вторник, 19 апреля 2011 г.

Дети государства.

Перед цивилизованым, технократическим обществом встали новые вопросы. Вопросы требующие немедленного решения уже сейчас. Потому, что невозможные ранее ситуации происходят уже сейчас. Новое слово закрепившееся в медицине- "Сурогатная Мать". Бездетная пара, что может себе позволить оплатить всякие чудеса современной медицинской технологии и из двух своих гаплоидный наборов составить диплоидные клетки, выбрать наиболее жизнеспособную и далее оплатить услуги сурогатной матери по вынашиванию. В ряде случаев природа берёт своё и сурогатная мать воспринимает ребёнка как своего. Ребёнок рождается вполне естественным способом, а генетические манипуляции с какими-то клетками сознание (особенно женское), воспринимает как нечто абстрактное. Какие-то маленькие клеточки. Да кто их видел? Только на фотках, в учебниках в школе. Абстракция другого мерностного масштаба предстаёт как нечто неоформившееся, существенное, но не поддающееся пониманию до конца. А как же эмоции? Как же все эти переживания, все эти тяготы и радости? Это реально. Это понимаемо, осознаваемо как сама жизнь. И вот, сурогатные матери расторгают договора и оставляют ребёнка себе. Они и считают его своим. Закон встал на сторону сурогатных матерей. Судебнае тяжбы по правам на ребёнка сейчас решаются чаще в пользу сурогатной матери, если она достаточно упорствует в этом. Разумеется всякие социальные эксцесы тоже учитываются, но консервативное и иннертное законодательство принимает сторону сурогатной матери по многим важным причинам. Тут и морально- этические нормы с духовными подоплёками в том числе. Разумеется. А как же духовность, природность и естественность? Общественный устой очень примитивен в этом отношении. Секс- как мотивационный фактор к выживанию вида, трансформировался в общественный уклад института брака и семьи, а затем простым развлечением для всех и каждого в самых разнообразных видах многочисленных девиаций. Новый прорыв в репродуктивной технологии воспроизведения человека, хотя бы и при помощи конструирования диплоида пробирочным способом, стал очередным витком эволюции. Человечество стремится к выживанию, а эволюционный скачок происходит за счёт развития ментальных способностей, развитию мыслительных, познавательных, практических составляющих разум человека аспектов. Таким образом можно проследить различные мотивационные моменты, заставляющие учёных и медиков искать способы воспроизведения человека способами необычными. Это такое читингование- обманывание природных процессов. Стремление помочь бездетным парам? Способ выудить ещё баксов из эксцентричных парочек нуворишей? Какие-то фаустовские заскоки с разговорами о тайных законах природы и стремлением влезть в эти законы по самые локти и кроить при помощи этих законов гомункулусов в ретортах у себя на кухне? Зачем? Просто ради удовлетворения маниакального любопытства? Разве это понять тем кто не знает содержания алелей, локусов и хромосом в заветных 46 хромосом? Здесь холодный интелект отступает перед страстями жизни простых граждан с паспортом. Из числа граждан, что порелигиознее можно ожидать фантазий на тему нечистого с очередным ящиком пандоры для маловерующих, но шибко умных. Бог заранее придумал способ увеличения поголовья своих созданий, а коли так, то порождать детей противоестественными бесовскими способами- даже не грех, но архиеретичество есьм! Посему, алхимики нынче хотя и с дипломами, при должностях, финансировании, все беленькие и стерильные, но воспринимаемые иррациональной религиозностью подсознательных страхов, предстают в виде кудесников, что продали душу свою тёмной стороне вселенной. Человек должен быть зачат в любви! Кто с этим спорит. Разумеется если эта любовь не распалена юношескими гармонами и спиртосодержащими напитками. Тогда конечно. А если человеком движет инстинкт на службе к которого разум, то разум как изворотливый адвокат, придумает оправдания в защиту деяний спровацированных простой командой гормональной утилиты к размножению. А вы вообще заметили, что люди размножаются с некоторой неохотой, как бы по необходимости. Ну действительно, если жизнь удаётся и от неё всё берётся, то появление ничего не соображающего пасажира, орущего и срущего, воспринимается почти так же как воинская повинность. Гражданин обязан быть полезным, отслужить и отработать обществу. А куда деваться? Поэтому появление ребёнка для женщины материнство, всё равно, что воинская повинность для мужчины. В социальном плане конечно. Это такой социальный ярлык глубокого уровня, типа: Служил- настоящий мужчина! Родила- настоящая мать! Вот отсюда и берётся социальная установка- мать та, что выносила и родила. Царь Саломон, помнится решал сей вопрос по другому... но это уже камень в лагерь теологов. Безликое большинство по эту сторону экрана социальной реальности, спозиционировано в точке равновесия общественного устоя. Мнение этого большинства иррационально потому как исходит от внутренних, инстинктивных стремлениях быть со всеми или поперёк но в канве фундаментальных директив на понимание человека человеком, соучастии, сопереживании и взаимном уважении. Люди способны вынести вердикт и распознать образ концлагерного эксперементатора от нобелевского лауреата в области медицины. Для вердикта требуется образ для распознавания- личность. Конкретный человек. Кто это делает первым, кто лучше, а кто совершенствует и продвигает в массы дары разума. Технологическая сторона малопонимаема и поэтому мистична. Если евгеник и физиолог будет сыпать терминами и всякими тонкостями, люди не станут слушать это. Сознание не зацепится за это, однако результат в виде образа или картинки застрянет в памяти как реклама. Очередной ребёнок из пробирки- на фото счастливая мама с малышом на руках, возможно рядом среднестатистический супруг (ему-то хвастаться нечем) и разумеется сияющий доктор (мудрый и добрый). Такова общественная картинка. Всё с дозволения РПЦ, ФСБ, РАН и СМИ. Всё было бы замечательно, но кто- то выкрикнул из зала- А матерей-то две! Вот-те раз! Вот-те два! Две! Ну приляпать названия разумеется дело нехитрое. Одна- генетическая, другая- сурогатная, но обе- матери. Это такие две полуматери, каждая из которых всё равно определяется как мать. При этом полуматерей может быть и больше, например, третья мать- приёмная в случае если первые две оказались в силу уважительных причин не матереспособны. Отцов тоже может быть теперь более чем два, если учесть, что помимо генетического и приёмного, может быть например отец крёстный или духовный. В общем всё в этих определениях крутится около социальных и общественных причин и следствий. Это всех устраивает. Когда между всеми матерями и отцами вопросы финансовые опекунские урегулированы, вопрос считается исчерпаным. Все счастливы. Однако на самом деле вопросы перебираются на более высокие причинно- следственные уровни. Генно- конструкторский аспект человеческого бытия ещё предстоит осваивать. Тема эта вообще из разряда - "Британские учёные обнаружили..." Пока никто в серьёз к этим обсуждениям не подбирался. Время ещё не пришло. Нет прецедентов, а если и есть, то не к празднику пирог и овёс не в коня. Костры и аутодафе отменены давно, но зато фильмор и медиа- инсинуаций на тему генетического апокалипсиса предостаточно. Это как-бы распаляет подсознательные страхи перед гено- заврами, гено- зомби, гено- мутантами с буквой икс на груди. Все эти выдуманные вопросы морально- этических кульбитов ложатся на плечи выдуманных профессоров и выдуманных президентов. Моделируются всякие персонификации позиций и изменяющихся жизненных норм. Это всё ещё предстоит, а может и нет. Зато суррогатное оплодотворение (или как там оно называется) уже реалии жизни и предложение на рынке уже наступившего будущего. Спрос как видно есть. А вот у заинтересованных вопросы совсем другие. Итак, у древних ведических царей вопрос доминирования генетической царской линии решался при помощи гарема. На поле битвы Курукшетра сошлись тысячи воинов и все они были братьями генетически. У каждого был гаплоидный набор царских хромосом. Сегодня гарем- экзотика и далеко не всем это позволено. В нашем, современном мире вряд-ли кто-то сможет воспроизвести на свет хотя-бы сотню братьев, поскольку это связано с аномальной моделью современного образа человека как сексуального члена общества. В прямом смысле члена. Потому, что это как раз вопросы касающиеся члена как непосредственного инструмента достижения этого. Эта ветвь размышлений втекает в океан фантазий и только фантазиями ограничивается. Однако если вспомнить какой нынче век на дворе и какое десятилетие, то и способы реализовать эти фантазии совсем через другое место пролегают. Секс и гаремы- это скорее из области предельно достижимого тем чем природа снабдила. Это теперь не вопрос выживания, а устой и развлечение, зато вопрос выживания требует напрячь мозг.

