четверг, 25 октября 2012 г.

Школа Тьюринга. (Часть первая)



  Однажды режиссеру принесли сценарий молодого, начинающего автора. Сценарий к фантастическому фильму. Режиссера попросили ознакомиться со сценарием и высказать своё мнение, дабы направить творчество автора в нужное русло.
  Режиссер прочёл сценарий, подумал и сказал следующее- Описание возможного будущего, можно определить как фантастическое повествование, но только ли по тому, что оно изобилует описанием транспортных аппаратов отсутствующих в наше время? Не уже ли технологические затычки - это единственное, что может сделать фантастику интересной для зрителя? Я так не думаю.

воскресенье, 9 сентября 2012 г.

Городские охотники. (набросок)

На станции метро было не многолюдно. Поздний час перед закрытием. Станция метро ни чем не отличающаяся от любой другой. Длинная платформа внутри туннеля, с колоннами по обеим сторонам. На платформе не более десяти человек, включая одного в "карго" штанах, кожаной коричневой куртке и с рюкзаком "Belkin" на правом плече. Человека зовут Пропан. Кличка явно намекающая на легко воспламеняемый газ. Единственный выход с платформы на эскалаторы с лязгом перекрывает металлическая дверь, сразу же, шум станции прорезают гудки предупреждающие о не штатной ситуации. Все находящиеся на станции недоуменно оглядываются по сторонам и ничего не понимают. Все, кроме одного. Тот сразу бежит к массивной скамейке в центре платформы. Позиция открытая, но там находится то, чего здесь быть не должно- оружие. Вокруг скамейки лежат разнообразные двуствольные ружья, дробовики, револьверы и даже один мушкет.

понедельник, 11 июня 2012 г.

Сон о мудрецах и критике.

Мне снился сон. Собралось, как-то, общество умудрённое, многозанющих людей. Набралось их достаточно, чтобы заполнить собою самую обширную библиотеку. По какой причине собрались они и как такое случилось- ни кому не известно. Были там мудрецы из различных эпох. Были среди них те, кто писал книги и те о ком книги были написаны. И не было того, кто мог бы провести различие между между теми, кто жил прежде, кто будет жить позже, как и меж теми, кто существовал в действительности и теми, кто никогда не существовал. Затеяли мудрецы речи вести между собою. Всякий имеет что сказать и что умолчать и разумно использует то и другое. Беседы их как шёпот, как шелест страниц книжных. Течёт мысль меж ними, как чистый поток. Но вот, как будто дверной срип, от петель не смазаных, раздался голос критикующего. Оказался меж мудрецами критик. Стоит только кому-то высказать идею или мысль породить, как появляется критик и скрипованием голоса вкрадчивого, малейшие неровности идеи или мысли, трещинами покрывает, где трещины всего видней, там голос у критика выше становится и трещина ширится, покуда не рассыпается идея в дребезги от не совершенства своего. И вот, уже дребезжание критики, слышней становится в чертогах мудрости вековечной. Трещина промеж всея мудрости упрочилась. Где двое соберутся, меж ними критик мелькает, не позволяет он двум мудростям объединиться, не позволяет ручейкам мысли реку глубокую образовать. То сторону одного примет, а другого рушит, в прах обращает, то спором ожесточённым оборачивается и уже одна мысль, для другой противоположностью становится. Стали мудрецы слабы пред критикой и зависимыми от неё. Чтобы не пасть в глазах друг- друга, стали соглашаться они с тем, что без критика, ни как нельзя. Что, всякая мудрость нуждается в проверке на крепость, а крепость та, определяется критикой, безжалостной и суровой. Так впредь и поступали, призывали они критика по всякому поводу и без него не обходились уже ни на миг. Стала фигура критика, прежде на тень похожая, теперь словно грозная глыба из чёрного мрамора с золотыми прожилками. Словно надгробная статуя над погребёнными идеями и мыслями- вот на что стал похож критик. Глазами пустыми и не мигающими сверлит, слабину высматривает, а критку высказывает- как кирпичи кладёт, гулко, уверенно и неотвратимо. Заметил критик в чертогах мудрости старика, древнего как само время. Старец тот, сидит всё в тени и молчит, а листает книгу, где все страницы пусты и ни строчкой, ни буквой не испачканы. Ни разу ни звука не проронил. Как истукан. Подошёл к нему критик и принялся его критиковать за то, что тот мнения своего не имеет ни по какому поводу. За то, что мудрости в молчании нет, а мудрость вся в словах только заключена. Выпытывал его критик, почему старец молчит и что он скрывает. Уж не дурное ли? Стал голос критика подобен камнепаду в скалистых горах и дошёл он до того в критике своей, что не должно присутствовать молчальнику среди говорящих. Что молчение это, на зло остальным исполняемое, дабы обманом присутсвовать в великих чертогах мудрости. Всякому известно- кто смолчит, тот за умного сойдёт.  Да только мудрость такая- для простаков. Выхватил критик у старика пустую книгу, со словами- "На страницах этих кому из вас охотней всего слово своё увековечить?". И бросил эту книгу другим мудрецам в ноги. Бросились мудрецы к книге, борятся друг с дружкой, толкаются, бранятся. Виданое ли дело, чтобы в библиотеке книга нашлась, в коей все страницы чисты? Много ли таких сыщешь? Что вписано в неё- то и останется в веках, что не напиши- всё будет мудростью считаться. Ни слова старик не проронил. Встал молча, сверкнул ясными глазами, как молнией и ухватил голову критика в обе ладони. Стали руки его словно до бела раскалённое железо, сжали эти руки голову критика так, что стала она прозрачной как горный хрусталь. Отвалилась голова критика от его тела и упала с глухим стуком на пол. Раскололась пополам, последней трещиной скрипнула и вылетела из той трещины последним заветным словом- "Быть мне меж золота мудрости- брилиантовой точкой". Взял старец, свою книгу и уселся листать её как прежде, будто и не было ничего. Мудрецы, тем временем, стали меж собой решать- как им быть без критика? Кто теперь определит, чья мудрость крепче и какая мысль превыше? Не могут они больше вести бесед премудрых. Не сливаются потоки их мыслей в единое русло. Только споры, да раздоры промеж них. Тогда подошли они к тому месту, где хрустальная голова критика, расколотая, в ногах у старца лежит. Принялись они старца упрекать в содеянном. Нет меж нами критикующих, ибо все мы только и способны порождать идеи и взращивать их. Всякий свою идею считает более достойной чем у собеседника, но нет среди нас того, у кого свои мысли отсутствовали бы, кто наши идеи принял бы в себя и высказал бы идеи эти в изменённом виде, в виде критическом. Всех критик выслушивал, всё принимал, а исходило из него, либо золото блестящее, либо чернота опустошающая. Был ли он злом или вспоможением великим? Кому дано судить об этом среди нас? Возможна ли мудрость без внимающего её? Возможно ли отличить теперь умное слово от глупого? Обвиняли они старика и осуждали в поступке его до тех пор, пока не вскинул он взгляд свой пламенеющий холодным светом истины. Он каждому в  глаза и в душу заглянул, и съёжилась у каждого из мудрецов душонка, под взглядом его. И понял, каждый из них, что не быть ему более таковым как прежде. Сморщилась и преуменьшилась всякая мудрость под взглядом истины. Топнул старец ногой в гневе и от этого топота рассыпалась хрустальная бошка критика в горстку блестящих бриллиантов. Взор свой от мудрецов отвратил. Пнул он эти бриллианты от себя. Покатились бриллианты к их ногам с шорохом и перезвоном. Услышали мудрецы в том перезвоне посленее слово критика- "Быть мне меж золота мудрости- брилиантовой точкой". И поняли мудрецы, что это заповедное слово- проклятье на них наложенное. Взял каждый из них по брилианту. Молча, не проронив ни слова, разошлись они по просторным залам читален, этого чертога мудрости. Разбрелись тенями по закоулкам, затерялись меж лесов из стелажей и полок, в горах свитков и пергаментов, спрятались за стенами инкунабул и фолиантов. Всякий из них остался пребывать в уединённом молчании с частичкой критика унесённой из под ног истины. Всякий из них стал частично критиком самому себе. Рассыпалась их единая мудрость россыпью брилиантов во мраке пустоты безмолвия, а возможно и безумия. Ведь кто может утверждать, что истина не безумна? С этой поры, всякий мудрец, порождает мысль свою в безумстве сомнений, самокритики самоосуждения. Взвешивает каждое слово своё и фразу, сам осуждает себя, за то, что мысль в слово облачённая, на фоне мысли не высказанной и не высказываемой- съёживается и делается мелочной. Глупость порождает обилие слов, а мудрость высочайшая- лишь тишину молчания. Брилианты критики, что в золото ума обрамлены- становятся мудростью, но мудрость высшая, что к истине в плотную подошла, скупа на исторганье слов, а возгоревшись, вовсе умолкает.

воскресенье, 15 апреля 2012 г.

Сетевой допельгангер и Вуду нового времени.

Началось всё с того, что в одном из телефонных разговоров я был похвален за столь содержательный блог. Это было приятно услышать, но меня несколько смутило и насторожило то, что контактная информация устарела. Телефонные номера старые и всё датировано 2007 годом. Я залез в профиль блога и удалил ссылку на свой старый сайт, потому как решил, что именно туда идут люди за получением инфы обо мне "великолепном". Этот сайт, на народе, последний раз менялся в 2007 году. Картинки по разделам и небольшой PDF, с краткой информацией об авторе. Этот сайт, в те далёкие годы был вершной моего веб-мастерства. Поскольку я был не на шутку увлечён придумыванием и рисованием комиксов, комиксы были и я участвовал в движении Комиксолёта, которое в те годы было на пике активности. Маленький банер на Комиксолёте приносил до 150 уникальных посещений в день. Возможно именно этот фактор повлиял на то, что однажды я не смог попасть на FTP своего сайта, чтобы добавить новых картинок. Сначала я долго не мог понять почему логин и пароль не подходят как подходили на протяжении нескольких лет до этого. Присмотревшись повнимательней к страничке, я понял, что есть нечто почти незаметное и абсолютно инородное по содержанию. Малюсенькая панелька на каждой страничке предлагала сайты фитнес центров или перевозку не габаритных грузов и итальянскую мебель. Я обратился с гневным письмом в тех поддержку Яндекса, дабы сие безобразие было устранено. Пароль и логин мне поменяли на временный, я сменил его, но не прошло и недели как я снова не смог войти на свою страничку. Всё повторилось вновь. Круговорот неотложных дел не позволил мне написать второе гневное письмо и всё осталось как есть, и остаётся таковым до сих пор. То, что кто-то на протяжении многих лет зарабатывает таким паразитическим способом, меня не беспокоило, но совсем недавно проявились новые обстоятельства, которые уже не возможно игнорировать. Мой старый друг, Кирилл Царенко, заявил мне, что теперь знает как я придумал Омегу и начал говорить что-то про обучающие материалы в моём блоге. После этого он поинтересовался как удалось сделать за два года pr3 и тиц750? Всё это ввело меня в ступор и тогда он дал ссылку на http://rugraph.com/ Открыв страницу я вообще не понял где оказался. Первое что я увидел- это свою фотку и своё имя. Я увидел, что там полно моих картинок, старых и новых. Ресурс явственно утверждал, что я нахожусь в своём собственном блоге, блоге который я никогда не создавал и который никогда прежде не видел. Я не так часто ищу самого себя при помощи поисковых систем. Кирилл предложил мне сделать это. Я вбил своё имя и фамилию в google и yandex. Результат был идентичным. На первом месте оказался rugraph.  Так же выяснилось, что есть порядка 1300 сайтов, на которых размещены рекламные тексты, рекомендующие посетить этот сайт, мол, Антон Горнаков учит как рисовать в Модо, очень помогло, заходите на сайт. Благодаря этому сайт имеет параметры pr 3 тИЦ 750 и почти тысячу страниц в поисковой выдаче, что означает, что автор неплохо зарабатывает, а в подтверждение этого даже присутствует скрин с финансовой отчётностью о том сколько автор зарабатывает на этом блоге. По словам Кирилла, на этом блоге можно зарабатывать порядка тысячи долларов в месяц. Ситуация была бы смешна если бы не была грустна по ряду причин. Итак, есть ресурс именуемый "Блог Антона Горнакова", сам за себя говорит о том сколько зарабатывает этот Антон Горнаков на своём блоге. Облагается ли это налогами или нет- это вопрос стоящий в конце списка, но то, что на этом сайте полным полно левого контента и абсолютно неизвестно авторство этих людей, то можно предположить, что однажды кому-то, уже его друг сообщит, что его видео, статьи или изображения помогают приносить доход какому-то Антону Горнакову. Этот Антон не гнушается запихивать на свой сайт всё, что ему заблагорассудится, после чего размещает там же горы рекламных статей и ссылок, посредством чего и существует. Получается, что я являюсь злостным пиратом и нарушителем авторских прав, а поскольку сочетание имени и фамилии "Антон Горнаков" в России всего одно, то вот он автор, со всеми потрахами, берите его и судите с пылу с жару.

Я не хочу размышлять над моральной стороной такого странного прецедента, как впрочем и о том какие ответные действия последуют с моей стороны или со стороны людей которым не всё равно как представлен их ведущий специалист в сетевом пространстве. Есть куда более интересные направления размышлений, сдетонированные этим случаем. Всякий человек, занимаясь творчеством, оставляет за собой след в виде своих творений. Это может быть чем угодно. Так вот, объекты творчества, появляются в определённой, линейной последовательности. Эту последовательность можно рассматривать ретроспективно или интроспективно, с целью проследить как менялось творчество автора. Это самый кратчайший путь к пониманию личности автора, к открытию его творческой природы, если угодно. Всякий автор щепетилен и чувствителен к вопросам датирования своих работ, поскольку это единственный способ подтверждения, что автор как творец жив и продолжает развиваться. Застой и остановка, для любого творца, подобны летаргии или даже смерти. Любой художник, на ваши лестные отзывы о произведении, махнёт рукой и пробурчит раздражительно- "Это строе. Взгляните лучше на это!" Любой художник склонен демонстрировать самые последние работы в самом начале. Не всякий способен распознать между двумя работами личный рост автора, но самому автору это представляется очевидным. В сети, в пространстве оторваном от материи и от времени всё предстаёт в ином свете. Датировки не имеют силы, да и не везде присутствуют. Получаются такие парадоксы как тот, что произошёл со мной. Старый и заброшеный ресурс, как осколок цифровой личности, как крестраж, был подобран кем-то и трансформирован в виртуальную личность, от имени которой может действовать целая группа анонимусов. Так, этот осколок обрёл призрачное существование цифровой маски натянутой на банальные помыслы об обогащении. Сам факт нужды таинственных анонимусов использовать чужие имена, чужие результаты трудов как витрину и маскировку рекламной доски, говорит о том, что эти анонимусы абсолютно пусты. У них нет личности, нет мыслей которыми они готовы делиться, нет идей которые они готовы воплощать, нет фантазии и индивидуальности. Всё что есть у этих анонимусов- это потребность есть, пить, копулировать и испражняться, а для этого им нужны ассигнации, пусть даже виртуальные. Существо не способное оплодотворить новыми идеями других и неспособное самостоятельно разродиться творчеством, но желающе с этого творчества кормиться- это существо духовно и ментально кострированное, оскоплённое и изуродованное сетевыми и техническми возможностями новой эпохи. Такое существо ест чтобы жрать и ни на что принципиально иное не способно. Ипытывать к такому существу какие-либо эмоции сложно. Здесь не может быть негодования или гнева, не может быть жалости или желания помочь, посколку такие существа подобны вирусам или микробам. К вирусу и микробу сложно испытать какие-то чувства. На вирус угнездившийся в организме сложно злиться и его не возможно пожалеть когда организм побеждает этот вирус. Это субстанция обезличенная, не имеющая вдимого проявления, но проявляющаяся опосредованно, косвенно и симптоматично. Не более того. Следуя этим размышлениям я начал понимать свою растерянность и эмоциональную неопределённость, как реакцию на такое расщепление своей сетевой персонификации. Вот есть Я, а вот проекция моей личности в сетевом пространстве- как цифрового художника, преподавателя и исследователя всяческих визуально- графических направлений человеческой деятельности. Таковым я представляюсь людям контактирующим с этим аспектом моей личности в сетевом пространстве. Каков я в реальной жизни знают только самые близкие люди. Так вот, эта самая, сетевая персонификация заболела, была инфицирована и захвачена паразитарными анонимусами. Действительно, забытый кусок личности 2007 года, обрёл самодостаточное существование и если абстрагироваться, то можно представить этого Антона Горнакова, сидящего за компом, где-то не известно где и внимательно следящего за функционированием своего блога. Вот он радуется тому как растёт рейтинг его сайта, вот он выводит из оборота виртуального кошелька 417 рублей и покупает продукты в магазине. Вот он что-то рисует или учит кого-то рисовать. Ведь именно такое и можно представить изучая его блог номер один во всех поисковиках. Это альтернативное и квазивизионное существование меня, как возможностного и альтернативного Антона, стало не фантазией, а реальностью. Знакомые ориентируясь на прочитанное в том блоге, начинают задавать соответствующие вопросы и воспринимать меня согласно формировавшемуся после прочтения образу. Каково же им при осознании, что я вовсе этому образу не соответствую, занимаюсь вовсе не тем о чём пишу, говорю совершенно не так как это представлено в блоге. Слишком много расхождений между мною образца 2007 года и тем каков я в году 2012 от рождества Христова. Да в общем дело даже не в том кем я являюсь и кем не являюсь. Это не существенно. Существенны размышления о множественности личности, которым я положил начало в "Намерении Уробороса". Прецедент дал редчайшую возможность пронаблюдать как это выглядит в действительности, а не гипотетически, в виде абстрагированного описания. Если опустить все сопоставления и сравнительный анализ личностей стояих за двумя блогами, то можно резюмировать, что мой виртуальный допельгангер более социализирован и публичен, он представляет собой то, каким он ожидаем, каким востребуем, при этом упрощёнен и ещё более обезличен. Фактически, Антон Горнакофф- это уже бренд и фран-шиза. Хмм.. А почему бы и нет? Представим- на какой нибудь московской CG конференции, объявляют докладчика- Антон Горнакофф. Выходит любой, абсолютно любой человек и говорит о чём-то, не важно о чём. Если, в этот момент в зале есть кто-то, кто видел этого мифического Антона живьём, то может ли он утверждать, что на сцене не настоящий Антон Горнакофф? Могу ли я сам утверждать, что я Антон Горнакофф? Даёт ли мне паспорт право быть таковым или только называться идентично как тёзке однофамильцу при внешней схожести и участии в том же виде деятельности? Ведь страницу Антона раскрутили, вложили силы и средства, её посещают тысячи людей и находят там что-то интересное и полезное для себя. Здесь-же, в затерянном уголке затворника- философа, трудно отыскать- что то простое и понятное для обыкновенного человека с обыкновенными потребностями и интересами. Здесь, скорее публичный дневник, начатый по не вполне осознанным побуждениям и не вполне понятно с какой целью продолжающий своё существование. Как следствие, не может быть Антон Горнакофф сложным и непонятным, по скольку это не соответствует ожиданиям обитателей сети, их потребностям и нуждам. Снова, в памяти я возвращаюсь в 2006 год, когда мне предложили подписать документ о согласии использовать мою цифровую внешность в продукции компании. Речь шла о трёхмерной модели, котору я сделал по своим фотографиям, мимика и движения тоже были моими. Только голос был чужой. Модель использовалась для мультфильма, а персонаж этой модели носил имя доктора Беспаликовски. Тогда, я почувствовав неладное на отрез отказался подписывать такое согласие. Теперь, тот случай заставляет меня задуматься о том, что было бы если я подписал такой документ. Добротная модель, готовая к анимации. Где она могла быть использована ещё? Если бы эта модель появилсь в ряде коротких фильмов или полнометражке, то речь могла бы идти о франшизе и перепродаже прав на персонажа. При таком раскладе, я стал бы похож на одного из персонажей какого-то фильма. Собственно так и есть. Я подвержен временным изменениям, а компьютерная модель нет. Схожесть утрачивается. Именно это является определяющей разницей между искуственно сфабрикованным образом и реальным прототипом. Реальный человек меняется со временем. Он развивается или деградирует, а персонаж остановлен в востребованном состоянии. Он становится константой для сравнения.

