четверг, 10 ноября 2011 г.

Злые рыбы.



Меня тошнит и выворачивает на изнанку от казуальных картинок. Найти Немо добрый детский мультик, но делать подобное не доставляет ни малейшего удовольствия. Только дискомфорт и само переламывание, дабы упрощать и выдавливать ото всюду радость и розовые пузырики. Сетинг казуальных проектов столь же примитивен и шаблонизирован как и арт. Это не вызывает у меня никаких эмоций, никакого интереса. Сегмент хардкорных игр, дискавери и экшкна очень мал. По этому такие вот рыбки как на этих картинках, скорее всего никогда не появятся в рамках коммерческого продукта. Мир завален социалками и казуальным киселём. Не продохнуть. Всяческие мои попытки внедрить качественную графику, специфический и очень эффективный процесс создания такой графики, в течении последних лет не приносит результата. Это плохо поддаётся пониманию. Многодельная и технически сложная графика уступает место примитивной, инфантильной и симплифицированной.

Я по прежнему развиваюсь, стараюсь делать качественную и интересную графику, не смотря на то, что приходится делать далеко не то чем можно было бы похвастаться. Как я уже отмечал, я не стану показывать и рассказывать, где я работаю и над чем. Такова моя личная позиция. По этому, я показываю личные изыскания отторгнутые казуально- корпоративным мировосприятием.

На иллюстрациях продемонстрированы результаты уникального пайплайна для изготовления некст-ген контента. Для создания высоко детализированной модели, я использовал Скульптрис, а не ЗБраш как обычно это делается. Динамическая тесселяция позволяет создать повышенную детализацию в нужных местах и сократить количество полигонов в тех областях, где повышенная детализация не требуется. Обычно, детализированная модель достигает от 500.000 треугольников до 1.500.000 треугольников. Этого вполне достаточно.

Далее, я загружаю полученную хайполи модель в Модо, где снабжаю поверхность процедурными и параметрическими текстурами, градиентами и прочим. Я дублирую модель и редуцирую до нужного колличества треугольников. Обычно от 500 до 2000 треугольников на модель. Затем, топология лоуполи модели корректируется и подчищается. На это уходит значительно меньше времени, чем на ретопологизацию (как это делается классически). В некоторых местах, например в области экстремальных деформаций, я ретопологизирую области на лету. Когда новая топология готова, я создаю UV развёртку для наложения текстур. Методика развёртывания настолько оптимизирована и отработана, что даже на очень сложных моделях занимает не более 20 минут. При этом я использую не менее 95 процентов площади заполнения UV пространства.

Я запекаю не только цвет текстуры, но и рассеяное освещение. Для этого у меня есть заготовленные лайтриги и преденастройки, которые остаётся только откорректировать под конкретный результат. Затем я запекаю карту нормалей из высокополигонального объекта в низкополигональный. Далее, по необходимости, запекаю мелкие шероховатости и смешиваю с основной картой неровности. Амбиент оклюжен и кавити мапинг запекаются отдельно и накладываются с цветовыми балансировками на основную карту цвета. Сама карта цвета, генерируется на основе процедурных текстур и градиентов вмести с освещением и отдельно. Все текстуры (кроме нормалей) запекаются в один проход, прямо в PSD файл и немедленно редактируются в Фотошопе. Отредактированная и готовая текстура цвета, кладётся обратно на модель и исправления происходят прямо в 3d вьюпорте. Так же, утилитой редактируется величина спейсинга швов в текстуре. Разумеется, швы  и растяжения на такой модели вы уже никогда не найдёте, сколько не старайтесь.

Результат- лоупольная модель и две текстуры. Текстуру цвета я дублирую в лайтмапинг, что делает модель не столь реалистичной,но очень выразительной и позволяет сильно экономить на освещении. Все иллюстрации- это прямые скрины окон из редактора движка Unity3d.

 В зависимости от сложности и детальности, от начала, до завершения таких моделек, ухордит от 4 до 6 часов. Быстро, качественно, красиво.

1 комментарий:

Игорь Филимонов комментирует...

Интересно! спс за на вод на мысль со скульптрисом, что бы обойтись без ретопологии