суббота, 9 апреля 2011 г.

OGIC- конференция разработчиков игр. Петербург 2011. Футурологическая виртуалистика

В Санкт- Петербурге, сейчас проходит Событие ознаменованое как- Online Games Industry Conference – Шаг навстречу развитию игровой и 3D индустрии Северной столицы. Конференция OGIC – все об интерактивных развлечениях настоящего и будущего.Пользуясь случаем буду сюда эксклюзивный обзор, так сказать, выкладывать. Я не журналист, а целевая аудитория этой конференции, поэтомуописываю в меру своего понимания и программоисповедания. Всё написанное мной, является искажённым воспалением параноидальной виртуализации моего мозга и является правдой чуть
более чем наполовину. Итак конференция OGIC (в просторечии "Отжиг").

День первый-

Выступление первое- "Потеря Невинности или игра мечты". Станислав Полеско, директор Polstan Studios, рассказывал о том как сделать первую игру, при этом на чистом энтузиазме и с нулевым бюджетом. Сам он как очевидно, этот путь прошёл успешно и сейчас его компания занимается игростроением по всем правилам бизнеса. Выступление было о распределении времени, способах не впадения в отчаяние и самомотивировании, оптимизации участников команды, немного о . Для меня доклад прозвучал бодро и воодушевляюще. Половина аудитории о чём- то призадумалась (видимо вспоминали сколько у них на винтах прототипов и набросков, покрывшиеся пылью и ржавчиной). Я призадумался. А парень вот смог! Достиг! Вопрос из зала- Последующие вложения-то хоть отбили? Станислав ответил- Отбили! Зал сказал- Ура! Все зааплодировали.

Выступление второе- Playform Смирнов Дмитрий, менеджер-издатель приложения "Питомцы" в социальных сетях Вконтакте, Одноклассники, Мой мир mail.ru Тема- "Монетизация приложения с учетом особенностей социальных сетей". Докладчик рассказал о особенностях национальных сетей. Чем и как отличается работа сервисов для разработчиков и операторах приложений, размещающих свои игры в социальных сетях. Были рассмотрены целевые аудитории, всякие психологические и геосоциальные подоплёки... О! И ещё реклама! Графики показывали рост трафика игры в абсолютной зависимости от рекламы. Ну оно и понятно. А вот с рекламой там тоже всё интересно, везде она особенная и везде всё по разному, поэтому надо думать и решать что делать, как делать, когда делать и с кем всё это делить. Хитро всё. Вопрос из зала- Хорошо хоть заработали на Питомцах своих? Хитрая улыбка докладчика с ответом- Нормально так, в общем-то. Зал облегчённо вздохнул- Ну и славатегоподи! Докладчик пообещал, что у всех, всё будет "Тип-Топ!".

Выступление третье- Signus Labs Иван Ткаченко, Managing Director। Докладчик сходу вынес мне мозг черно-белыми надписями на больших экранах. Там были изложены постулаты того, как игрифицировать неигрифицируемое. В смысле превратить, например, процесс потребления в игру. Это чтобы покупали больше накапливая бонусы и карты с розигрышами и дисконтами, вплоть до игровой валюты по курсы МВБ. По ходу доклада выяснилось, что это такое новое направление деятельности маркетологических спецслужб как за рубежом, так и у нас. И вот докладчик как раз из тех кто вступает в эту зону неизведанного, на это поле массового и бессознательного, и сеет там семена виртуализации акта реальности, превращая его в акт игрового потребления. Причём потребляется всё и вся. Сама информация стала продуктом потребления. Единицы виртуализированных ощущений расфасовываются в разноцветные упаковки и банеры социальных игрищ. От такого видения будущего меня аж пробрало. Я проникся таким безупречно распланированным будущим, где все переменные строго определены и система создаёт новый уровень контроля над колониями многоклеточных людей. Социальная сеть- это среда обитания, где на каждого индивидуума приходится 150 лет прослушивания всего аудиоконтента на апсторе, 18000 лет для просматривания всего видеоконтента с ютуба и 46000 лет на то чтобы поиграть во все компьютерные игры (А ведь это всего лишь трафик за месяц!). Пропалывать свою "Клонированную Ферму", теперь можно прямо с айфона и остального спектра кросс- платформенных гаджетов. Зал вышел из ступора и спросил- А... это... прибыль какова? Если не секрет. Докладчик скромно, заметил, что это происходит прямо вот сейчас, а стратегические планы в разработке и проходят скрытое бета- тестирование на ничего не подозревающих добровольцах. Но услуги уже предоставляются и прямо сейчас можно на взаимовыгодных, игрофицировать какой либо сегмент бизнеса клиента. Игрификация всей страны!Выступление четвёртое- "Sandlot Games Виталий Востриков, генеральный директор Sandlot Games СПб Практика перехода от казуального рынка к социальному". Представительный мужчина, сразу видно, что директор. Начал кратко и по порядку- С чего начали, когда, в каком году. Перевалили с казуалками через ноль- пятый год, а тут вдруг- Хоп! Социальные сети появились и ещё всякие айфоны и айпады. Ну и переклепали все казуалки под социалки. Всего-то и делов! Вопрос из зала- Скокапотратили и скокаполучили? Докладчик дипломатично ответил- Всё в порядке, Не переживайте. Транзакции виртуальной валюты в конвертируемый происходят ежемесячно, автоматически со всеми вычетами и откатами. Зал вздохнул- Славатегосподи и зааплодировал.

Выступление пятое- HeadHunter Наталья Чурда, Менеджер по маркетингу и PR HeadHunter Санкт-Петербург. Девушка продемонстрировала графики и диаграммы, показывающие положение дел на виртуальном рынке виртуального труда. Кто требуется и кто предлагается. Также были обнародованы типовые зарплаты виртуальных тружеников и всякая интересная статистика. Всё это я уже читал в рассылке хедхантера. Вопрос из зала- откуда такие зарплаты? Откуда вы такие цифры берёте? Ответ- это результаты опросов и статистические данные по базе вакансий, конечно усреднённые, но близкие к реалиям. Видимо никто не опознал свою зарплатную цифру в этих данных, что отразилось в задумчивом негодовании. Некоторые снова погрузились в ступор. Девушке было наказано передать лично ХедКрабу... в смысле ХедХантеру, чтобы он там большее внимания уделял CG и геймдеву, ато путают со всякими прочим медиа и пиаром.

Выступление шестое- DFMO Александр Гаврилов. Исполнительный Директор DF Music Organization Group Аудиобрендинг и аудиолизация. Музыка в современной развлекательной индустрии. Молодой человек вполне мог быть распознан как айтишник, судя по длинным волосам, очкам и интелектуальной ауре, но был облачён в костюм. Эволюция айтишника в управленца происходит не сразу, но начинается с одежды. На двух больших экранах пошла видеопрезентация под музыку Дженис Джоплин и Дафтпанк. Докладчик повествовал о перевороте в аудиальной окружающей человека среде. Звуки помогают ориентироваться и создают целую маркерную среду вокруг человека, создавая эмоциональный фон и помогая ориентироваться в пространстве и времени. Так вот DFMO придумали создать некий стор, где можно выбрать нужные звуки и музыку для игры или приложения. Преобретая аудиоконтент на DFMO можно избежать массы проблем с авторскими правами и всё такое. Можно и продавать аудиоконтент через DFMO. Короче всем удобно. Однако докладчик отступил от прогматичных взаимовыгодностей и пустился в футуристическую прогностику. По мнению Александра, в самом недалёком будущем, аудиосреда будет гораздо жёстче и обширней. Повсюду будут рассованы хитроумные устройства для аудиобрендингово вещания. Аудиолизация проникает во все аспекты жизни человека. Музыка будет трендируемая и брендируемая, а по тому чуть более примитивная и застревающая в голове не менее чем на двое суток. Всё это показалось мне настолько правдоподобным и уже очевидным, что меня опять пробрало. Красиво, футуристично и бесчеловечно. Первый вопрос из зала- Сколько стоит? Ответ- цены на сайте. Второй вопрос- Я вам музыку свою продать хочу! Ответ- Договоримся. Ура! Аплодисменты.

Выступление седьмое- Mail.ru Group Александр Фадин, Руководитель направления социальных игр Mail.Ru Group "Паблишинг социальных игр с Mail.Ru" Уже не помню о чём был доклад. Что-то про монетизацию игр, снова всякие психологические крючки, всякие доводы в пользу разработки под соцсети. Ну а раз соцсети, то разумеется ММ (Мой Мир). Тут уже не поспоришь. Супергигант всего игрового ру-трафика, не на секунду не прекращающий подгребать под себя остатки всего остального и переваривать в многочисленных желудках. В кратце, фабула доклада понятна- Делайте игры! Всякие, разные. Несите нам, а мы их будем продвигать. Между строк, как бы читается- А куда вам ещё нести свои игры? Мы же МайлРу! Вопрос из зала- Скока стоить будет? Ответ- 50 вам и 50 нам. Ура! Аплодисменты.

Восьмое выступление- NextGame Алексей Фомин, генеральный директор проекта NextGame.RU Социальные игры вне социальных сетей: возможности дистрибуции. Люди из МайлРу, в чёрных, кашемировых пальто, уже собрались уходить. Однако следующий докладчик задержал их внимание прямо у выхода из зала. Послание докладчика было простым и понятным- Есть четыре соцсети супергиганты: ВК, ММ, ОК, ФБ. Там всё уже понятно и многократно поделено. Однако есть куча ресурсов в сети, куда набирается достаточно посетителей, которым тоже нужен трафик. Вот тут появляется НекстГейм и приделывает ресурсу (Например личному сайту Васи Пупкина) API. Ну по типу айпиая вконтакте. Тогда сайт (Васи Пупкина) становится микросоциальной сетью. Разрабам тоже выгодно запихать свои игры в как можно большее количество социалок, поэтому НекстГейм ждёт их с распростёртыми объятиями и даже готовы делиться не 50/50, а как нибудь по другому, 45 например. Хорошие люди всегда договорятся. Все рады. Ура, аплодисменты. Однако, что-то неуловимое и неуютное нависло над залом. Люди в чёрных пальто стояли у открытых дверей и тяжёлым взглядом буравили докладчика. Моментальный выпад, оборона, контратака, добивание. Всё произошло так быстро, что я едва успел уловить происходящее. Это было конечно красиво, но безжалостно. Стоя у выхода, руководитель МайлРу просто сказал- Вы предлагаете разработчикам монетизировать их приложения в среде, где пользователи ничего не хотят платить. На что вы расчитываете? Докладчик выглядел бледновато и парировал что-то типа- Мы только осваиваем направление. Мы же не МайлРу. МайлРу разворачиваясь уходить, сказал что-то вроде- Вы не МайлРу. Это прозвучало как не видать вам трафика. Из зала, как обычно- Сколько почём? И как полагается, в ответ- Приходите, приносите, договоримся. Аплодисменты.

Девятое выступление- Nevosoft Юлия Лебедева, Руководитель отдела рекламы и PR Как НЕ надо делать игры. Женский взгляд. Красивая, жизнерадостная женщина, сообщила, что среди разработчиков игр 95% мужчин, а играют в сегменте казуальных игр, 86% женщин. И вот они там, в Невософте пошли на улицу и стали спрашивать женщин, что их в этих играх не устраивает. Всё это засняли. Начали с образа айтишника в глазах женщин. Оказалось, что айтишники высокие и худые или маленькие и пузатые, длинноволосые или лысые, в неопрятной одежде типа джинсы-кросовки-майка, у некоторых всякие дреды, очки, значки и всё такое. Начальники у них конечно в пиджаках, а вот сами айтишники непривлекательны с физиологической, эстетической и романтической стороны. Другое дело геи... Геи по мнению женщин очень привлекательны, опрятны, романтичны и эстетичны. Подавляющая айтишная публика в зале, хотя и смеялась над бабъим трёпом, но обиду затаила. Когда последовал перечень того что айтишники не так делают в играх (с женской точки зрения), тут уже на лицах собравшихся появились хищьные ухмылки. Юлия извлекла какой-то розовый предмет и предложила распознать его. Предмет не распознавался. Оказалось это плойка для ресниц. Вот так! А вот женщины неспособны распознать разводной газовый ключ. Однако Юлия принесла его в сумочке с собой. Предмет был распознан моментально. Почему меня заставляют в игре расчитаной на женщин, чинить машину, искать ключь, отвинчивать гайки и всё такое?- негодовала Юля. Так геймдизайнер прописал, маркетологи- психологи подтвердили, а босс одобрил- сказали айтишники. Они все мужчины, сказала Юля, Вот в этом-то и проблема. Да не проблема, сказали в зале, сделаем игру где после бурного секса надо найти всю разбросаную одежду и разложить её по цветам, а персонажа срисуем с Бреда Пита или какого нибудь гея на ваш выбор. Ура, аплодисменты. Только не рисуйте всё с сердечками, цветочками и розового цвета, напомнила Юля, нас это раздражает. Вопрос из зала- А плойка для ресниц у тебя какого цвета?

Десятое выступление- Oberon Media Выступающий – Екатерина Болтачева, Менеджер проектов Oberon Media «Казуальные игры: Время меняться и менять». Бодрая женщина вышла не совсем вовремя, народ ещё не отошёл от предидущего женского взгляда. Однако схемы, диаграммы и процентная статистика подействовали как успокоительное и привычное лекарство от всего. Все с интересом слушали и смотрели. Она чётко и понятно спрессовывала статистику и в реальном времени делала выводы из сказаного. Выходило, что играть будут ещё больше, причём казуальный и социальный сегменты уже окончательно интегрируются. Затем наступит новый эволюционный масс-медийный виток и к нему надо готовиться заранее, а не как в прошлый раз- по факту. А то получилось, что цена за копию слетела с 20$ до 7$ в результате кризиса и теперь уже эту цену фик поднимешь. Вот и приходится изобретать всё новые способы честного отьёма денег у населения сети... в смысле монетизировать и гамофицировать. Получается революционная ситуация- люди не хотят платить за игры, а разрабы не могут их отдавать за бесплатно. Старые способы триалок и шароварок уже отжили своё. Теперь монетизируются виртуальные товары для абсолютно бесплатных игр. Игрок и не заметит как его замотивировали купить новую подкормку для питомца или красные штаны ярости 78 уровня. Поэтому подсчёт ведётся по валовому потреблению виртуальных товаров в специальных маркетах ежесуточно. Всё фиксируется, записывается, подсчитывается и анализируется и эффективность взвинчивается всё теми же психологически-маркетологическими хитростями. Способов таких уже много, но надо придумывать ещё больше. Чем собственно мы тут и занимаемся. А играть будут при любом раскладе, вот только надо правильно замотивировать на потребление и платёжность. Ру зона оказалась самой несознательной в плане платёжности. Играть они хотят, а вот платить- ни в какую. Вот америкосы- совсем другое дело. Платят едва ли не четверть ежемесячной зарплаты на игры. Ну да это дело времени. Мы вечно отстаём от цивилизованного запада. Далее пошли инсайдерские формулы и термины греющие душу любого менеджера игростроя- социализация, создание разделов "Новые игры", мобильные платформы, всё такое прочее. Заинтересованые присутствующие, всё это записали, поставили галочки и мечтательно глядя куда-то в глубину слайдов на экране, аплодировали.


Одинадцатое выступление- Cмешарики Дарья Давыдова, руководитель отдела игровых мультимедийных разработок компании «Смешарики» Бренд Смешарики на различных мультимедийных площадках. Доклад был о истории бренда "Смешарики". Путь пройденый компанией и краткий отчёт о достигнутом. На экранах поползли кучи товаров, съедобных и канцелярских, все в пёстрых, психоделических цветов упаковках, разумеется со смешариками повсеместно. Оказывается помимо бесконечного сериала, было выпущено множество игр обучающих и развлекательных. Всё это многообразие базируется на математически выверенных симбиотически синнергированных формулах- в 9 смайликов заданных цветов интегрировали различные идентификационные атрибуты животных, выбранные на основе опроса фокус групп. Всё это было тщательно отполировано персонажными дизайнерами и эргономизировано- оптизизировано с учётом выбора самой популярной на тот момент платформы- флеш. Были видимо отрисованы биллионы ракурсов и фазовок и сейчас смешарики эволюционировали от 1,5D до 3,5D (тридэ-стерео тобишь). Теперь смешары освоили аппстор и мобильные платформы, онлайн казуалки и выходят на социалки и даже широкий экран кинотеатров в полном метре, тру-тридэ и стерео в придачу. Почему-то вдруг все вспомнили про чупа-чупсы со смешарами. На одном из огромных экранов в зале текли твиттер-сообщения. Их писали прямо из зала, прямо в онлайн. Организаторы преждевременно подготовили всё что возможно, а именно- как можно больше микрофонов и экранов повсеместно, даже специальную плазму для выступающего, чтобы он тоже видел что происходит на экранах позади него. Так вот, в твитах проплыл заголовок- "Сосём смешариков". Полный лог твит сообщений есть на сайте OGIC. Смешары рулят, ура, аплодисменты.

Последнее выступление первого дня- Microsoft Владимир Колесников, Microsoft, Эксперт по технологиям разработки ПО Иван Андреев, Microsoft MVP XNA/DirectX «Разработка игр для Windows Phone 7: технологии и монетизация». Уже усталые геймдевелоперы и игроманы вновь воспряли духом увидев заветные надписи- XNA, Сильверлайт, Директикс. Владимир напомнил мне Била Гейтса в юности. Очки, лучезарная, но хитроватая улыбка, уверенный и целеустремлённый. Докладчики отлично работали в тандеме, один сосредатачивался на технических моментах, а другой на маркетинговых. Были показаны основные возможности XNA и директа на седьмой мобильной винде. В принципе полноценный набор шейдинга на все случаи жизни, оказалось правда, что свой шейдер пока писать нельзя, но возможно скоро станет можно. Потом показали билборды, анимацию, по коду маленько, по портированию с других платформ и примеры успешного портирования. Короче жить можно... и даже не только жить, но и писать, моделить, анимировать и всё это дальше отправлять на майкрософтовскй маркет для продажи. 99 баксов- за получение акаунта- это нормально. В общем всё как у наших фруктовых друзей, заметил Владимир и добавил, только лучше. Привёл кучу железобетонных доводов почему у них лучше. Помимо аппстор уже мол перенаполнен и забродил, а андроид только смешит наши тапки, был ещё убийственный довод, заключавшийся в возможности не только под мобилу игру продать, но и на Xbox 360 заодно. Это я вам скажу- уже зацепило. Ну я полез конечно с вопросом про размещение приложений писаных не на XNA а типа например Юнити компилированый под винмоб 7. Мне сказали- Вряд ли. Зря мы тут чтоли распинались битый час. Сказано писать в XNA. Вот и пиши. Был из зала какой-то вопрос, по поводу того, что вроде ещё мол нету вот этого и этого что сказано было, а мы тут щас пойдём и уже писать будем, а вы возьмёте и окончательно сольётесь в канализацию истории... во всяком случае на мобильной платформе. Однако диспут не удался, потому как все переключились на другой вопрос из зала- У тебя на ноуте Винда купленная стоит? Ответ- У сотрудников Майкрософта специальные цены на преобретение ОС... и лучезарная улыбка превосходства над низшими жизненными формами. Моя фантазия в этот момент вспыхнула странными образами секты "Братьев Майкрософтов" которые проводя свои корпоративные литургии, распевают вместо молитвы "Лицензионное соглашение", а в конце, вместо Аминь говорят Аксепт. Образ улетучился. Первый день конференции закончился. Аплодисменты.

Комментариев нет: