суббота, 9 апреля 2011 г.

OGIC День второй. 3D Постпродакшен день.

Я боялся опоздать на второй день конференции, поскольку первым докладчикаом был Андрей Парамонов (Aka Neodrop). Личность легендарная в Юнити комюнити. Войдя в здание Петроконгресса я обнаружил у ресепшена двух американских командос в полной боевой выкладке с автоматами. Автоматы были пластмассовые. Понеслась игра по кочкам- подумал я и прошёлся по выставочным стендам. Наткнулся на столик РендерРу и увилел знакомую руководительницу учебного центра РендерРу. Мы поздаровались и она виновато развела руками. Дело в том, что в течение трёх месяцев на Рендере висел банер и инфа с анонсами курсов по пакетам Modo и Zbrush. Вести эти курсы полагалось мне. Курсы не состоялись. Не набирается на твои курсы народ, с сочуствием объяснила она, вот хотя бы четыре человека набралось- запустили бы. Ну что поделать, ответил я, не готов народ к такой экзотике, ну и Автодеск с ними. Чё теперь поделаешь. Однако выступление началось и я пошёл в зал.

Выступление первое- Unity3D.RU Андрей Парамонов Unity - кроссплатформенная среда разработки трёхмерных приложений. Андрей уже рассказывал про Юньку. Прошёлся в кратце по всем вкусностям и выпуклостям движка. Особо просмаковал обилие правильных мидлвеар решений типа Умбры, Биста, Физикса, Моно и стал перечислять используемые языки программирования под юньку. Оказывается питоновский диалект Bo (по русски будет- Бу), был придуман из любви к искусству неким бразильцем, который нынче в команде юнитеха, а Java в Юнити- это совсем не та Джава которую пользуют все остальные, а специальная Юнитевская Джава, которая тоже как-то бу-образно изменена и 20 раз быстрей любой другой Джавы, где бы то нибыло. Перейдя к Шарпу, Андрей просмаковал все прелести особенно. Насколько это гибко и быстро. Из зала спросили- А как же на плюсах? Можно? Андрей ответил- Если хочется, то можно. Я считаю, невозможность писать под плюсами большим плюсом. Из зала не унимались- Так ведь это минус! Андрей снисходительно улыбнулся и сказал- Я считаю это плюсом, двойным таким плюсом- плюс-плюсом даже. По его улыбке всем стало понятно, что это видимо и вправду плюс (тем более, что Шарп...) Ещё все поняли, что единственный человек в этом помещении, который знает в этом деле всё, что только возможно по поводу плюсов и минусов касаемых Юньки- это Андрей. Чтобы не выглядеть невеждами, вопрос решили оставить закрытым. Раз уж Джава там такая и Бу с самим автором там у них, то кто его знает где там плюс а где минус. Посему Андрею поверили на слово и безоговорочно. Затем Андрей показал пару скринов его детища "Антарес Юниверс" (Antares Universe) частью которой является расширение для Юнити именуемое "Визо" (Vizo). Тут уже все офигели. Нодовая визуальная система программирования- это вам не в тапки кодить. Оказалось, что частью легендарного набора расширений для редактора Юнити, является Кат Сцен Эдитор (Cut Scene editor). Редактор позволяющий компановать камеры, анимацию и всё прочее для получения анимационных сцен в реальном времени, в игре. Круто! Дайте два! Хочу сейчас! Из зала, всё тот же интересующийся, поинтересовался снова- UDK нодовый редактор весьма похож, а как в сравнении ваш и тамошний? Андрей ответил- Там сначала компилируешь, а потом запускаешь, а у меня в рантайме и в реальном времени меняешь всё, жмёшь сейв и наслаждаешься игрой. Я вдруг подумал, что надо воздвигнуть алтарь, водрузить Андрея на него и воскурять всякие благовония вокруг и просто слушать. Слушать всё, что говорит. Гуру он и в Питере- Гуру. Короче Антарес, Визо и КатСценЭдитор уже на Юнити сторе и можно покупать. Когда Андрей уходил с трибуны, за ним потянулось половина зала страждущих до Юнити программеров. Я решил повременить со знакомством, потом вышел таки и познакомился лично, в офлайне. Оказалось с ним общаться легко и приятно. Спрашивал про Юнитех, про Визо, всё такое, потом про свои мелкие всякости чего-то спрашивал, потом понял, что пора Андрея освободить от своего навязчивого присутствия и раскланялся. В это время начался второй доклад этого дня.

Выступление второе- CineSoft - Харитонов Константин Валентинович, Генеральный директор компании CineSoft Системы управления медиа-проектами. Константин затронул интересную тему про ведение проектов и документации. При этом он рассказал и показал не только свой продукт, но и детально описал большинство имеющихся на рынке решений. Я припомнил свои тяготы ведения и планирования проектов в Проджект Менеджере и Екселе. Тут же предлагалось "Церебро". Крутая система для киношников и геймдевелоперов, показал даже несколько решений для айфона и голосового ввода. Кучу всяких сетевых и онлайновых всякостей. Всё для Проектного менеджера, ну и для простых разрабов тоже. Слайды презентации обещали выложить на сайте OGIC.

Выступление третье- Render.RU Даниил Козловский, инструктор-преподаватель Render.ru Center 3d и 2d пайплайн при создании скетча. Данилу долго настраивали ноут, чтобы всё, что он там будет рисовать было видно с больших экранов всем. Систему настроили и началось мясо. Наконец-то участники могли смотреть процесс в живую. Данил продемонстрировал этакий ход конём при рисовании скетча. Он придумал себе задание нарисовать робота из робокопа или мехвариора. Короче страусоподобную ходилку с двумя пулемётами вместо рук. Было показано, что должно получиться в финале. Однако неожиданно он открыл Максег и показал модельку этого робота, уже готовую. Потом по пасам отправил в фотошоп где стал дорисовывать всякие детали и композить по слоям. Ну в принципе выходило неплохо. Хотя вот креативность данного подхода, а тем более его целесообразность вызвали у меня сомнения, особенно в связи с выбором уже готовой модельки (хотя и не подобающего полигонажа и топологии). Я стал рассуждать так- Получить концепт в виде оригинальной идеи, пусть даже в виде куцой почеркушки, занятие более осмысленное. Тем более если видна и конструкторская и художественная мысль. Особенно мысль. Ведь очень интересно видеть, как эта мысль развивается прямо на глазах и следить за направлением этой мысли. Однако автор опустил все конструктивные особенности и сконцентрировался на художественно- техническом аспекте рисования. Ну да оно и понятно- РендерРу должен обучать рисовать, а не учить как придумывать роботов или другие жизненные формы, среду и всё прочее. Вот только интересно, а где учат именно этому? Хотя... Может и этому учат. В общем, робот вышел произведением искусства и финальными штрихами был разукрашен в стиле Трона, как дань модному тренду. Я вспомнил историю с нашим концепт артистом, который рисовал концепты достойные быть выставленными в музеях, однако все концепты были нарисованы как раз к завершению проекта, когда в них небыло уже никакого проку. Однако он их дорисовывал (зачастую по уже готовым моделям), просто потому что полновесному проекту полагается иметь весомый концепт-пак. Видимо на такой случай и придусматривался демонстрируемый способ. Робот был нарисован точнёхонько за 30 минут, при этом художник не переставал вести диалоги с залом и рассказывал всякие полезности относительно фотошопа.

Четвёртое выступление- Анимационная студия «Toonbox» Павел Мунтян, генеральный продюсер анимационной студии "Toonbox" Производство и продвижение анимационных сериалов в России. Это выступление я прошляпил поскольку общался с Андреем Парамоновым. Однако застал тот момент, когда Демонстрировался психоделический мульт с каким-то, видимо скрытым смыслом, а может и без смысла вовсе. Мульт качовый и возможно с постгипнотическими установками. После просмотра люди как-то прибалдели и аплодировали особенно громко. Докладчик представлявший ролик, завершил свою демонстрацию бодрой речью о том, что мультсериалы делать надо и надо много их делать, надо учиться их делать, потому что надо, потому что тут мы ещё пока не все умеем и не всё знаем, поэтому нужно ехать туда и там учиться, а по возможности возвращаться и делать тут, потому что надо, потому что страждут и жаждут тут тоже. К тому же в это вваливают нехилое бабло. Услышав ключевые установки, зал зааплодировал особенно громко.

Выступление пятое- Усков и партнеры Вадим Усков, адвокат, патентный поверенный РФ, глава юридической компании «Усков и Партнеры» Типовые ошибки в оформлении прав при создании сложных объектов. Вот юриста слушать было интересно вдвойне. У меня никогда не было денег, хотя бы чтобы задать один вопрос юристу такого уровня, а уже выслушать целую часовую лекцию и подавно. По ходу выступления я понял почему у меня на такую консультацию юриста денег нет. Оказывается я просто неимел никакого понятия о том что мог бы несколько раз отсудить жирный кусок денег с этими правами и правильным договором на руках. А так бы хватило денег на кучу юристов. Правда, в этом случае я всё равно остался бы без денег, так что всё вроде в равновесии. Оказывается типовые договора ничего не гарантируют и расписки тоже. Нужно иметь всякие хитрости и козыри в тайниках. Я не всё запомнил, поскольку юридические термины, для меня, как тот же Джава скрипт для юриста. Однако понял, чем имущественные права отличаются от неимущественных и что остаётся при мне, даже если права продаются. Потом как и что продаётся и что остаётся и всё такое. Самое интересное было при ответе на вопрос из зала- как доказать, что твоё- это твоё? Ответ- Надо закатать на болванку DVD все результаты труда, запечатать в конверт и выслать самому себе заказным письмом, с уведомлением, за 6 рублей 50 копеек. Хранить пакет не распечатаным до момента предьявления суду в качестве доказательства. Вот это и оказалось то что обычно называют all right reserved (все права зарезервированы) и в этом случае они (права) защищены в нашем понимании этой фразы. А так они нифига не защищены. Кто вперёд себе такой пакет закатал, тот и прав в суде. Так, что откладывать с таким пакетом не стоит. В более сложных случаях с частичным резервированием прав или множественностью авторства, следует идти в Роспатент и уже там подавать всякие заявки и анкеты. Ато вдруг кто-то это уже предумал и пакетиком запасся, тогда всё может оказаться печально. Вот так.

Выступление шестое- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Азбука постпроизводства от А до Я. Мастер-класс для продюсеров, режиссеров и начинающих работников пост-продакшн о этапах, специальностях и технологиях производства спецэффектов. Дмитрий, как ветеран российского композа, мог бы выступать бесконечно, учитывая какой грандиозный опыт он получил за годы работы в Базелевсе. Также он являлся основателем Скрим Скул и занимается обучением композу и постпрошакшену по сей день. Были показаны различные мейкингофф киношных проектов, особенности композа, мачмувинга, хромакеинга и множества всяких нюансов постобработки. Широков, периодически говорил, что всё это не так страшно как выглядит со стороны и не так сложно как может показаться. Я подумал, что всё таки правильно поступил в своё время, когда отказался развиваться в этом направлении, хотя и занимался этим. В целом, доклад был зрелещьный, а оратор был интересен и периодически шутил и рассказывал случаи из практики.

Седьмое выступление- СКА «Петербург» (Смешарики) Надежда Кузнецова, исполнительный директор СКА "Петерубрг" От 1,5D к 3,5D. Доклад о смешариках мало чем отличался от первого дня доклада, но с учётом работы подразделения работающего сейчас над полнометражным кинопроектом "Смешарики- Начало". Было рассказано как проект из флеша трансформировался в 3D стерео и как замечательно работается в компании.

Я решил немного побродить среди выставочных стендов. Там стояли стойки Xbox 360 с модулем Кинетикс. Народ играл в разные спортивные игры. Чуть далее, проводились скеч турниры от компании Ваком. Где-то посередине расположились ребята из NVidia. У них были две люто прокачаные башни. Одна рендерила сложные сцены на GPU в реальном времени, вторая Выводила на три экрана какую-то гонялку в стерео режиме. Сначала я мучал расспросами парня демонстрировавшего реалтайм рендеринг, потом сел погонять по трассе тачкуна трёх экранах в стереоочках от NVidia. Было круто. Ребята подарили роскошный проспект-каталог с новинками компании. Вокруг были стенды Хедхантера, АйТи Мозга, РендерРу и компаний представлявших свои игры. Особенно отожгли ребята из абсолютсофта. Все они были в разнообразной военной одежде американского образца в полной выкладке. Стенд был обложен рюкзаками, бронежилетами, автоматами и пулемётами всех сортов. От стенда разносились крики и треск автоматных очередей. Там гоняли в их игру "Контракт Варс". Заправлял там крутой мужик, как оказалось майор в отставке, военный инструктор и консультант, заодно автор игры. Игра была сделана на Юнити движке.








Скетч турнир от Ваком.















Персонаж игры "Контракт Вар" во плоти.









Стенд игры "Контракт Вар" (Абсолютсофт)
















Стенд NVidia.









Игровая зона Xbox 360 + Кинетикс.


Выступление последнее- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Стерео-технологии в съемке и пост-производстве - ознакомительный мастер-класс. Слово нова дали Широкову и теперь его уже не лимитировали по времени и дали оторваться во весь рост. Народ, жадный до стерео внимал с величайшим интересом. Сначала были показаны разные конфигурации рига камер для стереосъёмок, затем особенности каждого рига в отдельности. Если для обычной съёмки камеру обслуживают 2 человека, то стереокамеры обслуживают не менее 7 человек и всё сложнее в разы. Потом было рассказано о физиологии восприятия стерео и Дмитрий озвучил свой сабж, что мол стерео в текущем состоянии выродится через какое-то время, потому как это тупиковое читтингование естественной работы глаз и даже может быть расценено как офтальмогогическое насилие над этим органом. Получаемый паралакс и фокусировка глаз работают при этом совсем не так как предусмотрено природой. Всякий ляп при композе стереокадров, приводит к напряжению глаз, выпадению отдельных участков картинки по глубине, а ляпов избежать невозможно в силу чрезвычайной сложности технологического конвеера. Дмитрий заметил, что специалистов по стерео очень мало и они крайне нужны. Как полагается понеслись вопросы про зарплаты и где этому учат. Учит сам Широков, а зарплата завист от того насколько крепка ваша нервная система, готовы ли вы в кратчайшие сроки изнасиловать себе глаза, забыть о какой бы то ни было личной жизни, и обзавестись каменной квадратной задницей. Время пролетело быстро и всех стали выгонять из зала, поскольку время истекло. Второй день конференции подошёл к завершению.

Комментариев нет: