среда, 22 декабря 2010 г.

Солнцеворот в лунном эклипсе. Подведение итогов года.

В этом году, зимнее солнцестояние совпало с полнолунием и полным лунным затмением. Когда такое происходит, всякое событие становится знаковым. Таковым знаком было появление на работе человека проверявшего работу сигнализации. Мастер выдал целый монолог, каждое слово в котором синхронизировалось с моими мыслями и вопросами самому себе. Он смотрел мне в глаза и говорил, а я слушал и молчал. Слова его относились к тому виду монолога, когда- "Это не я говорю. Это из меня говорится." Так вот, из него говорилось в меня и слова его ложились на подготовленную почву. Так случается, когда спрашиваешь себя или, быть может кого-то находящегося вне твоего понимания, кого-то ощущаемого как предчуствие, как ощущение данности происходящего, а ответ получаешь самым необычным способом. Так или иначе, но подтверждения и ответы были получены незамедлительно в лице этого далеко не простого человека.

Немножко актуальных размышлений... Последнее время два ключевых фактора событийности стали приоритетными. Факторы эти- время и деньги. В конечном итоге две эти переменные в уравнении жизни, сложились в устойчивый алгоритм и уравновесились окончательно. Есть время- нету денег. Есть деньги- нету времени. Видимо люди давно стараются привести это уравнение к какому- то оптимизированному состоянию. В чём проявляются такие попытки оптимизации? В первую очередь выделить такое количество времени на зарабатывание денег, чтобы не возникало ощущение, будто родили человека, растили и учили, чтобы всё оставшееся время своей жизни, он тратил на работу. Есть три вида работы- Работа на себя, на "дядю" и когда кто- то работает на тебя как на "дядю". При работе на себя, ощущения трудовой повинности не возникает. Оно и понятно. Человек работает на своё время. Он тратит часть своей жизни, чтобы другую её часть потратить на эмоциональные переживания, на самопознание и познание окружающего мира, на общение, на любимых, на развлечения в конце концов. Это логично и осознано. При этом у него есть ощущение выбора времени и вида деятельности. Можно сказать, что человек хоть как-то, но контролирует свою жизнь и проживает её осознанно, так ка ему хочется. Он свободен. В случае работы на "дядю", включаются другие принципы. Принципы эти становятся понятны когда начинаешь моделировать как другие работают на тебя. Работники становятся не более чем "инструментами мечты". Как сделать их работу эффективной? Особенно когда речь заходит о специалистах и людях исключительно творческих. У этих инструменто-людей в головах роятся тараканы собственных идей и мечтаний, масса фантазий и амбиций. "Дроны лучше, с людьми много проблем. Дроны лучше". О, да! Где же эти волшебные дроны, что умеют так вдохновенно творить? Кто сказал творить? Творчество? Нет. Творит только автор. Режиссёр, например. Вся работа режиссёра на кончике его языка. Фонтанирование идеями и полных захват внимания на свои вдохновенные речи. Немного хоризмы, орфоэпии и вы смело можете идти в режиссёры. Однако все хотят в режиссёры. В данный момент времени, вокруг меня, концентрация режиссёров и тех кто мечтает стать ими, зашкаливает. Вот незадача! Оно и понятно. Режиссёр- это автор. Все остальные работают на режиссёра, на его идею и его творение. Так в чём же заинтересован мой режиссёр? Во первых, чтобы я не чувствовал режиссёром себя. Это вне всяких сомнений- приоритет. Ему достаточно лишь намекнуть, что он знает что- то такое чего не знаю я. Так это или нет, несущественно. Главное поддерживать иллюзию самоэлитарности и избранности. В конце концов, кто платит- тот и режиссёр. В действительности же, назвался режиссёром- создавай свою студию. С этим уже не поспоришь, как и с тем, что если назвался аниматором и визуализатором, то полезай в студию. В действительности режиссёр, директор или супервизор- это промежуточный элемент между настоящим владельцем продукта и человеко- инструментами этот продукт изготавляющими. Вся их ответственность перед инвестором или продюссером, состоит в получении бюджета и его поедании студией. Студия жрёт бабло, а на выходе должна натужно испражняться продуктом в виде фильма, клипа, ролика или игры опционально. Студия жрёт и тужится. Вот этот процесс и подлежит особо тщательному контролю. Именно натуживание и исторжение продуктивной массы, результата пищеварения студии- является осознанным и объективным действием в отличии от эфемерных парениях в творческом угаре над идеей, сценарием или эскизами.

Как известно, жираф- это лошадь выполненная по всем требованиям заказчика и какой бы красивой ни была лошадь на эскизе, на выходе продуктом, она может быть и жирафом и антилопой. Почему так выходит? В единицах смысла это было описано мною в качестве примера. Когда одного художника обязуют рисовать продукт по мотивам творчества другого художника, обильно сдабривая сию репликацию нагуглеными фотками и концептами третьего художника. Помню как в школе я проходил тест на будущую профессию. В анкете был указан вопрос- Нравится ли вам перерисовывать картинки? Я ответил- нет, почему и было решено, что художником мне не быть. Теперь я начинаю подозревать, что этот вопрос не появился по недомыслию или непониманию сути деятельности художника как творца и автора, а скорее предполагался механический и инструментальный подход. Человек- копировальный аппарат или антропно- биологическая машина генерирующая визуальные образы строго по заданному чертежу, программе, схеме...

Схема- шаблон, как образец художественного стиля, формируется из неформализированных образов. Сначала появляется нечто новое и свежее. Что- то, что противопоставляется устоявшимся и вырождающимся стилям, образам, шаблонам. Альтернатива майнстриму. Если образы вызвали отклик зрителя, он захочет, что- то подобное и спрос его породит первое предложение. Удалась игра про самолёт? Сделаем игру про пароход. Понравилась идея с официантом? Сделаем то же самое, но с полицейским. "Ледниковый период" собрал кассу? Срочно делаем зверушек в "Сезоне охоты". Затем, новое направление, новая форма, подлежит аналитическому препарированию, после чего превращается в образец- шаблон и становится майнстримом. Шаблонность порождённая потребительской потребностью, преобразовывается в лекала стандарта. Стоило первому панковскому абстракционисту взбунтоваться против академического реализма в изобразительном искусстве, как зрители всплеснули руками и воскликнули- Как смело! Как ярко и символично. Новое направление обросло последователями, стандартизировалось и стало "Современным искусством". Стоящий у истоков всего нового, став востребованным, тут же становится образцом для подражания и с этого момента начинается вырождение данного направления. Начинается копирование и воспроизведение копий. Выявляются технические способы создания копий, свойства стиля утрируются и в злоупотреблении гиперболизацией отличительных особенностей именно данного стиля, становятся гротескными и пародийными. Нельзя забывать, что шаблон необходим при создании продукта как образец оценки качества, образец копирования по принципу- "То, что смог скопировать один, сможет и другой". Так появляется фактор заменяемости исполнителя, что снижает стоимость производства продукта и время его изготовления. В Японии есть графические манга романы объёмом до 500 страниц и новые томики выпускаются еженедельно. В Штатах, в день, выпускаются несколько выпусков комиксов о человеке пауке. Такое становится возможным только при наличии строго регламентированного шаблона для копирования, а от исполнителей, коих многие сотни, не требуется даже художественного образования. Лишь только усердие, исполнительность, аккуратность... Ну вы поняли. Если что, отряд не заметит потери бойцов. Их место займут новые и майнстрим продолжит извергаться тоннами фильмов, мультиков, игрушек и книжек. Спайс маст флоу...

В наши дни, крепко вошёл в обиход термин- CG (Computer Graphics = Компьютерная графика). Существуют варианты использования этой аббревиатуры в разных контекстах. В 90 годах эта аббревиатура была более полной и часто можно было увидеть CGI, где литера I означала Imaging (отображение). Видимо абстрактность и множественность смысловых значений этого слова, привели к сокращению аббревиатуры до простого понятия- "Компьютерная графика". Однако "Отображение"- это истинный ключ к пониманию самой сути компьютерной графики. Один из контекстов CG- это индустрия. Индустрия CG. Теперь это сочетание прочно вошло в обиход. Хотя словарь Даля и даёт этому слову определение усердия и искусства в промыслах, но основное значение этого слова- промышленность. У меня это ассоциируется со станками и производством, с чем-то механическим и находящимся под контролем капитала. Так оно и есть. Просторные цеха, где стоят станки- компьютеры, а люди вытачивают "отображения". Художник = рабочий? Истинно ли это? Или старые слова обрели новое смысловое значение? Как во всяком индустриальном производстве, в CG тоже есть управляющие. Уже более десятка лет существуют должности "арт- директора" и "супервизора". Эти должности выбраны мною для рассмотрения, поскольку они предполагают непосредственное контролирование деятельности художника за станком. Должностные обязанности арт- директора, часто размываются и варьируются от художника- постановщика, до управленца- аналитика. Эта должность выглядит абстрактной, хотя смысл уловим. "Арт- директор" - это попросту главный художник на проекте? Да, но... управляющий! Здесь самое главное выявить суть управления. Кем или чем он управляет? Людьми или проектом? При постановке этого вопроса открывается масса интересных ситуационных механизмов, поскольку управление людьми и управление проектом предполагают различающиеся предрасположенности в характере и неодинаковый стратегический подход к управлению. Два этих фактора- "кем и чем", создают противоречия в ходе выполнения алгоритма управления. Куда интереснее деятельность супервизора. Слово супервизор, или как теперь модно произносить- супервайзор, происходит от английского- Supervisor, супер- над и визор- смотрящий. Я осмелюсь дать этому слову однозначный перевод- надсмотрщик. Комментарии здесь излишни. Стоит только вспомнить, над кем именно ставятся эти надсмотрщики. Над художниками. Помните? В расстановке иерархических моделей CG индустрии, можно обнаружить большое разнообразие. Например бывает "руководитель группы художников" (бригадир). Бывает даже разделение художников по классам и категориям, как например в ALS Group. Кстати именно в этой компании индустриальность художественной деятельности подчёркнута и поставлена в приоритет. Если провести сравнения к дисциплинарным требованиям и сетке оплаты труда токарей, фрейзеровщиков и художников из ALS Group, то без труда найдётся ряд закономерностей. Этому есть несколько причин. Основная дилема, вставшая перед владельцами и руководителями "художественных заводов"- сколько платить художнику за его труд? От сюда сразу выскакивает очередной вопрос- как оценивать результаты творческого труда? Перепробовав серию вариантов и не получив удовлетворения ни от одного, Работодатели просто перенесли производственно- индустриальную модель управления и оплаты на творческие процессы. Вот как классифицируется художник первого класса в наши дни:
«1» Класс – наивысший уровень квалификации, способность выполнять любые задачи по своей специальности включая разработку графических концептов положительно одобренных руководством с идеальным качеством в минимальные, установленные сроки, или досрочно!
Не берусь утверждать, но может иметь место вероятность, почти дословного копипаста из нормативных заводских инструкций, советского периода... Или хотя- бы корпоративных правил японского автозавода. Может ли являться совпадением тот факт, что ежемесячная ставка художника первой категории равна ежемесячной ставке фрейзеровщика первой категории. Вообще, зарплаты специалистов CG усреднились и стабилизировались в пределах нижнего уровня в районе 15.000 руб. и верхнего потолка в 50.000 руб. Если верхняя цифра переваливает за полтинник, то значит предполагаются дополнительные нагрузки и ответственности помимо предельного износа на результат. Вот и всё.
Верхний потолок зарплаты придуман не с проста. Вычитаем оплату жилья, комунальных услуг, расходы на транспорт, интернет и телекоммуникации (как уже выяснилось неотемлемые), продукты питания, какую- то часть на вещи первой необходимости и получаем (в большинстве случаев- не получаем) остаток, которого не достаточно для накопления на преобретение программного обеспечения или профессиональной техники. Обычно этот остаток тратится индустриальными художниками на развлечения, киношку, кафешку и безделушку.

Итак: фиксированный потолок обеспечивает привязку специалиста к работодателю и зависимость от него. Такая зависимость формулируется как "на кого лучше работать?", где по умолчанию исключается вариант ответа- на себя. Второй фактор, закрепляющий эту зависимость- регламентация рабочего времени. Недоработки приводят к вычетам из зарплаты, а переработки не оплачиваются или компенсируются нематериальными поощрениями. Восемь часов в день и дорога в оба конца, не оставляют времени на занятость в сторонних или собственных проектах. Сейчас, по требованиям работодателей обсуждается изменения в ТК, в частности увеличения рабочей недели до 60 часов. Как именно будут втискиваться эти 60 часов в неделю, мне не совсем понятно. Понятно только, что оба этих фактора (оплата труда и рабочее время), призваны косвенно повлиять на неспособность специалиста наладить и организовать параллельную работу "на себя". Имеющиеся амбиции, в плане авторства и творческой самореализации поощряются в рамках работы над инсорсным проектом работодателя. Существует так- же мнение, что разносторонний художник- специалист сможет в последствии выстроить свой собственный бизнес. Хотя объективные предпосылки к этому, в свете сложившейся ситуации, найти крайне затруднительно. Так, желание реализовать свои проекты, витает вокруг как назойливая муха, но поймать и преобразовать это желание в действительность можно только через ряд действий требующих материальной базы. Если ты умелый аниматор, то будешь анимировать до конца дней своих, если художник- рисовать. Если же достаточных способностей не проявил, то дорога тебе в управленцы или организаторы, ибо недостаток талантов обычно компенсируется словоохотливостью, напористостью и завышенным самомнением. Хороший специалист бросается на фронт самых трудных и объёмистых кусков проекта и некогда ему заниматься чем либо ещё. Так он и вкалывает сосредоточенно и молча. Напротив, у "неспециалиста" всегда найдётся время побродить по окрестностям и иметь общее представление о всех процессах проекта, а при наличии крупинки наглости высказывает по всякому случаю своё особое мнение. Это уже признаки управления и контроля.

Толпо- элитарная модель социума, предполагает высвобождение свободного времени на получение дополнительных навыков и ресурсов для достижения уровня владельца, а не работника. Время это, бывает свободным только при наличии накопленной денежной массы. Массу эту можно накопить, затратив большое количество времени жизни. По истечении накопленных денег, свободное время заканчивается и необходимо снова продавать время своей жизни в обмен на деньги. Соотношение временных затрат на работу, необходимые действия и обязательное восстановление к "свободному времени" приходится приблизительно как 10 : 1. Есть несколько выходов из этой ситуации. Например реализовать проект или серию проектов, прибыль от которых не бывает единовременной. Такой проект, как дойная корова постоянно приносит, пусть небольшой, но размазанный по большому отрезку времени доход. Этот приток денежного кислорода, позволит выделить время на новые проекты и на свободное время. Такой вариант возможен, если иметь достаточно навыков для реализации всех элементов и этапов проекта самостоятельно. Привлечение сторонней помощи, всегда превращается в интригу. Каждый пассажир попадающий на борт вашего проекта, будет стараться реализовать свои идеи. Не обойдётся и без иерархических выяснений. В случае привлечения инвестиционных денежных средств в проект, этот проект становится уже не совсем ваш, а возможно и совсем не ваш. Привлечение инвесторов и финансовых партнёров, всегда оборачивается из работы на себя в работу "на дядю". Описывать как должна выглядеть схема действий человека готового осуществить свой проект, я не стану. Слишком много будет в этих описаниях отступлений, частных случаев и специфических особенностей. Всё потому, что не бывает шаблонных подходов и обобщений в работе творческой. Шаблоны и инструкции майнстрима- это для корпоративных мозгов. Боевая, креативная единица, должна держаться от этого как можно дальше.

Всё, что сейчас происходит в "CG индустрии", отражается на каждом участнике процесса. CG требует свежей крови. Возможно жертвенной тоже. Ожидается переквалификация масс людей в профессии связанные с кинопроизводством, разработкой игр, и тому подобных отраслей иллюзорной промышленности. Ожидаются специалисты узконаправленные. Способные решать только определённый спектр специфических задач. Аниматор- только анимирует, но анимирует по стандартам качества одобренными руководством. Моделер- моделит, текстурщик- текстурит, композер- композит. Вот будущий специалист проходит все нужные этапы обучения и приступает к работе. Сколь сильно бы не развивался он в своих умениях, их узкоспециализированность исключает возможности сделать самостоятельно не только проект, а хотя-бы коротенький ролик. Посыл к развитию индивидуальности в CG- узкий специалист. Это противопоставление generalist - специалисту широкопрофильному, способному решить любую задачу проекта. Сама природа деятельности генералиста приводит его к мыслям о самореализации и получении профита от результатов своего самодостаточного труда. Следовательно, генералист, как разводной ключ. Хоть и невероятно полезный инструмент из всего набора гаечных ключей, но крайне капризный и трудно контролируемый. От сюда вывод- чем уже специализация, тем сильнее специалист зависим от работодателей. Если хочешь заставить работать кого-то на тебя, сначала отними у человека возможность работать на себя и он будет вынужден согласиться с любыми твоими условиями. Уже не ты нуждаешься в нём, а он в тебе.

CG как инструмент, претерпевает эволюционирование столь стремительное, что оно форсируется и наслаивается комьями возможностей, которые человек уже не в состоянии охватить своим взглядом. Я решил разобраться как развиваются инструменты компьютерной графики и произвести некий футурологический прогноз на ближайшее десятилетие. Прежде всего следует обратить внимание на разработки лабораторий связанных с отображением научных исследований, технических задач и разумеется видеоигр. Эти внутренние разработки, зачастую опережают на десяток лет свою коммерческую реализацию. Например ещё в 1999 году, на конференции "Графикон" уже прозвучали доклады о воксельных объектах и воксельной, параметрической графике. Лишь спустя десяток лет, воксельный скульптинг был реализован в 3D Coat, как коммерческом иснструменте для художника. Все принципиальные основы компьютерной графики уже заложены в фундаменты разработок. Остальное- дело увеличения мощности и вычислительных объёмов железа. Как направление развития- программные расчёты становятся аппаратными. Процессы отображения компьютерной графики в реальном времени, при их максимальной интерактивности- приоритет первостепенный. При этом размывается граница инструмента и продукта изготовленного посредством инструмента. Продукт сам при этом является инструментом расширяющим как свои возможности, так и возможности автора с ним работающего. Таковой парадигмой стало появление нодовой, визуальной системы программирования для редакторов графических движков. Пользователь не обязан знать все тонкости синтаксиса написания шейдеров или выполняемых скриптов. Достаточно связывать операторы, преобразователи и элементы графики в логические цепочки. К примеру если сфера при расширении должна менять цвет, то достаточно добавить узел изменяющий цветовое значение, а условия при которых должно происходить изменение цвета- это оператор определяющий локальное скалирование сферы. Оператор изменения размеров сферы получает данные с устройства ввода (мышь, джойстик, тач панель) и незамедлительно включает всю цепочку изменений. Так графика стала интерактивной. Редакторы CG постоянно обновляются и редакторов этих становится всё больше. Развитие и позиционирование этих инструментов происходит по признаку всеобъемлемости и модульности. Как выяснилось редактор обладающий нодовой структурой позволяет сделать практически всё, что требуется для реализации идеи. Модульность обеспечивает меньшие возможности, но они в рамках своей специализации обладают большим удобством и эргономикой. Всё же хай энд пакеты уступают набору модульных средств как по скорости, так и по удобству использования. Далее можно не углубляться в исследования возможностей редакторов. Важно что эти редакторы редактируют. Это формат данных и способ вывода этих данных в виде финального графического продукта. Формат файла обеспечивает стандарт атрибутов подлежащих изменениям. Следовательно возможности редактора в первую очередь нужно оценивать по диапазону поддерживаемых форматов и использованию этих возможностей. Эти форматы обеспечивают связь модулей редакторов в единый рабочий пайплайн и обмен данных между модулями. Например в 3D анимации формат FBX уступает по гибкости и недеструктивности внесения исправлений форматам LWO и MDD. Однако анализу возможностей форматов уделяется меньшее внимание, чем возможностям редакторов, что приводит к ожидаемым проблемам на этапе внесения разнообразных исправлений в ходе работы над проектами. Редакторы способные компилировать интерактивные приложения, сейчас начали не просто принимать форматы файлов, а обрастать своими модулями, способными создавать объекты и текстуры. Это только зачаточные процессы. Редакторы игровых движков уже сейчас могут похвастаться способностью создавать параметрические модели зданий, мебели, ландшафтов и растительности. Топовые 3D редакторы обладают усечёнными дополнениями таких возможностей. Графика в них, по большей части обсчитывается программно, а в движковых редакторах аппаратно. Это различие не в пользу старых пакетов 3D.

Мне сказали, что этот текст содержит негатив и веет пессимизмом. Вынужден согласиться с этим. Ещё хочу сказать, что никак не хотел задеть кого нибудь этими рассуждениями.