пятница, 8 января 2010 г.

Единицы смысла

Первая единица смысла: Не писать о тех проектах, над которыми я работаю за "зарплату". Не публиковать самому скриншоты и ссылки на эти проекты. Во первых, участие в этих проектах предполагает, что я инструмент для реализации чужого замысла. Кто-то просто воплощает моими руками свою идею. В этом не было бы ничего предосудительного, если бы у меня отсутствовали свои идеи. Идеи у меня есть и замыслов полно. Так какой же смысл выкладывать на своём сайте чужие проекты сделанные моими руками? Разумеется это делается в целях саморекламы, но какой? Показать, что я хорошо отточенный инструмент для реализации чужих задумок? Так оно и выходит. Мечты, идеи и замыслы- это часть жизненно важной единицы смысла- самореализации. Для реализации идеи нужно время, а время- это как раз та субстанция, которая эквивалентна жизни. Время- это и есть жизнь. В единицы времени отведённого на жизнь и работу мы вкладываем жизненность. Это та энергия, что порождает чувство наполненности, физической силы, энтузиазма и воодушевления. Жизненность- это источник замыслов и идей. В случае если жизненность вкладывается в монотонный, однообразный труд, то свои замыслы и идеи будут растворяться и улетучиваться, подобно эфемерной дымке.

Что именно покупает человек, который обращается ко мне за услугами художника, моделера, аниматора? Он покупает сначала опыт и умения (на овладение которыми потрачено много времни), затем он покупает само моё время, необходимое для реализации проекта. В любом случае он покупает время. Покупает время моей жизни. Так как же мне определить сколько стоит время моей жизни, которое я продаю работодателю? Должен ли я вычислять эту цифру исходя из каких-то критериев оценки? Сложность или объёмы, качество или уникальность. Исходя из чего оценить продаваемое время жизни и саму жизненность? Некий фабрикант заказал у японского художника картину за очень высокую цену. Когда же фабрикант узнал, что свою картину художник писал всего два часа, он потребовал от художника вернуть деньги. Тогда художник ответил: "Я писал картину всю жизнь и еще два часа".

Что именно хочет человек, покупающий услуги художника? Он не может нарисовать, задизайнить, замоделить, заанимировать (нужное подчеркнуть). Он хочет получить что-то, что он сможет продать, продвинуть, опубликовать и получить материальное наполнение от реализации его идеи воплощённой в проекте. И здесь есть два пути: купить услуги человека- инструмента или войти в партнёрство с художником. Первый вариант распространён куда больше чем второй. В этом случае отношения всегда спорны. Работодатель хочет получить как можно больше за меньшую единицу времени и вместе с тем заполучить как можно больше этих единиц времени за как можно меньшую стоимость. Более того, он хочет получить нечто эксклюзивное и убедиться, что авторство несомненно пренадлежит именно ему. Он покупает авторство и права на него. Я не раз вставал перед фактом подписания бумаг, подтверждающих мой отказ от сделанного, где моё имя уже не будет упоминаться в авторах и даже персонаж созданый мною с фотореалистично копирующий мою собственную внешность мог быть использован как угодно по усмотрению покупателя. Обычно это не оплачивается дополнительно и подаётся как само собой разумеющаяся процедура передачи всех исходников и материалов работ и прав на них покупателю. Так происходит трансформация жизненного времени и жизненности одного человека в материально- денежный эквивалент прибыли другого. Всегда можно нанять новичка и он по указке сможет использовать и пере использовать наработки и исходники сделанные ранее. Он будет изучать их, учиться и получать опыт на основе чужого труда, продукта чьей-то жизненности. Это похоже на форму паразитирования. Этика паразитирования на продуктах чужого творчества стала гибка и завуалирована. Это отдельная тема. В последнем подписанном мною договоре, формулировка подразумевает такую передачу прав на все созданные графические материалы, при которой я не в праве использовать их даже в своём демонстрационном, публичном портфолио и где либо в сети. Если сформулировать по другому: "Распишись в том, что ты не делал эту работу вообще".
Работодатель хочет получить художественный контент, который он предусмотрительно называет услугами. И юридически это уже не являетя творчеством, это становится продуктом ремесла. Какой то художник или группа, при каких-то обстоятельствах разработали стиль игры Ворлд оф Варкрфат. И вот работодатели делающие ММО, глядя на впечатляющий коммерческий успех, хотят получить такую же картинку в своей игре. Стиль становится эталонным и тысячи художников, сотни из которых могли бы выстроить свой неповторимый стиль, попадают в кабалу чужого виденья, чужого стиля. Они вынуждены изыскивать способы воссоздания именно такой картинки как в ВОВ. Десятки из этих художников уже выработали свой уникальный стиль, но и они по большинству попадают под пресс "коммерческой графики". Сколько раз я слышал фразы: "Это бизнес", "Искусство- это для неудачников, а мы занимаемся коммерческой графикой", "За творчество не платят", "Нужно сделать так как написано, за это мы платим хорошие деньги", и.т.д. Нет смысла спорить с этим. Желания как правило тоже.

Мысли мои могут показаться блуждающими, поэтому резюмирую: Первая единица смысла- не писать и не опубликовывать работы выполненные в рамках чужих проектов, хотя бы потому, что я не хочу рекламировать себя как инструмент в числе тысяч прочих, а так же доказывать и показывать свою инструментальную, ремесленную крутость. Я не хочу рекламировать чужие проекты в которых участвовал, поскольку всегда, в них впихивались чужие результаты труда и разделять где и что делал я, а что не я утомительно и как правило бессмысленно. В эту ловушку уже попали сотни художников. Работодатели не позволяют зацикливать несколько ключевых составляющих проекта на одного исполнителя. Для него это рискованно. Художники не видят всех тонкостей ловушки в ловушке и попадают в неё в любом случае. Продемонстрировав коллективный проект, как результат своих усилий, исполнитель может вызвать недоверие или переоценку его возможностей, или негодование и публичное порицание со стороны других участников проекта. Я видел к чему приводят такие заявления. Если же быть честным и методично перечислять, кто и что сделал, то это уже технические тонкости, демонстрирующие узость специалиста. Здесь уже не пахнет творчеством и в помине, скорее вопросами о том кто у кого был в подчинении. В компьютерной графике многое поставлено с ног на голову. Вековая история искусств натолкнулась на парадоксы, противоречия и вопросы порождённые использованием компьютера как инструмента художника. Произведения искусства не делаются толпами. Это утверждение вытекает из слдющей единицы смысла...

Вторая единица смысла: Творцы толпами не творят. Есть тому психологические и этические объяснения. Самодостаточная творческая личность не нуждается в соавторах. В учениках- да. В учителях- да. В единомышленниках и коллегах- да. Но не в соавторах. Когда я работал как живописец, мне и в голову не приходило, что может прийти другой художник, взять кисти и начать пририсовывать к моей картине свои детали. Такое происходит на этапе обучения, когда учитель выправляет работу ученика своей рукой, в целях наглядной демонстрации. Ученик подавляет свои амбиции. Конечно он в праве поспорить с учителем, если найдёт нужные обоснования и доводы, а учитель, будучи мудр, может согласиться с доводами ученика. Учитель осознает, что перед ним больше не ученик, а начинающий коллега по искусству. С этого момента учитель должен быть куда более тонок и дипломатичен в указаниях и советах. Мой педагогический опыт привёл меня к тому, что прикладывать свою руку к чужой работе, можно только в исключительных случаях и с разрешения автора. Ни в коем случае не навязывать приёмы собственного стиля тому у кого формируется своё видение и стиль, особенно если об этом не просят. Истинный учитель не учит, а мотивирует к развитию. В компьютерной графике всё стало так запутанно, что этика этого сегмента искусства требует отдельного манускрипта. Для меня единица смысла: Нет нужды ни в ком, если можешь сделать сам.

Третья единица смысла: Уникальность. Вадим Зеланд в книгах о Транссерфинге описал механизмы маятников и то как они сопротивляются возникновению уникальности, но вынуждены раскачивать её, если та всё-же появилась. В мире искусства и компьютерной графики, эти утверждения проявлены в полной мере. Если хочешь увидеть как работают маятники в мире СиДжи, Добро пожаловать в игровую индустрию!

Комментариев нет: