в Нивале, кто-то в Акелле. Подождите... ведь преподаватели именно оттуда! Вот, дальше и объяснил докладчик откуда ноги ростут. Приходят всякие друзья- тусовщики из Майла и Нивала и 1Цэ и Акеллы и устраивают смотрины, тусят, учат как жить, что нужно знать дабы в тусовку вписываться. Формируют для себя друзей и коллег по образу и подобию своему. Я подумал, что заплатить за несколько семестров почти по сто тысяч- это не так уж и много для вступительного взноса в такую тусовку. Понахвататься стиля пафосного и неформального общения. Набивать себе и своей идее цену, даже если эта идея всего-лишь стопятсотый пазл на апсторе. Я бы отдал такой взнос не задумываясь, если бы у меня были такие деньги. Если верить Хедкрабу, то геймдизайнер по Москве может получать в месяц около 70-80 килорублей, а в Питере около 50. Хедкраб и половины правды не знает, да и не хочет. Хм. Есть над чем поразмыслить. Но это не важно. Важно общение и тусовка, дружба и конкурирование, интриги, скандалы и расследования. Жизнь полноценная, полная творчества, свободного времени и денег. Что ещё можно хотеть? Ещё больше денег, свободного времени и творчества. Но это уже, наверное продюссер? Геймдизайнер проснулся увидев какой-то чудесный и странный сон. Другой бы не внятно его пролепетал, все бы поприкалывались и забыли, а вот геймдизайнер может написать диздок, начиркать экскизов, планлист расписать и т.з. составить. Так можно генерировать геймидеи после пробуждения или вместо. Вот он бежит в студию где пара-тройка тусовых приятелей-продюссеров, директоров и артдиректоров и геймдиз фонтанирует радугой фруктовых лабиринтов, поки-зомбиков, девочек- вампирочек, мордатых кибер-гномов. Продолжать? ОК. Истиный геймдизайнер неиссякаем на генерирование случайного бреда. летающие хрустальные облака в форме кубиков и силуэтов печенюшек- крекеров. малиновый дождик льётся снизу вверх, а главный персонаж в диковином зелёном колпаке, летает в зонтике как в лодке, привязаный на воздушных шариках. Бред, скажите вы? Конечно бред, но геймдизайнер приделывает к этому бреду ноги и руки и бред начинает оживать. Просто задайте вопросы и найдите ответы. Куда летит этот чудак в зонтике? Кто он? Помогает ему дождик или мешает? Он должен собирать облачки- печеньки или избегать их? Начинает вырисовываться какая-то аркада, годная для мобилы. Замечательно! В тираж немедленно! На первую полосу! Ой, мы не в газете? Тогда в разработку! Где там наш артдиректор? Быстро эскизы к завтрашней планёрке! Всем работать, а мы закатимся в кабачок обсудить детали проекта. На следующее утро художник приносит эскизы которые рисовал всю ночь, а геймдиз после вчерашнего не столь радужен и ярок как после вчерашних веществ. Вот ему уже кажется, что таргетинг не тот и концепция слабовата и вообще аркада- это мелко. ММО нынче в моде, будем высаживаться на летающие острова, захватывать их и строить там инфраструктуры. Монстров понарисуем всяких и домики такие синенькие или крепости. Кастование, прокач и ачивы, и френдование, ну всё как полагается. Ну вы меня поняли? Может быть где-то это выглядит и так. А может быть и по другому. Ведётся тщательный мониторинг рынка, выявляются трендовые лидеры, хит-листы просматриваются. Затем идёт не лёгкий выбор жанра, платформы, таргетирования, фокус-опросус, мозгования и кряхтения над составлением списка аналогов- продуктов в этой нише. Кто плох, кто хорош. Потом, начинается расчленение каждого продукта на отдельные составляющие и перекомпилирование базовой идеи, переделывания сюжета и графики, механики и сетинга. Результатом этого будет франкинштейн с небольшим колличеством новых изюминок или без таковых, но при этом он может стать клоном или повторением, лучше или хуже, пародией или усовершенствованной репликацией. Сколько аркад выпускается в год? Сколько стрелялок или пазлов, иди хиденобжектов, или симуляторов жизни? Геймдизайнера всегда можно найти где-то в приделах магического треугольника из галюциногенного бреда, банального повторения и систематизированного анализа. Возможно, это субъективно, но большинство представляемых игр отечественного производства, забиваются в угол банального повторения, что в общем-то и укладывается в чхему "Из геймеров в геймдизайнеры". Геймеру может понравиться какая-то игра на столько, что он захочет создать свою. Такую-же, но лучше. Есть такое место где ему раскажут и научат как это сделать. Вот только делать он будет аналоги того во что играл, что ему понравилось. Исследовать, препарировать, анализировать, но за тем повторять. В этом, возможно кроется разница между аудио-визуальным произведением искусства, воплощённым в интерактивную форму и программным продуктом, предназначенным к розничной реализации. В этом разница между зрителем, слушателем, участником и потребителем, пользователем. Зритель развивается и совершенствуется, а потребитель есть, чтобы жрать. Потребитель может сожрать с десяток однотипных приложений в девяти случаях и только в одном искать что-то конкретное, если он знает, что искать, но в девяноста случаях, он проглотит то что висит в топах самых пожираемых продуктов. Стадность или индивидуальность? Я всё думал над этими материями и уже было хотел задать вопрос- Так всё-таки, геймдиз- это ремесло или искусство. Разве мог докладчик ответить иначе чем- Это и то и другое и всё вместе взятое, помноженое на само себя. И этому мы тоже учим. Разве мог он ответить по другому?

Свет в зале померк и откуда-то повалили клубы дыма. Заиграл трек- Фаерстартер и на сцену не спеша вышел джедай, а может ситх с двумя светодиодными мечами. Он мастерски крутил этими мечами какое-то время, а потом на сцену, к нему выпорхнула девушка в костюме, напоминающем огромную, фантастическую стрекозу с двумя кислотно- красными хвостами. Стрекоза порхала вокруг ситха, а тот отбивался от неё мечами или может привлекал, как железнодорожными симафорами, чтобы та летела на свет. Мне подумалось- может этот дым из пушек, галюциногенный. Обычный такой, геймдизайнерский газ. Я спросил, на всякий случай Павла, видит ли он Ситха с мечами и огромную стрекозу. Но тот ответил, что видит только мужика размахивающего лампочками и девку в нелепом балахоне. За сим, начался перерыв и мы стали расходиться по домам не дожидаясь второй части. Моих, разочарованных коллег, интересовала только Юнити, из-за чего они собственно и пошли на это мероприятие. Я подумал, что выслушивать лекцию об обучении VFX специалистов для кино, уже как год не актуально для меня и тоже пошёл домой.

Третий день доклада.

воскресенье, 4 марта 2012 г.

Манифест в никуда. MODO 601...

 Внимание! Очень много букв. Не все осилят.
Началось всё с желания ответить на узкую тему на портале МайМодо.ру, но как это не редко случалось. Всё вылилось в очередной манифест, не кому-то конкретно, а вообще.
Сейчас текст без изменений. Не знаю провисит ли он долго в неизменном виде. Это будет зависеть от реакции разных людей кого тема касается напрямую или косвенно.

Какие нафик туторы. Все туторы буржуев по Модо ещё менее информативны, чем документация. Главное чтобы документация была исчерпывающая. А то у луксов, мануал даже хуже чем у пиксолоджиков. Вот у Юнити мануал- так мануал. Все потроха пакета развёрнуты на изнанку, лезь и делай как душе угодно. Поэтому на базе юнити колоссальное нагромождение инструментария. К примеру нодовых редакторов визуального программирования в среде dotnet целых ЧЕТЫРЕ, нодовых редакторов шейдеров целых ТРИ и эти сведения возможно устарели. Каждый день на Юнити сторе появляются десятки единиц для скачивания. Модели, анимации, скрипты, плагины, расширения, шейдера, текстуры, готовые проекты. Комюнити кипит жизнью. Сотни проектов и сотни компаний. Более полумилиона разработчиков, таких как я. Юнити в состоянии выкупать мощьнейшие и новейшие решения от автодеска и других компаний. С Юнити приходится считаться всем разработчикам мира. Юнити уже сейчас диктует стандарты нового мультимедийного пространства в три дэ формате. Нечто превосходящее сегодняшний тренд во всём мире- социальные сети. Вполне возможно, новый формат общения в расширенной реальности. С Юнити приходится считаться всем платформам. Поскольку это стандарт. Юнити уже покрывает ВСЕ возможные инпут девайсы и ВСЕ возможные ПЛАТФОРМЫ. Сами операционные системы теперь зависят от того, смогут ли они воспроизводить сетевой и клиентский контент на всех возможных видах, современных комуникационных и цифровых устройствах. Следует заметить, что ни одна другая среда разработки для графического контента и мультимедийных приложений не обладала такой степенью влияния и веса. Сейчас это одна из самых развиваемых и активно набирающей обороты компаний. Им просто не зачем внедрять в свою среду средства для моделирования, поскольку ВСЕ остальные редакторы тридэ графики, теперь являются лишь приложениями для Юнити среды финального продукта. Сейчас нам приходится срочно менять представления о финальном продукте, поскольку мы в течение трёх месяцев получили кардинально обновлённую систему пайплайна. Мы сэкономили массу человекочасов на текстурировании в ручную, заменив разработкой текстурных генераторов, способных воссоздавать любые возможные поверхности и их свойства. Это удалось сделать автору этих строк, в смысле мне. Получилось что никому не пришлось красить тысячи и миллионы уникальных текстур, а клиент весит килобайты. Текстуры генерируются, как если бы их нудно было рисовать и рисовать. Пришлось создавать целую архитектуру макрокоманд способных сгенерировать ту или иную поверхность, чего бы то нибыло. От персонажа, техники, органики, камней, деревьев или планет. Пришлось создавать систему управления этими сложными генераторами, как результат, мы получили комплексный генератор поверхностей, который сможет кастомизировать сам пользователь. Каждый клиент рендерит на лету стни на клиента и N- возможное колличество вариантов в пределах параметризации на сервере. То есть я как разработчик, могу менять генераторы и все текстурные параметры всех генераторов в единой клиентско- браузерной среде. Это стратегическая разработка, которая может стать стандартом через два три года. В планах у меня стоит разработка  ...

удалено по причине неразглашения.

... Я покинул контору в которой не сумели сориентироваться в стратегии построения долгосрочных R&D исследований в области изучения и расширения возможностей коммерческого использования графических разработок. Я не пошёл в другую, потому, что там проект был заранее провальным, а работа у очень узком диапазоне под другими многочисленными начальниками- моделерами и аниматорами, которым виднее, это я уже смог оценить через полчаса, изучения проекта. Работу пришлось бы менять уже к началу этой осени, то есть через полгода, а на выходе у меня были бы мозоли только на пальцах, от бесконечного моделинга. Поэтому, отказался от большей зарплаты в пользу свободы действий. Мне позволили делать всё, что угодно, без ограничений. Вот и отрываюсь. Разрабатываю. Сейчас со мной начал работать брат создателя этого форума. Один из первых освоителей модо на просторах рунета. Стерший всё-таки из великих братьев Фроленков, помогает. Моделит, развёртывает. Так, что нас двое ск контентом обращаются в Модо. Однако, поймите мои мысли по этому поводу правильно. Модо не представляет собою исключительно важную часть этого пайплайна. Я могу исключить из пайплайна Модяру вообще. Заменив её набором других решений для этапа моделирования полигональных объектов и развёртывания UV сетов там. Мне гораздо проще описать порядок методов макрокоманд и сокращать рабочие процессы рандомизированными методами. Программистам очень не удобно возиться с экзотическими и отвратительно задокументированными софтинами типа Модо. Да собственно с дорогущщими и не понятными прогами типа автостоловских трёх китов, им тоже им не хочется связываться. Вот и сужается круг, хотя бы до области шарпа и питона. Ну хоть как-то вменяемые языки. Но перл и какой то скюловский диалект чегото-то иксэмельного, мне вообще не хочется изучать. Это пусть студенты и веб-извращенцы изучают. Тупиковые языки цивилизации. Полумёртвые. Вингс тридэ, с его эрлангом тоже в пролёте. Какого лешего они его выбрали? Хотя вроде не такой высокоуровневый и тоже интересен в плане описания математики. Может по этому, в Вингсе улётные алгоритмы моделирования, которых нет нигде. В общем, как минимум, Вингс отжимает моделинг и развёртывание у Модо в лёгкую. Далее лавру первенства занимает Блендер с его открытым кодом и возможности пересобирать ядро самому. Короче переделать блендер как хочешь. Блендер прекрасно задокументирован. Там можно разработать любые инструменты или плагины. Сделать анимацию или собрать свои анимационные средства. Хотя... Вот зачем мне заниматься анимацией? Меня уже достало бесконечное перелопачивание сотен персонажей всех калибров. Это трудоёмко и рутинно. Юнити разрабатывает процедурные средства анимации. Юнитехом закуплен HIK Full body IK, как и Бист с Умброй. Целая уйма средств скуплена. Разрабы в этом направлении пашут и уже сейчас, нехилые там средства управления процедурными анимациями. Кси и Майя стоят в сторонке, скоро в сторонке окажется и Массив с его искином. В Юньке теперь очень замечательные способы искинов разрабатывать. Бред Пиблер, пока не может выйти на сцену Юнитая 11 года. Его просто не позвали выступить. Он не так важен. Лишь несколько заметок на портале Юнитеха. Зато Пиблер разместил маленький стендик с презентухой Модо. Там на Юнитае, по ходу вообще не было пользователей Модо, а вот художников и разрабов блендера там было видимо больше всех. Так, что всем интересна именно эта связка, как способ иметь настолько более продвинутые средства для создания любого медийного продукта, по сравнению с прочими средствами. Если бы Баклан Пиблер, маленько пораскинул своим супермозгом, то надо было из кожи вон лезть, а ролики и презентацию средств анимации показать. Надо было спать по 3 часа в сутки спать, а остальное время дебажить код. Всем. И самому Пиблеру в том числе. Потом ему надо было искривить реальность вокруг Дэвида Хельгюсона и выпросить время для доклада и показать ролик с сетапом, BVH, FBX импортом и экспортом анимации из Модо в Юнити. Это подняло бы Модо до определённых стратегических высот в плане доступа к HIK разработкам как минимум и как максимум огромное колличество покупателей из полумилиарда разрабов. Это путь в миллиардеры. Не правда-ли? Зато на Юнитае 11, показали свои технологии другие разработчики и в конце всего мероприятия, Хельгюсон мило улыбнулся и сказал что было много интересных и многообещающих решений и ему предстоит тоже ряд интересных решений в плене представленных идей. То есть- "Я подумаю, Что именно я куплю в следующем году, с кем мы будем обсуждать дальнейшую стратегию интегрированных действий в разработках стандартов, взаимодействия в плене централизайции стратегических разработок." Хельгюсон, это тот человек, который может решить, что ему интересней разговаривать с гуглоделами и хромоделкиными, Эпл не будет забыт, так сказать в плане памяти по гениальному маэстро Джобсу, а Майкрософт получит маленький презент с царского стола, в плане добавления кинекта и доступа к нему. "Всё ради вас!" -говорит Хельгюсон всему миру. Таков бизнес. Поэтому Все эти автодески, луксы и пиксолоджики и всякие гудини и лайтвейвы, становятся трамплином другого бизнеса, потом подминаются под ступеньки более массивные структуры, типа гугла, микрософта, яблока. Далее железячные производители, попадают в зависимость от этого. Огромная масса разрабов, превышает критическое число и та самая граница- инструмент- результат стерается. Далее, подминаются остальные разработчики сред для создания медийного контента. В корне подавляется желание пользоваться чем-то ещё и даже развивать свои собственные средства разработки. Это уже происходит сейчас во многих игровых компаниях. Все игроделы переживают глубокий кризис трансформации жанров игр. Весь игрострой очень разнесён и не стабилен как свободный рынок. Огромные риски и огромные прибыли быстро перемещаются из одного сегмента в другой. Система эта приводится в не стабильное состояние, перед тем как трансформироваться и преобразовавшись, реконструировавшись, исторгнуть новую цифровую волну. Что это будет? Фик его знает? Я не знаю. Я знаю теперь, что я не стану рисовать больше текстуры в Модо. Это теперь для меня анахронизм. Что возможно- запеку где угодно, модель ретопологизирую автоматически посредством любой из прог и утилит. Выбор велик. Можно свой написать, для квалифицированного програмера, это не сложно если ему объяснить, что нужно сделать. Однако любой программер, сначала отошлёт тебя к бесплатным аналогам. Фик с ними с текстурами. Но вот анимация меня очень сильно касается и то насколько, это вас касается. Пиблер встал, на тернистый путь и принимает одно спорное решение, за другим. Мне же нужно принять окончательное решение о анимации. Через месяц или через год, может возникнуть пеотребность в анимационном контенте. Как я заранее буду выстраивать проектные расчёты. Учёт в человекочасах и сокращение бюджета до определённых рамок. Если я размещу тендер на анимацию на портале маймодо, скажем в 150- 250 кастомизируемых сетах персонажных моделей, с очень большим количеством претензий, нюансов и ограничений связаных с технологическими процессами и игровой механикой, что тогда можно ожидать? Сколько человек с портала, могут взяться и выдавать результат? А сколько тридемаксеров и майщиков моментально отзовутся на ДТФ, Рендере, Геймдеве? Сколько из этого колличества смогут работать локально со мной в офисе? Сколько смогут работать дистанционно? Готовы ли они перемещаться в перделах России или Планеты на рискованные проекты с не самыми высокими окладами в этой отрасли? Пока, я присматриваюсь и решаю, стоит ли вкладывать усилия в Модо вообще. Тем более, что это не самый важный кусок разработки, как впрочем и любой другой редактор. Я ожидаю высокий уровень профессионализма, но расщитывать могу не на многое. В выборе распределения бюджета, я выберу одного программиста на 150.000 руб в месяц, чем трёх моделеров по полтиннику на каждого. В этом случае я могу выбирать из топовых программистов. Дабы они отложили любые текущие свои проекты и запускали свой мозг на всю катушку. Как ни крути, а я буду экономить на вас ребята. Не всё срастается во времени как хотелось бы. Есть более насущные для обучения темы, чем Модо. Ведь важно сразу задать нужное направление развития навыка. На сколько обучение HIK системе, более актуально чем Модовское изучение FBIK сетапа? Ещё один вопрос во взвешеном состоянии. Закончился мой очный курс в Рендер.ру по ЗБрашу 4R2. Работали все на износ. После работы, в течение 27 дней, по 3 с лишним часа без перерыва, распахали весь ЗБраш вдоль и поперёк. Почти ни одной не использованной кнопки не осталось. Десятки моделей налепили, покрасили. Я очень высокую планку качества задрал с самого начала, поскольку большинство в индустрии уже. Фрилансеры или из студий разных, или просто художники, как один слушатель из Белорусии. В одно из занятий, я сделал полный цикл от конепта и создания персонажа, до анимации его посредством HIK. Очень специфические штучки, приходилось опускать мимо. Такой объём уже не всасывался. Короче и мне было тяжко и слушателям. Суперкурс по ЗБрашу завершён. Сертифицированы 7 человек, как специалисты. Вопрос- сколько из них я могу использовать сейчас? Ни одного. Один загружен фрилансом (и через меня в том числе) и постоянной работой по интерьерке, сам преподаёт Макс в другом учебном центре. Одного игрострой малоинтересует поскольку его на обучение вроде как контора прислала. Короче занят он и всё такое. Замечательный и талантливый дядька, поедет обратно в Белорусию и понятия не имеет насколько он заинтересован или не заинтересован в чём бы то нибыло, поскольку скорее удовольствие получал, чем старательно думал куда и что применит. Сидел ночами в ЗБраше и закреплял пройденый материал. Две девушки, как-то особого интереса к игрострою не проявили и больше интересовались иллюстрированием посредством Браша. Рендеринг изучали достаточно глубоко благодаря ещё одному парню, который дотошно выспрашивал о функциях абсолютно всех кнопочек и требовал многочисленных примеров. Он тоже из дизайнерской конторы. От них отделились ребята разрабатывающие Несколько проектов, с которыми у меня переговоры как-то не срослись. Питер маленький. Ещё один парень, уже прошёл курсы в Рендер.ру. Вроде по Майе. В Майке шпарил достаточно шустро и в Браше тоже, но интереса никакого не проявлял, был вообще крайне скуден на комуникацию. Так я и не узнал какие у него планы. Такой курс больше проводиться очно не будет. Во всяком случае в Рендер.ру точно. Зато предоставили возможность подумать о запуске любых интересных курсов по другим линейкам софтов. Но уже ЗАОЧНЫХ. Дистанционных. По модо тему в том числе. Вот, думаю. Это дело совпадает с потребностью и необходимостью донести очень многие моменты до моделеров и текстурщиков, готовых подключаться к проектам на сдельный договор дистанционно или представляющие более высокий интерес для проектов локально и на постоянной основе. Таким образом, большую часть видео я могу записать только для внутреннего пользования. Дать доступ только участникам проекта, подписавшим такой-же документ о неразглашении, как и я. Далее затрагивать внутренние нюансы не буду. То есть, даже если такие видеоматериалы будут использованы в дистанционном обучении, то участники обучения, будут соблюдать ряд определённых условий. Насколько селективно будет такое обучениеокажется для МойМодо комюнити? Объяснять свойства всяких отдельных инструментов смысла больше нет. Спасибо  всем авторам видеоматериалов на этом портале! Итак, решающий вопрос, который вообще висит в воздухе- насколько вообще адекватно вкладывать усилия, ориентируясь на Модо пользователей? Те которых я знаю, продолжают воспринимать Модо- как нечто способное решить все проблемы, но оказывается, что Модо- это не волшебная палочка, а только гвоздь в стене общего проекта, или кирпичик, если угодно. Поскольку, я художник и дизайнер, мне свойственно ожидать получить и увидеть, от собратьев моделеров более интересные, красивые и качественные модели, по моим эскизам. Возникают вопросы как это сделать? Ведь в этом заинтересованы все. Я, как отвечающий за преобразование бюджета в конечный шедевр, моделер, что хочет заработать больше, ведь для этого нужно и намоделить больше с наименьшими затратами времени. Игрок, как зритель и конечный потребитель будет решать, стоит ли ему платить за удовольствие, за удобство и за качество графики в том числе. Ему тоже интересно играть в осмысленную игру и чтоб красиво. Может и не красиво, но интересно. А если мне не интересно смотреть на модель, которую мне показали, то кто виноват? Художник, который просто отрабатывает свои часы или количество скетчей, или виноват геймдизайнер, что не донёс до художника идею, или это моделер просто тупо обвёл полигонами кривую картинку не задумавшись ни над функциональностью элементов, ни о гармоничности, ни о сетке, ни о текстурах? Каждый следующий будет валить на предидущего по стандартной схеме. Ок. Упраздняем геймдизайнера и художника. Как виноватых. Предоставляем моделеру всю полноту свободы действий. Делай, что хочешь, но чтобы мы посмотрели и нам это захотелось. Чтобы вкусно разглядывать модельку, чем бы и кем бы это ни было. Чтобы получить такую модельку, нужно перепробовать различные вариации, почиркать, понять что-куда. Обосновать почему тут так и тут эдак и никаких объяснений не должно потребоваться. Просто моделька должна сама за себя говорить, что она кто и для чего. Своим видом должна соответствовать тому чем является- репрезентацией концепции в графическом отображении и вместе с тем, распознаваемым целым, с узнаваемыми элементами. Это просто должно быть красиво и впечатляюще. Детализировано и локанично в том числе. Должно как- то зацеплять зрителя. Хочется получить персональное мнение по тому или иному вопросу, чтобы делигировать наиболее сочные куски графики. Вот такой даблбинд. С одной стороны, нужно большие объёмы контента в кратчайшие сроки создавать, а с другой стороны, в модельки душу вкладывать. Это большая прессура. Это тяжело. При этом сам сегмент деятельности не связан с высоким заработком. За модель интегрированную самим художником в проект, в смысле со скриптингом, с анимациями с шейдингом, оплата может составить от 10-20 килорублей. За модельку уже без анимации, но с текстурой, может получить 5-10 килорублей, за модельку без текстур, но с 1-2UV сетами, может получить 3-5 килорублей. За модельку какой бы она ни была, получит... сколько? Так, вот очень большое количество моделеров, либо не работало с большими объёмами контента, либо не выдают то качество, которое ожидается, под предлогом низкой оплаты. Какова оплата, таков результат? Правило любого проекта, таково- каким бы прокачаным, ни пришёл тридешник в контору, он всё равно начинает с нуля. Нужно в проект прорости, в ритм войти, взаимодействовать с другими участниками. Это труднее делать дистантно. Получается так, что чем уже и ближе к первоначальным навыкам тридешник, тем больше у него запросы. Для заработка в 10 килорублей в месяц, удвоение  оплаты очень ощутимое. Уже в 50%, для получающего 50 килорублей- это уже пятая часть. Это всё равно ощутимо. Для спеца с доходом в 100 килорубля- это уже не очень весомо. Он тоже желает добавить к цифре 50% и получать 150 кило, дабы каждый месяц покупать по ноуту или ездить больше 2 раз в месяц в тёплые места. А может купить хорошую тачку через полгода. Как это сделать? Можно закрыть в пайплайне какие-то дыры путём совмещения деятельности или ускорения работы других членов команды, чтобы хватило этому суперспецу. Или договориться с этим суперспецом и поднять оплату всем участникам команды на 10 килорублей, фрилансерам бонусную премию выделить за выполнние задачь с опережением ожидаемых сроков и качества? Или всё-же суперспеца ублажить? Итак, за 150 килорублей, такой моделер, должен выдавать модели выше близардовского и панзаровского качества вместе взятые, анимировать их и интегрировать в игру. При этом он должен выдавать в три раза больший объём за ту же единицу времени что я. При всех этих условиях я могу организовать оплату в 150 килорублей. Поскольку это физически не возможно, то логичнее распределить эту сумму на нескольких членов команды. Они получат свои 150 килорублей, за срок более длительный, но в совокупности сработают так-же как один суперспец. Или нет? Сколько проектов провалилось из-за криворуких художников, дизайнеров, спецов, аниматоров, тридешников- генералистов с короной на голове? Может быть столько же сколько из-за жадных руководителей. Но скорее всего все элементы взаимосвязаны. Это весьма нестабильный бизнес для русскоговорящих спецов. Это ещё один нюанс. Зачем мне ориентироваться в создании видеоматериалов с применением Модо на маленький кружок русскоговорящих Модо- пользователей? Ведь есть куча индусов и китайцев жадных до моделинга. Может тогда ориентироваться на англоговорящих людей из всяких тёплых стран и переносить разработку туда? Тогда, комарады, писать мне предстоит на английском языке. Настолько доходчиво, чтобы это поняли китайцы или филипинцы (всё едино). Тогда критика на мой английский со стороны коронованых корифеев Модо из англии и штатов в адрес моей граматики в построении фраз, должна интересовать меня в последнюю очередь. Опять же соблюдать международные законы надо. По этому цена софта начинает иметь не последнее значение. Распространённость тоже. Со всех сторон Модо пролетает в претенденты на запись видеоуроков и курса по тридэ. Скорее это тогда Блендер или Вингс или Майя, или пофигу вообще какая прога. Я же не кубики буду моделить уже, как для всякого бесплатного видео которое все видели, или того что я для друзей, по заказу записываю. Я же хочу получить для себя контент в конкретной среде, по этому я должен в первую очередь позаботиться, чтобы моделер, чем бы он не пользовался, соблюдал рад особенностей в текстуринге, моделировании и анимации. Но моделить, текстурить и анимировать он должен уже уметь, как минимум с годом практики за спиной, в любом пакете. Дальше он будет продвигаться в сторону художника- разработчика в Юнити среде. В этом эго профилирование и рост, а не узкоспециализация и тупое выдалбливание моделек изо дня в день. В этом месяце все делают модельки, в следующем все анимируют, дальше разработка и сама игра пошла. Художник должен иметь стартовые навыки в программировании, а программист в графике. Иначе один создаст проблем другому, вместо облегчения жизни. По этому обучающие материалы по программированию и автоматизации разных аспектов графики, должны быть интересны и полезны главным образом художнику, а тутроры по графике, полезны программистам. Дабы шейдера писали правильные, понимали как работает анимация и какая она бывает. Это продвинет их дальше в разработках решений. И всё это вместе взятое просто обязаны рассмотреть руководители направлений, чтобы иметь цельное представление о всех технических аспектах проекта над которым им предстоит работать. Технически, по Юнити есть достаточное количество видеоматериалов на английском языке. Это обеспечивает минимальный уровень знаний. Требуются лишь узкоспециализированные типс-энд-трикс технические задания с их выполнениями. Чтобы любой пользователь, или участник какого-то проекта, смог получить исчерпывающие знания по какому-то специальному вопросу, где у него обнаруживается пробел в знаниях или навыках. Может он просто забыл и хочет вспомнить как это делается. Такая схема применена в Диджитал Туторс, где можно преобрести корпоративный акаунт ко всему контенту Видеохостинга ДиджиталТуторсов за всё время их работы. Любой участник проекта допущеный к репозиторию видеоматериалов ДиджиталТуторсов, имеет больше преимущество, чем спец имеющий доступ к видеозалежам старых туторов на серваке конторы или на торрентах. Такие вип клиенты могут заказать у мастеров, специализированные R&D туториалы. Чтобы каждый участник, не только смог сделать определённый сегмент работ, но и не тратил времени на исследования. Ведь исследования заказываются на сторону, как консалтинговые услуги в области разработок по тридэграфике. Мне, как руководителю проекта, было бы удобнее, если бы я смог просто дать точную ссылку на то или иное видео объясняющее как сделать то и это. Если человек с назначеной задачей не справляется, то он должен понять, что его место займёт человек который справится. Ведь туториал, предполагает определённую последовательность действий, преводящую к схожим результатам. Следовательно, работник выдающий наименее схожий результат с эталонным видеотутором, либо профан, либо лентяй. Всегда есть кто-то из восьми миллиардов людей способных повторить этот видеотутор. Однако, это связано с рисками текучести кадров в индустрии, фрилансер может применить свои знания, дабы предложить свои услуги по более высокой цене, проектам со схожими задачами, являющихся по сути конкурентными. Как избежать утечки интелектуальной собственности? Как избежать того, что коллеги работающие с тобой сейчас над одним проектом, уходят и продают себя твоим конкурентам за сумму превышающую их зарплату на 10%, 25% 50% 100%. Они на прямую торгуются с тобой, о том, что их навыки ростут и их вознаграждение должно рости. Как я могу конкурировать в зарплатах со студиями Нивала и Майл.ру? Особенно с Московскими студиями. Ну а если Близард свистнет. Сам я разве не сорвусь и не унесусь без огладки в неведомые, "райские" уголки полуподвальных помещений? Разве откажусь от приключений в студиях на берегу тёплого океана? Вот такие вопросы.  ХедКраб (простите, ХедХантер), говорит, что 85% разработчиков и спецов в IT индустрии, уже сейчас, готовы покинуть страну. Каким образом обеспечить целостность этого интелектуального ресурса- людей в которых было вложено время и знания? Очень дорогое время и очень дорогие знания. Студии которые когда-то не брали меня, по разным причинам, теперь отправляют людей учиться мне. Из жадностей, из принципа, из за гипертрофированного пафоса, студии разные, разные разработчики, которые не могли понять кто я такой и с чем меня едят, ни моделер, ни текстурщик, не аниматор, не художник, не программист, не маркетолог, не аналитик, не менеджер, а всё вместе взятое. Они, так же как я сейчас, нуждались только в моделерах, но потребности росли и приходилось быть не только моделером, как многим моделерам теперь. Мне приходилось искать решения, которые не хотели искать другие. Таким образом в моём лице, многие компании утратили какую-то часть интелектуальной собственности. Я подписывал бумажки о не разглашении много раз, множество раз подписывал передачу авторских прав, но я не могу стереть навыки, которые преобрёл. Я не могу игнорировать предидущий опыт. Я уже не делаю прежних ошибок. А значит моя стоимость растёт. Но требуется либо моделер, либо программист. Теперь мне требуется кто-то, кто соответствует мне самому, чтобы я смог выстраивать большие объёмы задач и двинуться дальше, потому, что индустрия не стоит на месте и то что было сделано в прошлом году, уже не всегда актуально в следующем. Я видел как богиб с десяток таких контор. Многие видел изнутри. Многие конторы гибнут внезапно, многие постепенно и годами. Многие поглощаются, разваливаются и реорганизуются. Конторы исчезают, но люди-то остаются. Просто ротируются, как я. Весь этот опыт чужих ошибок чем оценить и в каких измерениях. Убитого времени, полученной зарплаты, или чужих денег, что потеряли инвесторы пролетев как фанера. Сейчас индустрия чудовищно кидает тех кто готов платить за качественную работу. Наиболее выгодный вариант, это брать на низких ставках начинающих молодых людей, у которых энергии побольше, здоровье крепче, оптимизма больше и амбиций. Всё таки оплата будет повыше, чем в Ростиксе, а труд менее пыльный и более интелектуальный. Такой джуниор, требует к себе дополнительного внимания и времени. Они равноценно смещают баланс в сторону меньшей оплаты на правах стажёра. Время затрачиваемое на их прокачку- это значительное вложение и я должен быть уверен, что человек не уйдёт с проекта, получив какойто опыт, позволяющий уйти ему на фриланс, продать себя Майлу или Нивалу, или ещё кому-то, кому они уже начинают показывать корону. А может такой джуниор свалит через полгода на тёплые острова и начнёт воплощать свои проекты? А может я свалю на острова и сам буду воплощать свои проекты? Но с кем? В гордом одиночестве? А сколько из вас воплощают свои проекты в гордом одиночестве на в бунгало пляжах? Тратят по нескольку часов в день для контроля над продажами и денежными переводамии ведут райскую жизнь на средства от своих востребуемых продуктов? Единицы наберутся. Амбасс вот, например, или Степан. Вот абсолютно свободные люди. Свои у них идеи у каждого свой путь в разных уголках планеты. Если я могу положиться на Степана в каких-то фрилансерских вещах, днём модельки- вечером деньги, то Степан мне что-то подкидывает в чёрный день, то я ему. Вот у нас и выработались схемы рабочие, какие-то. Аммбасса, мне как-то деже неловко дёргать. У него своя студия. Он в ней хозяин. Захочет, так и меня с потрохами купит поди. Только у него другие задачи и он с ними сам справляется. В Юнити не верит, верит в Модо. Говорит что ему хватает. Ну так это здорово! Такая у него значит ниша, что не требуются ему большие напряжения и большее колличество движений, значит и другие направления осваивать ему не хочется, потому, что то, что он делает, ему достаточное колличество комфорта обеспечивает. Ему даже тот факт обеспечивает вес, что никто из других русскоязычных Модо пользователей не сумел поднять такой ресурс, ведь пвтались до него. Ресурс живёт, потому, что мы тут живём, обсуждаем, что-то. Аммбасс хозяин тут, а мы гости. И я тут гость. Ок. Громадьё такое поднял. Сайт своей дизайн студии, МайМодо, ещё всяких сайтов, но осваивать бюджеты сетевых решений не имеет желания. Или всё-таки имеет? Если имеет, какие-то свои идеи, только ему ведомые. В конце концов, он делает вполне осязаемые вещи. Строит, ваяет, всё такое. Не картинки продаёт, но объекты под ключь. Так, что от его успеха, вроде как и этот портал зависит. Если я не запишу видеотуторов, по Модо и они принесут кому-то прибыль, а не Амбассу. Кто будет виноват? Я или Аммбасс? Выходит, что записывать какие-то туторы по Модо- вообще не имеет смысла, поскольку никто не получит никаких прибылей, а если получит, то Пиблер. А Пиблер - это пельмень, который ходит по Нютековским граблям последние пару лет. Все мы ходим по граблям. Старый Пиблеровский комплекс обиженного разраба, даёт о себе знать. Пиблер захотел свой Лайтвейв с блэкджеком и шлюхами и он его сделал. Молодец- круто. Только вот сделал он то каким мог бы быть лайтвейв, если бы Пиблер вдруг стал генералом всея Нютеков. А так копирование старых фитчей с блекджеком и шлюхами, уже как-то не оригинально. Где был бы Нютек с Пиблером во главе? Может в ещё более глубокой заднице чем сейчас? Аблан рефлексанул по старой привычке. Хёрли рефлексанул чуть раньше, видимо с подачи Пиблера. Подготовил курс по сетапу в Модо. Вот теперь Хёрли учит как ригить в Модо. Меня радует, что многие посмотрят это видео и теперь не отвертятся от того, что им придётся делать ещё и анимацию в Модо. А вот смогут ли они её интегрировать в какие-то пайплайны кроме киношных- это вопрос. Ещё с легендарной книжки по Лайтвейву начиная мы ходили по граблям Аблана. Если вы в Лайтвейве спец, то единственное место где вам будут рады- это здесь. Даже на Лайтвейв.ру уже тихо и пусто как в полузаброшеной колонии сквотеров. На другие порталы, в раздел Модо, или Лайтвейв, соваться скучно и не интересно. Там всё ещё ходят по старым граблям в потьмах или ищут какие-то альтернативы. Кто уже прошёлся по граблям хвалёной интеграции Модо и Юнити, тот поймёт. Меня теперь интересует интеграция анимации из Модо в Юнити. В частности, как будет выглядеть новые средства разработки под HIK автодеска для Юнити. От этого зависит насколько не напрасны были старания Пиблера. Сумеет он отхватить от Юнити комюнити кусок пирога под анимацию или будет тусить с Пиксаром как с надёжной кормушкой. И сколько там народу в Пиксаре пользуется Модо, кроме Хёрли? Сколько народу в АйдиСофтваре пользуется Модо кроме Сенеки? Сколько из Юнити комюнити пользуют Модо? Пусть сам считает и думает куда двигаться. В сторону фильмов или в сторону игростроя. Может так получиться, что в ближайшие 2 года, Юнити- комюнити, само закроет все потребности в инструментарии, замкнув Юнити на саму себя. Как минимум в плане этой назойливой анимации, посредством каких нибудь натуралмоушеновских решений? Если в этом году им удастся Интегрировать HIK, то это как бы, выбор направления от которого придётся отталкиваться и автостолу и луксогонам и блендербоям. В перспективе всегда можно сделать что нибудь типа Эйфории, но не всё сразу. Сначала, отвоевать армию флешеров и переучивать их под работу со сплайнрейнджем и билдом во флеш из Юнити. Адоб и иже сним идут лесом. Всё очень быстро переменилось. У нас как всегда с тормозами, но начнёт доходить. Было понятно уже 2 года назад, что Юнити сожрёт флеш с потрахами. Флеш уже мёртв, как среда разработки. Разработчики ещё будут фигачить флешигры, до тех пор пока их конторы не разорятся и не произойдёт ротация кадров, где при поступлении в распоряжение очередного проекта, исполнителю придётся иметь дело с Юнити, а не с Флеш редактором. Не с CS, а с Алегоритмиксом. Короче многие из програмеров, под флеш, ещё продолжают просаживать бюджеты многих студий вкладывая силы в мёртвые проекты. У них ещё есть время не спеша подготовиться к сокращению или увольнению, перед тем как поменять вид деятельности с игростроя, на что-то ещё, или перебороть себя и изучить новую среду разработки, новую парадигму разработки. Это произойдёт, когда бюджеты проектов на ближайшие два года будут потрачены студиями в никуда. Большое количество стартапов провалится. Большие, крупные студии существенно сократятся. Эта ротация в Москве и Питере уже пошла, просто будет флешовая волна в этом и следующем году. Придётся эта волна на пик следующего тринадцатого года (если конца света не будет). Если будет частичный конец света в плане вымерзания европы, то будет та ещё ротация специалистов по графике. Степан, как истиный сибиряк останется в Германии, а коренные европейские аборигены рванут в более южные широты. Возможно, что при самом лучшем раскладе, они ещё продержатся три следующих года. Может всё ещё обойдётся и рассосётся, а Брюс Вилис снова запустит гольфстрим одной рукой, а астероид взорвёт другой. Это если солнце не плюнет. Хорошо если мимо как обычно, а если прицельно? Тогда расклад будет ещё интересней. Чехорда будет невообразимая. Тут уже с начала надо решить кучу вопросов куда насущней графики для развлечений. Там уже и крупные конторы посыпятся. Это всё детский лепет по сравнению с тем, что мы на самом деле не знаем, что нас ожидает от того к чему нас так старательно готовят. Готовиться к худшему? Или делать вид, что ничего не происходит? У каждого тот ответ который ему удобней. Вы уже выбрали какую нибудь из тех глубоких пещер, в которых люди пережили предидущий ледниковый период? Я переодически навещаю такие пещеры. У многих на примете целые плацдармы подготовлены. Просто на всякий случай. Что если удастся выжить? Это же будет голимый ад! И что бы вы думали? Остатки людей будут сидеть в воссозданной инфосети в разных уголках планеты, пережидая смутные времена. Именно сохранение информации и дальнейшие разработки, будут приоритетными в плане доминирования одних групп людей над другими. Доминировать будут те, кто своей целью поставит не вернуться к каменному веку. Не отбросить всех в эпоху дикого запада. Кто- то выбирает бродить по пустошам с трофейным калашом в руках, охота, грабёж, дикие банды. Всё это воспето в играх с лихвой. Кому-то придётся продолжить исследования и восстанавливать инфраструктуру сетей снова. Наладить какие- то каналы передачи данных между устройствами. Изменять форматы передачи, внедрять стратегические и отложеные разработки снова. Это тоже воспевалось в играх и фильмах. Утопично, но кто знает? Все варианты стоит рассматривать. Японцы вон тоже планы строили, игры делали, а вот смыло волной половину Японии, однако ещё не известно, приостановили ли они свои разработки игр и гаджетов или просто как-то приспособились. Ну то есть вот сижу я в Японии и вот мне удаётся выжить при таком катаклизме. Думаю, после первой неразберихи надо думать как дальше жить. Мир-то живёт себе припеваючи. Предположим, я японский игродел с хорошим опытом. Япония задыхается в радиоактивных осадках, а у меня ноут под мышкой и и сумочка на ремне. Съёмная квартира разрушена. Всем не до меня. Я бы просто добирался как мог до ближайшего места эвакуации, попутно пробивая куда можно переместиться. Кто знает сколько Японцев покинуло страну за всё это время? Сколько среди них было востребованных айти специалистов или аниматоров? Какие конторы поживились полудармовой японской раб. силой? Это вам не узбеки за компом. Какие меры предприняли японцы, чтобы не утратить интелектуальные инвестиции? Как они ограничили выезд из страны? Что вообще происходит с японскими разработками и разработчиками на разрушеной территории? Все делают вид, что ничего? Или что-то просачивается оттуда в сеть? Эти вопросы важны, потому, что порождают другие вопросы. Если поползёт разлом Гренландской смычки в ближайшие 2 года? При такой же магнитуде в 9 баллов, что со всей европпой произойдёт? А если 10 или 11 баллов? Это же 10-20  метров только над уровнем моря нагон пойдёт. Как глубоко в сторону материка? В этом году Питер на грани затопления был раз 15. Дамба спасает только от штормового нагона. Значит, если пошатает эхом в районе 3 баллов, то нужно успеть унести ноги из Питера за 20 минут. Если Питер начнёт хоть чуть пошатывать, это значит что его скоро не будет. Хорошо если это просто дикая и всеобщая параноя, которая не реализуется, а если реализуется как в Японии? Там-то все бросились своими телами оргтехнику прикрывать и компы спасать с данными. Однако смыло там всё. Ну смоет Питер. Великая трагедия? ну на полгода галдежа  в сми. Чёрная дата в истории России. Россия не Япония. Переживёт. Не такое переживала. Как и Япония в прочем. Вот только я не хочу находиться на территории Питера уже в этом году. И в следующем не хочу и вплоть до 15 года не хочу. Ведь никто не станет отрицать, что многие говорили о том, что Япония скоро уйдёт под воду. Ну не ушла. Всего то лишь, малость смыло половину. Ну так и Питеру достаточно метрового слоя воды на половине территории, дабы колосальные разрушения начались. Вся инфраструктура города будет на долго повреждена. Из дома только в плавь. Когда интернет и электричество дадут никто не знает. А если это будет 10 метровый нагон? А если зимой, в 20 градусный мороз? Я не специалист. Я не знаю что будет. Специалисты наверное знают, но считают, что мне этого лучше не знать. Никому этого лучше не знать. Я и не хочу знать что будет. Просто хочу быть подальше от этого места. Я считаю это нормальным желанием здравомыслящего человека.