среда, 22 декабря 2010 г.

Солнцеворот в лунном эклипсе. Подведение итогов года.

В этом году, зимнее солнцестояние совпало с полнолунием и полным лунным затмением. Когда такое происходит, всякое событие становится знаковым. Таковым знаком было появление на работе человека проверявшего работу сигнализации. Мастер выдал целый монолог, каждое слово в котором синхронизировалось с моими мыслями и вопросами самому себе. Он смотрел мне в глаза и говорил, а я слушал и молчал. Слова его относились к тому виду монолога, когда- "Это не я говорю. Это из меня говорится." Так вот, из него говорилось в меня и слова его ложились на подготовленную почву. Так случается, когда спрашиваешь себя или, быть может кого-то находящегося вне твоего понимания, кого-то ощущаемого как предчуствие, как ощущение данности происходящего, а ответ получаешь самым необычным способом. Так или иначе, но подтверждения и ответы были получены незамедлительно в лице этого далеко не простого человека.

Немножко актуальных размышлений... Последнее время два ключевых фактора событийности стали приоритетными. Факторы эти- время и деньги. В конечном итоге две эти переменные в уравнении жизни, сложились в устойчивый алгоритм и уравновесились окончательно. Есть время- нету денег. Есть деньги- нету времени. Видимо люди давно стараются привести это уравнение к какому- то оптимизированному состоянию. В чём проявляются такие попытки оптимизации? В первую очередь выделить такое количество времени на зарабатывание денег, чтобы не возникало ощущение, будто родили человека, растили и учили, чтобы всё оставшееся время своей жизни, он тратил на работу. Есть три вида работы- Работа на себя, на "дядю" и когда кто- то работает на тебя как на "дядю". При работе на себя, ощущения трудовой повинности не возникает. Оно и понятно. Человек работает на своё время. Он тратит часть своей жизни, чтобы другую её часть потратить на эмоциональные переживания, на самопознание и познание окружающего мира, на общение, на любимых, на развлечения в конце концов. Это логично и осознано. При этом у него есть ощущение выбора времени и вида деятельности. Можно сказать, что человек хоть как-то, но контролирует свою жизнь и проживает её осознанно, так ка ему хочется. Он свободен. В случае работы на "дядю", включаются другие принципы. Принципы эти становятся понятны когда начинаешь моделировать как другие работают на тебя. Работники становятся не более чем "инструментами мечты". Как сделать их работу эффективной? Особенно когда речь заходит о специалистах и людях исключительно творческих. У этих инструменто-людей в головах роятся тараканы собственных идей и мечтаний, масса фантазий и амбиций. "Дроны лучше, с людьми много проблем. Дроны лучше". О, да! Где же эти волшебные дроны, что умеют так вдохновенно творить? Кто сказал творить? Творчество? Нет. Творит только автор. Режиссёр, например. Вся работа режиссёра на кончике его языка. Фонтанирование идеями и полных захват внимания на свои вдохновенные речи. Немного хоризмы, орфоэпии и вы смело можете идти в режиссёры. Однако все хотят в режиссёры. В данный момент времени, вокруг меня, концентрация режиссёров и тех кто мечтает стать ими, зашкаливает. Вот незадача! Оно и понятно. Режиссёр- это автор. Все остальные работают на режиссёра, на его идею и его творение. Так в чём же заинтересован мой режиссёр? Во первых, чтобы я не чувствовал режиссёром себя. Это вне всяких сомнений- приоритет. Ему достаточно лишь намекнуть, что он знает что- то такое чего не знаю я. Так это или нет, несущественно. Главное поддерживать иллюзию самоэлитарности и избранности. В конце концов, кто платит- тот и режиссёр. В действительности же, назвался режиссёром- создавай свою студию. С этим уже не поспоришь, как и с тем, что если назвался аниматором и визуализатором, то полезай в студию. В действительности режиссёр, директор или супервизор- это промежуточный элемент между настоящим владельцем продукта и человеко- инструментами этот продукт изготавляющими. Вся их ответственность перед инвестором или продюссером, состоит в получении бюджета и его поедании студией. Студия жрёт бабло, а на выходе должна натужно испражняться продуктом в виде фильма, клипа, ролика или игры опционально. Студия жрёт и тужится. Вот этот процесс и подлежит особо тщательному контролю. Именно натуживание и исторжение продуктивной массы, результата пищеварения студии- является осознанным и объективным действием в отличии от эфемерных парениях в творческом угаре над идеей, сценарием или эскизами.

Как известно, жираф- это лошадь выполненная по всем требованиям заказчика и какой бы красивой ни была лошадь на эскизе, на выходе продуктом, она может быть и жирафом и антилопой. Почему так выходит? В единицах смысла это было описано мною в качестве примера. Когда одного художника обязуют рисовать продукт по мотивам творчества другого художника, обильно сдабривая сию репликацию нагуглеными фотками и концептами третьего художника. Помню как в школе я проходил тест на будущую профессию. В анкете был указан вопрос- Нравится ли вам перерисовывать картинки? Я ответил- нет, почему и было решено, что художником мне не быть. Теперь я начинаю подозревать, что этот вопрос не появился по недомыслию или непониманию сути деятельности художника как творца и автора, а скорее предполагался механический и инструментальный подход. Человек- копировальный аппарат или антропно- биологическая машина генерирующая визуальные образы строго по заданному чертежу, программе, схеме...

Схема- шаблон, как образец художественного стиля, формируется из неформализированных образов. Сначала появляется нечто новое и свежее. Что- то, что противопоставляется устоявшимся и вырождающимся стилям, образам, шаблонам. Альтернатива майнстриму. Если образы вызвали отклик зрителя, он захочет, что- то подобное и спрос его породит первое предложение. Удалась игра про самолёт? Сделаем игру про пароход. Понравилась идея с официантом? Сделаем то же самое, но с полицейским. "Ледниковый период" собрал кассу? Срочно делаем зверушек в "Сезоне охоты". Затем, новое направление, новая форма, подлежит аналитическому препарированию, после чего превращается в образец- шаблон и становится майнстримом. Шаблонность порождённая потребительской потребностью, преобразовывается в лекала стандарта. Стоило первому панковскому абстракционисту взбунтоваться против академического реализма в изобразительном искусстве, как зрители всплеснули руками и воскликнули- Как смело! Как ярко и символично. Новое направление обросло последователями, стандартизировалось и стало "Современным искусством". Стоящий у истоков всего нового, став востребованным, тут же становится образцом для подражания и с этого момента начинается вырождение данного направления. Начинается копирование и воспроизведение копий. Выявляются технические способы создания копий, свойства стиля утрируются и в злоупотреблении гиперболизацией отличительных особенностей именно данного стиля, становятся гротескными и пародийными. Нельзя забывать, что шаблон необходим при создании продукта как образец оценки качества, образец копирования по принципу- "То, что смог скопировать один, сможет и другой". Так появляется фактор заменяемости исполнителя, что снижает стоимость производства продукта и время его изготовления. В Японии есть графические манга романы объёмом до 500 страниц и новые томики выпускаются еженедельно. В Штатах, в день, выпускаются несколько выпусков комиксов о человеке пауке. Такое становится возможным только при наличии строго регламентированного шаблона для копирования, а от исполнителей, коих многие сотни, не требуется даже художественного образования. Лишь только усердие, исполнительность, аккуратность... Ну вы поняли. Если что, отряд не заметит потери бойцов. Их место займут новые и майнстрим продолжит извергаться тоннами фильмов, мультиков, игрушек и книжек. Спайс маст флоу...

В наши дни, крепко вошёл в обиход термин- CG (Computer Graphics = Компьютерная графика). Существуют варианты использования этой аббревиатуры в разных контекстах. В 90 годах эта аббревиатура была более полной и часто можно было увидеть CGI, где литера I означала Imaging (отображение). Видимо абстрактность и множественность смысловых значений этого слова, привели к сокращению аббревиатуры до простого понятия- "Компьютерная графика". Однако "Отображение"- это истинный ключ к пониманию самой сути компьютерной графики. Один из контекстов CG- это индустрия. Индустрия CG. Теперь это сочетание прочно вошло в обиход. Хотя словарь Даля и даёт этому слову определение усердия и искусства в промыслах, но основное значение этого слова- промышленность. У меня это ассоциируется со станками и производством, с чем-то механическим и находящимся под контролем капитала. Так оно и есть. Просторные цеха, где стоят станки- компьютеры, а люди вытачивают "отображения". Художник = рабочий? Истинно ли это? Или старые слова обрели новое смысловое значение? Как во всяком индустриальном производстве, в CG тоже есть управляющие. Уже более десятка лет существуют должности "арт- директора" и "супервизора". Эти должности выбраны мною для рассмотрения, поскольку они предполагают непосредственное контролирование деятельности художника за станком. Должностные обязанности арт- директора, часто размываются и варьируются от художника- постановщика, до управленца- аналитика. Эта должность выглядит абстрактной, хотя смысл уловим. "Арт- директор" - это попросту главный художник на проекте? Да, но... управляющий! Здесь самое главное выявить суть управления. Кем или чем он управляет? Людьми или проектом? При постановке этого вопроса открывается масса интересных ситуационных механизмов, поскольку управление людьми и управление проектом предполагают различающиеся предрасположенности в характере и неодинаковый стратегический подход к управлению. Два этих фактора- "кем и чем", создают противоречия в ходе выполнения алгоритма управления. Куда интереснее деятельность супервизора. Слово супервизор, или как теперь модно произносить- супервайзор, происходит от английского- Supervisor, супер- над и визор- смотрящий. Я осмелюсь дать этому слову однозначный перевод- надсмотрщик. Комментарии здесь излишни. Стоит только вспомнить, над кем именно ставятся эти надсмотрщики. Над художниками. Помните? В расстановке иерархических моделей CG индустрии, можно обнаружить большое разнообразие. Например бывает "руководитель группы художников" (бригадир). Бывает даже разделение художников по классам и категориям, как например в ALS Group. Кстати именно в этой компании индустриальность художественной деятельности подчёркнута и поставлена в приоритет. Если провести сравнения к дисциплинарным требованиям и сетке оплаты труда токарей, фрейзеровщиков и художников из ALS Group, то без труда найдётся ряд закономерностей. Этому есть несколько причин. Основная дилема, вставшая перед владельцами и руководителями "художественных заводов"- сколько платить художнику за его труд? От сюда сразу выскакивает очередной вопрос- как оценивать результаты творческого труда? Перепробовав серию вариантов и не получив удовлетворения ни от одного, Работодатели просто перенесли производственно- индустриальную модель управления и оплаты на творческие процессы. Вот как классифицируется художник первого класса в наши дни:
«1» Класс – наивысший уровень квалификации, способность выполнять любые задачи по своей специальности включая разработку графических концептов положительно одобренных руководством с идеальным качеством в минимальные, установленные сроки, или досрочно!
Не берусь утверждать, но может иметь место вероятность, почти дословного копипаста из нормативных заводских инструкций, советского периода... Или хотя- бы корпоративных правил японского автозавода. Может ли являться совпадением тот факт, что ежемесячная ставка художника первой категории равна ежемесячной ставке фрейзеровщика первой категории. Вообще, зарплаты специалистов CG усреднились и стабилизировались в пределах нижнего уровня в районе 15.000 руб. и верхнего потолка в 50.000 руб. Если верхняя цифра переваливает за полтинник, то значит предполагаются дополнительные нагрузки и ответственности помимо предельного износа на результат. Вот и всё.
Верхний потолок зарплаты придуман не с проста. Вычитаем оплату жилья, комунальных услуг, расходы на транспорт, интернет и телекоммуникации (как уже выяснилось неотемлемые), продукты питания, какую- то часть на вещи первой необходимости и получаем (в большинстве случаев- не получаем) остаток, которого не достаточно для накопления на преобретение программного обеспечения или профессиональной техники. Обычно этот остаток тратится индустриальными художниками на развлечения, киношку, кафешку и безделушку.

Итак: фиксированный потолок обеспечивает привязку специалиста к работодателю и зависимость от него. Такая зависимость формулируется как "на кого лучше работать?", где по умолчанию исключается вариант ответа- на себя. Второй фактор, закрепляющий эту зависимость- регламентация рабочего времени. Недоработки приводят к вычетам из зарплаты, а переработки не оплачиваются или компенсируются нематериальными поощрениями. Восемь часов в день и дорога в оба конца, не оставляют времени на занятость в сторонних или собственных проектах. Сейчас, по требованиям работодателей обсуждается изменения в ТК, в частности увеличения рабочей недели до 60 часов. Как именно будут втискиваться эти 60 часов в неделю, мне не совсем понятно. Понятно только, что оба этих фактора (оплата труда и рабочее время), призваны косвенно повлиять на неспособность специалиста наладить и организовать параллельную работу "на себя". Имеющиеся амбиции, в плане авторства и творческой самореализации поощряются в рамках работы над инсорсным проектом работодателя. Существует так- же мнение, что разносторонний художник- специалист сможет в последствии выстроить свой собственный бизнес. Хотя объективные предпосылки к этому, в свете сложившейся ситуации, найти крайне затруднительно. Так, желание реализовать свои проекты, витает вокруг как назойливая муха, но поймать и преобразовать это желание в действительность можно только через ряд действий требующих материальной базы. Если ты умелый аниматор, то будешь анимировать до конца дней своих, если художник- рисовать. Если же достаточных способностей не проявил, то дорога тебе в управленцы или организаторы, ибо недостаток талантов обычно компенсируется словоохотливостью, напористостью и завышенным самомнением. Хороший специалист бросается на фронт самых трудных и объёмистых кусков проекта и некогда ему заниматься чем либо ещё. Так он и вкалывает сосредоточенно и молча. Напротив, у "неспециалиста" всегда найдётся время побродить по окрестностям и иметь общее представление о всех процессах проекта, а при наличии крупинки наглости высказывает по всякому случаю своё особое мнение. Это уже признаки управления и контроля.

Толпо- элитарная модель социума, предполагает высвобождение свободного времени на получение дополнительных навыков и ресурсов для достижения уровня владельца, а не работника. Время это, бывает свободным только при наличии накопленной денежной массы. Массу эту можно накопить, затратив большое количество времени жизни. По истечении накопленных денег, свободное время заканчивается и необходимо снова продавать время своей жизни в обмен на деньги. Соотношение временных затрат на работу, необходимые действия и обязательное восстановление к "свободному времени" приходится приблизительно как 10 : 1. Есть несколько выходов из этой ситуации. Например реализовать проект или серию проектов, прибыль от которых не бывает единовременной. Такой проект, как дойная корова постоянно приносит, пусть небольшой, но размазанный по большому отрезку времени доход. Этот приток денежного кислорода, позволит выделить время на новые проекты и на свободное время. Такой вариант возможен, если иметь достаточно навыков для реализации всех элементов и этапов проекта самостоятельно. Привлечение сторонней помощи, всегда превращается в интригу. Каждый пассажир попадающий на борт вашего проекта, будет стараться реализовать свои идеи. Не обойдётся и без иерархических выяснений. В случае привлечения инвестиционных денежных средств в проект, этот проект становится уже не совсем ваш, а возможно и совсем не ваш. Привлечение инвесторов и финансовых партнёров, всегда оборачивается из работы на себя в работу "на дядю". Описывать как должна выглядеть схема действий человека готового осуществить свой проект, я не стану. Слишком много будет в этих описаниях отступлений, частных случаев и специфических особенностей. Всё потому, что не бывает шаблонных подходов и обобщений в работе творческой. Шаблоны и инструкции майнстрима- это для корпоративных мозгов. Боевая, креативная единица, должна держаться от этого как можно дальше.

Всё, что сейчас происходит в "CG индустрии", отражается на каждом участнике процесса. CG требует свежей крови. Возможно жертвенной тоже. Ожидается переквалификация масс людей в профессии связанные с кинопроизводством, разработкой игр, и тому подобных отраслей иллюзорной промышленности. Ожидаются специалисты узконаправленные. Способные решать только определённый спектр специфических задач. Аниматор- только анимирует, но анимирует по стандартам качества одобренными руководством. Моделер- моделит, текстурщик- текстурит, композер- композит. Вот будущий специалист проходит все нужные этапы обучения и приступает к работе. Сколь сильно бы не развивался он в своих умениях, их узкоспециализированность исключает возможности сделать самостоятельно не только проект, а хотя-бы коротенький ролик. Посыл к развитию индивидуальности в CG- узкий специалист. Это противопоставление generalist - специалисту широкопрофильному, способному решить любую задачу проекта. Сама природа деятельности генералиста приводит его к мыслям о самореализации и получении профита от результатов своего самодостаточного труда. Следовательно, генералист, как разводной ключ. Хоть и невероятно полезный инструмент из всего набора гаечных ключей, но крайне капризный и трудно контролируемый. От сюда вывод- чем уже специализация, тем сильнее специалист зависим от работодателей. Если хочешь заставить работать кого-то на тебя, сначала отними у человека возможность работать на себя и он будет вынужден согласиться с любыми твоими условиями. Уже не ты нуждаешься в нём, а он в тебе.

CG как инструмент, претерпевает эволюционирование столь стремительное, что оно форсируется и наслаивается комьями возможностей, которые человек уже не в состоянии охватить своим взглядом. Я решил разобраться как развиваются инструменты компьютерной графики и произвести некий футурологический прогноз на ближайшее десятилетие. Прежде всего следует обратить внимание на разработки лабораторий связанных с отображением научных исследований, технических задач и разумеется видеоигр. Эти внутренние разработки, зачастую опережают на десяток лет свою коммерческую реализацию. Например ещё в 1999 году, на конференции "Графикон" уже прозвучали доклады о воксельных объектах и воксельной, параметрической графике. Лишь спустя десяток лет, воксельный скульптинг был реализован в 3D Coat, как коммерческом иснструменте для художника. Все принципиальные основы компьютерной графики уже заложены в фундаменты разработок. Остальное- дело увеличения мощности и вычислительных объёмов железа. Как направление развития- программные расчёты становятся аппаратными. Процессы отображения компьютерной графики в реальном времени, при их максимальной интерактивности- приоритет первостепенный. При этом размывается граница инструмента и продукта изготовленного посредством инструмента. Продукт сам при этом является инструментом расширяющим как свои возможности, так и возможности автора с ним работающего. Таковой парадигмой стало появление нодовой, визуальной системы программирования для редакторов графических движков. Пользователь не обязан знать все тонкости синтаксиса написания шейдеров или выполняемых скриптов. Достаточно связывать операторы, преобразователи и элементы графики в логические цепочки. К примеру если сфера при расширении должна менять цвет, то достаточно добавить узел изменяющий цветовое значение, а условия при которых должно происходить изменение цвета- это оператор определяющий локальное скалирование сферы. Оператор изменения размеров сферы получает данные с устройства ввода (мышь, джойстик, тач панель) и незамедлительно включает всю цепочку изменений. Так графика стала интерактивной. Редакторы CG постоянно обновляются и редакторов этих становится всё больше. Развитие и позиционирование этих инструментов происходит по признаку всеобъемлемости и модульности. Как выяснилось редактор обладающий нодовой структурой позволяет сделать практически всё, что требуется для реализации идеи. Модульность обеспечивает меньшие возможности, но они в рамках своей специализации обладают большим удобством и эргономикой. Всё же хай энд пакеты уступают набору модульных средств как по скорости, так и по удобству использования. Далее можно не углубляться в исследования возможностей редакторов. Важно что эти редакторы редактируют. Это формат данных и способ вывода этих данных в виде финального графического продукта. Формат файла обеспечивает стандарт атрибутов подлежащих изменениям. Следовательно возможности редактора в первую очередь нужно оценивать по диапазону поддерживаемых форматов и использованию этих возможностей. Эти форматы обеспечивают связь модулей редакторов в единый рабочий пайплайн и обмен данных между модулями. Например в 3D анимации формат FBX уступает по гибкости и недеструктивности внесения исправлений форматам LWO и MDD. Однако анализу возможностей форматов уделяется меньшее внимание, чем возможностям редакторов, что приводит к ожидаемым проблемам на этапе внесения разнообразных исправлений в ходе работы над проектами. Редакторы способные компилировать интерактивные приложения, сейчас начали не просто принимать форматы файлов, а обрастать своими модулями, способными создавать объекты и текстуры. Это только зачаточные процессы. Редакторы игровых движков уже сейчас могут похвастаться способностью создавать параметрические модели зданий, мебели, ландшафтов и растительности. Топовые 3D редакторы обладают усечёнными дополнениями таких возможностей. Графика в них, по большей части обсчитывается программно, а в движковых редакторах аппаратно. Это различие не в пользу старых пакетов 3D.

Мне сказали, что этот текст содержит негатив и веет пессимизмом. Вынужден согласиться с этим. Ещё хочу сказать, что никак не хотел задеть кого нибудь этими рассуждениями.

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

Концепт на тему тёмных икон.


Тёмные иконы были задуманы как самодостаточные концепты тёмных персонажей. Художественная афазия Сверххарактерных образов. Фронтальный плечевой иконно- стандартный ракурс и ассиметричнось характеров. Это первый концепт в цвете.








пятница, 24 сентября 2010 г.

Видеоролики.

Получилось так, что я стал выкладывать видеоролики с различными демонстрашками, примерами, деморилами и готовыми работами. Здесть можно увидеть их все:

Shakty Avatara modeling process from Anton Gornakov on Vimeo.

Это видео было сделано в процессе работы над картинкой к международному конкурсу Аватара. Исходное видео занимало 4,5 часа, несмотря на пятикратную скорость воспроизведения. Вся работа заняла примерно 80 часов. Теперь я смонтировал видео длиной в 61 минуту. Видео просто демонстрирует мой способ моделирования высокодетализированных, высокополигональных моделей. Мастер- класс. Музыкальные миксы от ZBM и Kusanagi Motoko. Моего хорошего друга.

Этот короткий фрагмент был сделан к прототипу игры "Приключения юного математика". Игра не вышла, но мультик, на мой взгляд, неплохой. Работа над этим эпизодом заняла один месяц, что совсем неплохо учитывая объёмы моделинга, анимации и рендера на одном слабом компьютере.

А вот это 10 минутный, анимационный фильм. Фильм рассказывает о космо-исследователе, докторе Беспаликовски, который сталкивается с удивительным артефактом. Фильм был сделан в студии корпорации Ворлд Рич Энтерпрайзес. Я сочетал сразу несколько должностей на этом проекте. Моделирование персонажей, анимация, общее техническое руководство, камеры, освещение, множества всяких мелочей. В титрах это есть. Поскольку о правообладателе фильма, Вадиме Куклине, ничего не слышно уже больше пяти лет, а сам фильм как будто никогда не существовал, я взял на себя смелость смонтировать звук из технической демонстрашки с фильмом. Результат стало возможным увидеть только сейчас. Спустя пять лет.

Демонстрации прототипов для игры. Несколько прототипов различного геймплея. Сюжета нет. Все персонажи и окружение носят тестовый характер. Прототипы делались с целью создания базы для игр определённого жанра и дальнейшего их наполнения игровым контентом. Что и предстоит сделать в дальнейшем. Я сосредоточился на возможностях движка и скриптинге.

Это видео я сделал специально для Дарк Онлайн. То что можно увидеть в этом ролике сильно отличается от того, как игра стала выглядеть теперь. 800 тайлов для локаций, 100 локаций, персонажи и монстры, больше полусотни комплектов оружия и костюмов. Всё это было сделано мной для тестовой альфа версии.

суббота, 7 августа 2010 г.

DgRaAmFeT

DRAFT game- такое название было принято мной как рабочее название разрабатываемой игры. Игра попадает под определение TPS (Third Person Slasher). Изначально была идея от первого лица, но по ряду причин всё переделалось в вид от третьего лица. Немного скриншотиков из тестов.

воскресенье, 11 июля 2010 г.

Монстр бессознательного в клетке разума.


В одном из тёмных уголков подсознания можно натолкнуться на запертых монстров. Вовсе не обязательно, что это ужасные и злые существа. В большинстве случаев, монстры эти, наши подавленные стороны сознания или страхи, или просто странные образы. Они заперты в клетках разума, но они дают знать о себе когда разум ослабляет контроль. У некоторых, внутренние клетки рушатся под натиском этих монстров и те расползаются по всем закоулкам сознания, растаскивая и раздувая скрытые помыслы и побуждения, делая их навязчивыми целями и заставляя служить им. Всё определяет воля и чистота рассудка. Ведь именно эти монстры могут оказаться самыми верными слугами и союзниками. Кто и кому служит? Мы нашим потребностям и желаниям, или они нам? На сколько крепки ваши клетки разума? Сколь много монстров в них заперто?

суббота, 26 июня 2010 г.

Милениалы и поколения Y

Миксованая копипаста собственных мыслей с психологического форума.

Компы появились резко, почти как-то внезапно. Вот вроде были примитивными и мало на что годными и за несколько лет стали мощными инструментами. Это я с точки зрения художника оцениваю. Многие "старички" не вписались в эту струю. В силу возраста не могут освоить цифровой инструментарий в том объёме, что необходим в коммерческой графике. Так вот и доживают свой век с красками и кисточками. Большинство преподаёт традиционные живопись и рисунок. Только вот много специалистов по компьютерной графике не имеют академического образования и от руки рисуют слабо, но в компе пашут как трактора и делают именно то, что требуется. Сложилась странная ситуация, когда компьютерная графика стала профессией и майнстримом, тогда как академическое обучение осталось в рамках вековых традиций и никак с этим майнстримом не пересекается. Есть конечно специализированные учебные центры где такие как я обучают именно тому, что необходимо CG специалисту для работы. Курс- "78 часов и ты дизайнер!". В большинстве эти люди, проходящие обучение далёкие от искусства, но освоив инструментарий они добирают нехватку академических знаний на лету (опять же из инета и учебных фильмов). Так, что мы сейчас переживаем мощнейший перелом в традициях, подходе к обучению. Это что-то вроде цифрового тоталитаризма.

Очень любопытна ситуация с iPad. Ведь понятно всем и каждому, что штука эта совершенно бесполезная. Однако сметают, закупают, приобретают охапками. Жене показал презентацию Джобса. Она сразу воспылала. Я стал размышлять. Спрашиваю- а зачем тебе айпад если ты сможешь всё это делать на своём буке? Работать ты на нём не сможешь, лучше монитор взять или уже тогда полноценный планшетный бук взять типа номада. У неё ответ простой- он клёвый! И я вот задумался- Что она делает когда не работает? Смотрит фильмы, фотки показывает, лазит по инету, ю-тубу и вконтакту, ну ладно- кто-то ещё играет. На паде ещё может порисовать чего-нибудь. Короче всё, что не связано с работой! Это гаджет развлечений доведённый до идеального удобства и главное ОТДЕЛЁННЫЙ от любых рабочих процессов. Это что-то вроде социальной присоски, как раз в стиле "неотъемлемого- человеческого". Это как с теми кто на яФон присел. Они уже всё остальное не приемлют. Для них есть яФон и есть всё остальное. А теперь им ещё и пад подкинули. К концу этого года мы получим очередную эскалацию таких примочек с немыслимыми комбинациями мультитачпанелей. Ну и как следствие, игры выходят на новый уровень тактильности. Пусть играют.

Вот, что занимательно. С 2000 до 2006 года, обучая детей всяческим разновидностям комповой графики, столкнуться с первой милениальной волной дигитальных отроков. Надо признать, уже тогда я сделал много интересных наблюдений которые засели в голову. Особенно сильно это просматривалось в летнем, детском лагере, где особая группа детей, помимо отдыха имела доступ к специально оборудованному компьютерному классу, смонтированному для них. Несколько часов в день отводилось на занятия с инструктором по учебному плану, остальное время (не загруженное затейливыми вожатыми) могли свободно тратить на свои проекты. Игры я не поощрял и внедрял идею о том, что тот кто тратит много времени на игры- тот лузер и ничего в жизни не добъётся. А вот делать игры- это круто. В понимании милениала- комп без игрухи- не комп. Я старательно выпиливал с компов все игры. Однако чтобы не произошло бунта, я специально подготовил Quake 3 Arena, удалив все карты, но оставив Radiant. Условия были такие- играйте сколько влезет, но делайте карты сами. Показал как делать и вот они делали всякие карты и резались по сети. Это привело к первым дискуссиям относительно левел дизайна и совершенно новому взгляду на игру "изнутри". Потом я был удивлён, когда навыки 3Д анимации были использованы весьма творчески. Мальчишки распотрашили "халфу", выдрали оттуда модельки через эксплорейшен и делали маленькие мульты с использованием игрового контента (некий фанарт). Многие притащили с собой толстые кирпичи по HTML, PHP, Флешу и 3D, всякие журналы типа игромании тоже. Штудировали всё это в полный серьёз.

Ну ладно, эти дети игреки, но ведь в одно лето в лагере был специально приглашённый шеф-повар какого-то ресторана. В его задачу входило откармливать детей, чтобы поголовье к концу сезона имело ощутимый привес и откушав, меньше резвилось доставляя вожаткам хлопот. Дети ели. Все ели. Шеф старался и весь кухонный комплекс работал целую ночь, генерируя вкусностей. Так вот, этот повар был поселен в персональный домик. Туда он приволок из дома здоровенную, прокачаную башню с монитором и UPSником. Я дивился на сие, поскольку было такое железо не у всех тогда. Башня обладала всем набором самых жручих и новейших игр того времени, типа макс пейна кои и сейчас не на всяком железе побегут. Повар был крайне продвинут и сетовал на фиговый интернет через его офигенный телефон в этой глуши. Такая вот резонансная синхрония вышла.

Просамоанализировавшись, отнёс себя к тем же игрекам несмотря на то, что являюсь представителем застойно-перестроечного поколения детей, и наверное, могу отнести себя к милениалам тоже. Возможно такое тесное взаимодействие с милениалами срезонировало. Несмотря на самодостаточность и взрослость, обладаю полным набором характеристик описывающих милениала. Даже скорее гибсоновского персонажа второго плана. Этакого, типичного обитателя корпоративно-дигитального муравейника. Все мы тут варимся в этой симулякровой каше. Если 95% мутируют, то 5% мимикрируют, чтобы не быть в аутсайдинге мутирующего майнстрима. Если есть такой классификационный подвид- социальных хамелионов, то вот это как раз я.

С другой стороны самоанализа, ещё могу выстроить поверхностную философию вокруг своей жизненной позиции. Что, я как бы lowtek. Умеренный в технологиях. Не унылый консерватор, а этакий биофутурист. Имеющий только необходимые для выживания наборы гаджетов и инструментов. К тому же, в оправдание, ведущий оздоровительно- спортивный образ жизни и мечтающий о натуральном хозяйстве. Это стало недавно причиной насмешек от знакомого, выросшего и живущего натуральным хозяйством. Он так и не смог представить меня как существо способное выжить в природных условиях. Видимо получил когнитивный диссонанс, слушая как компьютерный фрик философствует о природностях, автономностях, экологичностях, попутно гнобя цивилизацию его кормящую.

От таких даблбиндов создаётся тревожное ощущение надвигающейся шизофрении и двуличия. Видимо эта раздваивающая щиза засела поперёк всей цивилизации и как следствие- 21.12.2012. Иначе откуда такая нездоровая пропаганда эпических концов света на любой выбор. Откуда такая потребность делить весь мир на "До и После"? Как впрочем и делить его попоколенно. Попахивает тотальной параноей и латентным стремлением к групповому убиению себя об стену во имя протеста или в назидание. Это же надо было додуматься и совершить такой кульбит! Что, мол, весь мир и всея вселенная супротив человека и конец грядёт лютый от всего и всея, кроме цивилизации. И вот только изощрённость технологического изврата может спасти от неминучего вымирания. Этой идеей пронизана вся реклама концесветности. Как бы намекают, что вся планета вместе с природой враг, потому как от природы отвернулся и теперь она не мать человеку, а злая тётка. У кого автомобиль, деньги и социальный статус- те в лоне цивилизации спасутся и оставлены на растерзание лютой природы не будут. Такие вот маразмы в умы засеяны и всходы уже видны. Умы мандражируют фантазиями и возбуждённо шутят в тему.

вторник, 27 апреля 2010 г.

Новый русскоязычный портал mymodo.ru

Открылся новый, русскоязычный ресурс по Luxologu Modo, называется www.mymodo.ru
Портал был создан моим хорошим другом и коллегой Кириллом Фроленком, известным так же под ником Ammbass. По его просьбе, стараюсь принимать активное участие в жизни ресурса. В связи с чем записал несколько видеороликов по трюкам в Модо.

понедельник, 1 марта 2010 г.

Фотография и тридэ. Или как человек растворяется в телефоне.


Фотография фиксирует реальность, демонстрирует её утрированно приближённой, посредством фотошопа снимается всякая связь объекта съёмки с временем и окружением. Объект съёмки как будто покрывается воском при этом приближаясь к нам, распахивая поры и блики. На фотографиях можно увидеть рекурсию отражённых поверхностей зрачка, металических поверхностей и стеклянных преломлений света, источники которого старательно изымаются из самого кадра. Фотография становясь искусством, стала стремиться изменить реальность, дополнить её, исправить или удалить из кадра детали. Фотографы стали стремиться удалить следы жизнедеятельности, следы самого времени. Фотография фиксирует, останавливает время. Именно по этому фотографы стараются убрать из кадра сами следы времени, все морщинки, прыщики, царапины. Они пастеризуют кадр и делают его стерильно привлекательным, хирургически совершенным. Далее фотография стала претендовать на вид искусства стремясь закрыть извечный спор о том что превыше, портрет кисти и холста или глянца фотобумаги. Если фотообъектив реальность фиксирует, то творчество художника вообще не имеет отношения к реальности. Художник эту реальность изменяет и трансформирует. Художник акцентирует внимание на том, что его волнует, преображает это и усиливает до грани гротеска, обозначает второстепенное парой размашистых мазков, он может играть освещением, менять форму цвета и оттенки, смешивать в невообразимых сочетаниях объекты, окружения играя и жонглируя ими. Именно в этом заключается суть творчества. Фотоэпоха сдетонировала множества новых направлений- импрессионизм, сюрреализм, абстракционизм и много других. Именно фотография освободила художника от копирования реальности и позволила ему изучать возможность трансформировать реальность, заняться настоящим творчеством. Техника живописи была заменена техникой оптики. Художники отказались от техничности в пользу получения удовольствия от самого процесса творчества. Я думаю это стало причиной их плачевного социального статуса. Если до фотореволюции художник занимал высокий социальный статус и доход оставаясь единственным кто имел власть остановить время в изображении и реконструировать изображение по описанию. Художник создавал те предметы, что добавляли реальность. Произведения искусства были той частью, которая простое окружение трансформировала в символ статуса. Фотография смела всё это заменив рекурсией фиксированных отражений реальности в саму себя, где количество оттисков как зеркальный лабиринт. Если что-то не было сфотографировано, то этого просто не было. Произошла замена символа функцией. Где символ- творчество, а функция- копирование. Я могу очень много ещё на эту тему написать и вероятно напишу какую-то общую ретроспекцию про эволюцию фотографии как функции и творчества. НО сейчас мне интересна ситуация с 3Д революцией. Фотографы, кинооператоры и телеоператоры хотели получить те инструменты, которые могли бы дать им возможность освободиться от функции копирования и привнести творчество в кадр. Сначала это были уловки и ухищрения светопостановок, комбинирования нескольких съёмок создающих гиперотражение копий- рир проекции, начались эксперементы с аниматроникой и скоростью съёмки. Если художники анимацию рисовали, то операторы и фотографы не могли устоять перед искушением поиграть с временем в кадре. Так аниматроника и кукольная анимация давали им какие-то пространства для эксперементов. Цифра произвела революцию. По началу цифровая графика была так же неуклюжа как и первая камера абскура, но все сразу поняли, что перспективы простираются далеко. Минуя спрессованый, квантовый скачок эволюции цифровой графики за 20 лет, мы оказались в любопытной точке. Инструменты моделера по ту сторону зеркальной поверхности монитора, теперь по ту сторону матово чёрной пустоты. Моделер тактильно прощупывает кончиками пальцев через манипуляторы клавишь, своё призрачное пространство. В нём моделер не копирует и не меняет реальность. Теперь он её конструирует, классифицирует на простые формы, соединяя и усложняя их. Анализирует реальность через её воспроизведение. Как некогда вопрос- "Зачем рисовать, когда можно сфотографировать?", поставлен вопрос- "Зачем фоторграфировать, когда можно отрендерить?". Если бедные художники уже давно смирились с поражением от фотографии как фолее коммерчески актуального занятия, то при появлении цифровых инструментов, они даже не попытались сопротивляться. Но на этом издевательства над художниками не закончились. Им предложили цифру как реванш, как возможность отомстить, на что те с радостью согласились. Художнику дали такое обилие инструментальных средств, какое он не в состоянии освоить за несколько жизней. И вот художники ввязались в гонку освоения софта. Подобно Сизифу вкатывая камень на гору или Танату вечно голодному и жаждущему, они рисуют и осваивают. Они попали в зависимость от новых инструментов, то что было нарисовано год-два назад, теперь можно нарисовать по другому, при помощи других инструментов. Само творчество стало инструментально зависимо, а произведение фотоподобно. Вместо споров о творчестве они спорят об инструментах. Мерилом для них теперь сам инструмент. Нигде это не проявилось в таком изощьрённом виде как в области 3Д. Не вполне ещё разобравшись, что они делают, не до конца протрезвев от опьянения могуществом цифры, моделеры стали воспроизводить реальность. Реальность воспроизведённая потеряла всякую ценность как самоцель. Воспроизведение- это уже функция фотографии. Любое изменение этой, воспроизведённой реальности было бессмысленым соревнованием с фотографами, ведь у тех тоже был арсенал средств для контроля над реальностью кадра. Фотография, напротив, ничуть не пошатнулась. Тогда 3Д направилось в единственно возможную сторону- не воспроизведения известного, а конструирования возможного. Это то в чём фотография безмолвно проигрывает. Статичный кадр или видео могут продемонстрировать лишь загримированную реальность. Игру актёров и декораций. Реальность смоделированная показывает другую, совершенную, вероятную, возможностную, существующую отдельно и самодостаточно. Цифровые персонажи в 3Д не играют роли, они есть те кого они изображают, поэтому в них веришь. Места и события демонстрируют реальность алтернативную и самодостаточную, в меру узнаваемую и в меру не знакомую. Картонный космический корабль проиграл компьютерному, потому как в компьютерный веришь больше, хотя бы потому, что его вообще нет. Кадр такой реальности может бесконечно приближаться и бесконечно удаляться, точка зрения освобождена и глаза растворяются в изображении. То к чему стремились фотографы, от чего они избавлялись и скрывали, в 3Д стало абсолютно органичным. 3Д стало тем пространством которое являясь пустотой, возможностным вакуумом, оказалось в состоянии поглотить все виды рисования, фотографирования, киносъёмки, анимации. 3Д- это гиперрекурсия, где создано виртуальное пространство для создания другого пространства. Инструменты интегрируются друг в друга создавая подвозможности, многослойность самой техники воспроизведения, рисования, моделирования и съёмки. Модо- сама суть парадигма гиперрекурсии. функции инструментальности многоуровневы, отражаемы, повторяемы. Художник сначала моделирует мольберт и холст, создаёт себе виртуальную палитру красок и кистей, затем пишет произведение- текстуру. Фотограф в этом случае моделирует фотостудию и возится с объективами, чтобы этот самый холст сфотографировать вместе с мольбертом. Архитектор строит дом, а скульптор ваяет. Все они растворились и потеряли чёткость пренадлежности к виду творчества. Все стали немножко фотографом и скульптором, и инженером, и художником. Трёхмерщик- это не идентифицируемый более субъект, связываемый с функцией и ассациируемый с технологией. Даже скорее хайтекозависимый. Трёхмерщик проистекает и берёт своё начало от новшеств и чем более он обновляем тем более ценен функционально. Именно по этому трёхмерщик- инструмент и исполнитель называемый не иначе как "специалист". Трёхмерщик- это инструмент для фотографа или художника, или режисёра. Это лишь по тому, что творчество и воспроизведение так же разделены как авторство и специализация. CG картина называется не полотном и не произведением, а принтом или постером. Уже предполагается воспроизведение, копирование, тиражирование. Это у художника кисть может как-то так загнуться волосками в сторону, дав неповторимый мазок, или краски смешаются случайно дав неповторимый эффект, а в CG инструменты идентичны, а процесс творчества алгоритмизирован. В CG творчестве действует принцип- "Смог один, сможет и другой". Туториал предполагает повторение действий, для повторения результата, а значит любая комбинация повторяема. Предполагается повторяемость результата и его воспроизведение. Любая случайность может быть вычислена и включена в уравнение алгоритма действий. Даже фракталы в графике служат этой цели- включить элемент случайности в этот алгоритм, но с возможностью повторить его просто выставив нужную величину. Рукотворное полотно или иллюстрация- это авторство и уникальность, его фотография- повторение и зеркальная рекурсия, а вот 3Д это симуляция рекурсии, где источника отражения нет. Нет оригенала, первоисточника. Есть только копии и бесконечные ряды секвенций

Ещё более мне понятна мысль о копировании внутренних образов из глубин фантазии. Это уже тенденция сформулированная в заказ беспроводной комуникации между замыслом и инструментом реализации. Мы с Аммбасом постоянно жалуемся, что мы-то уже давно созрели до USB разъёма в башке, а вот железячники не торопятся. Но они торопятся, ой как торопятся. Такая комуникация - это дверь в обе стороны. Взаимопроникновение и растворение внутреннего и внешнего. Майкрософт на эту тему уже футуристические ролики выкладывает. Пастеризованое будущее с баллансом белого и регулировкой яркости.

Ваком Синтик сократил расстояние между пространством за экраном и тактильностью взгляда. Далее мульти тач панель сократила само перо для рисования (скульптинга-моделинга). Тактильная связь усилилась. Кажется, что между тобой и произведением только тонкая мембрана сквозь которую ты чувствуешь предмет и даже ощущаешь его рельеф. Костюм от Инналабс (приходилось его надевать и тестировать) растворяет тебя в модели персонажа или функциональности инструмента, а панели мониторов где ты видишь себя растворённым в новой форме окружают тебя как стены. Ты видишь все тонкости твоего движения со всех возможных сторон, но не видишь себя самого. Устройство- игрушка "Майнд контрол" (друг обещал прислать из Германии) интерактивно меняет образы на экране в зависимости от того расслаблен ты или напряжён. Всё, что описано это функции, которые со временем будут растворяться друг в друге, как фотоапарат в телефоне, будут растворять мембрану между внутренней реальностью и трёхмерно- иллюзорной. На самом деле это мост между внутренним и внутренним. Реальность материальную он не затрагивает. Он не связывает нас с реальностью а растворяет нас в изображении, а изображение в нас.

Человек дошедший до границы заполнения пространства продуктами своей жизнедеятельности, потребления и творчества, испытывает дефицит реальности, как пространства которое потенциально заполняемо, пока ещё пусто или бесконечно расширяемо. Таково пространство внутреннее и его зеркальный образ в пространстве медийном, компьютерно- цифровом. Есть же пространства информации, что мгут заполняться океанами мудрости и ереси в неограниченных количествах всеми и вся. Можно бережно нести туда шедевры мудрости или испражнять туда свои неперевареные мысли. Это уже не имеет значения. Вся информация взаимопоглатилась, потеряла свою значимость, полярность и ценность. Она стала продуктом потребления, океаном информации где можно барахтаться без всякого повода, просто так. Просто потреблять информацию и выделять её. Человек стремится к тому, чтобы растворить всё и вся в себе и раствориться сам. Он уже не сидит в кресле, а растворяется в нём. Поскольку кресло уже не мебель, а функция призваная синтезировать человеческое тело в позу и компановать в пространстве комуникативные композиции из человеческих тел. Тело растворяется в матрице позы и погружается в вербалику комуникативного ритуала (общения). Человек растворит, поглотит все функции или растворится в них сам. Таков выбор. При дефиците пространства (реальности) предмет претерпевает метаморфозу от символа к функции. Так сотовый телефон с массивным корпусом и длинной антеной был символом особого статуса. Это была "Мобила" с большой буквы. Символ свободы, достатка и демонстрацией превосходства его обладателя. Выражалось это формулировкой- "Круто!". Потом круто уже перестало, потому, что это просто комуникативная функция заключённая в пластиковый корпус. Тогда "круто" стало считаться когда корпус необычный, или экран больше, или цвет новый. Телефон перестал быть чёрным и по началу был робко синим и серым, потом понеслось. Когда цвета и их сочетания исчерпались, а теперь уже и все формы, размеры и конфигурации тоже, то первейшим вновь стала функция. Телефон как чёрная дыра стал засасывать все функции какие только мог утрамбовать. фотики, беспроводную связь с компом, сам комп в зачаточном состоянии, со всеми органайзерами, потянулся в интернет, поглотил игры, ТВ, радио, плеер, книги, даже две симки и порой всю клавиатуру со всеми клавишами. Почти как швейцарский нож к кучей лезвий- гаджетов. Это и есть функциональные гаджеты. Теперь, когда всё, что можно уже запихано в "телефон", он начал терять форму. IPHONE- это чистый комбайн функций, при отсутствии дизайна. Точно определённый размер, это бесцветный прямоугольник- сплошной экран и только одна кнопка в нём говорит, о том, что это жирная точка поставленная в конце длительного перебора форм и конфигураций. Нет кнопок и надписей, только функции. И вот теперь когда все устремились к экрану с одной кнопкой, куда двигаться дальше? Что должно быть "круто"? Только окончательное растворение формы. Поглощение её функциональным комбайном. Сейчас уже готовят концепции о сверхтонких телефонах, даже прозрачных. Телефон как бы тает на глазах, лишается размера, цвета, запаха. Стекло и свет- становятся делегатами функций, но не вместилищем их. Что дальше? Телефон просто растворится в человеке. Возможно как тонкий покров, или что-то настолько малое, что будет беспрепятственно спрятано в изгибах архитектуры уха, глаза или руки. Ногти- экраны, тактильные волоски на руке, серьги-девайсы. Тряхнул головой- слушаешь следующий трек. Человеческое тело как вместилище функций-протезов. О нет, это не варварское имплантирование чипов, выглядящее как заражение человека паразитом. На такое пойдёт только больной. Здоровый прафилактически покрыт стерильными барьерами отделяющими его сенсорику от раздражителя - реальности. Барьер предохраняющий и смягчающий это воздействие или замещающий и дополняющий. Превносятся дополнительные звуки, музыкальных фон, диалог с удалённым собеседником как слой дополняющий реальность, проецируемые образы, привносящие новый слой визуальной информации и декорирующий её. Человек- всегда на связи, всегда в теме, всегда вконтакте. Миллионы людей идущих паралельно, но не на встречу. Айфон сейчас предлагает присоединять гарнитуры, наушники, очки сайбекс или аргус, лазерную клавиатуру и новые девайсы, что заботливо опутают (окутают) его облаком функций. Возможно он раствориться и исчезнет совсем, став просто посредником-трансмитером, между единой системой "облако" и функциональными метастазами произрастающими на человеке. Всё по тому, что у него просто нет места в кармане. И это только телефон.

воскресенье, 14 февраля 2010 г.

Адские врата.


Поистине не о чем тут говорить. Жутковато, не правда ли?

Рисунки без названия.



Ещё два рисунка. Просто возникает иногда желание почиркать по бумаге. При этом никаких особенных замыслов нет. Что-то просто рисуется само. Вот так, спонтанно иногда возникают странные места.

На ковре- самолёте.


Ковёр- самолёт, очень уютное средство передвижения. Мне представляется, что ковёр -самолёт, не маленький коврик как в фильмах про Хотабыча или мультиках про Аладина. Это большой и длинный ковёр, раскидывающийся огромными крыльями. Вполне возможно, что он размахивает этими крыльями, создавая подъёмную силу. Ковёр складывается в лесенку и столик. Особые, магические орнаменты создают изысканные блюда и напитки, так-же в ковре есть магические внутренние помещения, куда можно попасть через нарисованные на ковре изображения. Ковёр может перенести в любое место в пределах разных миров. Если в орнаменты ковра всматриваться, то можно ощутить погружение в транс и состояние полёта. Многие ковры обладают такими свойствами, но есть ковёр ковров, который может стать уютным местечком переносящим в сказочные места.

воскресенье, 31 января 2010 г.

Бредоописание

Бредоописание появилось как результат ментального пинк-понга между телевизионным экраном, правым и левым полушарием, бессознательной и логической стороной рассудка, находящегося в пограничном состоянии. Иногда в процессе записывания бессвязного бреда, возникают странные и даже осмысленные фразы.

10 мая 2007
- Завершая повествование о валете бубей непременно будет замечено, что валёк чего-то не того.
- Шубуршалка дверной цепочки Тоника издаёт неприличные звуки.
- Человечек в кепке наматывает электричество на телевизоры. В то время как счётчики не вдиковинку, хотя и дороги для сердца и души.
- Раньше светлое будущее никому не снилось, потому как в него верили.
- Нафталин плохо намазывается на хлеб, поэтому бутерброды с ним непопулярны.
- Борьба с тероризмом всегда начинается с борьбы терористов.
- Тараканы во всех головах одинаковые, это просто головы у всех разные. Головы разные, а называются одинаково.
- Сушёные головы называются тсантсами, в то время как сушёные тараканы противны в употреблении.
- Мир - это большой супермаркет, посему есть такие которым не даёт покоя шоколад, а обувь всё время жмёт.
- У одних вкус , у других деньги, у третьих сменные плавки и здоровое сердце.
- Хрустальная вазочка номинируется на звание универсального бытового прибора. И рыбу положить туда неплохо, и как писуар, а если перевернуть, то стекляшка.
- Управляющий комендант по планете несогласен с выводами Тоника.
- Антология случайных кадров преобщена к свидетельствам Тоника по вышеперечисленным эпизодам.
- Замечательные подарки бесконечно очаровательны.
- Когда-то были товарами, чуть раньше продуктами, а изначально стратегическими ресурсами.
- И чтоб не устраивали тут!
- Перед падением желательно сгруппироваться, по трое- четверо.
- Адвокаты истратили весь стратегический запас пойла на спаивание заседателей.
- Притихшие в глобальном ожидании своего дня собираются в очереди с обоих концов.
- Единица принесла рознь и междуусобицы в лагере сторонников нуля.
- Витаминизация руды укрепляет сталь.
- Заботься о себе, ибо повседневная суета не сбережёт твои удовольствия.
- Раз, и всё!
- Арсенал молчаливого большинства созревает.
- Все подумали и ничего не решили. Лишь немногие решились, неподумав.
- Небо нарисованое на стене действительно голубое.
- Прыжок с аквалангом с небоскрёба отличается от прыжка с парашутом в марианскую впадину, хотя смысл прыжка спорен.
- Тон-Тоныч - это звучит гордо!

29 января 2010
- Там где не смешно, не обязательно плакать.
- Некоторые ищут оптимальные решения, в то время как другие просто привыкают.
- Жидкие металлы лучше всего режутся жидкими кристалами.
- Картофель бывает сырым, варёным, жареным и гипотетическим.
- Грязь можно смыть водой, а чистоту грязью.
- Картофельную бумагу можно съесть после прочтения... или вместо.
- Картофельная версия возникновения вселенной оспаривается сторонниками яичной версии. Теория яично-картофельной сингулярности наиболее интересна в свете пирожковой гепотезы.
- 250 яблок, цинковые и медные пластины, немного проводов и ваш миникомпьютер получает достаточно энергии 1 вольт в 100милиампер. Квадратные яблоки с USB разъёмом съедаются после употребления.
- В конце второго десятилетия телевизионные панели стали тонкими, большими и достаточно цветными. Так что из них строят дома и мостят улицы. Улицы теперь называются каналами и по ним не ходят, а транслируются.
- 150 клавиш заменили на одну поворачивающуюся под 180 углами. Все буквы упразднили оставив только палочку. Теперь тексты не набиваются, а накручиваются. Японцам нравится.
- У нас каждый покупает! Но не все об этом догадываются.
- Выставка логотипов эпохи комформизма прошла с необычайным успехом.
- Дают- бери. Взял- уходи.
- Учебники виталогической пропидефтики для младших классов ещё не начали писать.
- Всем известно, что ничего на свете нету. Всё что есть, является исключением подтверждающим это правило.
- Считается, что на свете есть всё. То чего нету, уже было или ещё не появилось.
- Зомбированный зомби- вполне полноценный член общества.
- Скачать лекарство по сети- начало цифровой фармакологии. Что скажет Касперский? Аспирин на флешке, куда вставить каждый решает сам.
- Крыши домов зелёные, потому как вырабатывают хлорофил, светящиеся фрукты растут с потолка, фундамент врастает в землю вплоть до грунтовой воды подающейся в кран. Риэлторы торгуют семенами и саженцами.
- Левое полушарие пишет книгу, а правое рисует иллюстрации. Обе руки заняты.
- Пауки плетут сеть из оптоволокна. У каждого на спинке логотип провайдера.
- Каждый создаёт себя сам! При незначительной помощи компетентных лиц. Правила и инструкции создания себя самого проходят самый высокий контроль безопасности.
- Невыносимая жёсткость бытия привела к непереносимости нижнего белья.
- Сколько положили- столько и знай. Знать больше положеного- жадность.
- Чиксы с чипсами. Банально, но приятно
- Демыслительный процесс- демки слитые в процесс или мысли пущеные в обратную сторону путём контрамоции?
- Одежда из нанополимерных, прозрачно-светящихся материалов, очень красиво выглядит, когда замоделена и отрендерена красиво. Такую одежду можно скачать и носить на флешке.
- Искуственный интелект уже создан! Осталось его как-то извлечь из головы изобретателя.
- Узри или прояви! Фраза написанная в соавторстве бредогенератора и бредоописателя.
- Официанты разливают чай в золотой фаянс. Так изыскано! Их пирсинг и латексные фраки обязательны. Чай идентичен натуральному, а фаянс из гальванизированного тефлона. Изысканные традиции.
- Желания совпадающие с возможностями, приводят к депрессиям и упадку цивилизации. Прилагаются большие усилия, чтобы такого не происходило.
- Рамки приличия не позволяют плевать в лицо. Можно плевать на ботинки, только на свои и когда никто не видит. Хотя если плевать больше некуда, то можно и в лицо. Рамки приличия имеют потрясающую растяжимость!
- Математическая лингвистика потрясающе увлекательна! Извлечения квадратных корней, суфиксов и окончаний так расширили словообразование! Фрактально- деепричастные обороты и булиевы прилагательные в сложноподчинённых предложениях привели к ногомерному искривлению и выпрямлению смысла написанного.
- Были найдены священные тексты дзен-упячки и ортодоксального двача. Это пролило свет на историю происхождения преподобных падонкаф и оло-ло мистицизма.
- Головоногие переименовали себя в челочленистых. Зря им давали право слова. океаническое посольство на суше портит весь архитектурный ансамбль своими ржавыми цистернами.
- Главное не вдаваться в подробности, подробности убивают смысл.
- Всё на свете симметрично, просто иногда ось симметрии находится слишком далеко.

воскресенье, 17 января 2010 г.

Квантовый переход


Интересные идеи по поводу квантового перехода 2012 года, толкнули меня на создание рисунка. Изначально я собирался нарисовать момент, когда искусственные материалы на земле, проходят частотное преобразование и распадаются. Остаются только естественные, органические соединения частот. Однако в рисунке появилась луна или какое-то другое небесное тело и отколовшиеся от неё куски обнажили техногенную структуру под её поверхностью. Что всё это означает в свете теории квантового перехода, я не знаю.

понедельник, 11 января 2010 г.

INK DRAWING BOOK




Я добавил новую галерею ink drawing book. В ней размещены наиболее интересные рисунки. Это действительно книга в твёрдом тряпичном переплёте и с плотной рисовальной бумагой (скирт). Простая, чёрная ручка послужила рисовальным инструментом. Рисую в этой книге от случая к случаю, для развлечения и практики.

пятница, 8 января 2010 г.

Единицы смысла

Первая единица смысла: Не писать о тех проектах, над которыми я работаю за "зарплату". Не публиковать самому скриншоты и ссылки на эти проекты. Во первых, участие в этих проектах предполагает, что я инструмент для реализации чужого замысла. Кто-то просто воплощает моими руками свою идею. В этом не было бы ничего предосудительного, если бы у меня отсутствовали свои идеи. Идеи у меня есть и замыслов полно. Так какой же смысл выкладывать на своём сайте чужие проекты сделанные моими руками? Разумеется это делается в целях саморекламы, но какой? Показать, что я хорошо отточенный инструмент для реализации чужих задумок? Так оно и выходит. Мечты, идеи и замыслы- это часть жизненно важной единицы смысла- самореализации. Для реализации идеи нужно время, а время- это как раз та субстанция, которая эквивалентна жизни. Время- это и есть жизнь. В единицы времени отведённого на жизнь и работу мы вкладываем жизненность. Это та энергия, что порождает чувство наполненности, физической силы, энтузиазма и воодушевления. Жизненность- это источник замыслов и идей. В случае если жизненность вкладывается в монотонный, однообразный труд, то свои замыслы и идеи будут растворяться и улетучиваться, подобно эфемерной дымке.

Что именно покупает человек, который обращается ко мне за услугами художника, моделера, аниматора? Он покупает сначала опыт и умения (на овладение которыми потрачено много времни), затем он покупает само моё время, необходимое для реализации проекта. В любом случае он покупает время. Покупает время моей жизни. Так как же мне определить сколько стоит время моей жизни, которое я продаю работодателю? Должен ли я вычислять эту цифру исходя из каких-то критериев оценки? Сложность или объёмы, качество или уникальность. Исходя из чего оценить продаваемое время жизни и саму жизненность? Некий фабрикант заказал у японского художника картину за очень высокую цену. Когда же фабрикант узнал, что свою картину художник писал всего два часа, он потребовал от художника вернуть деньги. Тогда художник ответил: "Я писал картину всю жизнь и еще два часа".

Что именно хочет человек, покупающий услуги художника? Он не может нарисовать, задизайнить, замоделить, заанимировать (нужное подчеркнуть). Он хочет получить что-то, что он сможет продать, продвинуть, опубликовать и получить материальное наполнение от реализации его идеи воплощённой в проекте. И здесь есть два пути: купить услуги человека- инструмента или войти в партнёрство с художником. Первый вариант распространён куда больше чем второй. В этом случае отношения всегда спорны. Работодатель хочет получить как можно больше за меньшую единицу времени и вместе с тем заполучить как можно больше этих единиц времени за как можно меньшую стоимость. Более того, он хочет получить нечто эксклюзивное и убедиться, что авторство несомненно пренадлежит именно ему. Он покупает авторство и права на него. Я не раз вставал перед фактом подписания бумаг, подтверждающих мой отказ от сделанного, где моё имя уже не будет упоминаться в авторах и даже персонаж созданый мною с фотореалистично копирующий мою собственную внешность мог быть использован как угодно по усмотрению покупателя. Обычно это не оплачивается дополнительно и подаётся как само собой разумеющаяся процедура передачи всех исходников и материалов работ и прав на них покупателю. Так происходит трансформация жизненного времени и жизненности одного человека в материально- денежный эквивалент прибыли другого. Всегда можно нанять новичка и он по указке сможет использовать и пере использовать наработки и исходники сделанные ранее. Он будет изучать их, учиться и получать опыт на основе чужого труда, продукта чьей-то жизненности. Это похоже на форму паразитирования. Этика паразитирования на продуктах чужого творчества стала гибка и завуалирована. Это отдельная тема. В последнем подписанном мною договоре, формулировка подразумевает такую передачу прав на все созданные графические материалы, при которой я не в праве использовать их даже в своём демонстрационном, публичном портфолио и где либо в сети. Если сформулировать по другому: "Распишись в том, что ты не делал эту работу вообще".
Работодатель хочет получить художественный контент, который он предусмотрительно называет услугами. И юридически это уже не являетя творчеством, это становится продуктом ремесла. Какой то художник или группа, при каких-то обстоятельствах разработали стиль игры Ворлд оф Варкрфат. И вот работодатели делающие ММО, глядя на впечатляющий коммерческий успех, хотят получить такую же картинку в своей игре. Стиль становится эталонным и тысячи художников, сотни из которых могли бы выстроить свой неповторимый стиль, попадают в кабалу чужого виденья, чужого стиля. Они вынуждены изыскивать способы воссоздания именно такой картинки как в ВОВ. Десятки из этих художников уже выработали свой уникальный стиль, но и они по большинству попадают под пресс "коммерческой графики". Сколько раз я слышал фразы: "Это бизнес", "Искусство- это для неудачников, а мы занимаемся коммерческой графикой", "За творчество не платят", "Нужно сделать так как написано, за это мы платим хорошие деньги", и.т.д. Нет смысла спорить с этим. Желания как правило тоже.

Мысли мои могут показаться блуждающими, поэтому резюмирую: Первая единица смысла- не писать и не опубликовывать работы выполненные в рамках чужих проектов, хотя бы потому, что я не хочу рекламировать себя как инструмент в числе тысяч прочих, а так же доказывать и показывать свою инструментальную, ремесленную крутость. Я не хочу рекламировать чужие проекты в которых участвовал, поскольку всегда, в них впихивались чужие результаты труда и разделять где и что делал я, а что не я утомительно и как правило бессмысленно. В эту ловушку уже попали сотни художников. Работодатели не позволяют зацикливать несколько ключевых составляющих проекта на одного исполнителя. Для него это рискованно. Художники не видят всех тонкостей ловушки в ловушке и попадают в неё в любом случае. Продемонстрировав коллективный проект, как результат своих усилий, исполнитель может вызвать недоверие или переоценку его возможностей, или негодование и публичное порицание со стороны других участников проекта. Я видел к чему приводят такие заявления. Если же быть честным и методично перечислять, кто и что сделал, то это уже технические тонкости, демонстрирующие узость специалиста. Здесь уже не пахнет творчеством и в помине, скорее вопросами о том кто у кого был в подчинении. В компьютерной графике многое поставлено с ног на голову. Вековая история искусств натолкнулась на парадоксы, противоречия и вопросы порождённые использованием компьютера как инструмента художника. Произведения искусства не делаются толпами. Это утверждение вытекает из слдющей единицы смысла...

Вторая единица смысла: Творцы толпами не творят. Есть тому психологические и этические объяснения. Самодостаточная творческая личность не нуждается в соавторах. В учениках- да. В учителях- да. В единомышленниках и коллегах- да. Но не в соавторах. Когда я работал как живописец, мне и в голову не приходило, что может прийти другой художник, взять кисти и начать пририсовывать к моей картине свои детали. Такое происходит на этапе обучения, когда учитель выправляет работу ученика своей рукой, в целях наглядной демонстрации. Ученик подавляет свои амбиции. Конечно он в праве поспорить с учителем, если найдёт нужные обоснования и доводы, а учитель, будучи мудр, может согласиться с доводами ученика. Учитель осознает, что перед ним больше не ученик, а начинающий коллега по искусству. С этого момента учитель должен быть куда более тонок и дипломатичен в указаниях и советах. Мой педагогический опыт привёл меня к тому, что прикладывать свою руку к чужой работе, можно только в исключительных случаях и с разрешения автора. Ни в коем случае не навязывать приёмы собственного стиля тому у кого формируется своё видение и стиль, особенно если об этом не просят. Истинный учитель не учит, а мотивирует к развитию. В компьютерной графике всё стало так запутанно, что этика этого сегмента искусства требует отдельного манускрипта. Для меня единица смысла: Нет нужды ни в ком, если можешь сделать сам.

Третья единица смысла: Уникальность. Вадим Зеланд в книгах о Транссерфинге описал механизмы маятников и то как они сопротивляются возникновению уникальности, но вынуждены раскачивать её, если та всё-же появилась. В мире искусства и компьютерной графики, эти утверждения проявлены в полной мере. Если хочешь увидеть как работают маятники в мире СиДжи, Добро пожаловать в игровую индустрию!