Итак. Некто, решает вполне законным методом обзавестись полноценными, здоровыми, полностью генетически родными отпрысками. Этот некто может не только позволить себе решить финансовую сторону вопроса, но и колличественную. Ведь нигде в законодательстве не указано в каких колличествах позволяется воспроизводить на свет своих детей, а в каких- нет. Тем более нигде не указано, каким способом их воспроизводить можно, а в каким воспрещается. В противном случае кто может решать это? Никто и не решает. Тогда почему этому "Некто", не породить, например не одного ребёнка таким сурогатным способом, а например трёх- четырёх? А почему четырёх, а не тридцать- сорок? Таким образом раз и навсегда решить вопрос с выживаемостью своей генетической линии. Аристократизм всегда сопровождался некой тенью вырождения от имбридинговых браков разной степени глубины и частоты. Королевские семьи и титулованые особы всегда относились к вопросам наследования очень серьёзно. Это прекрасный сюжет для мелодрамы. Наследный герцог (принц или олигарх) и его титулованая супруга сталкиваются с проблемой отсутствия наследников. Они решаются нанять сурогатную мать, но тут их осеняет, что в жизни много случайностей и будет практичней нанять трёх сурогатных матерей, для вынашивания наследников. Матерей таких нужно отбирать особо тщательно. Не беда, если сурогатная полумать решает оставить ребёнка себе. Можно просто окружить её и ребёнка участием и материальной поддержкой. Главное не упускать ситуацию из вида и из под контроля таким образом. Как уже было спрошено- Почему три? Почему не пятьдесят? Это уже некий вызов. Вызов устоям. За счёт бедняжек сурогаток, кто- то воспроизводит своих генетических наследников конвеерным способом. Это же микроармия целая.! Армия не тупых клонов, но кровных братьев, генетически безупречных , с сертификатом и родословной. Так сказать чистопородные. Нет.? так дело не пойдёт? Хорошо. А если заказ общественный и государственный? Быть донором половых клеток- почётно? Ну почти. Быть сурогатной матерью почётно вдвойне если к этому призывает государство от лица общества. Кажется это уже было в Гаттаке, но модели и сценарии могут быть изменены и можно снять другие фильмы. Государство может определить материальное вознаграждение и всякие почётные льготы, для всех исполнителей такого заказа. Можно даже составить некий конкретный заказ на "Идеального Гражданина". Путём отбора материала и некой доли научного рационализма и мы получим этого идеального гражданина, воспроизведённого сторого в соответсвии с техническим описанием. Вопрос не в вероятности этого, а в том, не происходит ли это уже сейчас? Так ли уж велик тариф на услуги сурогатной полуматери? Так ли абсурден вопрос об ограничении генетического доминирования? А ну как каждый, кто парой лишних милиончиков разжился, да вздумает пяток детишков заказать для себя в прок? А что если через пару- тройку поколений, человечество совсем не сможет воспроизводиться естественным путём? К тому времени глядишь и геном расшифруют. Тогда все дефекты будет можно устранить манипулятивно и непорочно рожать толпы генетически идеальных Квизац Хадерахов. Это уже новый этап эволюции, форсированый и необходимый для выживания вида. Человек уже отделил себя от животного вида в отдельный, особый вид существ и наделил себя особыми льготами на правах самого разумного на этом планетоиде. Возразить некому. Человек форсировал эволюционные процессы в угоду своим нуждам и изобрёл селекцию, дабы насытить желудок и иметь в подчинении "правильных" (породистых) животных. К себе самому, селекцию человек применять отказывается. С одной стороны человек не животное. С друго стороны, чем человек хуже животного? Если можно усовершенствовать нужные качества вида селективно, то почему бы не усовершенствовать себя? В смысле свой собственный вид. Это тоже уже было. Рассовая чистота и превосходство, и всё такое. Там начинаются доминирование одной рассы над другой и доминирование одного человека над другим. Хотя доминирование, как таковое, неизбежно. Доминирование разноуровневое. Равенство и братство тоже уже было. Какое может быть равенство между землекопом и презедентом? А какое может быть братство между не равнорождёнными? А если есть выбор, то кого нужнее рожать? Потенциальных землекопов или президентов? Это смотря кого спрашивать, землекопов или президентов. Ответ может оказаться банальным и трендовым, как бывало на протяжение столетий- Всё это ерунда. Лишь бы человеком был хорошим!

суббота, 9 апреля 2011 г.

OGIC День второй. 3D Постпродакшен день.

Я боялся опоздать на второй день конференции, поскольку первым докладчикаом был Андрей Парамонов (Aka Neodrop). Личность легендарная в Юнити комюнити. Войдя в здание Петроконгресса я обнаружил у ресепшена двух американских командос в полной боевой выкладке с автоматами. Автоматы были пластмассовые. Понеслась игра по кочкам- подумал я и прошёлся по выставочным стендам. Наткнулся на столик РендерРу и увилел знакомую руководительницу учебного центра РендерРу. Мы поздаровались и она виновато развела руками. Дело в том, что в течение трёх месяцев на Рендере висел банер и инфа с анонсами курсов по пакетам Modo и Zbrush. Вести эти курсы полагалось мне. Курсы не состоялись. Не набирается на твои курсы народ, с сочуствием объяснила она, вот хотя бы четыре человека набралось- запустили бы. Ну что поделать, ответил я, не готов народ к такой экзотике, ну и Автодеск с ними. Чё теперь поделаешь. Однако выступление началось и я пошёл в зал.

Выступление первое- Unity3D.RU Андрей Парамонов Unity - кроссплатформенная среда разработки трёхмерных приложений. Андрей уже рассказывал про Юньку. Прошёлся в кратце по всем вкусностям и выпуклостям движка. Особо просмаковал обилие правильных мидлвеар решений типа Умбры, Биста, Физикса, Моно и стал перечислять используемые языки программирования под юньку. Оказывается питоновский диалект Bo (по русски будет- Бу), был придуман из любви к искусству неким бразильцем, который нынче в команде юнитеха, а Java в Юнити- это совсем не та Джава которую пользуют все остальные, а специальная Юнитевская Джава, которая тоже как-то бу-образно изменена и 20 раз быстрей любой другой Джавы, где бы то нибыло. Перейдя к Шарпу, Андрей просмаковал все прелести особенно. Насколько это гибко и быстро. Из зала спросили- А как же на плюсах? Можно? Андрей ответил- Если хочется, то можно. Я считаю, невозможность писать под плюсами большим плюсом. Из зала не унимались- Так ведь это минус! Андрей снисходительно улыбнулся и сказал- Я считаю это плюсом, двойным таким плюсом- плюс-плюсом даже. По его улыбке всем стало понятно, что это видимо и вправду плюс (тем более, что Шарп...) Ещё все поняли, что единственный человек в этом помещении, который знает в этом деле всё, что только возможно по поводу плюсов и минусов касаемых Юньки- это Андрей. Чтобы не выглядеть невеждами, вопрос решили оставить закрытым. Раз уж Джава там такая и Бу с самим автором там у них, то кто его знает где там плюс а где минус. Посему Андрею поверили на слово и безоговорочно. Затем Андрей показал пару скринов его детища "Антарес Юниверс" (Antares Universe) частью которой является расширение для Юнити именуемое "Визо" (Vizo). Тут уже все офигели. Нодовая визуальная система программирования- это вам не в тапки кодить. Оказалось, что частью легендарного набора расширений для редактора Юнити, является Кат Сцен Эдитор (Cut Scene editor). Редактор позволяющий компановать камеры, анимацию и всё прочее для получения анимационных сцен в реальном времени, в игре. Круто! Дайте два! Хочу сейчас! Из зала, всё тот же интересующийся, поинтересовался снова- UDK нодовый редактор весьма похож, а как в сравнении ваш и тамошний? Андрей ответил- Там сначала компилируешь, а потом запускаешь, а у меня в рантайме и в реальном времени меняешь всё, жмёшь сейв и наслаждаешься игрой. Я вдруг подумал, что надо воздвигнуть алтарь, водрузить Андрея на него и воскурять всякие благовония вокруг и просто слушать. Слушать всё, что говорит. Гуру он и в Питере- Гуру. Короче Антарес, Визо и КатСценЭдитор уже на Юнити сторе и можно покупать. Когда Андрей уходил с трибуны, за ним потянулось половина зала страждущих до Юнити программеров. Я решил повременить со знакомством, потом вышел таки и познакомился лично, в офлайне. Оказалось с ним общаться легко и приятно. Спрашивал про Юнитех, про Визо, всё такое, потом про свои мелкие всякости чего-то спрашивал, потом понял, что пора Андрея освободить от своего навязчивого присутствия и раскланялся. В это время начался второй доклад этого дня.

Выступление второе- CineSoft - Харитонов Константин Валентинович, Генеральный директор компании CineSoft Системы управления медиа-проектами. Константин затронул интересную тему про ведение проектов и документации. При этом он рассказал и показал не только свой продукт, но и детально описал большинство имеющихся на рынке решений. Я припомнил свои тяготы ведения и планирования проектов в Проджект Менеджере и Екселе. Тут же предлагалось "Церебро". Крутая система для киношников и геймдевелоперов, показал даже несколько решений для айфона и голосового ввода. Кучу всяких сетевых и онлайновых всякостей. Всё для Проектного менеджера, ну и для простых разрабов тоже. Слайды презентации обещали выложить на сайте OGIC.

Выступление третье- Render.RU Даниил Козловский, инструктор-преподаватель Render.ru Center 3d и 2d пайплайн при создании скетча. Данилу долго настраивали ноут, чтобы всё, что он там будет рисовать было видно с больших экранов всем. Систему настроили и началось мясо. Наконец-то участники могли смотреть процесс в живую. Данил продемонстрировал этакий ход конём при рисовании скетча. Он придумал себе задание нарисовать робота из робокопа или мехвариора. Короче страусоподобную ходилку с двумя пулемётами вместо рук. Было показано, что должно получиться в финале. Однако неожиданно он открыл Максег и показал модельку этого робота, уже готовую. Потом по пасам отправил в фотошоп где стал дорисовывать всякие детали и композить по слоям. Ну в принципе выходило неплохо. Хотя вот креативность данного подхода, а тем более его целесообразность вызвали у меня сомнения, особенно в связи с выбором уже готовой модельки (хотя и не подобающего полигонажа и топологии). Я стал рассуждать так- Получить концепт в виде оригинальной идеи, пусть даже в виде куцой почеркушки, занятие более осмысленное. Тем более если видна и конструкторская и художественная мысль. Особенно мысль. Ведь очень интересно видеть, как эта мысль развивается прямо на глазах и следить за направлением этой мысли. Однако автор опустил все конструктивные особенности и сконцентрировался на художественно- техническом аспекте рисования. Ну да оно и понятно- РендерРу должен обучать рисовать, а не учить как придумывать роботов или другие жизненные формы, среду и всё прочее. Вот только интересно, а где учат именно этому? Хотя... Может и этому учат. В общем, робот вышел произведением искусства и финальными штрихами был разукрашен в стиле Трона, как дань модному тренду. Я вспомнил историю с нашим концепт артистом, который рисовал концепты достойные быть выставленными в музеях, однако все концепты были нарисованы как раз к завершению проекта, когда в них небыло уже никакого проку. Однако он их дорисовывал (зачастую по уже готовым моделям), просто потому что полновесному проекту полагается иметь весомый концепт-пак. Видимо на такой случай и придусматривался демонстрируемый способ. Робот был нарисован точнёхонько за 30 минут, при этом художник не переставал вести диалоги с залом и рассказывал всякие полезности относительно фотошопа.

Четвёртое выступление- Анимационная студия «Toonbox» Павел Мунтян, генеральный продюсер анимационной студии "Toonbox" Производство и продвижение анимационных сериалов в России. Это выступление я прошляпил поскольку общался с Андреем Парамоновым. Однако застал тот момент, когда Демонстрировался психоделический мульт с каким-то, видимо скрытым смыслом, а может и без смысла вовсе. Мульт качовый и возможно с постгипнотическими установками. После просмотра люди как-то прибалдели и аплодировали особенно громко. Докладчик представлявший ролик, завершил свою демонстрацию бодрой речью о том, что мультсериалы делать надо и надо много их делать, надо учиться их делать, потому что надо, потому что тут мы ещё пока не все умеем и не всё знаем, поэтому нужно ехать туда и там учиться, а по возможности возвращаться и делать тут, потому что надо, потому что страждут и жаждут тут тоже. К тому же в это вваливают нехилое бабло. Услышав ключевые установки, зал зааплодировал особенно громко.

Выступление пятое- Усков и партнеры Вадим Усков, адвокат, патентный поверенный РФ, глава юридической компании «Усков и Партнеры» Типовые ошибки в оформлении прав при создании сложных объектов. Вот юриста слушать было интересно вдвойне. У меня никогда не было денег, хотя бы чтобы задать один вопрос юристу такого уровня, а уже выслушать целую часовую лекцию и подавно. По ходу выступления я понял почему у меня на такую консультацию юриста денег нет. Оказывается я просто неимел никакого понятия о том что мог бы несколько раз отсудить жирный кусок денег с этими правами и правильным договором на руках. А так бы хватило денег на кучу юристов. Правда, в этом случае я всё равно остался бы без денег, так что всё вроде в равновесии. Оказывается типовые договора ничего не гарантируют и расписки тоже. Нужно иметь всякие хитрости и козыри в тайниках. Я не всё запомнил, поскольку юридические термины, для меня, как тот же Джава скрипт для юриста. Однако понял, чем имущественные права отличаются от неимущественных и что остаётся при мне, даже если права продаются. Потом как и что продаётся и что остаётся и всё такое. Самое интересное было при ответе на вопрос из зала- как доказать, что твоё- это твоё? Ответ- Надо закатать на болванку DVD все результаты труда, запечатать в конверт и выслать самому себе заказным письмом, с уведомлением, за 6 рублей 50 копеек. Хранить пакет не распечатаным до момента предьявления суду в качестве доказательства. Вот это и оказалось то что обычно называют all right reserved (все права зарезервированы) и в этом случае они (права) защищены в нашем понимании этой фразы. А так они нифига не защищены. Кто вперёд себе такой пакет закатал, тот и прав в суде. Так, что откладывать с таким пакетом не стоит. В более сложных случаях с частичным резервированием прав или множественностью авторства, следует идти в Роспатент и уже там подавать всякие заявки и анкеты. Ато вдруг кто-то это уже предумал и пакетиком запасся, тогда всё может оказаться печально. Вот так.

Выступление шестое- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Азбука постпроизводства от А до Я. Мастер-класс для продюсеров, режиссеров и начинающих работников пост-продакшн о этапах, специальностях и технологиях производства спецэффектов. Дмитрий, как ветеран российского композа, мог бы выступать бесконечно, учитывая какой грандиозный опыт он получил за годы работы в Базелевсе. Также он являлся основателем Скрим Скул и занимается обучением композу и постпрошакшену по сей день. Были показаны различные мейкингофф киношных проектов, особенности композа, мачмувинга, хромакеинга и множества всяких нюансов постобработки. Широков, периодически говорил, что всё это не так страшно как выглядит со стороны и не так сложно как может показаться. Я подумал, что всё таки правильно поступил в своё время, когда отказался развиваться в этом направлении, хотя и занимался этим. В целом, доклад был зрелещьный, а оратор был интересен и периодически шутил и рассказывал случаи из практики.

Седьмое выступление- СКА «Петербург» (Смешарики) Надежда Кузнецова, исполнительный директор СКА "Петерубрг" От 1,5D к 3,5D. Доклад о смешариках мало чем отличался от первого дня доклада, но с учётом работы подразделения работающего сейчас над полнометражным кинопроектом "Смешарики- Начало". Было рассказано как проект из флеша трансформировался в 3D стерео и как замечательно работается в компании.

Я решил немного побродить среди выставочных стендов. Там стояли стойки Xbox 360 с модулем Кинетикс. Народ играл в разные спортивные игры. Чуть далее, проводились скеч турниры от компании Ваком. Где-то посередине расположились ребята из NVidia. У них были две люто прокачаные башни. Одна рендерила сложные сцены на GPU в реальном времени, вторая Выводила на три экрана какую-то гонялку в стерео режиме. Сначала я мучал расспросами парня демонстрировавшего реалтайм рендеринг, потом сел погонять по трассе тачкуна трёх экранах в стереоочках от NVidia. Было круто. Ребята подарили роскошный проспект-каталог с новинками компании. Вокруг были стенды Хедхантера, АйТи Мозга, РендерРу и компаний представлявших свои игры. Особенно отожгли ребята из абсолютсофта. Все они были в разнообразной военной одежде американского образца в полной выкладке. Стенд был обложен рюкзаками, бронежилетами, автоматами и пулемётами всех сортов. От стенда разносились крики и треск автоматных очередей. Там гоняли в их игру "Контракт Варс". Заправлял там крутой мужик, как оказалось майор в отставке, военный инструктор и консультант, заодно автор игры. Игра была сделана на Юнити движке.








Скетч турнир от Ваком.















Персонаж игры "Контракт Вар" во плоти.









Стенд игры "Контракт Вар" (Абсолютсофт)
















Стенд NVidia.









Игровая зона Xbox 360 + Кинетикс.


Выступление последнее- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Стерео-технологии в съемке и пост-производстве - ознакомительный мастер-класс. Слово нова дали Широкову и теперь его уже не лимитировали по времени и дали оторваться во весь рост. Народ, жадный до стерео внимал с величайшим интересом. Сначала были показаны разные конфигурации рига камер для стереосъёмок, затем особенности каждого рига в отдельности. Если для обычной съёмки камеру обслуживают 2 человека, то стереокамеры обслуживают не менее 7 человек и всё сложнее в разы. Потом было рассказано о физиологии восприятия стерео и Дмитрий озвучил свой сабж, что мол стерео в текущем состоянии выродится через какое-то время, потому как это тупиковое читтингование естественной работы глаз и даже может быть расценено как офтальмогогическое насилие над этим органом. Получаемый паралакс и фокусировка глаз работают при этом совсем не так как предусмотрено природой. Всякий ляп при композе стереокадров, приводит к напряжению глаз, выпадению отдельных участков картинки по глубине, а ляпов избежать невозможно в силу чрезвычайной сложности технологического конвеера. Дмитрий заметил, что специалистов по стерео очень мало и они крайне нужны. Как полагается понеслись вопросы про зарплаты и где этому учат. Учит сам Широков, а зарплата завист от того насколько крепка ваша нервная система, готовы ли вы в кратчайшие сроки изнасиловать себе глаза, забыть о какой бы то ни было личной жизни, и обзавестись каменной квадратной задницей. Время пролетело быстро и всех стали выгонять из зала, поскольку время истекло. Второй день конференции подошёл к завершению.

OGIC- конференция разработчиков игр. Петербург 2011. Футурологическая виртуалистика

В Санкт- Петербурге, сейчас проходит Событие ознаменованое как- Online Games Industry Conference – Шаг навстречу развитию игровой и 3D индустрии Северной столицы. Конференция OGIC – все об интерактивных развлечениях настоящего и будущего.Пользуясь случаем буду сюда эксклюзивный обзор, так сказать, выкладывать. Я не журналист, а целевая аудитория этой конференции, поэтомуописываю в меру своего понимания и программоисповедания. Всё написанное мной, является искажённым воспалением параноидальной виртуализации моего мозга и является правдой чуть
более чем наполовину. Итак конференция OGIC (в просторечии "Отжиг").

День первый-

Выступление первое- "Потеря Невинности или игра мечты". Станислав Полеско, директор Polstan Studios, рассказывал о том как сделать первую игру, при этом на чистом энтузиазме и с нулевым бюджетом. Сам он как очевидно, этот путь прошёл успешно и сейчас его компания занимается игростроением по всем правилам бизнеса. Выступление было о распределении времени, способах не впадения в отчаяние и самомотивировании, оптимизации участников команды, немного о . Для меня доклад прозвучал бодро и воодушевляюще. Половина аудитории о чём- то призадумалась (видимо вспоминали сколько у них на винтах прототипов и набросков, покрывшиеся пылью и ржавчиной). Я призадумался. А парень вот смог! Достиг! Вопрос из зала- Последующие вложения-то хоть отбили? Станислав ответил- Отбили! Зал сказал- Ура! Все зааплодировали.

Выступление второе- Playform Смирнов Дмитрий, менеджер-издатель приложения "Питомцы" в социальных сетях Вконтакте, Одноклассники, Мой мир mail.ru Тема- "Монетизация приложения с учетом особенностей социальных сетей". Докладчик рассказал о особенностях национальных сетей. Чем и как отличается работа сервисов для разработчиков и операторах приложений, размещающих свои игры в социальных сетях. Были рассмотрены целевые аудитории, всякие психологические и геосоциальные подоплёки... О! И ещё реклама! Графики показывали рост трафика игры в абсолютной зависимости от рекламы. Ну оно и понятно. А вот с рекламой там тоже всё интересно, везде она особенная и везде всё по разному, поэтому надо думать и решать что делать, как делать, когда делать и с кем всё это делить. Хитро всё. Вопрос из зала- Хорошо хоть заработали на Питомцах своих? Хитрая улыбка докладчика с ответом- Нормально так, в общем-то. Зал облегчённо вздохнул- Ну и славатегоподи! Докладчик пообещал, что у всех, всё будет "Тип-Топ!".

Выступление третье- Signus Labs Иван Ткаченко, Managing Director। Докладчик сходу вынес мне мозг черно-белыми надписями на больших экранах. Там были изложены постулаты того, как игрифицировать неигрифицируемое. В смысле превратить, например, процесс потребления в игру. Это чтобы покупали больше накапливая бонусы и карты с розигрышами и дисконтами, вплоть до игровой валюты по курсы МВБ. По ходу доклада выяснилось, что это такое новое направление деятельности маркетологических спецслужб как за рубежом, так и у нас. И вот докладчик как раз из тех кто вступает в эту зону неизведанного, на это поле массового и бессознательного, и сеет там семена виртуализации акта реальности, превращая его в акт игрового потребления. Причём потребляется всё и вся. Сама информация стала продуктом потребления. Единицы виртуализированных ощущений расфасовываются в разноцветные упаковки и банеры социальных игрищ. От такого видения будущего меня аж пробрало. Я проникся таким безупречно распланированным будущим, где все переменные строго определены и система создаёт новый уровень контроля над колониями многоклеточных людей. Социальная сеть- это среда обитания, где на каждого индивидуума приходится 150 лет прослушивания всего аудиоконтента на апсторе, 18000 лет для просматривания всего видеоконтента с ютуба и 46000 лет на то чтобы поиграть во все компьютерные игры (А ведь это всего лишь трафик за месяц!). Пропалывать свою "Клонированную Ферму", теперь можно прямо с айфона и остального спектра кросс- платформенных гаджетов. Зал вышел из ступора и спросил- А... это... прибыль какова? Если не секрет. Докладчик скромно, заметил, что это происходит прямо вот сейчас, а стратегические планы в разработке и проходят скрытое бета- тестирование на ничего не подозревающих добровольцах. Но услуги уже предоставляются и прямо сейчас можно на взаимовыгодных, игрофицировать какой либо сегмент бизнеса клиента. Игрификация всей страны!Выступление четвёртое- "Sandlot Games Виталий Востриков, генеральный директор Sandlot Games СПб Практика перехода от казуального рынка к социальному". Представительный мужчина, сразу видно, что директор. Начал кратко и по порядку- С чего начали, когда, в каком году. Перевалили с казуалками через ноль- пятый год, а тут вдруг- Хоп! Социальные сети появились и ещё всякие айфоны и айпады. Ну и переклепали все казуалки под социалки. Всего-то и делов! Вопрос из зала- Скокапотратили и скокаполучили? Докладчик дипломатично ответил- Всё в порядке, Не переживайте. Транзакции виртуальной валюты в конвертируемый происходят ежемесячно, автоматически со всеми вычетами и откатами. Зал вздохнул- Славатегосподи и зааплодировал.

Выступление пятое- HeadHunter Наталья Чурда, Менеджер по маркетингу и PR HeadHunter Санкт-Петербург. Девушка продемонстрировала графики и диаграммы, показывающие положение дел на виртуальном рынке виртуального труда. Кто требуется и кто предлагается. Также были обнародованы типовые зарплаты виртуальных тружеников и всякая интересная статистика. Всё это я уже читал в рассылке хедхантера. Вопрос из зала- откуда такие зарплаты? Откуда вы такие цифры берёте? Ответ- это результаты опросов и статистические данные по базе вакансий, конечно усреднённые, но близкие к реалиям. Видимо никто не опознал свою зарплатную цифру в этих данных, что отразилось в задумчивом негодовании. Некоторые снова погрузились в ступор. Девушке было наказано передать лично ХедКрабу... в смысле ХедХантеру, чтобы он там большее внимания уделял CG и геймдеву, ато путают со всякими прочим медиа и пиаром.

Выступление шестое- DFMO Александр Гаврилов. Исполнительный Директор DF Music Organization Group Аудиобрендинг и аудиолизация. Музыка в современной развлекательной индустрии. Молодой человек вполне мог быть распознан как айтишник, судя по длинным волосам, очкам и интелектуальной ауре, но был облачён в костюм. Эволюция айтишника в управленца происходит не сразу, но начинается с одежды. На двух больших экранах пошла видеопрезентация под музыку Дженис Джоплин и Дафтпанк. Докладчик повествовал о перевороте в аудиальной окружающей человека среде. Звуки помогают ориентироваться и создают целую маркерную среду вокруг человека, создавая эмоциональный фон и помогая ориентироваться в пространстве и времени. Так вот DFMO придумали создать некий стор, где можно выбрать нужные звуки и музыку для игры или приложения. Преобретая аудиоконтент на DFMO можно избежать массы проблем с авторскими правами и всё такое. Можно и продавать аудиоконтент через DFMO. Короче всем удобно. Однако докладчик отступил от прогматичных взаимовыгодностей и пустился в футуристическую прогностику. По мнению Александра, в самом недалёком будущем, аудиосреда будет гораздо жёстче и обширней. Повсюду будут рассованы хитроумные устройства для аудиобрендингово вещания. Аудиолизация проникает во все аспекты жизни человека. Музыка будет трендируемая и брендируемая, а по тому чуть более примитивная и застревающая в голове не менее чем на двое суток. Всё это показалось мне настолько правдоподобным и уже очевидным, что меня опять пробрало. Красиво, футуристично и бесчеловечно. Первый вопрос из зала- Сколько стоит? Ответ- цены на сайте. Второй вопрос- Я вам музыку свою продать хочу! Ответ- Договоримся. Ура! Аплодисменты.

Выступление седьмое- Mail.ru Group Александр Фадин, Руководитель направления социальных игр Mail.Ru Group "Паблишинг социальных игр с Mail.Ru" Уже не помню о чём был доклад. Что-то про монетизацию игр, снова всякие психологические крючки, всякие доводы в пользу разработки под соцсети. Ну а раз соцсети, то разумеется ММ (Мой Мир). Тут уже не поспоришь. Супергигант всего игрового ру-трафика, не на секунду не прекращающий подгребать под себя остатки всего остального и переваривать в многочисленных желудках. В кратце, фабула доклада понятна- Делайте игры! Всякие, разные. Несите нам, а мы их будем продвигать. Между строк, как бы читается- А куда вам ещё нести свои игры? Мы же МайлРу! Вопрос из зала- Скока стоить будет? Ответ- 50 вам и 50 нам. Ура! Аплодисменты.

Восьмое выступление- NextGame Алексей Фомин, генеральный директор проекта NextGame.RU Социальные игры вне социальных сетей: возможности дистрибуции. Люди из МайлРу, в чёрных, кашемировых пальто, уже собрались уходить. Однако следующий докладчик задержал их внимание прямо у выхода из зала. Послание докладчика было простым и понятным- Есть четыре соцсети супергиганты: ВК, ММ, ОК, ФБ. Там всё уже понятно и многократно поделено. Однако есть куча ресурсов в сети, куда набирается достаточно посетителей, которым тоже нужен трафик. Вот тут появляется НекстГейм и приделывает ресурсу (Например личному сайту Васи Пупкина) API. Ну по типу айпиая вконтакте. Тогда сайт (Васи Пупкина) становится микросоциальной сетью. Разрабам тоже выгодно запихать свои игры в как можно большее количество социалок, поэтому НекстГейм ждёт их с распростёртыми объятиями и даже готовы делиться не 50/50, а как нибудь по другому, 45 например. Хорошие люди всегда договорятся. Все рады. Ура, аплодисменты. Однако, что-то неуловимое и неуютное нависло над залом. Люди в чёрных пальто стояли у открытых дверей и тяжёлым взглядом буравили докладчика. Моментальный выпад, оборона, контратака, добивание. Всё произошло так быстро, что я едва успел уловить происходящее. Это было конечно красиво, но безжалостно. Стоя у выхода, руководитель МайлРу просто сказал- Вы предлагаете разработчикам монетизировать их приложения в среде, где пользователи ничего не хотят платить. На что вы расчитываете? Докладчик выглядел бледновато и парировал что-то типа- Мы только осваиваем направление. Мы же не МайлРу. МайлРу разворачиваясь уходить, сказал что-то вроде- Вы не МайлРу. Это прозвучало как не видать вам трафика. Из зала, как обычно- Сколько почём? И как полагается, в ответ- Приходите, приносите, договоримся. Аплодисменты.

Девятое выступление- Nevosoft Юлия Лебедева, Руководитель отдела рекламы и PR Как НЕ надо делать игры. Женский взгляд. Красивая, жизнерадостная женщина, сообщила, что среди разработчиков игр 95% мужчин, а играют в сегменте казуальных игр, 86% женщин. И вот они там, в Невософте пошли на улицу и стали спрашивать женщин, что их в этих играх не устраивает. Всё это засняли. Начали с образа айтишника в глазах женщин. Оказалось, что айтишники высокие и худые или маленькие и пузатые, длинноволосые или лысые, в неопрятной одежде типа джинсы-кросовки-майка, у некоторых всякие дреды, очки, значки и всё такое. Начальники у них конечно в пиджаках, а вот сами айтишники непривлекательны с физиологической, эстетической и романтической стороны. Другое дело геи... Геи по мнению женщин очень привлекательны, опрятны, романтичны и эстетичны. Подавляющая айтишная публика в зале, хотя и смеялась над бабъим трёпом, но обиду затаила. Когда последовал перечень того что айтишники не так делают в играх (с женской точки зрения), тут уже на лицах собравшихся появились хищьные ухмылки. Юлия извлекла какой-то розовый предмет и предложила распознать его. Предмет не распознавался. Оказалось это плойка для ресниц. Вот так! А вот женщины неспособны распознать разводной газовый ключ. Однако Юлия принесла его в сумочке с собой. Предмет был распознан моментально. Почему меня заставляют в игре расчитаной на женщин, чинить машину, искать ключь, отвинчивать гайки и всё такое?- негодовала Юля. Так геймдизайнер прописал, маркетологи- психологи подтвердили, а босс одобрил- сказали айтишники. Они все мужчины, сказала Юля, Вот в этом-то и проблема. Да не проблема, сказали в зале, сделаем игру где после бурного секса надо найти всю разбросаную одежду и разложить её по цветам, а персонажа срисуем с Бреда Пита или какого нибудь гея на ваш выбор. Ура, аплодисменты. Только не рисуйте всё с сердечками, цветочками и розового цвета, напомнила Юля, нас это раздражает. Вопрос из зала- А плойка для ресниц у тебя какого цвета?

Десятое выступление- Oberon Media Выступающий – Екатерина Болтачева, Менеджер проектов Oberon Media «Казуальные игры: Время меняться и менять». Бодрая женщина вышла не совсем вовремя, народ ещё не отошёл от предидущего женского взгляда. Однако схемы, диаграммы и процентная статистика подействовали как успокоительное и привычное лекарство от всего. Все с интересом слушали и смотрели. Она чётко и понятно спрессовывала статистику и в реальном времени делала выводы из сказаного. Выходило, что играть будут ещё больше, причём казуальный и социальный сегменты уже окончательно интегрируются. Затем наступит новый эволюционный масс-медийный виток и к нему надо готовиться заранее, а не как в прошлый раз- по факту. А то получилось, что цена за копию слетела с 20$ до 7$ в результате кризиса и теперь уже эту цену фик поднимешь. Вот и приходится изобретать всё новые способы честного отьёма денег у населения сети... в смысле монетизировать и гамофицировать. Получается революционная ситуация- люди не хотят платить за игры, а разрабы не могут их отдавать за бесплатно. Старые способы триалок и шароварок уже отжили своё. Теперь монетизируются виртуальные товары для абсолютно бесплатных игр. Игрок и не заметит как его замотивировали купить новую подкормку для питомца или красные штаны ярости 78 уровня. Поэтому подсчёт ведётся по валовому потреблению виртуальных товаров в специальных маркетах ежесуточно. Всё фиксируется, записывается, подсчитывается и анализируется и эффективность взвинчивается всё теми же психологически-маркетологическими хитростями. Способов таких уже много, но надо придумывать ещё больше. Чем собственно мы тут и занимаемся. А играть будут при любом раскладе, вот только надо правильно замотивировать на потребление и платёжность. Ру зона оказалась самой несознательной в плане платёжности. Играть они хотят, а вот платить- ни в какую. Вот америкосы- совсем другое дело. Платят едва ли не четверть ежемесячной зарплаты на игры. Ну да это дело времени. Мы вечно отстаём от цивилизованного запада. Далее пошли инсайдерские формулы и термины греющие душу любого менеджера игростроя- социализация, создание разделов "Новые игры", мобильные платформы, всё такое прочее. Заинтересованые присутствующие, всё это записали, поставили галочки и мечтательно глядя куда-то в глубину слайдов на экране, аплодировали.


Одинадцатое выступление- Cмешарики Дарья Давыдова, руководитель отдела игровых мультимедийных разработок компании «Смешарики» Бренд Смешарики на различных мультимедийных площадках. Доклад был о истории бренда "Смешарики". Путь пройденый компанией и краткий отчёт о достигнутом. На экранах поползли кучи товаров, съедобных и канцелярских, все в пёстрых, психоделических цветов упаковках, разумеется со смешариками повсеместно. Оказывается помимо бесконечного сериала, было выпущено множество игр обучающих и развлекательных. Всё это многообразие базируется на математически выверенных симбиотически синнергированных формулах- в 9 смайликов заданных цветов интегрировали различные идентификационные атрибуты животных, выбранные на основе опроса фокус групп. Всё это было тщательно отполировано персонажными дизайнерами и эргономизировано- оптизизировано с учётом выбора самой популярной на тот момент платформы- флеш. Были видимо отрисованы биллионы ракурсов и фазовок и сейчас смешарики эволюционировали от 1,5D до 3,5D (тридэ-стерео тобишь). Теперь смешары освоили аппстор и мобильные платформы, онлайн казуалки и выходят на социалки и даже широкий экран кинотеатров в полном метре, тру-тридэ и стерео в придачу. Почему-то вдруг все вспомнили про чупа-чупсы со смешарами. На одном из огромных экранов в зале текли твиттер-сообщения. Их писали прямо из зала, прямо в онлайн. Организаторы преждевременно подготовили всё что возможно, а именно- как можно больше микрофонов и экранов повсеместно, даже специальную плазму для выступающего, чтобы он тоже видел что происходит на экранах позади него. Так вот, в твитах проплыл заголовок- "Сосём смешариков". Полный лог твит сообщений есть на сайте OGIC. Смешары рулят, ура, аплодисменты.

Последнее выступление первого дня- Microsoft Владимир Колесников, Microsoft, Эксперт по технологиям разработки ПО Иван Андреев, Microsoft MVP XNA/DirectX «Разработка игр для Windows Phone 7: технологии и монетизация». Уже усталые геймдевелоперы и игроманы вновь воспряли духом увидев заветные надписи- XNA, Сильверлайт, Директикс. Владимир напомнил мне Била Гейтса в юности. Очки, лучезарная, но хитроватая улыбка, уверенный и целеустремлённый. Докладчики отлично работали в тандеме, один сосредатачивался на технических моментах, а другой на маркетинговых. Были показаны основные возможности XNA и директа на седьмой мобильной винде. В принципе полноценный набор шейдинга на все случаи жизни, оказалось правда, что свой шейдер пока писать нельзя, но возможно скоро станет можно. Потом показали билборды, анимацию, по коду маленько, по портированию с других платформ и примеры успешного портирования. Короче жить можно... и даже не только жить, но и писать, моделить, анимировать и всё это дальше отправлять на майкрософтовскй маркет для продажи. 99 баксов- за получение акаунта- это нормально. В общем всё как у наших фруктовых друзей, заметил Владимир и добавил, только лучше. Привёл кучу железобетонных доводов почему у них лучше. Помимо аппстор уже мол перенаполнен и забродил, а андроид только смешит наши тапки, был ещё убийственный довод, заключавшийся в возможности не только под мобилу игру продать, но и на Xbox 360 заодно. Это я вам скажу- уже зацепило. Ну я полез конечно с вопросом про размещение приложений писаных не на XNA а типа например Юнити компилированый под винмоб 7. Мне сказали- Вряд ли. Зря мы тут чтоли распинались битый час. Сказано писать в XNA. Вот и пиши. Был из зала какой-то вопрос, по поводу того, что вроде ещё мол нету вот этого и этого что сказано было, а мы тут щас пойдём и уже писать будем, а вы возьмёте и окончательно сольётесь в канализацию истории... во всяком случае на мобильной платформе. Однако диспут не удался, потому как все переключились на другой вопрос из зала- У тебя на ноуте Винда купленная стоит? Ответ- У сотрудников Майкрософта специальные цены на преобретение ОС... и лучезарная улыбка превосходства над низшими жизненными формами. Моя фантазия в этот момент вспыхнула странными образами секты "Братьев Майкрософтов" которые проводя свои корпоративные литургии, распевают вместо молитвы "Лицензионное соглашение", а в конце, вместо Аминь говорят Аксепт. Образ улетучился. Первый день конференции закончился. Аплодисменты.