пятница, 27 ноября 2009 г.

D.R.A.F.T мой инди гейм проект.

Я стартовал свой инди проект под рабочим названием DRAFT. Это экшен от первого лица. Фановый шутер (стрелялка). Сейчас уже собрано достаточно контента, чтобы запустить демонстрационную версию. Для врагов я решил использовать два типа АИ. Это что-то вроде гибридного искуственного интелекта. Наработки этих АИ разрешено использовать в коммерческих проектах. Поэтому я модифицировал их для проекта. Не исключено, что на финальной стадии потребуется нечто более гибкое. Например Бехэйвор от Злого Муравья. Концепт изначально базировался на сюжете комикса Омега, но теперь это совершенно новый сюжет, адаптированный для игры. Если сил и средств хватит, то к началу 2010 года демонстрационная версия (альфа) уже будет готова. Зарегистрирован домен игры. Описывать подробности пока не стану.

пятница, 23 октября 2009 г.

О не произносимом

Очень необычное ощущение. Взять и просто написать о том, о чём говорить не всегда следует. На днях произошел разговор о всяческих ясновидцах, колдунах и телепатах. Интерес к этому в массах не то чтобы начал падать, но просто всё необыкновенное стало обыкновенным. Это всегда так. Вчера говорят- Да, знаем! Видели, слышали, читали. Проинформированы, осведомлены и вооружены. Десяток лет тому назад- Неужели! Удивительно! Феноменально! Площадь соприкосновения с информацией была резко увеличена. Полвека назад- Лженаучно! Мракобесие! Предрасудки! Исторический материализм, марксизм и ленинизм были едва ли не самым мощным культом, со своими мессами, таинствами и святилищами. Конкуренция устранялась почти столь же свирепо как при инквизиторских "спец операциях". Классифицирование "мистических" явлений, мистиков и их манипуляций, сделало всё это понятным и в меру безопасным. Более того. Большинство верят, что надлежащие спец службы ведут тщательные наблюдения, изучения и как будто бы контролируют все эти мистические дела с точки зрения безопасности мирных граждан. Почему в это верят? Эффект масс медиа. Никто не знает этого наверняка, но так говорят и все верят. Какой-то контроль возможно всё-же есть. Возможно даже почти такой как говорят, но... Градусником будет сложно измерить скорость, а спидометром интенсивность освещения. Чему соответствуют ли шаблоны и классификации "необъяснимого" и "мистического"? Относительно чего происходит понимание, познавание и измерение? Если точка отсчёта человек- разумник простецкий (Homo Sapiens Vulgaris), то отклонения от этой (уже нулевой) точки, будут иметь свои названия и займут место в классификационных кластерах. А что если личность проявляющая особые способности или изменившая своё сознание и образ жизни, будет отличаться от обычного человека, как ньютоновская вселенная от квантовой? Если эти явления, события и люди не могут находиться в одном поле измерений? Что если вообще вся эта около магическая, около научная терминология, лишь фокусируют весь спектр в узкий диапазон слов порождающих ассоциативные ряды шаблонов. Сейчас доказали научно, с подтверждением, существование телекинеза, телепатии и экстрасенсорики. С умными и авторитетными лицами сказали- Да, есть такое. Не до конца изученные, но вполне объяснимые явления. Ну есть и есть. Что теперь поделать. Отмахиваться и отрицать- глупо. Примем это как есть. Без истерик и штурмовщины. Вот и всё. Все спокойны. Есть и есть. Никаких лозунгов- "Все овладеем телекинезом!", "Ясновиденье на благо человечеству!" Просто есть и всё. Все знают, что этим занимаются кому следует и можно спать спокойно. Никакого ажиотажа. Интерес к мистике чуток поменьше чем интерес к сексу. У некоторых значительно меньше, а у некоторых совсем отсутствует. Это нормально. Вот когда интерес к сексу отсутствует- это медицинский диагноз. Когда к мистике- норма. Вот если человек мистически озабочен, то в этом случае ему могут поставить диагноз, а если одержим, то уже наверняка поставят и это будет опять медицина. Вот так всё мистическое тесно связано с медицинским. Наука- это уже своеобразная мистика. Средство управления представления о реальности. Убеждённость в том, что если способен объяснить явления и события, то понимаешь их и можешь управлять. Магию наука стремится познать через медицину, а потому магия стала частью чего-то медицинского, относящегося к телесному. Магия исцеляющая и вредоносная, но связанная с физиологической составляющей человека. Так само понятие, термин "Магия" был сужен до формулировки в несколько строк. Дискредитированное слово, которое трудно и неохочется применять к чему-то более тонкому и сложному чем даже наука или религия. Даже более свежие термины и определения "парапсихология", "экстрасенсорика", "биоэнергетика" подверглись этому. Сужение и упрощение для популярно доступного понимания широких масс, сделало эти слова придатками медицинских словарей и энциклопедий. Получилось так, что всё не попадающее под определения медицинских инструментальных слов, относящихся к врачеванию, автоматически становится чем-то болезнетворным. При абсолютном несоответствии любому из описаний, становится даже параноидальным и шизоидным, как следствие потенциально асоциальным и опасным. Именно поэтому неосторожные разговоры и слишком открытые суждения воспринимаются социальной частью личности напряженно и с долей скептицизма или сарказма. Всё это защитная реакция инсталяций внедрённых "общественным мнением". Человеку любопытно, его возбуждает, что-то удивительное и страшноватое, ведь это приключение, это исследование нового, возможно это опыт, практика и польза. НО! Включается инсталяция и человек чем то задним чувствует опасности, неприятности, как нечто большое и неизвестное за углом. Тогда человек выставляет заготовленные щиты- религиозные, социальные, научные. Реакция может быть в диапазоне от неодобрительного порицания, до издевательского подшучивания. Разговоры разговорами, но важно понимать, что не описаниями манипулируют те кого можно назвать мистиками. Манипулируют они практикой и опытом, откуда проистекает понимание и глубина осознания мотиваций, действий, последствий, всех тонкостей и взаимосвязей. Такого сорта знания не черпаются из книг и разговоров. Оно принимается или берётся из непосредственного погружения в событие. Это очень необычные вещи и обычными словами неописуемые. В завершение можно сказать, что есть те кого можно назвать магами, целителями, колдунами, ясновидцами, бла, бла, бла... (потомственная, в девятом колене, посвящённая энной степени и.т.п. и.т.д). Можно их конечно как угодно называть, можно на них смотреть как в цирке или идти на поклон с просьбами и мольбами. Всё это будет игрой по прописанным правилам, сценариям где как в игре 50/50. Чёрные и белые, добрые и злые, от Бога и от сатаны, с результатом или без. Игра. Есть ещё другие люди. Они не разговаривают на такие темы, а если и доводится, то скорее выслушают, покивают, улыбнутся и скажут- "не бери в голову", "всяко бывает". Обычные такие люди никак себя не называющие, а если называющие, то в шутку. Вот поди разбери, что они там могут и чего делают. Никому не скажут, потому как не в словах дело, а в результате и смысле. Смысл у них свой и все деяния столь же обыкновенны как умывание. Более того! Некоторые из них думают, что так и должно быть. Так и есть. Возникают следствия и последствия, а причина не видна. Нету разговоров вот и не видна причина. Титулов всяких, терминов, и названий нету, вот и не стыкуется причина со следствием. Ведь всё это только слова скрепляют. Объяснить только словами можно. Поэтому манипуляции таких безымянных людей невидимы, неуловимы, тонки и масштабны. Названия соскальзывают, на цепляются и деяния поэтому не лимитируются ничем кроме воображения и глубины ощущений. Сколько таких людей? Они и сами не знают. Потому как даже друг с другом им нет нужды об этом говорить.

понедельник, 5 октября 2009 г.

Игры и зеркала

Будет ли мир похож на сплошную онлайн игру с социальной сетью в придачу? Игра в "Общество", "Симс" или "Дом2"? Есть ли между ними разница? Только в интерактивности. "Выберите вашего персонажа" или "Выберите вашего Президента". Будет ли разница? Я захожу "В Контакт" 2015 года и делаю там и то и другое. Социальная сеть как онлайновая игра. Вся цивилизация как интерактивная медиа- среда. Я уже почти уверен, что будет именно так. И меня это не восхищает ни чуть. Я не играю в игры, хотя делаю их. Не интересуюсь социальными сетями. Не смотрю телевизор, хотя делал видеоролики, рекламу и заставки. Почему? Ведь по идее должен. Как минимум по причине специализации в этих сферах. Первая причина- взгляд со стороны. Мне достаточно пролистать обобщённый обзор по игре, несколько скриншотов, посмотреть несколько игровых журналов, чтобы сориентироваться в играх. Телевизор я пробовал смотреть, но после 5-6 летнего перерыва это похоже на дикую кунсткамеру где клоуны и маньяки мелькают в карусельном калейдоскопе в перемешку с актёрами и политиками, в самых неожиданных ракурсах и сочетаниях. Не то чтобы телек вызывал у меня какие-то эмоции, положительные или отрицательные. Никаких вообще. Абсолютно бессмысленная мешанина. Оставлю телевизион там где был. На эту тему уже много сказано. "Зомби ящик", "Разжижитель мозгов", с этим всё понятно. Вот компьютерные игры- штука куда более запутанная и сложная. Прошло около 30 лет с момента когда Понг, Пакман и Тетрис начали эволюционировать в виртуальную реальность с тысячами сетевых игроков. Есть закономерность между социальными и геополитическими потрясениями и всплеском интереса к компьютерным играм. Сейчас кризис и сегмент онлайн игр значительно вырос. Как следствие эволюционный скачок к интеграции социальных сетей с MMO. Психологически это вполне понятно. Люди бегут от реальности которую не могут контролировать в реальность контролируемую ими, где всё красочно, сказочно и круто. Там можно прокачаться, купить домики, коровки, оружие, напитки и всякие удивительные вещи. Сознание обмануто и человек экономивший в реальной жизни не желает экономить в этой, запасной реальности. Там- то кризиса нету! Там всё замечательно и можно делать всё-что заблагорассудится. Вот и обменивают люди бумажные деньги из кошелька, на виртуальное золото. За один рубль получи сто золотых монет. Выгодно! Не правда ли? Все люди выглядят глубоко спящими, не осознающими, что реально, а что нет. Сон этот становится всё глубже и качественней. Картинка на мониторе уже обгоняет по степени реализма не только гиперреальную- телевизионную картинку, но и саму реальность. Реальность физического мира спрессована, отфильтрована и отполирована мощьными процессорами. Реальность сжатая до пропорций 6х9 и повинующаяся малейшему движению пальца. Мир игры вывернут на изнанку. Не ты перемещаешся по бесконечному миру, а бесконечные миры крутятся вокруг тебя. Ты центр и они управляются тобой. Множественные реинкарнации в шкуре различных персонажей, в любой эпохе, мире и вселенной на выбор. Можно прожить много жизней, всегда начать сначала, всегда вернуться к точке сохранения. Разве может обыденная реальность сравниться с игровой? Более того! Если голод реальности столь изощьрён, что даже всё разнообразие игр не удовлетворяет его, то есть возможность создавать реальности самому. Освой процесс создания игры и строй свой отдельный мир- небольшой сегмент управляемой вселенной. Не важно будет это флеш- казуалка или нечто трёхмерно- движковое. Законы мира прописываешь ты. Как будет выглядеть этот микромир, тоже определяешь ты. Когда экран выключен- где находится этот искусственный мир? Экран чёрен. Нету ничего. Где-то в недрах жёстких дисков призрак абстрактного двоичного кода, который не пощупать, не понюхать. Когда я смотрю на играющего человека, я вижу два зеркала направленных друг на друга. Сознание уже не присутствует в теле, а метается со скоростью мысли в виде нейронного пинг-понга (первая видеоигра в мире называлась "Понг"). Зеркала отражаются друг в друге, рефлексируют в интерактивности глубочайшей медитации. Если человек- это осознающее зеркало внутри другого зеркала- этого мира, то игра- это ещё одно зеркало, как матрёшка, угнездившаяся чуть глубже. Все зеркальные рекурсии человека многократно усиливаются в зеркале игры. Человек отражается сам в себе в преломлениях игрового калейдоскопа. Но вот игра выключается и рекурсия отражений от внутреннего зеркала игры перепрыгивает на внешнее зеркало повседневного мира. Если начать изучать свойства мира, человека и его игр как зеркала, то это приводит к выводам столь же острым, холодным и сверкающим как открытые грани зеркальных рёбер.

пятница, 7 августа 2009 г.

Арт- альбом Хеллгард

Я добавил новый альбом, специально для всего арта, что создаю для игры Хеллгард. Теперь всё самое свежее будет находиться там.



четверг, 23 июля 2009 г.



Хеллгард разрастается! Он действительно растёт на глазах. Как раз сегодня встал вопрос о корабельном порте в Хеллгарде и вот , что я нашел: Хермод — единственный, кто был в Хельгарде и вернулся обратно. В день Рагнарёк из Хельгарда на корабле Нагльфар воинство Хель вплывет для сражения с асами... Итак порт всётаки должен быть. Но это, так, между строк. Наш гейм-дизайнер выложил сегодня несколько артов. Мои и Анкины наброски. На самом деле, есть секрет тщательно скрываемый всеми разработчиками. Все высокохудожественные арты и концепты делаются задним числом, уже после выхода игры. Для производства используются быстрые, карандашные скетчи.

... И вот, довольно правильная статья. Прошлись по основным онлайн проектам и Hellgard выделили особняком. Очень приятно, что кто-то понял задумку правильно.

Собственно, дракон! Несколько разновидностей драконов существуют в Хеллгарде. Хотя это фэнтэзийное создание, однако, имеет место быть. С созданием пришлось повозиться, поскольку зверюга большая и рыгает огнём, льдом и кислотой в зависимости от породы и характера.

воскресенье, 5 июля 2009 г.

Я в Питере!

Теперь я в Санкт-Петербурге, где нахожусь уже больше месяца. Сказать что-либо о славном городе не решусь потому как во первых бывал тут ранее, а во вторых при первых посещениях посетил и видел намно больше чем теперь. Теперь же по большей части бывыю в метро, а вижу в основном 24 дюймовый монитор на работе. Работа заключается в наполнении графическим контентом онлайновой игры Хеллгард от Дарк Онлайн. Разумеется обозначить меня в членах команды забыли, но это дело обычное. Кредитсы пишутся в начале проекта когда авралы ещё в переди и есть время на всякие подобные вещи, либо по завершении проекта, когда это обычно и должно делаться. Игра браузерная, что накладывает на графику определённые ограничения по весу. Основной пайплайн наладил и теперь паралельно наполняю контент персонажами и тайлами для локаций. Грядёт альфа версия, за ней последует лавинообразное наполнение контента где всё будет измеряться сотнями. В конце лета ожидается бета. Как я писал ранее геймдев- штука тяжёлая, монотонная и требующая немалого технического и художественного опыта. Команда набралась отличная. Энтузиазм велик, атмосфера рабочая и творческая. Дисциплины не требуют, требуют только результата в обозначенные сроки и это я считаю правильным подходом. Терпеть немогу когда мне постоянно тычут по поводу опозданий и подсчитывают мои минуты вместо проделанного объёма. Здесь всё наоборот и это мне нравится.
Несмотря на большую загрузку рисую! Рисую! Только творчество спасает- как сказал мой друг, Кирилл Фролёнок. Действительно спасает! Находясь в походных условиях я оказался лишенным сканеров, принтеров и всяческих девайсов кои остались на родине. Поэтому картинки временно не выкладываются или выкладываются но не все и не всегда.

среда, 13 мая 2009 г.

Тёмные иконы (инверсивная техника)

Началось всё с того, что под столом валялась упаковочная коробка из под электродрели. Коробка чёрного цвета с изображением самой дрели и всякой информацией о ней. Попадались открытые чёрные места которые я решил вырезать. Кртонка хорошая, в меру глянцевая и плотная. По такой поверхности даже масляные краски пойдут. И вот я вырезал эти кусочки и попробовал рисовать по ним инверсивно. Обычно рисуют по белому чёрным и чёрный тон позволяет создать иллюзию объёма из за светотени. В случае с инверсным рисованием всё наоборот. Рисуются не тени, а свет. В принципе рисование мелом по доске - именно оно и есть. Однако получается негативный рисунок. Поскольку рисующий по привычке пытается рисовать тени белым мелом. Я воспользовался не вполне традиционными инструментами. Здесь нет пастели, мела, карандаша, кисточки, белил. Инструменты настолько не рисовальные, что ими не рисуют вообще. Эти материалы не растворяются водой и не стираются вообще ни чем. Капилярные спиртовые белила и химический карандаш. Это действительно странно.

вторник, 5 мая 2009 г.

Графика порождает тайну

















Почему мы не видим твоей фотографии в твоём блоге? Я не любитель фотографироваться. Обычно я по другую сторону фотоаппарата, поскольку быть созерцателем более свойственно, чем быть созерцаемым. Ок. Быстрое фото с вытянутой руки. Фотку я разместил посреди двух раскладов графических листов. Это потому, что сразу две графические серии воплощаются одновременно. Первая разумеется продолжение серии ОМЕГА. Вторая часть идёт под рабочим названием "Урбанус". Другая же серия- это нечто, что я пока держу в секрете. Очевидно, что это связано с картами, но это не карты на самом деле. В плане значится 200 страниц графики. Это большой объём и настоящий вызов. Как вы понимаете в колоде 36 (52) карты, тогда почему страниц должно быть 200? Это и есть тайна которую я скрываю.

Возвращаясь к ОМЕГЕ, становится понятно, что даже приостанавливаясь на время, тема эта продолжает развиваться каким-то совершенно мистическим образом от меня уже не зависящим. Стоило мне только сделать несколько новых страниц, как Кириллы порадовали неожиданностями. Первая- Кирилл Фроленок вызвался сделать моделинг и визуализацию элементов комикса, для возможного пилотного выпуска игры. Ванная комната Аринаки тому примером. Далее Кирилл Царенко объявил о тэстировании сайта www.omegaworld.ru что стало неожиданностью после полугодового бездействия всех и вся, включая меня.

воскресенье, 26 апреля 2009 г.

Кризис цивилизации МЛМ.

Кризис? Что это? Откуда взялся? А ситуация очень проста. Потребителей стало больше чем созидателей. Потребители эволюционировали в Суперпаразитов, которые уже совсем ничего не создают, зато потребляют как сотня или тысяча созидателей. Эпицентр сверх-мега-паразитизма- Мировой Фондовый Рынок лопнул и весь карточный домик посыпался. А что вы ожидали от сетевой пирамиды типа "МММ"? Все помнят, что случилось? Хочет кто нибудь ещё разик лохануться? Оказалось все хотят. Гипноз оказался массовым. Вся мировая финансовая система построена по принципу пирамиды. Именно с неё копировали модели МЛМ лохотронов. Вывести вложеный капитал от туда просто невозможно! Пирамида достигла предельной высоты и её основатели просто вывели все реальные активы. Всё остальное по сценарию МММ. Всепланетный лохотрон сработал.

Зайдите в офис и спросите, что там делают типичные офисные "животные"? Они делают маркетинг, анализ, аудит. Попросите показать этот маркетинг-анализ-аудит. Это просто иллюзия и видимость значимости, чего-то умного и сложного типа "Субабскуративного девелопинга" или "Структурного мерчендайзинга". А на деле это всего лишь вспомогательные услуги. И вот когда на 1 производственника получилось 20 офисных паразитов, всю планету перекосило.

Я так безнадёжно воспитан- созидаешь, значит живёшь! Вообще тема- "Мы существуем, значит мы покупаем?" Это типичный симулякр. С точки зрения такого симулякра мы обязаны быть потребителями и в этом наше предназначение. И вот потребление возводится в смысл существования и как следствие, неизбежно становится сверх паразитизмом. Получить всё, не делая ничего- сценарий жизни диктуемый симулякром. Но так быть не может, это понятно и ребёнку. Кто-то должен сделать потребляемую продукцию. Кто? Все ведь хотят получать. В этом случае система создала два направления.

Первое- виртуальное потребление, где деньги являются виртуальными и не обеспечиваются никакими материальными ценностями и вот этому пузырю не хватило ста триллионов долларов чистой, денежной массы. Его поспешно обвалили и продолжат обваливать дальше.

Второе направление- сепарация на элиту и массы (толпо-элитарная модель, никуда тут не денешся без этого термина). Девиз модели прост- "Быть тусовой элитой- круто! Быть быдляцкой толпой- отской!" Эта модель в ближайшее время должна измениться, поскольку "элито-гламуризация" захлестнула всё и вся. При таком перекосе баланса толпо-элитарной модели, где все хотят руководить, креативить, тусить и потреблять, система становится неустойчивой. Она вся пропитана кредитом, ипотекой, ссудой. Такая модель может существовать только по схеме МЛМ. Всем известно, что МЛМ приносит прибыль только её основателям, остальные какое-то время существуют в иллюзии насыщения, а потом пирамида лопается с треском. От куда взялись иллюзии, что насыщение всех и вся будет увеличиваться, если за весь мир вкалывают только китайцы? Весь остальной мир тупо живёт в кредит. Мировой МЛМ лопнул!

Задумка создателей этого кризиса просто феноменальна по гениальности!
- Напечатать "единые"для всего мира (зелёные) деньги обеспеченые золотым резервом.
- Открепить привязку зелёных денег от золотого резервного фонда.
- Продать и отдать в кредит всем и вся как можно больше этих денег.
- Создать всеобщую сеть- паутину фондов в которые все будут вкладывать деньги.
- Виртуализировать всю систему фондов, банков и вообще всю экономику.
- Создать не производственный (биржевой) для катализации (капитализации) виртуальной экономики.
- Создать условия при которых максимальная часть всех мировых активов будет виртуализирована.
- Вывести "свои" активы из виртуальной экономики (обналичить реальными активами).
- Так, напечатаные деньги, совершив круговорот вокруг планеты, превратились в материальные активы (ресурсы). Это оказался самый прибыльный бизнес- печатать, продавать и давать деньги в кредит, затем провернув колосальный лохотрон заполучить абсолютно всё. Когда реальные активы получены, доллар уже не нужен. Нужно обрушить всю пирамиду. Никто не сможет вывести свои деньги из экономической карусели, потому что их просто нет. Это были виртуальные деньги. Круто! А дальше нужно придумать новые деньги и снова запустить карусель. Снова кредиты, акции, фонды и биржи. Новый виток лохотрона. Обычно между лохотронами, по традиции затевается мировая война.

Пророки и ясновидцы от бизнеса, намечают даты выхода из кризиса, говорят о стабилизации и типа всё наладится. Но тут понятно, что наладиться не может это всё. Потому как налаживать ничего и не планировалось, а наоборот. Не может такая модель цивилизации существовать дальше, просто потому как из неё выкачали всё, что могли.
Эта экономическая цивилизация, была создана с одной целью- Достигнуть абсолютного господства и власти над всем и вся. Кому-то это удалось. Перманентное лечение экономики на полгода-год расслабит людей перед следующим ударом. Удар скорее всего будет бесповоротно катастрофическим. Разумеется всё это планировалось годами. Всё продумано заранее. Это нечеловеческий уровень мысли, скорее уровень шахматных гроссмейстеров на сто шагов вперёд. Можно делать ставки. Я ставлю, на то, что всё наладится, а потом... доллар поменяют на амеро. Это будет значить, что доллар станет просто бумагой покрытой краской. Меня это потрясает, поскольку это магия высшего уровня. Прозвучит заклинание- "Доллар отменяется!" и деньги станут бумагой. А кто может отменить доллар? Только тот кто его напечатал. Это 20 частных банков США (Финансовая Резервная Система). О! Это высшая и продвинутая магия, которая не подсилу даже Дамблдору с Волдемортом. Сделать из бумаги эквивалетн золота, а из денег бумагу. Причём в масштабах планеты. Когда я узнал, что Родшильды определяют сколько должна стоить унция золота на этой планете, я понял сколь ничтожны алхимики пытающиеся материализовать сокровища. Абсолютная власть, заключается в праве определять стоимость любого предмета на этой планете. И вот великие колдуны мира сего создают новую вещь, новый символ, волшебным способом делают его эталоном ценности и начинают его продавать. Это будет амеро. И это будет последний этап цивилизации МЛМ наших дней.

вторник, 21 апреля 2009 г.

Первое место на международном конкурсе "AVATAR"


Выиграл! Судейство затянулось месяца на полтора и я уже забыл, что участвовал. Но вот выложили результаты конкурса. В категории 3D иллюстрация, первое место присудили моей "Шакти- Аватара". В категории 3D работ было не так много как в рисовальной категории, но были интересные и сильные работы. Поздравляют тут- Победа Tonik-а

вторник, 7 апреля 2009 г.

Автоинтервью

Фрэнк Левай и Ричард Мюрнейн в своей книге «The New Division of Labor: How Computers Are Creating the Next Job Market» приводят три навыка, которые, по их мнению, никогда нельзя будет автоматизировать. Это умение решать задачи, понимание связей между разрозненными понятиями и умение общаться. В свете этого, как Вы думаете, каким будет мир будущего?

Во первых можно поспорить с этим высказыванием. Во всяком случае, автоматизация помощи в решении задач, понимании связей и общении, в какой то степени уже началась. Каким видели мир будущего в начале 20 века? Как континиум Гернсбека из рассказа мастера киберпанка Уильяма Гибсона? Того будущего которое ожидали 100 лет назад не наступило. А что думали о том, что будет через тысячу лет в 1009 году? Что произошло с того времени? Появились два новых континента Америки, планета оказалась круглой, вселенная стала безграничной. 3009 год- Тессераморфы открыли трансэксперегибы пи-фита пространства и уже продают места для саморепликаций. Спешите! Пи-фита репликация- это ваш вклад в будущее! Я вспоминаю как я в школе, ещё мальчишка, фантазировал о том как я буду жить в 21 веке- в будущем. И вот я оказался в будущем. М-дааа... Будущее- это не величественная опера с космическими полётами, а огромный базар с тысячей безделушек, пёстрая толпа незнакомых людей, гвалд слухов и новостей, и хитрый продавец нахваливает товар- "Слущай, дарагой, пасматри какой харощий пи-фита репликатор! Нэдорого отдам! Бэри! Нэпажалэиш!".

Где Вам работать комфортнее всего? Например, Ора Ито в своем интервью говорит, что этим местом является постель. «Серьезно. Это лучшее место для работы... Я беру только маленькую подушечку и несколько листов бумаги, отключаю телефон и ни с кем не общаюсь.» Есть ли у Вас какое-либо ноу-хау в этом вопросе?

Да. Иногда я так и делаю. Валяють на диване с кучей бумаг, альбомов, карандашей, ноутом, фруктами для топлива мозгу. А когда уже совсем спать хочется, сваливаю всё на пол и отключаюсь. Приобрёл себе пару лет назад эргономичное кресло. Выбирал долго, потому как это тоже инструмент для дизайнера который сидит по 10 часов в день, ато и весь день. Признаюсь, я люблю когда комфортно и уютно работается, в противном случае я могу начать фрустрировать. Есть ещё комфортность времени. Для меня это ночь, когда все спят. Может в это время ментальное поле земли не так замусорено? А может я вижу сны тех кто спит. Незнаю, но рассвет для меня- сигнал идти на отдых.

Великий итальянский архитектор и дизайнер Акилле Кастильоне говорил, что сначала производится продукт, а уже потом получается дизайн. Как думаете, что он имел в виду?

Думаю, имеется в виду необходим ли продукт вообще, если да, то для чего и в каком виде. Это как если бы дизайнеру предложили спроектировать мост через реку. Исполнительный дизайнер нарисует прекрасный мост и все скажут- вау! Но умный дизайнер может прийти к выводу, что здесь целесообразнее сделать например туннель под рекой и не портить вид вовсе. По моему дизайн стоит на трёх китах- Эстетика, Экономика, Эргономика. Там где удаётся довести до ума две составляющие, появится и третья. Такова моя формула понимания дизайна.

По словам Карима Рашида, в четырехлетнем возрасте, рисуя церкви со своим отцом, он уже пытался переделывать что-то. Каков был ваш первый объект ?

Любому человеку свойственно иногда не соглашаться с тем что он видит. Я потомственный художник-дизайнер и ранние воспоминания связаны с миром красок, кисточек, рулонов ватмана, карандашей, пластилина, глины, фломастеров, плёнок, аэрографов, линеек... Соответственно всё, что меня окружало подвергалось перманентному переделыванию. Даже сами материалы. Помню как мне показалось странным, что деревянные карандаши покрашены в разные цвета, а древки кисточек нет. И вот я выпросил у матери банку с нитроэмалью, снял сами кисточки и покрасил в красный цвет деревяшки. Таким образом я стал обладателем кисточек, которые нельзя было спутать с другими в начальных классах школы. Вы думаете это прекратилось? Недавно я придумал вставить беличью кисточку №2 в цанговый держатель для толстых грифелей. Несоизмеримо удобно. Рука больше не устаёт держать тонкую кисточку часами. А ещё я придумал заправлять маркеры чернилами для перьевых ручек и макать такой маркер в воду. В результате чего я получаю оттенки множества вальор и потрясающие градиенты. Так что мой дизайн начинается с дизайна инструментария.

Назовите 3 личности, которые в наибольшей степени повлияли на вашу профессиональную позицию. И что именно Вы получили от них?

Во первых это моя мама. Она дизайнер высочайшего уровня с 30 летним стажем работы в этой отрасли. В то время понятие дизайнер было буржуйским и заменялось на художник-конструктор. Она рисовала при помощи аэрографа такие вещи, которые и теперь при помощи компьютера сложновато сделать. Тогда, ещё до появления первых отечественных аэрографов каким-то чудом завезли американские и присоединяли их к компрессору от холодильника через металическую банку из под кофейного напитка- это называлось ресивер. Крутые времена были. Я ещё тогда совсем мальцом был, но уже пробовал "дуть краской". К тому же я всегда болтался у мамки на работе, где концентрация дизайнеров была весьма высока.

Выделить каких-то особых людей мне трудно. Мне довелось общаться со многими очень талантливыми и интересными людьми у которых я чему-то учился, но я стараюсь не попадать под чьё-то творческое влияние. Мне нравятся многие художники и их стили, однако очень важно не поддаться соблазну повторения. Резюме- вторая личность- это мои друзья, коллеги которые влияют на вдохновение, но не на творчество или позицию.

Третья личность- это Жан Бодрияр. Я настоятельно советую прочитать его произведение "Система вещей". Это заставит любого дизайнера задуматься, чем он занимается и для чего. Вообще рекомендую почитать Бодрияра, а так же любимого мною Станислава Лема "Сумма Технологии". Эти книги точно повлияли на вектор моего восприятия.

Всемирно признанный специалист в области дизайна интерфейсов Аарон Маркус, устраиваясь на работу дизайнером первый раз в жизни, произнес следующую фразу: «Уж не знаю, почему вы хотите взять меня на работу, но у меня уже есть ученая степень по физике, а сейчас я изучаю графический дизайн. И я хочу сделать нечто, что сочетало бы в себе обе эти области.» Такой ход сработал. Есть ли у Вас секретная фраза для работодателя?

Когда буду устраиваться в астрофизики, пожалуй скажу, что всю жизнь занимался моделированием реальностей и вселенных вещей, живых существ и миров. Что неплохо оценивалось и было признано. А теперь вот заинтересовался дизайном нашей вселенной. Наверное отвечу так.

Google стала той компанией, которая утвердила в мире поисковых систем (и не только) практику минимализма интерфейсов. Можете прокомментировать корпоративный девиз Google — «Не навреди»?

Эргономичность и Экономичность доведёные до совершенства породили Эстетику. Моя формула работает! :)

за последние пару тысяч лет человечество произвело 5 экзабайт информации. А только за 2006 год - 280 экзабайт и цифра растёт по экспоненте. Эта мегобитовая бомба взорвётся и информация станет грязью, где уже никто ничего не сможет найти.

Вильям Савайа, из SAWAYA & MORONI считает, что: «Совершенно не обязательно, что великий архитектор может сделать отличный прикладной проект. Можно быть великим архитектором, но никогда не сделать стула...» Вы считаете себя дизайнером широкого или узкого профиля?.

Здание, стул, пи-фита репликатор... не в вещи дело, а в её анатомии, факторами которые привели к возникновению вещи. Эти факторы породили необходимость существования вещи и развития её интерактивности. Вещь- символ, вещь- функция, вещушечка- фигнюшечка... Нужно размышлять и живая мысль найдёт способ сделать. Если вам нужно, чтобы архитектор сделал стул, то отоберите у него стул, дайте материалы и он его сделает своими руками. Если ему будет неудобно, он переделает его столько раз пока не получится хороший стул.

Сейчас рядом со мной стоит стул сделаный старшим братом моей бабушки. Простой деревяный стул. Он старше меня, но даже не скрипит. Идеально сделан со всех трёх точек зрения дизайна. Сделан мужиком который своими руками срубил дом в довоенные времена, выковал молотки, клещи, гвозди, ножницы по металлу, топоры и даже сделал сверлильный станок. Всё скузнечил сам. Всю мебель сделал сам, для всей огромной семьи. Я помню этот удивительный круглый стол с витыми ножками, чудесные шкафы с резными дверцами. А вы говорите архитектор...

Веб-студия Group94 прославилась тем, что на протяжении года, на главной странице ее сайта разворачивалась «мыльная опера», в виде видео-постов. Там протекала жизнь компании, где было все – и провалы project-менеджера (Tamara Schauvliege), и ее критика Паскаля Лероя (владелец и директор), где она доказывала, что именно из-за него они не могут выпустить новую версию сайта. Расскажите о самом необычном своем проекте.

Когда-то я обучал полиграфическому дизайну и 3D анимации и был потрясён насколько гибок и вместителен разум ребёнка. Дети удивляли меня не по детски. Они находили такие решения и реализовывали так смело, что мне оставалось восхищаться и хвалить их. Некоторые теперь мои коллеги и друзья. Они стали профи и иногода помогают мне советом. Я никогда не критиковал их, только поощрял к дисциплине и объяснял почему лучше сделать по другому и исправить что-то. Никогда не говорил- это плохо. Говорил что все молодцы и у вас прекрасные шансы добиться многого. Это дизайн отношений. Проклятье- это критика с элементом угрозы, а Благословение- это похвала обращённая в будущее. Вырастить поколение дизайнеров- это необычный проект. Правда?

Дмитрий Кавко, дизайнер Ostengruppe в своем интервью: Сейчас в России графический дизайн в чистом и прекрасном виде — невостребованная профессия. Я все время себя ощущаю физиком-ядерщиком. Таким странноватым чудаком, от которого ждут совсем другого — чистенького, милого, удобного результата…» Кем ощущаете себя Вы?

Я предпочитаю отстраняться от шаблонов. Идентифицировать себя с социальным классом, видом деятельности, возрастом, семейным положением... всё это похоже на огромную ролевую игру. Меня мало беспокоит кто кем называется, сколько зарабатывает и на чём ездит. Мне интересно как человек думает, его отношение к явлениям, его видение и понимание. Мне не нравится когда меня идентифицируют с каким-то видом деятельности. Например когда называют трёхмерщиком. Я предпочитаю ощущать себя 2D, 3D, 4D художником- философом.

Джулио Яккетти дает следующий совет начинающим дизайнерам: «Молчите и слушайте. Только после этого вы можете спросить или сказать что-то…» Какой совет дали бы Вы?

Слушайте и думайте. Думайте и задавайте вопросы. Не спешите выносить вердикт или обнародовать свою мнение. Дизайнеру вообще не обязательно самоутверждаться в спорах. Дизайнеру нужно избегать людей выражающих своё мнение и вердикты. Нужно стремиться к людям задающим вопросы. Вопрос порождает направление мысли и как следствие- идею. Дизайнер должен думать и творить.

Джейсон Димером, арт-директор персонажей студии Pixar и один из авторов персонажей мультфильма «Рататуй», некоторое время работал в Pixar разнорабочим, пока однажды Боб Паули не заметил один из силуэтов, нарисованных Джейсоном на чашке в офисе. Скажите, приходилось ли Вам жертвовать чем-либо ради дизайна?

Да. Я знаю эту историю. Парень действительно оказался талантлив. Он не жертвовал. Он получал удовольствие от всего, что его окружало. Это удовольствие и радость выплёскивалась из него наружу в виде рисунков. Он просто этим болел. Такой мощный выброс позитива не может остаться не незамеченным.

Известный разработчик шрифтов Стефан Хаттенбах так описывает свой подход: «После первых эскизов даю отдых шрифту, обычно несколько недель, но бывает и несколько месяцев. В 9 из 10 случаев работа над ним ведется в новом направлении, о котором я и не подозревал вначале…» Часто ли у вас бывает такая возможность, и как Вы аргументируете ее заказчику?

Во время обучения, у меня был очень серьёзный преподаватель- шрифтовик, который говорил- "Смотреть и видеть не одно и то же".
Позже знания шрифтостроения пригодились в комиксах. На тот момент было всего два шрифта, которые использовали для литерации комиксов. Я решил это дело исправить и нашел англоязычный ресурс Blambot, который предоставлял бесплатные шрифты. Всего я русифицировал 12 шрифтов. Рекордом стало 3 шрифта в день. Это учитывая детальную чистку всего вектора, кернирование пар, тестирование в кореле. Шрифты эти я выложил бесплатно, поскольку бесплатно их получил. Разумеется через несколько лет кого-то хвалили за вклад в отечественное комиксостроение, шрифты эти даже кто-то продавал, правда мне как-то это уже безразлично. Я то свои энтазисы- корпусы всегда узнаю. Сейчас можно взять любую книгу манги или комикса и посмотреть на эти шрифты. Я сделал 2 шрифта на основе собственного рукописного текста и их не давал никому. Изготовление такого шрифта заняло 2 дня. Возможно для нового альбома я сделаю новый шрифт и ориентируясь на мэтра
Стефана, потрачу 2 недели. Никому не дам. У нас за шрифты не платят, а ещё могут обвинить в использовании часто используемого всеми шрифта самого автора.

Гуру цифровых графических технологий Берт Монрой говорит, что сейчас даже маленькая студия обладает достаточной инструментальной мощью, чтобы конкурировать с большими рекламными агенствами. А как Вы считаете, если ли реальные перспективы у дизайнеров-одиночек?

Это смотря какой дизайн и чего. Есть прецеденты, когда одиночки вроде Тимоти Алби, делали целые анимационные фильмы, не хуже пиксаровских. Если взять маленькую, польскую "Платидж" студию, то даже получше пиксаровских. Однако масштабные комерческие проекты одному сделать не под силу никому. Перспективы есть у всех. И у одиночек, и у компаний. Вопрос- у кого больше возможностей реализовать перспективы, а у кого реализовать творческий потенциал?

В любой профессии есть свои подводные камни. В технологиях, коммуникациях, управлении... Какой самый сложный момент для Вас?

Сложные вещи даются легко, когда думаешь о них как о простых. Для меня сложно контролировать момент катарсиса, когда сознание прорывается за грань шаблонов, правил, всего того, что уже есть или было. В такой момент можно внезапно поймать из пустоты сразу кучу идей, сюжетов, образов. Трудно удержать всё это и донести до бумаги или экрана. Ещё мне очень сложно подолгу работать в монотонном режиме. Это изматывает.

четверг, 26 марта 2009 г.

Искусство фрактала





Разумеется динозавры. Закончил Тиранозавра, над которым было адски много возни, а также Раптора. Раптор волосатый и с перьями (чудо-вище в перьях). Такие оказывается они были. Английские палеонтологи оказались очень превередливые, педантичные и дотошные к деталям. Доработок и исправлений было очень много. Сейчас работа ведётся над Стегозавром и Трицератопсом. По мимо прочего, чтобы отвлечься от гнусных рептилих морд, увлёкся фракталами. Но не алгоритмами и формулами как в "Хаос про", а построением трёхмерных структур на основе базового инструментария для моделинга в Модо. Очень увлекательное занятие, за минуты получаются захватывающие структуры самоподобия, снежинки Коха, множества и всё такое. Простой, метровый куб подвергается инстанс клонированию в иерархической цепочке, потом клонируются сами цепочки, затем базовый куб видоизменяется и изменяется вся структура. Думаю с выходом 401 версии можно будет заняться анимацией фрактальных мандал и янтр.

среда, 4 февраля 2009 г.

Концепт Joint Deform Tool

Luxology Modo сегодня самый дружественный художнику- моделеру инструмент. Сейчас уже мало кто оспаривает тот факт, что Модо во многом превосходит наборы инструментов для моделинга, текстурирования по модели, скульптинга и много ещё чего аналогичного в других пакетах. Однако Модо не является полнофункциональным пакетом 3D графики. Анимация и визуальные эффекты находятся там в зачаточном состоянии. Многих пользователей беспокоит проблема переноса контента в другие пакеты. Мне как и остальным не хотелось бы покидать модо для анимации в других пакетах, так как это вызывает кучу мелких и крупных проблем. Выходом могло бы быть доступность интеграции сторонних плагинов для динамики и деформаций добавляемых в стек объекта. Я придумал концепт простого скелетного деформатора Joint Deform. Этот гипотетический инструмент основан на уже имеющихся в модо инструментах и луксам не составило бы труда их интегрировать. Но как быть с динамикой твёрдых тел? Снова лезть в майку, ставить плохо поддерживаемый MDD плагин и гонять объекты туда- сюда? Эту проблему люксам придётся решать рано или поздно.

воскресенье, 25 января 2009 г.


Январь на исходе. Решился на участие в международном конкурсе AVATAR. Посмотреть мой топик участника можно здесь- Шакти Аватара. Постепенно выкладываю концепты и с началом февраля нужно быстро реализовать их в 3Д. Призы конкурса не густые, но тема для меня привлекательная.
Также решил запоститься на free-lance.ru поскольку сайт мой на новом хосте всё время в нерабочем состоянии. На фрилансе выложил свежие и старые наборы визуализаций, оформил по человечески. Можно смотреть!
В связи с возросшим количеством моделирования и визуализации динозавров, причем с экстремальным разрешением, пришлось раскошелиться на новые железки для компа. Новая мать, два ядра проц, 4 гига памяти и... Виста. Вот тут ложка дёгтя всётаки меня не миновала. Оно конечно понятно что высосать из железа его потенциал через висту сподручней, но с дровами для не столь новой видюхи и всякой многочисленной переферии проблем тьма. Например дрова висты для вакома оснащены панелькой для ввода рукописного текста. Это дьявольски меня бесит, поскольку панелька выскакивает слева на экране, где всегда панель с инструментами, всегда болтается под окошками для ввода цифр и убить это безобразие я пока возможности не нашел. При этом с вакомом в ряде 3Д прог вьюпорт подвисает.