Ещё один момент мультиличностных проекций- это иррациональня составляющая мистической природы самой личности. Это мало поддаётся каким- бы то нибыло объяснениям, а в описании выглядит порой пугающе и надуманно. Мировоззрение шаманов, как самых древних мистиков, предполагает, что у всякой сущности есть свой дух. Это некое ядро воплощающее нематериальную природу этой сущности. Дух может не иметь материального проявления или напротив, может быть множество носителей какого-то духа. Дух обладающий персонификацией, имеет своего рода интерфейс, посредством которого возможно общение и взаимодействие с этим духом. Мои тексты и картинки, могли бы послужить шаману таким интерфейсом доступа к моему духу. Можно сказать более смело- моё творчество- это воплощение моего духа. Так вот, важно то, что всякий дух может быть похищен или порабощён. Механика этого процесса может быть описана и понята различными способами. К примеру, в Вуду, оперируют понятиями Большого Ангела и Малого Ангела. Похитить или воздействовать можно только на Малого Ангела (ТиБонАндж  ti-bon-ange (little good angel)), ведь он и есть человечья душонка в теле мятущаяся. Большой Ангел-  gros-bon-ange (big good angel или Большой Дух, если угодно), не может быть подвергнут каким-то манипуляциям из вне, поскольку является образом и подобием Господним. Как-то так. Обе души обитают в одном , земном теле, но есть ещё тело духовное, или эфирный двойник, если понятней. Второе тело- слепок физического тела, образ и подобие тела земного, если хотите. Так, человек по версии Вуду, разделён на четыре сегмента. На этом мировоззрении построены механизмы вредоносных обрядов Бокоров, тех, что используют куклы и булавки для умерщвления знакомых, или создают из односельчан зоми- рабочих для своих плантаций, соседей- маньяков и друзей- самоубийц. Этой, практической стороны искусства я касаться не стану, по вполне понятным причинам, а вот о методичческой части исусства Вуду- подобных, шаманских учений, пожалуй коснусь. Это позволит понять как вообще возможны и осуществимы какие-либо манипуляции над человеком? Именно такова постановка вороса- Как и какими способами можно осуществить манипулятивные действия с различными проекциями человека в этом и других мирах. Первое условие- это наличие сущности. Если есть что-то, то это что-то должно быть персонифицировано, распознано как отдельное или отделённое от массы иных сущностей явление или фактор. Любая сущность может иметь название, форму, описание, которое позволит эту сущность идентифицировать как отдельный класс, фрагмент класса, экземпляр или уникальную идентификационную единицу к которой возможно обращение и вызов доступных к интерактивным изменениям компонентов. Идентификация- персонификация, отождествление, личина, персона. Это функциональные элементы одного поля. Посредством несложных обращений к функиям через опубликованные переменные и константы, мы можем покидывать различные цепочки и варианты сценариев развития событий. Главное- в развитии последовательностей событий сценария этой самой сущности. Это позволяет манипулировать такими проекциями как информационный отпечаток сущности во все последующие мерности пространства этой реальности. Реальности реализованой- реализуемой- реализовавшейся. Как уже было сказано о квазивизионном парадоксе, реализуется искажение всех мерностей всех участников сценария. Это каскадный, фрактальный эффект, многомерностный итераций виртуальных, моделируемых пространств. Таких например, как интернет.Интернет и пространство глобальной, информационной сети, это то пространство, которое подчиняется законам описания этой мерности. Чем измеряем, тем нам и отмеряется. Сколь большее колличесто букв ты прочёл, усвоил, переварил, разложил по полочкам, тем больше твой ментальный рейтинг в глазах оценивающих по фактору начитаности. Встречают по обложке. Кого ты читаешь, тот ты и есть. Откуда набираешся цитат, изречений и терминов, тот ты и есть. Каких авторов ты читаешь, того информационного поля ты и ягода. Люди ростут ментально, интелектуально на полях засеяных мыслями других людей, тех людей, которые не поленились написать бильярды символов, сложить буквы в вязь сочетаний слов, понятных, простых слов, в новые,  неповторяемые конструкции описаний, описаний событий, явлений, описания сущностей и их природы. Так, всякий автор осуществлял виртус- преобразование описания одной реальности, моделируемого омни- универсума, посредством преобразования какого-то сценария, включения новой константы или переменной в базисные алгоритмы исполнения всех последовательностей, во всех событиях и во всех явлениях пространства мерностей этой очередной, итерации описуемой реальности. Если очень упрощённо, то ключ к пониманию выглядит как программирование реальности. Это звучит красиво и даже аллегорично, но его следует понимать в буквальном смысле. Постулат информационной и постинформационной эпохи таков- Просиживание человекочасов у экрана со строками кода приводит к икажению всех виртусов реальностей, порождая всё тот же каскадный эффект. Меняя свойства информационного пространства сети, кто-то искажает, меняет описния какой- то сущности или персонификации из реального мира в мире виртуальном, в виртуальном измерении отделённом от измерений времени и пространства. Ведь в интернете, вся информация как-бы сама по себе. Вот суматранского полосатого волка уже нет, а фотографию его я могу найти в сети, и описания его все получить и где-то даже чучело есть. И вот в сети появляется ссылка на youtube ролик, где показывают как нашли где-то в дебрях суматры суматранского волка полосатого, или, что учёные смогли воспроизвести геном этого зверя. Это может выглядеть просто как гепотиза о возможности такового. Дети просматривая документальные сериалы о прогулках с динозаврами, начинают понимать, что вот- эти динозавры такие- же живые как и белые медведи. Ведь белых медведей дитятко видело в зоопарке и мозг ребёнка формирует причинно следственный мостик- Медведь реальный, потому, что он реален так же как мама, папа и я, и вся моя семья, и дом и улица и друзья и училка в школе. Медведь увиденный по телевизору или на экране любого мультимедийного девайса репрезентуется как описание сущностей и событий мира реального, того что реально с ним соприкасается. Так создаётся первый искажающий реальность посыл. Этот посыл инсталирует виртус- преобразование в мировосприятии человека следующего поколения- Динозавр настолько же реален на экране в мерности репрезентативных последовательностей и образов, как реален белый медведь. Белый медведь исчезающий вид? Или исчезнувший вид? Быть может белые медведи уже итеративная искажённая генной инженерией описательная сущность? Ведь все мы знаем, что Беловежские Зубры- эти колоссальные и величественные животные исчезли как вид. Остались только считанные особи не способные воспроизвести пополняемое поголовье даже одного стада. Тогда посредством скрещивания зубров с американскими бизонами были воссозданы внешние формы максимально похожие визуально на зубровые а не на бизоньи. Вот и получили зубра по визуальному описанию, визуальному и наследуемому, но уже в минимальной степени. Это к вопросу о сравнении зубров образца конца прошлого века и образца 2012 года. Быть может это могла бы быть тема для какого нибудь сенсационного и развлекательного документального теле-фильма. Все попытки генетически модифицировать природу, не что иное как искажение реальности путём перекомпоновки и рекомбинации геномного описания сущностей. Перепрограммирование реальности на уровне химического синтаксиса. Для информационной эпохи конца прошлого века, было характерно накопление описательной базы- расшифровка геномов, а для постинформационной эпохи более свойственно информацию рекомпилировать в новые, синтетические описания. Эта тенденция явственно просматривается во всех наукоёмких областях- химии с её нанотехнологиями, в фармакологии, в программировании, в биологии, да практически везде, в той или иной степени. Не имея возможно на то каких либо оснований, бессознательно следуя посылам сетевых возможностей в формировании информационных полей, создавая новые информационные порталы, где уже готовая информация компонуется в новые массивы связанных тематически блоков, люди начинают искажать информацию, тем самым создавая каскадный эффект искажения каких-то аспектов реальности. Вуду нового времени в новом проявлении. Вуду предполагает возможным похищение ti-bon-ange и манипуляции с этой частью души человеческой. Интернет предполагает похищение описательного аспекта личности и манипуляции с ним. Сетевое Вуду?

суббота, 24 марта 2012 г.

OGIC v 2.0 "Оджигкон- перезагрузка"

День первый.
Первый докладчик был молод и энергичен. Он представлял, видимо,  молодую и энергичную компанию GameJam. Тема была интересна, поскольку касалась 3D- акселерации Flash Player 11 для  2D графики социальной игры. Такие как я вообще рефлексируют и возбуждаются на ключевые слова- "3D- акселерация". Сначала докладчик сравнивал 11 версию с 10. Я так понял, по его словам, что 11 победила. Однако, не у всех ещё установлена, а 7% опрошеных- "Какая версия Флеша у вас на компе установлена?", ответить затруднились. Я задал себе тот же вопрос и тоже затруднился ответить. Поскольку не устанавливал никакой версии никакого Флеша вообще. Мне подумалось- "Леший с ним, с этим Флешом.", что дальше- то? Флеш, как оказалось, как-то незаметно и тихой сапой стал трёхмерен. Автор объяснил, что текстурный спрайт, наложеный на   треангулированую плашку- это тоже спрайт, но как- бы уже по всем понятиям тридешный спрайт. Возразить нечего, дальше что? Ну, а поскольку спрайт уже тридешный и выводить его на GPU (видеокартой, то бишь) куда сподручней, чем проц напрягать почём зря. Тоже верно, дальше что? Дальше, докладчик подошёл к шейдерам. Вполне ожидаемо. Тут он затушевался, потому что решил, что не все знают, что это такое. Может не все в зале знали, что такое шейдера, но не в нашем ряду. Докладчик, сообщил, что шейдеров бояться не нужно, вовсе они не страшные, как может показаться. Программист- коллега Павел, с права от меня, сказал, что будет боятся и они жуть какие страшные, и даже кусаются часто. Александр, трёхмерщик, слева, тихонько буркнул- "Как в школе.", однако, дальше, последовали слайды с демонстрацией использования нормалмапы для имитации трёхмерности плоского спрайта. "А вот это уже интересно и очень изящно!"- подумалось мне. Далее перешли к демонстрации игрового прототипа.

День второй.
Первым докладчиком второго дня был молодой и энергичный разработчик из Signus Labs. Уже традиционно речь шла о Флеше, но более продвинутой реинкарнации- Adobe AIR 3.2. Докладчик   уже вышедший за рамки PC, обозначил обобщённое направление этого выхода. По его мнению Флеш вовсе не умирает, как это думают некоторые, а вопреки и на зло сменил шкуру и в каком-то трансформированном и кросплатформенном виде продолжает своё гнусное существование. На слайде иллюстрирующем это природное явление, была изображена картинка с червеобразным логотипчиком Флеша, выползающего из свежевырытой могилке. Мне подумалось- какой живучий гнус. Если кто видел этот логотипчик, то это как бы буковка F, которая на самом деле похож другую буковку S. Симфоличность торговой марки компании, связанная в моём воспалённом мозгу с ассациативными образами Флеша, позабавила меня на несколько секунд. В целом докладик был ни о чём, поскольку обо всём. Ну, то есть, что вот такое есть и с этим можно что-то делать. Чем видимо и занимается этот разработчик. И это хорошо, потому как дети не пьют пиво в подворотнях, а что-то, куда-то разрабатывают. Может своих "рыбок" или "ферму". Почему бы и нет. Однако, когда подошла очередь вопросов из зала, всю картину испортил вчерашний первый докладчик по Флешу. Он стал с ходу жаловаться, что вот их приложение, портированное на мобильную платформу, с их же Флешового двига выдаёт без всяких наворотов, только 6 fps. Докладчик ответил, что такая проблема есть. Не нативный код плохо интерпретируется в этой кросплатформенной среде, или что-то вроде того, и что "Адобе обесчалось фсё исправить". Будем ждать. Спасибо! Аплодисменты!

Второй докладчик- молодой и не очень уверенный в себе программист из StudioMobile, должен был расказывать о разработке Флеш приложений из под Unity. В нашем ряду заёрзали. Интересненько, ну-ка, ну-ка, порадуйте. Докладчик начал с того, что Юнити- это такая штука в которой можно делать игры, а ещё, можно делать игры в Флешовом формате. Видимо, эта новость для кого-то в зале была как гром среди ясного неба. Автор показал скрин редактора и упомянул, что контент перетаскивается в Юнити посредством "тупо, драг-энд-дроп". Собственно именно эта возможность заинтересовала собравшихся флешеров больше всего. Они подвергли сомнению, что можно просто таскать скрипты и модельки и вообще что-бы то ни было туда и сюда и на всё подряд. Было ощущение, что после их вопросов на эту тему, докладчик засомневался в этом сам. На скрине редактора была дорога, "флора и фауна" на зелёном поле, полосатые кубики ограждения (личная гордость автора) и джип за 15 баксов с Юнистора. На следующем скрине было окошко с кодом. Я обрадовался, что можно поразглядывать хотя-бы это. Нормальный код, на 40 минут работы- это вполне не плохо для хорошего програмеера. Навыки программирования у докладчика не сомненно имеются. У Павла, что сидел с права от меня были свои соображения на этот счёт и он стал строить гепотезы- Сколько же заплатили конкуренты Юнитеха, чтобы выставить такого автора, с таким докладом и так Юньку опустить. Флешеры не унимались и валили докладчика- Что, действительно, без какого либо кода, драг-н-дропом вот такую дорогу можно состряпать? Автор спалился, что сделал дорогу сплайном в Максе, а остальное драг-н-дропом. Мне подумалось, что слово "Антарес" или "Rage Tool" докладчику ничего бы не обозначило и я промолчал. Запустили демку с катающейся машинкой. Павел бормотал- А физика где? Позор! и что-то в таком духе. Из-за спины донёсся шёпот нашего босса- Паша завали его! Ну завали, доставь удовольствие. Паша сказал, что в песочницк не полезет и детей обижать не хочет. Пусть забавляются сами. Я отметил, что нужно поиметь совесть и для 40 минут работы над демкой- результат адекватный. Докладчика, тем временем валили другие. Разработчик с Абсолютсофта (героя прошлогоднего Оджига), задал вопрос с многозадачностью и распределением многопоточности на ядра сколько бы их небыло. Как, мол, это решается теперь ибо раньше решалось вот-так,  но обещали вот эдак, а на деле как-то не так. Докладчик скромно признался, что не знает. Из зала подняли руку. Ведущий передал микрофон и какой-то другой разработчик сказал, что у него нет вопросов к докладчику, но зато он может ответить на предидущий вопрос. И ответил, таки. Следующий вопрошавший спросил как сделать вывод одного приложения на несколько мониторов? Например на два. Чтобы на одном игровое окно, а на другом- игровой интерфейс и всякие кнопочки. Докладчик ответил идентично- Не знаю, наверное никак. И ведь многие в зале остались уверены, что никак. Я вот сразу представил, что вопрос ко мне и лихорадочно стал искать решение. Через пять секунд просил у Павла, можем ли мы использовать эмуляцию сервера для синхронизации сетевых потрохов Юнити в пределах многократного запуска одного приложения но в переключении разных режимов- интерфейса и вида из камеры. Павел подумал секунд пять и ответил- что вполне можем. На путь выхода из проблемы ушло 10 секунд. Таким образом вся суть доклада сводилась к тому, что из Юнити можно паблишить флешовые апликухи. Вот и всё. Остальное- тёмный лес. Вопросов к докладчику больше нет? Нет. Спасибо! Аплодисменты! (Павел аплодировать не стал).

Смешарики на второй день не появились.

Третий докладчик представлял известную и широко ротируемую СкримСкул. Вопрос или утверждение сути доклада звучали так- "Из геймеров в геймдизайнеры". Докладчик- уверенный в себе, расслабленный и весёлый, легко взмыл на сцену, и начал не официально и не принуждённо. Торопиться ему было некуда, поскольку до перерыва, всё время смешариков, автоматически плюсанулось к нему. Он так и сказал- "Времени у нас дофигище, говорить я могу много". Он был доволен собой, доволен всем и всеми и аура от него исходила светлая, полу-сладкая, с пузырьками "Just for fan". Он был просто прикольный и слушать его было прикольно, но не более того. Начал докладчик с того насколько он крут. Как минимум два слайда были посвещены биографии его как реального чела, управленца, геймдизайнера и просто приятного и прикольного в общении парня. Он описывал достижения своей жизни за последние десять лет и как бы между строк, своей позой и обаятельной улыбкой, задавал всем слушателям немой вопрос- Ну разве я не гений? Ну разве я не реальный чел, который достиг? И я, как бы тоже молча и всем своим вниманием, ему отвечал- Чувак, ты крут! Ну так удиви меня! Порадуй убогого. Он-же, как бы чувствуя такой посыл, стал рассказывать, как какую крутую инфраструктуру отгрохали для СкримСкула, как там всё зачётно и тематично. С какой целью? Учить геймдизайнеров. Чему учить? Геймдизайну. Цифровой Хогвардс, ни дать ни взять. Обучают целый год. Стоит сие удовольствие- 90.000 рубликов. с лишним, за семестр. Не меньше. Ну, а что делает геймдизайнер? Придумывает игры. Ну вот они и придумывают или учатся придумывать их. Профессора (преподы), все магистры высшего уровня, из кланов Nival или Mail.ru. Обучение с одногй стороны представляет собой довольно стандартную и возможно, формальную программу, которая в общих чертах и при поверхностном рассмотрении, кажется вполне осмысленной. Где-то сориентировались на продвинутые американские образцы, где-то придумали и додумали сами. Почему именно год обучения и насколько это обучение легитимно с точки зрения образования, ну хотя бы дополнительного проф-тех, осталось не озвучено. Однако, это ни кого не заинтересовало. С одной стороны было интересно как же счастливые обитурьенты проводят время на факультете. Фотографии свидетельствовали, что проводят его счастливо и беззаботно. Ни каких напряжённых, размышляющих лиц, ни каких схем и гор картинок и скетчей закрывающих столы, полы и стены, видно не было. Были какие-то схемы методологического или алгоритмического построения выведеные на экран. Ноутбуки какие-то. Были фотки, где студенты играли в пошаговый хокей своего приготовления. Студенты учатся составлять документацию, развивать идею, механику взаимодействий и баланса придумывать и всё такое прочее. Вполне понятные и обычные вещи, которые в общем-то можно почерпнуть из многочисленной англоязычной литературы и публикаций по вопросам связанным с деятельностью геймдизайнера. Зачем же тогда учиться в СкримСкул? Это воспоследовало из краткого описания историй жизни студентов, после обучения. Что с ними стало? Кто-то в Майл.ру, кто-то в Нивале, кто-то в Акелле. Подождите... ведь преподаватели именно оттуда! Вот, дальше и объяснил докладчик откуда ноги ростут. Приходят всякие друзья- тусовщики из Майла и Нивала и 1Цэ и Акеллы и устраивают смотрины, тусят, учат как жить, что нужно знать дабы в тусовку вписываться. Формируют для себя друзей и коллег по образу и подобию своему. Я подумал, что заплатить за несколько семестров почти по сто тысяч- это не так уж и много для вступительного взноса в такую тусовку. Понахвататься стиля пафосного и неформального общения. Набивать себе и своей идее цену, даже если эта идея всего-лишь стопятсотый пазл на апсторе. Я бы отдал такой взнос не задумываясь, если бы у меня были такие деньги. Если верить Хедкрабу, то геймдизайнер по Москве может получать в месяц около 70-80 килорублей, а в Питере около 50. Хедкраб и половины правды не знает, да и не хочет. Хм. Есть над чем поразмыслить. Но это не важно. Важно общение и тусовка, дружба и конкурирование, интриги, скандалы и расследования. Жизнь полноценная, полная творчества, свободного времени и денег. Что ещё можно хотеть? Ещё больше денег, свободного времени и творчества. Но это уже, наверное продюссер? Геймдизайнер проснулся увидев какой-то чудесный и странный сон. Другой бы не внятно его пролепетал, все бы поприкалывались и забыли, а вот геймдизайнер может написать диздок, начиркать экскизов, планлист расписать и т.з. составить. Так можно генерировать геймидеи после пробуждения или вместо. Вот он бежит в студию где пара-тройка тусовых приятелей-продюссеров, директоров и артдиректоров и геймдиз фонтанирует радугой фруктовых лабиринтов, поки-зомбиков, девочек- вампирочек, мордатых кибер-гномов. Продолжать? ОК. Истиный геймдизайнер неиссякаем на генерирование случайного бреда. летающие хрустальные облака в форме кубиков и силуэтов печенюшек- крекеров. малиновый дождик льётся снизу вверх, а главный персонаж в диковином зелёном колпаке, летает в зонтике как в лодке, привязаный на воздушных шариках. Бред, скажите вы? Конечно бред, но геймдизайнер приделывает к этому бреду ноги и руки и бред начинает оживать. Просто задайте вопросы и найдите ответы. Куда летит этот чудак в зонтике? Кто он? Помогает ему дождик или мешает? Он должен собирать облачки- печеньки или избегать их? Начинает вырисовываться какая-то аркада, годная для мобилы. Замечательно! В тираж немедленно! На первую полосу! Ой, мы не в газете? Тогда в разработку! Где там наш артдиректор? Быстро эскизы к завтрашней планёрке! Всем работать, а мы закатимся в кабачок обсудить детали проекта. На следующее утро художник приносит эскизы которые рисовал всю ночь, а геймдиз после вчерашнего не столь радужен и ярок как после вчерашних веществ. Вот ему уже кажется, что таргетинг не тот и концепция слабовата и вообще аркада- это мелко. ММО нынче в моде, будем высаживаться на летающие острова, захватывать их и строить там инфраструктуры. Монстров понарисуем всяких и домики такие синенькие или крепости. Кастование, прокач и ачивы, и френдование, ну всё как полагается. Ну вы меня поняли? Может быть где-то это выглядит и так. А может быть и по другому. Ведётся тщательный мониторинг рынка, выявляются трендовые лидеры, хит-листы просматриваются. Затем идёт не лёгкий выбор жанра, платформы, таргетирования, фокус-опросус, мозгования и кряхтения над составлением списка аналогов- продуктов в этой нише. Кто плох, кто хорош. Потом, начинается расчленение каждого продукта на отдельные составляющие и перекомпилирование базовой идеи, переделывания сюжета и графики, механики и сетинга. Результатом этого будет франкинштейн с небольшим колличеством новых изюминок или без таковых, но при этом он может стать клоном или повторением, лучше или хуже, пародией или усовершенствованной репликацией. Сколько аркад выпускается в год? Сколько стрелялок или пазлов, иди хиденобжектов, или симуляторов жизни? Геймдизайнера всегда можно найти где-то в приделах магического треугольника из галюциногенного бреда, банального повторения и систематизированного анализа. Возможно, это субъективно, но большинство представляемых игр отечественного производства, забиваются в угол банального повторения, что в общем-то и укладывается в чхему "Из геймеров в геймдизайнеры". Геймеру может понравиться какая-то игра на столько, что он захочет создать свою. Такую-же, но лучше. Есть такое место где ему раскажут и научат как это сделать. Вот только делать он будет аналоги того во что играл, что ему понравилось. Исследовать, препарировать, анализировать, но за тем повторять. В этом, возможно кроется разница между аудио-визуальным произведением искусства, воплощённым в интерактивную форму и программным продуктом, предназначенным к розничной реализации. В этом разница между зрителем, слушателем, участником и потребителем, пользователем. Зритель развивается и совершенствуется, а потребитель есть, чтобы жрать. Потребитель может сожрать с десяток однотипных приложений в девяти случаях и только в одном искать что-то конкретное, если он знает, что искать, но в девяноста случаях, он проглотит то что висит в топах самых пожираемых продуктов. Стадность или индивидуальность? Я всё думал над этими материями и уже было хотел задать вопрос- Так всё-таки, геймдиз- это ремесло или искусство. Разве мог докладчик ответить иначе чем- Это и то и другое и всё вместе взятое, помноженое на само себя. И этому мы тоже учим. Разве мог он ответить по другому?

Свет в зале померк и откуда-то повалили клубы дыма. Заиграл трек- Фаерстартер и на сцену не спеша вышел джедай, а может ситх с двумя светодиодными мечами. Он мастерски крутил этими мечами какое-то время, а потом на сцену, к нему выпорхнула девушка в костюме, напоминающем огромную, фантастическую стрекозу с двумя кислотно- красными хвостами. Стрекоза порхала вокруг ситха, а тот отбивался от неё мечами или может привлекал, как железнодорожными симафорами, чтобы та летела на свет. Мне подумалось- может этот дым из пушек, галюциногенный. Обычный такой, геймдизайнерский газ. Я спросил, на всякий случай Павла, видит ли он Ситха с мечами и огромную стрекозу. Но тот ответил, что видит только мужика размахивающего лампочками и девку в нелепом балахоне. За сим, начался перерыв и мы стали расходиться по домам не дожидаясь второй части. Моих, разочарованных коллег, интересовала только Юнити, из-за чего они собственно и пошли на это мероприятие. Я подумал, что выслушивать лекцию об обучении VFX специалистов для кино, уже как год не актуально для меня и тоже пошёл домой.

Третий день доклада.

воскресенье, 4 марта 2012 г.

Манифест в никуда. MODO 601...

 Внимание! Очень много букв. Не все осилят.
Началось всё с желания ответить на узкую тему на портале МайМодо.ру, но как это не редко случалось. Всё вылилось в очередной манифест, не кому-то конкретно, а вообще.
Сейчас текст без изменений. Не знаю провисит ли он долго в неизменном виде. Это будет зависеть от реакции разных людей кого тема касается напрямую или косвенно.

Какие нафик туторы. Все туторы буржуев по Модо ещё менее информативны, чем документация. Главное чтобы документация была исчерпывающая. А то у луксов, мануал даже хуже чем у пиксолоджиков. Вот у Юнити мануал- так мануал. Все потроха пакета развёрнуты на изнанку, лезь и делай как душе угодно. Поэтому на базе юнити колоссальное нагромождение инструментария. К примеру нодовых редакторов визуального программирования в среде dotnet целых ЧЕТЫРЕ, нодовых редакторов шейдеров целых ТРИ и эти сведения возможно устарели. Каждый день на Юнити сторе появляются десятки единиц для скачивания. Модели, анимации, скрипты, плагины, расширения, шейдера, текстуры, готовые проекты. Комюнити кипит жизнью. Сотни проектов и сотни компаний. Более полумилиона разработчиков, таких как я. Юнити в состоянии выкупать мощьнейшие и новейшие решения от автодеска и других компаний. С Юнити приходится считаться всем разработчикам мира. Юнити уже сейчас диктует стандарты нового мультимедийного пространства в три дэ формате. Нечто превосходящее сегодняшний тренд во всём мире- социальные сети. Вполне возможно, новый формат общения в расширенной реальности. С Юнити приходится считаться всем платформам. Поскольку это стандарт. Юнити уже покрывает ВСЕ возможные инпут девайсы и ВСЕ возможные ПЛАТФОРМЫ. Сами операционные системы теперь зависят от того, смогут ли они воспроизводить сетевой и клиентский контент на всех возможных видах, современных комуникационных и цифровых устройствах. Следует заметить, что ни одна другая среда разработки для графического контента и мультимедийных приложений не обладала такой степенью влияния и веса. Сейчас это одна из самых развиваемых и активно набирающей обороты компаний. Им просто не зачем внедрять в свою среду средства для моделирования, поскольку ВСЕ остальные редакторы тридэ графики, теперь являются лишь приложениями для Юнити среды финального продукта. Сейчас нам приходится срочно менять представления о финальном продукте, поскольку мы в течение трёх месяцев получили кардинально обновлённую систему пайплайна. Мы сэкономили массу человекочасов на текстурировании в ручную, заменив разработкой текстурных генераторов, способных воссоздавать любые возможные поверхности и их свойства. Это удалось сделать автору этих строк, в смысле мне. Получилось что никому не пришлось красить тысячи и миллионы уникальных текстур, а клиент весит килобайты. Текстуры генерируются, как если бы их нудно было рисовать и рисовать. Пришлось создавать целую архитектуру макрокоманд способных сгенерировать ту или иную поверхность, чего бы то нибыло. От персонажа, техники, органики, камней, деревьев или планет. Пришлось создавать систему управления этими сложными генераторами, как результат, мы получили комплексный генератор поверхностей, который сможет кастомизировать сам пользователь. Каждый клиент рендерит на лету стни на клиента и N- возможное колличество вариантов в пределах параметризации на сервере. То есть я как разработчик, могу менять генераторы и все текстурные параметры всех генераторов в единой клиентско- браузерной среде. Это стратегическая разработка, которая может стать стандартом через два три года. В планах у меня стоит разработка  ...

удалено по причине неразглашения.

... Я покинул контору в которой не сумели сориентироваться в стратегии построения долгосрочных R&D исследований в области изучения и расширения возможностей коммерческого использования графических разработок. Я не пошёл в другую, потому, что там проект был заранее провальным, а работа у очень узком диапазоне под другими многочисленными начальниками- моделерами и аниматорами, которым виднее, это я уже смог оценить через полчаса, изучения проекта. Работу пришлось бы менять уже к началу этой осени, то есть через полгода, а на выходе у меня были бы мозоли только на пальцах, от бесконечного моделинга. Поэтому, отказался от большей зарплаты в пользу свободы действий. Мне позволили делать всё, что угодно, без ограничений. Вот и отрываюсь. Разрабатываю. Сейчас со мной начал работать брат создателя этого форума. Один из первых освоителей модо на просторах рунета. Стерший всё-таки из великих братьев Фроленков, помогает. Моделит, развёртывает. Так, что нас двое ск контентом обращаются в Модо. Однако, поймите мои мысли по этому поводу правильно. Модо не представляет собою исключительно важную часть этого пайплайна. Я могу исключить из пайплайна Модяру вообще. Заменив её набором других решений для этапа моделирования полигональных объектов и развёртывания UV сетов там. Мне гораздо проще описать порядок методов макрокоманд и сокращать рабочие процессы рандомизированными методами. Программистам очень не удобно возиться с экзотическими и отвратительно задокументированными софтинами типа Модо. Да собственно с дорогущщими и не понятными прогами типа автостоловских трёх китов, им тоже им не хочется связываться. Вот и сужается круг, хотя бы до области шарпа и питона. Ну хоть как-то вменяемые языки. Но перл и какой то скюловский диалект чегото-то иксэмельного, мне вообще не хочется изучать. Это пусть студенты и веб-извращенцы изучают. Тупиковые языки цивилизации. Полумёртвые. Вингс тридэ, с его эрлангом тоже в пролёте. Какого лешего они его выбрали? Хотя вроде не такой высокоуровневый и тоже интересен в плане описания математики. Может по этому, в Вингсе улётные алгоритмы моделирования, которых нет нигде. В общем, как минимум, Вингс отжимает моделинг и развёртывание у Модо в лёгкую. Далее лавру первенства занимает Блендер с его открытым кодом и возможности пересобирать ядро самому. Короче переделать блендер как хочешь. Блендер прекрасно задокументирован. Там можно разработать любые инструменты или плагины. Сделать анимацию или собрать свои анимационные средства. Хотя... Вот зачем мне заниматься анимацией? Меня уже достало бесконечное перелопачивание сотен персонажей всех калибров. Это трудоёмко и рутинно. Юнити разрабатывает процедурные средства анимации. Юнитехом закуплен HIK Full body IK, как и Бист с Умброй. Целая уйма средств скуплена. Разрабы в этом направлении пашут и уже сейчас, нехилые там средства управления процедурными анимациями. Кси и Майя стоят в сторонке, скоро в сторонке окажется и Массив с его искином. В Юньке теперь очень замечательные способы искинов разрабатывать. Бред Пиблер, пока не может выйти на сцену Юнитая 11 года. Его просто не позвали выступить. Он не так важен. Лишь несколько заметок на портале Юнитеха. Зато Пиблер разместил маленький стендик с презентухой Модо. Там на Юнитае, по ходу вообще не было пользователей Модо, а вот художников и разрабов блендера там было видимо больше всех. Так, что всем интересна именно эта связка, как способ иметь настолько более продвинутые средства для создания любого медийного продукта, по сравнению с прочими средствами. Если бы Баклан Пиблер, маленько пораскинул своим супермозгом, то надо было из кожи вон лезть, а ролики и презентацию средств анимации показать. Надо было спать по 3 часа в сутки спать, а остальное время дебажить код. Всем. И самому Пиблеру в том числе. Потом ему надо было искривить реальность вокруг Дэвида Хельгюсона и выпросить время для доклада и показать ролик с сетапом, BVH, FBX импортом и экспортом анимации из Модо в Юнити. Это подняло бы Модо до определённых стратегических высот в плане доступа к HIK разработкам как минимум и как максимум огромное колличество покупателей из полумилиарда разрабов. Это путь в миллиардеры. Не правда-ли? Зато на Юнитае 11, показали свои технологии другие разработчики и в конце всего мероприятия, Хельгюсон мило улыбнулся и сказал что было много интересных и многообещающих решений и ему предстоит тоже ряд интересных решений в плене представленных идей. То есть- "Я подумаю, Что именно я куплю в следующем году, с кем мы будем обсуждать дальнейшую стратегию интегрированных действий в разработках стандартов, взаимодействия в плене централизайции стратегических разработок." Хельгюсон, это тот человек, который может решить, что ему интересней разговаривать с гуглоделами и хромоделкиными, Эпл не будет забыт, так сказать в плане памяти по гениальному маэстро Джобсу, а Майкрософт получит маленький презент с царского стола, в плане добавления кинекта и доступа к нему. "Всё ради вас!" -говорит Хельгюсон всему миру. Таков бизнес. Поэтому Все эти автодески, луксы и пиксолоджики и всякие гудини и лайтвейвы, становятся трамплином другого бизнеса, потом подминаются под ступеньки более массивные структуры, типа гугла, микрософта, яблока. Далее железячные производители, попадают в зависимость от этого. Огромная масса разрабов, превышает критическое число и та самая граница- инструмент- результат стерается. Далее, подминаются остальные разработчики сред для создания медийного контента. В корне подавляется желание пользоваться чем-то ещё и даже развивать свои собственные средства разработки. Это уже происходит сейчас во многих игровых компаниях. Все игроделы переживают глубокий кризис трансформации жанров игр. Весь игрострой очень разнесён и не стабилен как свободный рынок. Огромные риски и огромные прибыли быстро перемещаются из одного сегмента в другой. Система эта приводится в не стабильное состояние, перед тем как трансформироваться и преобразовавшись, реконструировавшись, исторгнуть новую цифровую волну. Что это будет? Фик его знает? Я не знаю. Я знаю теперь, что я не стану рисовать больше текстуры в Модо. Это теперь для меня анахронизм. Что возможно- запеку где угодно, модель ретопологизирую автоматически посредством любой из прог и утилит. Выбор велик. Можно свой написать, для квалифицированного програмера, это не сложно если ему объяснить, что нужно сделать. Однако любой программер, сначала отошлёт тебя к бесплатным аналогам. Фик с ними с текстурами. Но вот анимация меня очень сильно касается и то насколько, это вас касается. Пиблер встал, на тернистый путь и принимает одно спорное решение, за другим. Мне же нужно принять окончательное решение о анимации. Через месяц или через год, может возникнуть пеотребность в анимационном контенте. Как я заранее буду выстраивать проектные расчёты. Учёт в человекочасах и сокращение бюджета до определённых рамок. Если я размещу тендер на анимацию на портале маймодо, скажем в 150- 250 кастомизируемых сетах персонажных моделей, с очень большим количеством претензий, нюансов и ограничений связаных с технологическими процессами и игровой механикой, что тогда можно ожидать? Сколько человек с портала, могут взяться и выдавать результат? А сколько тридемаксеров и майщиков моментально отзовутся на ДТФ, Рендере, Геймдеве? Сколько из этого колличества смогут работать локально со мной в офисе? Сколько смогут работать дистанционно? Готовы ли они перемещаться в перделах России или Планеты на рискованные проекты с не самыми высокими окладами в этой отрасли? Пока, я присматриваюсь и решаю, стоит ли вкладывать усилия в Модо вообще. Тем более, что это не самый важный кусок разработки, как впрочем и любой другой редактор. Я ожидаю высокий уровень профессионализма, но расщитывать могу не на многое. В выборе распределения бюджета, я выберу одного программиста на 150.000 руб в месяц, чем трёх моделеров по полтиннику на каждого. В этом случае я могу выбирать из топовых программистов. Дабы они отложили любые текущие свои проекты и запускали свой мозг на всю катушку. Как ни крути, а я буду экономить на вас ребята. Не всё срастается во времени как хотелось бы. Есть более насущные для обучения темы, чем Модо. Ведь важно сразу задать нужное направление развития навыка. На сколько обучение HIK системе, более актуально чем Модовское изучение FBIK сетапа? Ещё один вопрос во взвешеном состоянии. Закончился мой очный курс в Рендер.ру по ЗБрашу 4R2. Работали все на износ. После работы, в течение 27 дней, по 3 с лишним часа без перерыва, распахали весь ЗБраш вдоль и поперёк. Почти ни одной не использованной кнопки не осталось. Десятки моделей налепили, покрасили. Я очень высокую планку качества задрал с самого начала, поскольку большинство в индустрии уже. Фрилансеры или из студий разных, или просто художники, как один слушатель из Белорусии. В одно из занятий, я сделал полный цикл от конепта и создания персонажа, до анимации его посредством HIK. Очень специфические штучки, приходилось опускать мимо. Такой объём уже не всасывался. Короче и мне было тяжко и слушателям. Суперкурс по ЗБрашу завершён. Сертифицированы 7 человек, как специалисты. Вопрос- сколько из них я могу использовать сейчас? Ни одного. Один загружен фрилансом (и через меня в том числе) и постоянной работой по интерьерке, сам преподаёт Макс в другом учебном центре. Одного игрострой малоинтересует поскольку его на обучение вроде как контора прислала. Короче занят он и всё такое. Замечательный и талантливый дядька, поедет обратно в Белорусию и понятия не имеет насколько он заинтересован или не заинтересован в чём бы то нибыло, поскольку скорее удовольствие получал, чем старательно думал куда и что применит. Сидел ночами в ЗБраше и закреплял пройденый материал. Две девушки, как-то особого интереса к игрострою не проявили и больше интересовались иллюстрированием посредством Браша. Рендеринг изучали достаточно глубоко благодаря ещё одному парню, который дотошно выспрашивал о функциях абсолютно всех кнопочек и требовал многочисленных примеров. Он тоже из дизайнерской конторы. От них отделились ребята разрабатывающие Несколько проектов, с которыми у меня переговоры как-то не срослись. Питер маленький. Ещё один парень, уже прошёл курсы в Рендер.ру. Вроде по Майе. В Майке шпарил достаточно шустро и в Браше тоже, но интереса никакого не проявлял, был вообще крайне скуден на комуникацию. Так я и не узнал какие у него планы. Такой курс больше проводиться очно не будет. Во всяком случае в Рендер.ру точно. Зато предоставили возможность подумать о запуске любых интересных курсов по другим линейкам софтов. Но уже ЗАОЧНЫХ. Дистанционных. По модо тему в том числе. Вот, думаю. Это дело совпадает с потребностью и необходимостью донести очень многие моменты до моделеров и текстурщиков, готовых подключаться к проектам на сдельный договор дистанционно или представляющие более высокий интерес для проектов локально и на постоянной основе. Таким образом, большую часть видео я могу записать только для внутреннего пользования. Дать доступ только участникам проекта, подписавшим такой-же документ о неразглашении, как и я. Далее затрагивать внутренние нюансы не буду. То есть, даже если такие видеоматериалы будут использованы в дистанционном обучении, то участники обучения, будут соблюдать ряд определённых условий. Насколько селективно будет такое обучениеокажется для МойМодо комюнити? Объяснять свойства всяких отдельных инструментов смысла больше нет. Спасибо  всем авторам видеоматериалов на этом портале! Итак, решающий вопрос, который вообще висит в воздухе- насколько вообще адекватно вкладывать усилия, ориентируясь на Модо пользователей? Те которых я знаю, продолжают воспринимать Модо- как нечто способное решить все проблемы, но оказывается, что Модо- это не волшебная палочка, а только гвоздь в стене общего проекта, или кирпичик, если угодно. Поскольку, я художник и дизайнер, мне свойственно ожидать получить и увидеть, от собратьев моделеров более интересные, красивые и качественные модели, по моим эскизам. Возникают вопросы как это сделать? Ведь в этом заинтересованы все. Я, как отвечающий за преобразование бюджета в конечный шедевр, моделер, что хочет заработать больше, ведь для этого нужно и намоделить больше с наименьшими затратами времени. Игрок, как зритель и конечный потребитель будет решать, стоит ли ему платить за удовольствие, за удобство и за качество графики в том числе. Ему тоже интересно играть в осмысленную игру и чтоб красиво. Может и не красиво, но интересно. А если мне не интересно смотреть на модель, которую мне показали, то кто виноват? Художник, который просто отрабатывает свои часы или количество скетчей, или виноват геймдизайнер, что не донёс до художника идею, или это моделер просто тупо обвёл полигонами кривую картинку не задумавшись ни над функциональностью элементов, ни о гармоничности, ни о сетке, ни о текстурах? Каждый следующий будет валить на предидущего по стандартной схеме. Ок. Упраздняем геймдизайнера и художника. Как виноватых. Предоставляем моделеру всю полноту свободы действий. Делай, что хочешь, но чтобы мы посмотрели и нам это захотелось. Чтобы вкусно разглядывать модельку, чем бы и кем бы это ни было. Чтобы получить такую модельку, нужно перепробовать различные вариации, почиркать, понять что-куда. Обосновать почему тут так и тут эдак и никаких объяснений не должно потребоваться. Просто моделька должна сама за себя говорить, что она кто и для чего. Своим видом должна соответствовать тому чем является- репрезентацией концепции в графическом отображении и вместе с тем, распознаваемым целым, с узнаваемыми элементами. Это просто должно быть красиво и впечатляюще. Детализировано и локанично в том числе. Должно как- то зацеплять зрителя. Хочется получить персональное мнение по тому или иному вопросу, чтобы делигировать наиболее сочные куски графики. Вот такой даблбинд. С одной стороны, нужно большие объёмы контента в кратчайшие сроки создавать, а с другой стороны, в модельки душу вкладывать. Это большая прессура. Это тяжело. При этом сам сегмент деятельности не связан с высоким заработком. За модель интегрированную самим художником в проект, в смысле со скриптингом, с анимациями с шейдингом, оплата может составить от 10-20 килорублей. За модельку уже без анимации, но с текстурой, может получить 5-10 килорублей, за модельку без текстур, но с 1-2UV сетами, может получить 3-5 килорублей. За модельку какой бы она ни была, получит... сколько? Так, вот очень большое количество моделеров, либо не работало с большими объёмами контента, либо не выдают то качество, которое ожидается, под предлогом низкой оплаты. Какова оплата, таков результат? Правило любого проекта, таково- каким бы прокачаным, ни пришёл тридешник в контору, он всё равно начинает с нуля. Нужно в проект прорости, в ритм войти, взаимодействовать с другими участниками. Это труднее делать дистантно. Получается так, что чем уже и ближе к первоначальным навыкам тридешник, тем больше у него запросы. Для заработка в 10 килорублей в месяц, удвоение  оплаты очень ощутимое. Уже в 50%, для получающего 50 килорублей- это уже пятая часть. Это всё равно ощутимо. Для спеца с доходом в 100 килорубля- это уже не очень весомо. Он тоже желает добавить к цифре 50% и получать 150 кило, дабы каждый месяц покупать по ноуту или ездить больше 2 раз в месяц в тёплые места. А может купить хорошую тачку через полгода. Как это сделать? Можно закрыть в пайплайне какие-то дыры путём совмещения деятельности или ускорения работы других членов команды, чтобы хватило этому суперспецу. Или договориться с этим суперспецом и поднять оплату всем участникам команды на 10 килорублей, фрилансерам бонусную премию выделить за выполнние задачь с опережением ожидаемых сроков и качества? Или всё-же суперспеца ублажить? Итак, за 150 килорублей, такой моделер, должен выдавать модели выше близардовского и панзаровского качества вместе взятые, анимировать их и интегрировать в игру. При этом он должен выдавать в три раза больший объём за ту же единицу времени что я. При всех этих условиях я могу организовать оплату в 150 килорублей. Поскольку это физически не возможно, то логичнее распределить эту сумму на нескольких членов команды. Они получат свои 150 килорублей, за срок более длительный, но в совокупности сработают так-же как один суперспец. Или нет? Сколько проектов провалилось из-за криворуких художников, дизайнеров, спецов, аниматоров, тридешников- генералистов с короной на голове? Может быть столько же сколько из-за жадных руководителей. Но скорее всего все элементы взаимосвязаны. Это весьма нестабильный бизнес для русскоговорящих спецов. Это ещё один нюанс. Зачем мне ориентироваться в создании видеоматериалов с применением Модо на маленький кружок русскоговорящих Модо- пользователей? Ведь есть куча индусов и китайцев жадных до моделинга. Может тогда ориентироваться на англоговорящих людей из всяких тёплых стран и переносить разработку туда? Тогда, комарады, писать мне предстоит на английском языке. Настолько доходчиво, чтобы это поняли китайцы или филипинцы (всё едино). Тогда критика на мой английский со стороны коронованых корифеев Модо из англии и штатов в адрес моей граматики в построении фраз, должна интересовать меня в последнюю очередь. Опять же соблюдать международные законы надо. По этому цена софта начинает иметь не последнее значение. Распространённость тоже. Со всех сторон Модо пролетает в претенденты на запись видеоуроков и курса по тридэ. Скорее это тогда Блендер или Вингс или Майя, или пофигу вообще какая прога. Я же не кубики буду моделить уже, как для всякого бесплатного видео которое все видели, или того что я для друзей, по заказу записываю. Я же хочу получить для себя контент в конкретной среде, по этому я должен в первую очередь позаботиться, чтобы моделер, чем бы он не пользовался, соблюдал рад особенностей в текстуринге, моделировании и анимации. Но моделить, текстурить и анимировать он должен уже уметь, как минимум с годом практики за спиной, в любом пакете. Дальше он будет продвигаться в сторону художника- разработчика в Юнити среде. В этом эго профилирование и рост, а не узкоспециализация и тупое выдалбливание моделек изо дня в день. В этом месяце все делают модельки, в следующем все анимируют, дальше разработка и сама игра пошла. Художник должен иметь стартовые навыки в программировании, а программист в графике. Иначе один создаст проблем другому, вместо облегчения жизни. По этому обучающие материалы по программированию и автоматизации разных аспектов графики, должны быть интересны и полезны главным образом художнику, а тутроры по графике, полезны программистам. Дабы шейдера писали правильные, понимали как работает анимация и какая она бывает. Это продвинет их дальше в разработках решений. И всё это вместе взятое просто обязаны рассмотреть руководители направлений, чтобы иметь цельное представление о всех технических аспектах проекта над которым им предстоит работать. Технически, по Юнити есть достаточное количество видеоматериалов на английском языке. Это обеспечивает минимальный уровень знаний. Требуются лишь узкоспециализированные типс-энд-трикс технические задания с их выполнениями. Чтобы любой пользователь, или участник какого-то проекта, смог получить исчерпывающие знания по какому-то специальному вопросу, где у него обнаруживается пробел в знаниях или навыках. Может он просто забыл и хочет вспомнить как это делается. Такая схема применена в Диджитал Туторс, где можно преобрести корпоративный акаунт ко всему контенту Видеохостинга ДиджиталТуторсов за всё время их работы. Любой участник проекта допущеный к репозиторию видеоматериалов ДиджиталТуторсов, имеет больше преимущество, чем спец имеющий доступ к видеозалежам старых туторов на серваке конторы или на торрентах. Такие вип клиенты могут заказать у мастеров, специализированные R&D туториалы. Чтобы каждый участник, не только смог сделать определённый сегмент работ, но и не тратил времени на исследования. Ведь исследования заказываются на сторону, как консалтинговые услуги в области разработок по тридэграфике. Мне, как руководителю проекта, было бы удобнее, если бы я смог просто дать точную ссылку на то или иное видео объясняющее как сделать то и это. Если человек с назначеной задачей не справляется, то он должен понять, что его место займёт человек который справится. Ведь туториал, предполагает определённую последовательность действий, преводящую к схожим результатам. Следовательно, работник выдающий наименее схожий результат с эталонным видеотутором, либо профан, либо лентяй. Всегда есть кто-то из восьми миллиардов людей способных повторить этот видеотутор. Однако, это связано с рисками текучести кадров в индустрии, фрилансер может применить свои знания, дабы предложить свои услуги по более высокой цене, проектам со схожими задачами, являющихся по сути конкурентными. Как избежать утечки интелектуальной собственности? Как избежать того, что коллеги работающие с тобой сейчас над одним проектом, уходят и продают себя твоим конкурентам за сумму превышающую их зарплату на 10%, 25% 50% 100%. Они на прямую торгуются с тобой, о том, что их навыки ростут и их вознаграждение должно рости. Как я могу конкурировать в зарплатах со студиями Нивала и Майл.ру? Особенно с Московскими студиями. Ну а если Близард свистнет. Сам я разве не сорвусь и не унесусь без огладки в неведомые, "райские" уголки полуподвальных помещений? Разве откажусь от приключений в студиях на берегу тёплого океана? Вот такие вопросы.  ХедКраб (простите, ХедХантер), говорит, что 85% разработчиков и спецов в IT индустрии, уже сейчас, готовы покинуть страну. Каким образом обеспечить целостность этого интелектуального ресурса- людей в которых было вложено время и знания? Очень дорогое время и очень дорогие знания. Студии которые когда-то не брали меня, по разным причинам, теперь отправляют людей учиться мне. Из жадностей, из принципа, из за гипертрофированного пафоса, студии разные, разные разработчики, которые не могли понять кто я такой и с чем меня едят, ни моделер, ни текстурщик, не аниматор, не художник, не программист, не маркетолог, не аналитик, не менеджер, а всё вместе взятое. Они, так же как я сейчас, нуждались только в моделерах, но потребности росли и приходилось быть не только моделером, как многим моделерам теперь. Мне приходилось искать решения, которые не хотели искать другие. Таким образом в моём лице, многие компании утратили какую-то часть интелектуальной собственности. Я подписывал бумажки о не разглашении много раз, множество раз подписывал передачу авторских прав, но я не могу стереть навыки, которые преобрёл. Я не могу игнорировать предидущий опыт. Я уже не делаю прежних ошибок. А значит моя стоимость растёт. Но требуется либо моделер, либо программист. Теперь мне требуется кто-то, кто соответствует мне самому, чтобы я смог выстраивать большие объёмы задач и двинуться дальше, потому, что индустрия не стоит на месте и то что было сделано в прошлом году, уже не всегда актуально в следующем. Я видел как богиб с десяток таких контор. Многие видел изнутри. Многие конторы гибнут внезапно, многие постепенно и годами. Многие поглощаются, разваливаются и реорганизуются. Конторы исчезают, но люди-то остаются. Просто ротируются, как я. Весь этот опыт чужих ошибок чем оценить и в каких измерениях. Убитого времени, полученной зарплаты, или чужих денег, что потеряли инвесторы пролетев как фанера. Сейчас индустрия чудовищно кидает тех кто готов платить за качественную работу. Наиболее выгодный вариант, это брать на низких ставках начинающих молодых людей, у которых энергии побольше, здоровье крепче, оптимизма больше и амбиций. Всё таки оплата будет повыше, чем в Ростиксе, а труд менее пыльный и более интелектуальный. Такой джуниор, требует к себе дополнительного внимания и времени. Они равноценно смещают баланс в сторону меньшей оплаты на правах стажёра. Время затрачиваемое на их прокачку- это значительное вложение и я должен быть уверен, что человек не уйдёт с проекта, получив какойто опыт, позволяющий уйти ему на фриланс, продать себя Майлу или Нивалу, или ещё кому-то, кому они уже начинают показывать корону. А может такой джуниор свалит через полгода на тёплые острова и начнёт воплощать свои проекты? А может я свалю на острова и сам буду воплощать свои проекты? Но с кем? В гордом одиночестве? А сколько из вас воплощают свои проекты в гордом одиночестве на в бунгало пляжах? Тратят по нескольку часов в день для контроля над продажами и денежными переводамии ведут райскую жизнь на средства от своих востребуемых продуктов? Единицы наберутся. Амбасс вот, например, или Степан. Вот абсолютно свободные люди. Свои у них идеи у каждого свой путь в разных уголках планеты. Если я могу положиться на Степана в каких-то фрилансерских вещах, днём модельки- вечером деньги, то Степан мне что-то подкидывает в чёрный день, то я ему. Вот у нас и выработались схемы рабочие, какие-то. Аммбасса, мне как-то деже неловко дёргать. У него своя студия. Он в ней хозяин. Захочет, так и меня с потрохами купит поди. Только у него другие задачи и он с ними сам справляется. В Юнити не верит, верит в Модо. Говорит что ему хватает. Ну так это здорово! Такая у него значит ниша, что не требуются ему большие напряжения и большее колличество движений, значит и другие направления осваивать ему не хочется, потому, что то, что он делает, ему достаточное колличество комфорта обеспечивает. Ему даже тот факт обеспечивает вес, что никто из других русскоязычных Модо пользователей не сумел поднять такой ресурс, ведь пвтались до него. Ресурс живёт, потому, что мы тут живём, обсуждаем, что-то. Аммбасс хозяин тут, а мы гости. И я тут гость. Ок. Громадьё такое поднял. Сайт своей дизайн студии, МайМодо, ещё всяких сайтов, но осваивать бюджеты сетевых решений не имеет желания. Или всё-таки имеет? Если имеет, какие-то свои идеи, только ему ведомые. В конце концов, он делает вполне осязаемые вещи. Строит, ваяет, всё такое. Не картинки продаёт, но объекты под ключь. Так, что от его успеха, вроде как и этот портал зависит. Если я не запишу видеотуторов, по Модо и они принесут кому-то прибыль, а не Амбассу. Кто будет виноват? Я или Аммбасс? Выходит, что записывать какие-то туторы по Модо- вообще не имеет смысла, поскольку никто не получит никаких прибылей, а если получит, то Пиблер. А Пиблер - это пельмень, который ходит по Нютековским граблям последние пару лет. Все мы ходим по граблям. Старый Пиблеровский комплекс обиженного разраба, даёт о себе знать. Пиблер захотел свой Лайтвейв с блэкджеком и шлюхами и он его сделал. Молодец- круто. Только вот сделал он то каким мог бы быть лайтвейв, если бы Пиблер вдруг стал генералом всея Нютеков. А так копирование старых фитчей с блекджеком и шлюхами, уже как-то не оригинально. Где был бы Нютек с Пиблером во главе? Может в ещё более глубокой заднице чем сейчас? Аблан рефлексанул по старой привычке. Хёрли рефлексанул чуть раньше, видимо с подачи Пиблера. Подготовил курс по сетапу в Модо. Вот теперь Хёрли учит как ригить в Модо. Меня радует, что многие посмотрят это видео и теперь не отвертятся от того, что им придётся делать ещё и анимацию в Модо. А вот смогут ли они её интегрировать в какие-то пайплайны кроме киношных- это вопрос. Ещё с легендарной книжки по Лайтвейву начиная мы ходили по граблям Аблана. Если вы в Лайтвейве спец, то единственное место где вам будут рады- это здесь. Даже на Лайтвейв.ру уже тихо и пусто как в полузаброшеной колонии сквотеров. На другие порталы, в раздел Модо, или Лайтвейв, соваться скучно и не интересно. Там всё ещё ходят по старым граблям в потьмах или ищут какие-то альтернативы. Кто уже прошёлся по граблям хвалёной интеграции Модо и Юнити, тот поймёт. Меня теперь интересует интеграция анимации из Модо в Юнити. В частности, как будет выглядеть новые средства разработки под HIK автодеска для Юнити. От этого зависит насколько не напрасны были старания Пиблера. Сумеет он отхватить от Юнити комюнити кусок пирога под анимацию или будет тусить с Пиксаром как с надёжной кормушкой. И сколько там народу в Пиксаре пользуется Модо, кроме Хёрли? Сколько народу в АйдиСофтваре пользуется Модо кроме Сенеки? Сколько из Юнити комюнити пользуют Модо? Пусть сам считает и думает куда двигаться. В сторону фильмов или в сторону игростроя. Может так получиться, что в ближайшие 2 года, Юнити- комюнити, само закроет все потребности в инструментарии, замкнув Юнити на саму себя. Как минимум в плане этой назойливой анимации, посредством каких нибудь натуралмоушеновских решений? Если в этом году им удастся Интегрировать HIK, то это как бы, выбор направления от которого придётся отталкиваться и автостолу и луксогонам и блендербоям. В перспективе всегда можно сделать что нибудь типа Эйфории, но не всё сразу. Сначала, отвоевать армию флешеров и переучивать их под работу со сплайнрейнджем и билдом во флеш из Юнити. Адоб и иже сним идут лесом. Всё очень быстро переменилось. У нас как всегда с тормозами, но начнёт доходить. Было понятно уже 2 года назад, что Юнити сожрёт флеш с потрахами. Флеш уже мёртв, как среда разработки. Разработчики ещё будут фигачить флешигры, до тех пор пока их конторы не разорятся и не произойдёт ротация кадров, где при поступлении в распоряжение очередного проекта, исполнителю придётся иметь дело с Юнити, а не с Флеш редактором. Не с CS, а с Алегоритмиксом. Короче многие из програмеров, под флеш, ещё продолжают просаживать бюджеты многих студий вкладывая силы в мёртвые проекты. У них ещё есть время не спеша подготовиться к сокращению или увольнению, перед тем как поменять вид деятельности с игростроя, на что-то ещё, или перебороть себя и изучить новую среду разработки, новую парадигму разработки. Это произойдёт, когда бюджеты проектов на ближайшие два года будут потрачены студиями в никуда. Большое количество стартапов провалится. Большие, крупные студии существенно сократятся. Эта ротация в Москве и Питере уже пошла, просто будет флешовая волна в этом и следующем году. Придётся эта волна на пик следующего тринадцатого года (если конца света не будет). Если будет частичный конец света в плане вымерзания европы, то будет та ещё ротация специалистов по графике. Степан, как истиный сибиряк останется в Германии, а коренные европейские аборигены рванут в более южные широты. Возможно, что при самом лучшем раскладе, они ещё продержатся три следующих года. Может всё ещё обойдётся и рассосётся, а Брюс Вилис снова запустит гольфстрим одной рукой, а астероид взорвёт другой. Это если солнце не плюнет. Хорошо если мимо как обычно, а если прицельно? Тогда расклад будет ещё интересней. Чехорда будет невообразимая. Тут уже с начала надо решить кучу вопросов куда насущней графики для развлечений. Там уже и крупные конторы посыпятся. Это всё детский лепет по сравнению с тем, что мы на самом деле не знаем, что нас ожидает от того к чему нас так старательно готовят. Готовиться к худшему? Или делать вид, что ничего не происходит? У каждого тот ответ который ему удобней. Вы уже выбрали какую нибудь из тех глубоких пещер, в которых люди пережили предидущий ледниковый период? Я переодически навещаю такие пещеры. У многих на примете целые плацдармы подготовлены. Просто на всякий случай. Что если удастся выжить? Это же будет голимый ад! И что бы вы думали? Остатки людей будут сидеть в воссозданной инфосети в разных уголках планеты, пережидая смутные времена. Именно сохранение информации и дальнейшие разработки, будут приоритетными в плане доминирования одних групп людей над другими. Доминировать будут те, кто своей целью поставит не вернуться к каменному веку. Не отбросить всех в эпоху дикого запада. Кто- то выбирает бродить по пустошам с трофейным калашом в руках, охота, грабёж, дикие банды. Всё это воспето в играх с лихвой. Кому-то придётся продолжить исследования и восстанавливать инфраструктуру сетей снова. Наладить какие- то каналы передачи данных между устройствами. Изменять форматы передачи, внедрять стратегические и отложеные разработки снова. Это тоже воспевалось в играх и фильмах. Утопично, но кто знает? Все варианты стоит рассматривать. Японцы вон тоже планы строили, игры делали, а вот смыло волной половину Японии, однако ещё не известно, приостановили ли они свои разработки игр и гаджетов или просто как-то приспособились. Ну то есть вот сижу я в Японии и вот мне удаётся выжить при таком катаклизме. Думаю, после первой неразберихи надо думать как дальше жить. Мир-то живёт себе припеваючи. Предположим, я японский игродел с хорошим опытом. Япония задыхается в радиоактивных осадках, а у меня ноут под мышкой и и сумочка на ремне. Съёмная квартира разрушена. Всем не до меня. Я бы просто добирался как мог до ближайшего места эвакуации, попутно пробивая куда можно переместиться. Кто знает сколько Японцев покинуло страну за всё это время? Сколько среди них было востребованных айти специалистов или аниматоров? Какие конторы поживились полудармовой японской раб. силой? Это вам не узбеки за компом. Какие меры предприняли японцы, чтобы не утратить интелектуальные инвестиции? Как они ограничили выезд из страны? Что вообще происходит с японскими разработками и разработчиками на разрушеной территории? Все делают вид, что ничего? Или что-то просачивается оттуда в сеть? Эти вопросы важны, потому, что порождают другие вопросы. Если поползёт разлом Гренландской смычки в ближайшие 2 года? При такой же магнитуде в 9 баллов, что со всей европпой произойдёт? А если 10 или 11 баллов? Это же 10-20  метров только над уровнем моря нагон пойдёт. Как глубоко в сторону материка? В этом году Питер на грани затопления был раз 15. Дамба спасает только от штормового нагона. Значит, если пошатает эхом в районе 3 баллов, то нужно успеть унести ноги из Питера за 20 минут. Если Питер начнёт хоть чуть пошатывать, это значит что его скоро не будет. Хорошо если это просто дикая и всеобщая параноя, которая не реализуется, а если реализуется как в Японии? Там-то все бросились своими телами оргтехнику прикрывать и компы спасать с данными. Однако смыло там всё. Ну смоет Питер. Великая трагедия? ну на полгода галдежа  в сми. Чёрная дата в истории России. Россия не Япония. Переживёт. Не такое переживала. Как и Япония в прочем. Вот только я не хочу находиться на территории Питера уже в этом году. И в следующем не хочу и вплоть до 15 года не хочу. Ведь никто не станет отрицать, что многие говорили о том, что Япония скоро уйдёт под воду. Ну не ушла. Всего то лишь, малость смыло половину. Ну так и Питеру достаточно метрового слоя воды на половине территории, дабы колосальные разрушения начались. Вся инфраструктура города будет на долго повреждена. Из дома только в плавь. Когда интернет и электричество дадут никто не знает. А если это будет 10 метровый нагон? А если зимой, в 20 градусный мороз? Я не специалист. Я не знаю что будет. Специалисты наверное знают, но считают, что мне этого лучше не знать. Никому этого лучше не знать. Я и не хочу знать что будет. Просто хочу быть подальше от этого места. Я считаю это нормальным желанием здравомыслящего человека.