суббота, 24 марта 2012 г.

OGIC v 2.0 "Оджигкон- перезагрузка"

День первый.
Первый докладчик был молод и энергичен. Он представлял, видимо,  молодую и энергичную компанию GameJam. Тема была интересна, поскольку касалась 3D- акселерации Flash Player 11 для  2D графики социальной игры. Такие как я вообще рефлексируют и возбуждаются на ключевые слова- "3D- акселерация". Сначала докладчик сравнивал 11 версию с 10. Я так понял, по его словам, что 11 победила. Однако, не у всех ещё установлена, а 7% опрошеных- "Какая версия Флеша у вас на компе установлена?", ответить затруднились. Я задал себе тот же вопрос и тоже затруднился ответить. Поскольку не устанавливал никакой версии никакого Флеша вообще. Мне подумалось- "Леший с ним, с этим Флешом.", что дальше- то? Флеш, как оказалось, как-то незаметно и тихой сапой стал трёхмерен. Автор объяснил, что текстурный спрайт, наложеный на   треангулированую плашку- это тоже спрайт, но как- бы уже по всем понятиям тридешный спрайт. Возразить нечего, дальше что? Ну, а поскольку спрайт уже тридешный и выводить его на GPU (видеокартой, то бишь) куда сподручней, чем проц напрягать почём зря. Тоже верно, дальше что? Дальше, докладчик подошёл к шейдерам. Вполне ожидаемо. Тут он затушевался, потому что решил, что не все знают, что это такое. Может не все в зале знали, что такое шейдера, но не в нашем ряду. Докладчик, сообщил, что шейдеров бояться не нужно, вовсе они не страшные, как может показаться. Программист- коллега Павел, с права от меня, сказал, что будет боятся и они жуть какие страшные, и даже кусаются часто. Александр, трёхмерщик, слева, тихонько буркнул- "Как в школе.", однако, дальше, последовали слайды с демонстрацией использования нормалмапы для имитации трёхмерности плоского спрайта. "А вот это уже интересно и очень изящно!"- подумалось мне. Далее перешли к демонстрации игрового прототипа.

День второй.
Первым докладчиком второго дня был молодой и энергичный разработчик из Signus Labs. Уже традиционно речь шла о Флеше, но более продвинутой реинкарнации- Adobe AIR 3.2. Докладчик   уже вышедший за рамки PC, обозначил обобщённое направление этого выхода. По его мнению Флеш вовсе не умирает, как это думают некоторые, а вопреки и на зло сменил шкуру и в каком-то трансформированном и кросплатформенном виде продолжает своё гнусное существование. На слайде иллюстрирующем это природное явление, была изображена картинка с червеобразным логотипчиком Флеша, выползающего из свежевырытой могилке. Мне подумалось- какой живучий гнус. Если кто видел этот логотипчик, то это как бы буковка F, которая на самом деле похож другую буковку S. Симфоличность торговой марки компании, связанная в моём воспалённом мозгу с ассациативными образами Флеша, позабавила меня на несколько секунд. В целом докладик был ни о чём, поскольку обо всём. Ну, то есть, что вот такое есть и с этим можно что-то делать. Чем видимо и занимается этот разработчик. И это хорошо, потому как дети не пьют пиво в подворотнях, а что-то, куда-то разрабатывают. Может своих "рыбок" или "ферму". Почему бы и нет. Однако, когда подошла очередь вопросов из зала, всю картину испортил вчерашний первый докладчик по Флешу. Он стал с ходу жаловаться, что вот их приложение, портированное на мобильную платформу, с их же Флешового двига выдаёт без всяких наворотов, только 6 fps. Докладчик ответил, что такая проблема есть. Не нативный код плохо интерпретируется в этой кросплатформенной среде, или что-то вроде того, и что "Адобе обесчалось фсё исправить". Будем ждать. Спасибо! Аплодисменты!

Второй докладчик- молодой и не очень уверенный в себе программист из StudioMobile, должен был расказывать о разработке Флеш приложений из под Unity. В нашем ряду заёрзали. Интересненько, ну-ка, ну-ка, порадуйте. Докладчик начал с того, что Юнити- это такая штука в которой можно делать игры, а ещё, можно делать игры в Флешовом формате. Видимо, эта новость для кого-то в зале была как гром среди ясного неба. Автор показал скрин редактора и упомянул, что контент перетаскивается в Юнити посредством "тупо, драг-энд-дроп". Собственно именно эта возможность заинтересовала собравшихся флешеров больше всего. Они подвергли сомнению, что можно просто таскать скрипты и модельки и вообще что-бы то ни было туда и сюда и на всё подряд. Было ощущение, что после их вопросов на эту тему, докладчик засомневался в этом сам. На скрине редактора была дорога, "флора и фауна" на зелёном поле, полосатые кубики ограждения (личная гордость автора) и джип за 15 баксов с Юнистора. На следующем скрине было окошко с кодом. Я обрадовался, что можно поразглядывать хотя-бы это. Нормальный код, на 40 минут работы- это вполне не плохо для хорошего програмеера. Навыки программирования у докладчика не сомненно имеются. У Павла, что сидел с права от меня были свои соображения на этот счёт и он стал строить гепотезы- Сколько же заплатили конкуренты Юнитеха, чтобы выставить такого автора, с таким докладом и так Юньку опустить. Флешеры не унимались и валили докладчика- Что, действительно, без какого либо кода, драг-н-дропом вот такую дорогу можно состряпать? Автор спалился, что сделал дорогу сплайном в Максе, а остальное драг-н-дропом. Мне подумалось, что слово "Антарес" или "Rage Tool" докладчику ничего бы не обозначило и я промолчал. Запустили демку с катающейся машинкой. Павел бормотал- А физика где? Позор! и что-то в таком духе. Из-за спины донёсся шёпот нашего босса- Паша завали его! Ну завали, доставь удовольствие. Паша сказал, что в песочницк не полезет и детей обижать не хочет. Пусть забавляются сами. Я отметил, что нужно поиметь совесть и для 40 минут работы над демкой- результат адекватный. Докладчика, тем временем валили другие. Разработчик с Абсолютсофта (героя прошлогоднего Оджига), задал вопрос с многозадачностью и распределением многопоточности на ядра сколько бы их небыло. Как, мол, это решается теперь ибо раньше решалось вот-так,  но обещали вот эдак, а на деле как-то не так. Докладчик скромно признался, что не знает. Из зала подняли руку. Ведущий передал микрофон и какой-то другой разработчик сказал, что у него нет вопросов к докладчику, но зато он может ответить на предидущий вопрос. И ответил, таки. Следующий вопрошавший спросил как сделать вывод одного приложения на несколько мониторов? Например на два. Чтобы на одном игровое окно, а на другом- игровой интерфейс и всякие кнопочки. Докладчик ответил идентично- Не знаю, наверное никак. И ведь многие в зале остались уверены, что никак. Я вот сразу представил, что вопрос ко мне и лихорадочно стал искать решение. Через пять секунд просил у Павла, можем ли мы использовать эмуляцию сервера для синхронизации сетевых потрохов Юнити в пределах многократного запуска одного приложения но в переключении разных режимов- интерфейса и вида из камеры. Павел подумал секунд пять и ответил- что вполне можем. На путь выхода из проблемы ушло 10 секунд. Таким образом вся суть доклада сводилась к тому, что из Юнити можно паблишить флешовые апликухи. Вот и всё. Остальное- тёмный лес. Вопросов к докладчику больше нет? Нет. Спасибо! Аплодисменты! (Павел аплодировать не стал).

Смешарики на второй день не появились.

Третий докладчик представлял известную и широко ротируемую СкримСкул. Вопрос или утверждение сути доклада звучали так- "Из геймеров в геймдизайнеры". Докладчик- уверенный в себе, расслабленный и весёлый, легко взмыл на сцену, и начал не официально и не принуждённо. Торопиться ему было некуда, поскольку до перерыва, всё время смешариков, автоматически плюсанулось к нему. Он так и сказал- "Времени у нас дофигище, говорить я могу много". Он был доволен собой, доволен всем и всеми и аура от него исходила светлая, полу-сладкая, с пузырьками "Just for fan". Он был просто прикольный и слушать его было прикольно, но не более того. Начал докладчик с того насколько он крут. Как минимум два слайда были посвещены биографии его как реального чела, управленца, геймдизайнера и просто приятного и прикольного в общении парня. Он описывал достижения своей жизни за последние десять лет и как бы между строк, своей позой и обаятельной улыбкой, задавал всем слушателям немой вопрос- Ну разве я не гений? Ну разве я не реальный чел, который достиг? И я, как бы тоже молча и всем своим вниманием, ему отвечал- Чувак, ты крут! Ну так удиви меня! Порадуй убогого. Он-же, как бы чувствуя такой посыл, стал рассказывать, как какую крутую инфраструктуру отгрохали для СкримСкула, как там всё зачётно и тематично. С какой целью? Учить геймдизайнеров. Чему учить? Геймдизайну. Цифровой Хогвардс, ни дать ни взять. Обучают целый год. Стоит сие удовольствие- 90.000 рубликов. с лишним, за семестр. Не меньше. Ну, а что делает геймдизайнер? Придумывает игры. Ну вот они и придумывают или учатся придумывать их. Профессора (преподы), все магистры высшего уровня, из кланов Nival или Mail.ru. Обучение с одногй стороны представляет собой довольно стандартную и возможно, формальную программу, которая в общих чертах и при поверхностном рассмотрении, кажется вполне осмысленной. Где-то сориентировались на продвинутые американские образцы, где-то придумали и додумали сами. Почему именно год обучения и насколько это обучение легитимно с точки зрения образования, ну хотя бы дополнительного проф-тех, осталось не озвучено. Однако, это ни кого не заинтересовало. С одной стороны было интересно как же счастливые обитурьенты проводят время на факультете. Фотографии свидетельствовали, что проводят его счастливо и беззаботно. Ни каких напряжённых, размышляющих лиц, ни каких схем и гор картинок и скетчей закрывающих столы, полы и стены, видно не было. Были какие-то схемы методологического или алгоритмического построения выведеные на экран. Ноутбуки какие-то. Были фотки, где студенты играли в пошаговый хокей своего приготовления. Студенты учатся составлять документацию, развивать идею, механику взаимодействий и баланса придумывать и всё такое прочее. Вполне понятные и обычные вещи, которые в общем-то можно почерпнуть из многочисленной англоязычной литературы и публикаций по вопросам связанным с деятельностью геймдизайнера. Зачем же тогда учиться в СкримСкул? Это воспоследовало из краткого описания историй жизни студентов, после обучения. Что с ними стало? Кто-то в Майл.ру, кто-то в Нивале, кто-то в Акелле. Подождите... ведь преподаватели именно оттуда! Вот, дальше и объяснил докладчик откуда ноги ростут. Приходят всякие друзья- тусовщики из Майла и Нивала и 1Цэ и Акеллы и устраивают смотрины, тусят, учат как жить, что нужно знать дабы в тусовку вписываться. Формируют для себя друзей и коллег по образу и подобию своему. Я подумал, что заплатить за несколько семестров почти по сто тысяч- это не так уж и много для вступительного взноса в такую тусовку. Понахвататься стиля пафосного и неформального общения. Набивать себе и своей идее цену, даже если эта идея всего-лишь стопятсотый пазл на апсторе. Я бы отдал такой взнос не задумываясь, если бы у меня были такие деньги. Если верить Хедкрабу, то геймдизайнер по Москве может получать в месяц около 70-80 килорублей, а в Питере около 50. Хедкраб и половины правды не знает, да и не хочет. Хм. Есть над чем поразмыслить. Но это не важно. Важно общение и тусовка, дружба и конкурирование, интриги, скандалы и расследования. Жизнь полноценная, полная творчества, свободного времени и денег. Что ещё можно хотеть? Ещё больше денег, свободного времени и творчества. Но это уже, наверное продюссер? Геймдизайнер проснулся увидев какой-то чудесный и странный сон. Другой бы не внятно его пролепетал, все бы поприкалывались и забыли, а вот геймдизайнер может написать диздок, начиркать экскизов, планлист расписать и т.з. составить. Так можно генерировать геймидеи после пробуждения или вместо. Вот он бежит в студию где пара-тройка тусовых приятелей-продюссеров, директоров и артдиректоров и геймдиз фонтанирует радугой фруктовых лабиринтов, поки-зомбиков, девочек- вампирочек, мордатых кибер-гномов. Продолжать? ОК. Истиный геймдизайнер неиссякаем на генерирование случайного бреда. летающие хрустальные облака в форме кубиков и силуэтов печенюшек- крекеров. малиновый дождик льётся снизу вверх, а главный персонаж в диковином зелёном колпаке, летает в зонтике как в лодке, привязаный на воздушных шариках. Бред, скажите вы? Конечно бред, но геймдизайнер приделывает к этому бреду ноги и руки и бред начинает оживать. Просто задайте вопросы и найдите ответы. Куда летит этот чудак в зонтике? Кто он? Помогает ему дождик или мешает? Он должен собирать облачки- печеньки или избегать их? Начинает вырисовываться какая-то аркада, годная для мобилы. Замечательно! В тираж немедленно! На первую полосу! Ой, мы не в газете? Тогда в разработку! Где там наш артдиректор? Быстро эскизы к завтрашней планёрке! Всем работать, а мы закатимся в кабачок обсудить детали проекта. На следующее утро художник приносит эскизы которые рисовал всю ночь, а геймдиз после вчерашнего не столь радужен и ярок как после вчерашних веществ. Вот ему уже кажется, что таргетинг не тот и концепция слабовата и вообще аркада- это мелко. ММО нынче в моде, будем высаживаться на летающие острова, захватывать их и строить там инфраструктуры. Монстров понарисуем всяких и домики такие синенькие или крепости. Кастование, прокач и ачивы, и френдование, ну всё как полагается. Ну вы меня поняли? Может быть где-то это выглядит и так. А может быть и по другому. Ведётся тщательный мониторинг рынка, выявляются трендовые лидеры, хит-листы просматриваются. Затем идёт не лёгкий выбор жанра, платформы, таргетирования, фокус-опросус, мозгования и кряхтения над составлением списка аналогов- продуктов в этой нише. Кто плох, кто хорош. Потом, начинается расчленение каждого продукта на отдельные составляющие и перекомпилирование базовой идеи, переделывания сюжета и графики, механики и сетинга. Результатом этого будет франкинштейн с небольшим колличеством новых изюминок или без таковых, но при этом он может стать клоном или повторением, лучше или хуже, пародией или усовершенствованной репликацией. Сколько аркад выпускается в год? Сколько стрелялок или пазлов, иди хиденобжектов, или симуляторов жизни? Геймдизайнера всегда можно найти где-то в приделах магического треугольника из галюциногенного бреда, банального повторения и систематизированного анализа. Возможно, это субъективно, но большинство представляемых игр отечественного производства, забиваются в угол банального повторения, что в общем-то и укладывается в чхему "Из геймеров в геймдизайнеры". Геймеру может понравиться какая-то игра на столько, что он захочет создать свою. Такую-же, но лучше. Есть такое место где ему раскажут и научат как это сделать. Вот только делать он будет аналоги того во что играл, что ему понравилось. Исследовать, препарировать, анализировать, но за тем повторять. В этом, возможно кроется разница между аудио-визуальным произведением искусства, воплощённым в интерактивную форму и программным продуктом, предназначенным к розничной реализации. В этом разница между зрителем, слушателем, участником и потребителем, пользователем. Зритель развивается и совершенствуется, а потребитель есть, чтобы жрать. Потребитель может сожрать с десяток однотипных приложений в девяти случаях и только в одном искать что-то конкретное, если он знает, что искать, но в девяноста случаях, он проглотит то что висит в топах самых пожираемых продуктов. Стадность или индивидуальность? Я всё думал над этими материями и уже было хотел задать вопрос- Так всё-таки, геймдиз- это ремесло или искусство. Разве мог докладчик ответить иначе чем- Это и то и другое и всё вместе взятое, помноженое на само себя. И этому мы тоже учим. Разве мог он ответить по другому?

Свет в зале померк и откуда-то повалили клубы дыма. Заиграл трек- Фаерстартер и на сцену не спеша вышел джедай, а может ситх с двумя светодиодными мечами. Он мастерски крутил этими мечами какое-то время, а потом на сцену, к нему выпорхнула девушка в костюме, напоминающем огромную, фантастическую стрекозу с двумя кислотно- красными хвостами. Стрекоза порхала вокруг ситха, а тот отбивался от неё мечами или может привлекал, как железнодорожными симафорами, чтобы та летела на свет. Мне подумалось- может этот дым из пушек, галюциногенный. Обычный такой, геймдизайнерский газ. Я спросил, на всякий случай Павла, видит ли он Ситха с мечами и огромную стрекозу. Но тот ответил, что видит только мужика размахивающего лампочками и девку в нелепом балахоне. За сим, начался перерыв и мы стали расходиться по домам не дожидаясь второй части. Моих, разочарованных коллег, интересовала только Юнити, из-за чего они собственно и пошли на это мероприятие. Я подумал, что выслушивать лекцию об обучении VFX специалистов для кино, уже как год не актуально для меня и тоже пошёл домой.

Третий день доклада.

воскресенье, 4 марта 2012 г.

Манифест в никуда. MODO 601...

 Внимание! Очень много букв. Не все осилят.
Началось всё с желания ответить на узкую тему на портале МайМодо.ру, но как это не редко случалось. Всё вылилось в очередной манифест, не кому-то конкретно, а вообще.
Сейчас текст без изменений. Не знаю провисит ли он долго в неизменном виде. Это будет зависеть от реакции разных людей кого тема касается напрямую или косвенно.

Какие нафик туторы. Все туторы буржуев по Модо ещё менее информативны, чем документация. Главное чтобы документация была исчерпывающая. А то у луксов, мануал даже хуже чем у пиксолоджиков. Вот у Юнити мануал- так мануал. Все потроха пакета развёрнуты на изнанку, лезь и делай как душе угодно. Поэтому на базе юнити колоссальное нагромождение инструментария. К примеру нодовых редакторов визуального программирования в среде dotnet целых ЧЕТЫРЕ, нодовых редакторов шейдеров целых ТРИ и эти сведения возможно устарели. Каждый день на Юнити сторе появляются десятки единиц для скачивания. Модели, анимации, скрипты, плагины, расширения, шейдера, текстуры, готовые проекты. Комюнити кипит жизнью. Сотни проектов и сотни компаний. Более полумилиона разработчиков, таких как я. Юнити в состоянии выкупать мощьнейшие и новейшие решения от автодеска и других компаний. С Юнити приходится считаться всем разработчикам мира. Юнити уже сейчас диктует стандарты нового мультимедийного пространства в три дэ формате. Нечто превосходящее сегодняшний тренд во всём мире- социальные сети. Вполне возможно, новый формат общения в расширенной реальности. С Юнити приходится считаться всем платформам. Поскольку это стандарт. Юнити уже покрывает ВСЕ возможные инпут девайсы и ВСЕ возможные ПЛАТФОРМЫ. Сами операционные системы теперь зависят от того, смогут ли они воспроизводить сетевой и клиентский контент на всех возможных видах, современных комуникационных и цифровых устройствах. Следует заметить, что ни одна другая среда разработки для графического контента и мультимедийных приложений не обладала такой степенью влияния и веса. Сейчас это одна из самых развиваемых и активно набирающей обороты компаний. Им просто не зачем внедрять в свою среду средства для моделирования, поскольку ВСЕ остальные редакторы тридэ графики, теперь являются лишь приложениями для Юнити среды финального продукта. Сейчас нам приходится срочно менять представления о финальном продукте, поскольку мы в течение трёх месяцев получили кардинально обновлённую систему пайплайна. Мы сэкономили массу человекочасов на текстурировании в ручную, заменив разработкой текстурных генераторов, способных воссоздавать любые возможные поверхности и их свойства. Это удалось сделать автору этих строк, в смысле мне. Получилось что никому не пришлось красить тысячи и миллионы уникальных текстур, а клиент весит килобайты. Текстуры генерируются, как если бы их нудно было рисовать и рисовать. Пришлось создавать целую архитектуру макрокоманд способных сгенерировать ту или иную поверхность, чего бы то нибыло. От персонажа, техники, органики, камней, деревьев или планет. Пришлось создавать систему управления этими сложными генераторами, как результат, мы получили комплексный генератор поверхностей, который сможет кастомизировать сам пользователь. Каждый клиент рендерит на лету стни на клиента и N- возможное колличество вариантов в пределах параметризации на сервере. То есть я как разработчик, могу менять генераторы и все текстурные параметры всех генераторов в единой клиентско- браузерной среде. Это стратегическая разработка, которая может стать стандартом через два три года. В планах у меня стоит разработка  ...

удалено по причине неразглашения.

... Я покинул контору в которой не сумели сориентироваться в стратегии построения долгосрочных R&D исследований в области изучения и расширения возможностей коммерческого использования графических разработок. Я не пошёл в другую, потому, что там проект был заранее провальным, а работа у очень узком диапазоне под другими многочисленными начальниками- моделерами и аниматорами, которым виднее, это я уже смог оценить через полчаса, изучения проекта. Работу пришлось бы менять уже к началу этой осени, то есть через полгода, а на выходе у меня были бы мозоли только на пальцах, от бесконечного моделинга. Поэтому, отказался от большей зарплаты в пользу свободы действий. Мне позволили делать всё, что угодно, без ограничений. Вот и отрываюсь. Разрабатываю. Сейчас со мной начал работать брат создателя этого форума. Один из первых освоителей модо на просторах рунета. Стерший всё-таки из великих братьев Фроленков, помогает. Моделит, развёртывает. Так, что нас двое ск контентом обращаются в Модо. Однако, поймите мои мысли по этому поводу правильно. Модо не представляет собою исключительно важную часть этого пайплайна. Я могу исключить из пайплайна Модяру вообще. Заменив её набором других решений для этапа моделирования полигональных объектов и развёртывания UV сетов там. Мне гораздо проще описать порядок методов макрокоманд и сокращать рабочие процессы рандомизированными методами. Программистам очень не удобно возиться с экзотическими и отвратительно задокументированными софтинами типа Модо. Да собственно с дорогущщими и не понятными прогами типа автостоловских трёх китов, им тоже им не хочется связываться. Вот и сужается круг, хотя бы до области шарпа и питона. Ну хоть как-то вменяемые языки. Но перл и какой то скюловский диалект чегото-то иксэмельного, мне вообще не хочется изучать. Это пусть студенты и веб-извращенцы изучают. Тупиковые языки цивилизации. Полумёртвые. Вингс тридэ, с его эрлангом тоже в пролёте. Какого лешего они его выбрали? Хотя вроде не такой высокоуровневый и тоже интересен в плане описания математики. Может по этому, в Вингсе улётные алгоритмы моделирования, которых нет нигде. В общем, как минимум, Вингс отжимает моделинг и развёртывание у Модо в лёгкую. Далее лавру первенства занимает Блендер с его открытым кодом и возможности пересобирать ядро самому. Короче переделать блендер как хочешь. Блендер прекрасно задокументирован. Там можно разработать любые инструменты или плагины. Сделать анимацию или собрать свои анимационные средства. Хотя... Вот зачем мне заниматься анимацией? Меня уже достало бесконечное перелопачивание сотен персонажей всех калибров. Это трудоёмко и рутинно. Юнити разрабатывает процедурные средства анимации. Юнитехом закуплен HIK Full body IK, как и Бист с Умброй. Целая уйма средств скуплена. Разрабы в этом направлении пашут и уже сейчас, нехилые там средства управления процедурными анимациями. Кси и Майя стоят в сторонке, скоро в сторонке окажется и Массив с его искином. В Юньке теперь очень замечательные способы искинов разрабатывать. Бред Пиблер, пока не может выйти на сцену Юнитая 11 года. Его просто не позвали выступить. Он не так важен. Лишь несколько заметок на портале Юнитеха. Зато Пиблер разместил маленький стендик с презентухой Модо. Там на Юнитае, по ходу вообще не было пользователей Модо, а вот художников и разрабов блендера там было видимо больше всех. Так, что всем интересна именно эта связка, как способ иметь настолько более продвинутые средства для создания любого медийного продукта, по сравнению с прочими средствами. Если бы Баклан Пиблер, маленько пораскинул своим супермозгом, то надо было из кожи вон лезть, а ролики и презентацию средств анимации показать. Надо было спать по 3 часа в сутки спать, а остальное время дебажить код. Всем. И самому Пиблеру в том числе. Потом ему надо было искривить реальность вокруг Дэвида Хельгюсона и выпросить время для доклада и показать ролик с сетапом, BVH, FBX импортом и экспортом анимации из Модо в Юнити. Это подняло бы Модо до определённых стратегических высот в плане доступа к HIK разработкам как минимум и как максимум огромное колличество покупателей из полумилиарда разрабов. Это путь в миллиардеры. Не правда-ли? Зато на Юнитае 11, показали свои технологии другие разработчики и в конце всего мероприятия, Хельгюсон мило улыбнулся и сказал что было много интересных и многообещающих решений и ему предстоит тоже ряд интересных решений в плене представленных идей. То есть- "Я подумаю, Что именно я куплю в следующем году, с кем мы будем обсуждать дальнейшую стратегию интегрированных действий в разработках стандартов, взаимодействия в плене централизайции стратегических разработок." Хельгюсон, это тот человек, который может решить, что ему интересней разговаривать с гуглоделами и хромоделкиными, Эпл не будет забыт, так сказать в плане памяти по гениальному маэстро Джобсу, а Майкрософт получит маленький презент с царского стола, в плане добавления кинекта и доступа к нему. "Всё ради вас!" -говорит Хельгюсон всему миру. Таков бизнес. Поэтому Все эти автодески, луксы и пиксолоджики и всякие гудини и лайтвейвы, становятся трамплином другого бизнеса, потом подминаются под ступеньки более массивные структуры, типа гугла, микрософта, яблока. Далее железячные производители, попадают в зависимость от этого. Огромная масса разрабов, превышает критическое число и та самая граница- инструмент- результат стерается. Далее, подминаются остальные разработчики сред для создания медийного контента. В корне подавляется желание пользоваться чем-то ещё и даже развивать свои собственные средства разработки. Это уже происходит сейчас во многих игровых компаниях. Все игроделы переживают глубокий кризис трансформации жанров игр. Весь игрострой очень разнесён и не стабилен как свободный рынок. Огромные риски и огромные прибыли быстро перемещаются из одного сегмента в другой. Система эта приводится в не стабильное состояние, перед тем как трансформироваться и преобразовавшись, реконструировавшись, исторгнуть новую цифровую волну. Что это будет? Фик его знает? Я не знаю. Я знаю теперь, что я не стану рисовать больше текстуры в Модо. Это теперь для меня анахронизм. Что возможно- запеку где угодно, модель ретопологизирую автоматически посредством любой из прог и утилит. Выбор велик. Можно свой написать, для квалифицированного програмера, это не сложно если ему объяснить, что нужно сделать. Однако любой программер, сначала отошлёт тебя к бесплатным аналогам. Фик с ними с текстурами. Но вот анимация меня очень сильно касается и то насколько, это вас касается. Пиблер встал, на тернистый путь и принимает одно спорное решение, за другим. Мне же нужно принять окончательное решение о анимации. Через месяц или через год, может возникнуть пеотребность в анимационном контенте. Как я заранее буду выстраивать проектные расчёты. Учёт в человекочасах и сокращение бюджета до определённых рамок. Если я размещу тендер на анимацию на портале маймодо, скажем в 150- 250 кастомизируемых сетах персонажных моделей, с очень большим количеством претензий, нюансов и ограничений связаных с технологическими процессами и игровой механикой, что тогда можно ожидать? Сколько человек с портала, могут взяться и выдавать результат? А сколько тридемаксеров и майщиков моментально отзовутся на ДТФ, Рендере, Геймдеве? Сколько из этого колличества смогут работать локально со мной в офисе? Сколько смогут работать дистанционно? Готовы ли они перемещаться в перделах России или Планеты на рискованные проекты с не самыми высокими окладами в этой отрасли? Пока, я присматриваюсь и решаю, стоит ли вкладывать усилия в Модо вообще. Тем более, что это не самый важный кусок разработки, как впрочем и любой другой редактор. Я ожидаю высокий уровень профессионализма, но расщитывать могу не на многое. В выборе распределения бюджета, я выберу одного программиста на 150.000 руб в месяц, чем трёх моделеров по полтиннику на каждого. В этом случае я могу выбирать из топовых программистов. Дабы они отложили любые текущие свои проекты и запускали свой мозг на всю катушку. Как ни крути, а я буду экономить на вас ребята. Не всё срастается во времени как хотелось бы. Есть более насущные для обучения темы, чем Модо. Ведь важно сразу задать нужное направление развития навыка. На сколько обучение HIK системе, более актуально чем Модовское изучение FBIK сетапа? Ещё один вопрос во взвешеном состоянии. Закончился мой очный курс в Рендер.ру по ЗБрашу 4R2. Работали все на износ. После работы, в течение 27 дней, по 3 с лишним часа без перерыва, распахали весь ЗБраш вдоль и поперёк. Почти ни одной не использованной кнопки не осталось. Десятки моделей налепили, покрасили. Я очень высокую планку качества задрал с самого начала, поскольку большинство в индустрии уже. Фрилансеры или из студий разных, или просто художники, как один слушатель из Белорусии. В одно из занятий, я сделал полный цикл от конепта и создания персонажа, до анимации его посредством HIK. Очень специфические штучки, приходилось опускать мимо. Такой объём уже не всасывался. Короче и мне было тяжко и слушателям. Суперкурс по ЗБрашу завершён. Сертифицированы 7 человек, как специалисты. Вопрос- сколько из них я могу использовать сейчас? Ни одного. Один загружен фрилансом (и через меня в том числе) и постоянной работой по интерьерке, сам преподаёт Макс в другом учебном центре. Одного игрострой малоинтересует поскольку его на обучение вроде как контора прислала. Короче занят он и всё такое. Замечательный и талантливый дядька, поедет обратно в Белорусию и понятия не имеет насколько он заинтересован или не заинтересован в чём бы то нибыло, поскольку скорее удовольствие получал, чем старательно думал куда и что применит. Сидел ночами в ЗБраше и закреплял пройденый материал. Две девушки, как-то особого интереса к игрострою не проявили и больше интересовались иллюстрированием посредством Браша. Рендеринг изучали достаточно глубоко благодаря ещё одному парню, который дотошно выспрашивал о функциях абсолютно всех кнопочек и требовал многочисленных примеров. Он тоже из дизайнерской конторы. От них отделились ребята разрабатывающие Несколько проектов, с которыми у меня переговоры как-то не срослись. Питер маленький. Ещё один парень, уже прошёл курсы в Рендер.ру. Вроде по Майе. В Майке шпарил достаточно шустро и в Браше тоже, но интереса никакого не проявлял, был вообще крайне скуден на комуникацию. Так я и не узнал какие у него планы. Такой курс больше проводиться очно не будет. Во всяком случае в Рендер.ру точно. Зато предоставили возможность подумать о запуске любых интересных курсов по другим линейкам софтов. Но уже ЗАОЧНЫХ. Дистанционных. По модо тему в том числе. Вот, думаю. Это дело совпадает с потребностью и необходимостью донести очень многие моменты до моделеров и текстурщиков, готовых подключаться к проектам на сдельный договор дистанционно или представляющие более высокий интерес для проектов локально и на постоянной основе. Таким образом, большую часть видео я могу записать только для внутреннего пользования. Дать доступ только участникам проекта, подписавшим такой-же документ о неразглашении, как и я. Далее затрагивать внутренние нюансы не буду. То есть, даже если такие видеоматериалы будут использованы в дистанционном обучении, то участники обучения, будут соблюдать ряд определённых условий. Насколько селективно будет такое обучениеокажется для МойМодо комюнити? Объяснять свойства всяких отдельных инструментов смысла больше нет. Спасибо  всем авторам видеоматериалов на этом портале! Итак, решающий вопрос, который вообще висит в воздухе- насколько вообще адекватно вкладывать усилия, ориентируясь на Модо пользователей? Те которых я знаю, продолжают воспринимать Модо- как нечто способное решить все проблемы, но оказывается, что Модо- это не волшебная палочка, а только гвоздь в стене общего проекта, или кирпичик, если угодно. Поскольку, я художник и дизайнер, мне свойственно ожидать получить и увидеть, от собратьев моделеров более интересные, красивые и качественные модели, по моим эскизам. Возникают вопросы как это сделать? Ведь в этом заинтересованы все. Я, как отвечающий за преобразование бюджета в конечный шедевр, моделер, что хочет заработать больше, ведь для этого нужно и намоделить больше с наименьшими затратами времени. Игрок, как зритель и конечный потребитель будет решать, стоит ли ему платить за удовольствие, за удобство и за качество графики в том числе. Ему тоже интересно играть в осмысленную игру и чтоб красиво. Может и не красиво, но интересно. А если мне не интересно смотреть на модель, которую мне показали, то кто виноват? Художник, который просто отрабатывает свои часы или количество скетчей, или виноват геймдизайнер, что не донёс до художника идею, или это моделер просто тупо обвёл полигонами кривую картинку не задумавшись ни над функциональностью элементов, ни о гармоничности, ни о сетке, ни о текстурах? Каждый следующий будет валить на предидущего по стандартной схеме. Ок. Упраздняем геймдизайнера и художника. Как виноватых. Предоставляем моделеру всю полноту свободы действий. Делай, что хочешь, но чтобы мы посмотрели и нам это захотелось. Чтобы вкусно разглядывать модельку, чем бы и кем бы это ни было. Чтобы получить такую модельку, нужно перепробовать различные вариации, почиркать, понять что-куда. Обосновать почему тут так и тут эдак и никаких объяснений не должно потребоваться. Просто моделька должна сама за себя говорить, что она кто и для чего. Своим видом должна соответствовать тому чем является- репрезентацией концепции в графическом отображении и вместе с тем, распознаваемым целым, с узнаваемыми элементами. Это просто должно быть красиво и впечатляюще. Детализировано и локанично в том числе. Должно как- то зацеплять зрителя. Хочется получить персональное мнение по тому или иному вопросу, чтобы делигировать наиболее сочные куски графики. Вот такой даблбинд. С одной стороны, нужно большие объёмы контента в кратчайшие сроки создавать, а с другой стороны, в модельки душу вкладывать. Это большая прессура. Это тяжело. При этом сам сегмент деятельности не связан с высоким заработком. За модель интегрированную самим художником в проект, в смысле со скриптингом, с анимациями с шейдингом, оплата может составить от 10-20 килорублей. За модельку уже без анимации, но с текстурой, может получить 5-10 килорублей, за модельку без текстур, но с 1-2UV сетами, может получить 3-5 килорублей. За модельку какой бы она ни была, получит... сколько? Так, вот очень большое количество моделеров, либо не работало с большими объёмами контента, либо не выдают то качество, которое ожидается, под предлогом низкой оплаты. Какова оплата, таков результат? Правило любого проекта, таково- каким бы прокачаным, ни пришёл тридешник в контору, он всё равно начинает с нуля. Нужно в проект прорости, в ритм войти, взаимодействовать с другими участниками. Это труднее делать дистантно. Получается так, что чем уже и ближе к первоначальным навыкам тридешник, тем больше у него запросы. Для заработка в 10 килорублей в месяц, удвоение  оплаты очень ощутимое. Уже в 50%, для получающего 50 килорублей- это уже пятая часть. Это всё равно ощутимо. Для спеца с доходом в 100 килорубля- это уже не очень весомо. Он тоже желает добавить к цифре 50% и получать 150 кило, дабы каждый месяц покупать по ноуту или ездить больше 2 раз в месяц в тёплые места. А может купить хорошую тачку через полгода. Как это сделать? Можно закрыть в пайплайне какие-то дыры путём совмещения деятельности или ускорения работы других членов команды, чтобы хватило этому суперспецу. Или договориться с этим суперспецом и поднять оплату всем участникам команды на 10 килорублей, фрилансерам бонусную премию выделить за выполнние задачь с опережением ожидаемых сроков и качества? Или всё-же суперспеца ублажить? Итак, за 150 килорублей, такой моделер, должен выдавать модели выше близардовского и панзаровского качества вместе взятые, анимировать их и интегрировать в игру. При этом он должен выдавать в три раза больший объём за ту же единицу времени что я. При всех этих условиях я могу организовать оплату в 150 килорублей. Поскольку это физически не возможно, то логичнее распределить эту сумму на нескольких членов команды. Они получат свои 150 килорублей, за срок более длительный, но в совокупности сработают так-же как один суперспец. Или нет? Сколько проектов провалилось из-за криворуких художников, дизайнеров, спецов, аниматоров, тридешников- генералистов с короной на голове? Может быть столько же сколько из-за жадных руководителей. Но скорее всего все элементы взаимосвязаны. Это весьма нестабильный бизнес для русскоговорящих спецов. Это ещё один нюанс. Зачем мне ориентироваться в создании видеоматериалов с применением Модо на маленький кружок русскоговорящих Модо- пользователей? Ведь есть куча индусов и китайцев жадных до моделинга. Может тогда ориентироваться на англоговорящих людей из всяких тёплых стран и переносить разработку туда? Тогда, комарады, писать мне предстоит на английском языке. Настолько доходчиво, чтобы это поняли китайцы или филипинцы (всё едино). Тогда критика на мой английский со стороны коронованых корифеев Модо из англии и штатов в адрес моей граматики в построении фраз, должна интересовать меня в последнюю очередь. Опять же соблюдать международные законы надо. По этому цена софта начинает иметь не последнее значение. Распространённость тоже. Со всех сторон Модо пролетает в претенденты на запись видеоуроков и курса по тридэ. Скорее это тогда Блендер или Вингс или Майя, или пофигу вообще какая прога. Я же не кубики буду моделить уже, как для всякого бесплатного видео которое все видели, или того что я для друзей, по заказу записываю. Я же хочу получить для себя контент в конкретной среде, по этому я должен в первую очередь позаботиться, чтобы моделер, чем бы он не пользовался, соблюдал рад особенностей в текстуринге, моделировании и анимации. Но моделить, текстурить и анимировать он должен уже уметь, как минимум с годом практики за спиной, в любом пакете. Дальше он будет продвигаться в сторону художника- разработчика в Юнити среде. В этом эго профилирование и рост, а не узкоспециализация и тупое выдалбливание моделек изо дня в день. В этом месяце все делают модельки, в следующем все анимируют, дальше разработка и сама игра пошла. Художник должен иметь стартовые навыки в программировании, а программист в графике. Иначе один создаст проблем другому, вместо облегчения жизни. По этому обучающие материалы по программированию и автоматизации разных аспектов графики, должны быть интересны и полезны главным образом художнику, а тутроры по графике, полезны программистам. Дабы шейдера писали правильные, понимали как работает анимация и какая она бывает. Это продвинет их дальше в разработках решений. И всё это вместе взятое просто обязаны рассмотреть руководители направлений, чтобы иметь цельное представление о всех технических аспектах проекта над которым им предстоит работать. Технически, по Юнити есть достаточное количество видеоматериалов на английском языке. Это обеспечивает минимальный уровень знаний. Требуются лишь узкоспециализированные типс-энд-трикс технические задания с их выполнениями. Чтобы любой пользователь, или участник какого-то проекта, смог получить исчерпывающие знания по какому-то специальному вопросу, где у него обнаруживается пробел в знаниях или навыках. Может он просто забыл и хочет вспомнить как это делается. Такая схема применена в Диджитал Туторс, где можно преобрести корпоративный акаунт ко всему контенту Видеохостинга ДиджиталТуторсов за всё время их работы. Любой участник проекта допущеный к репозиторию видеоматериалов ДиджиталТуторсов, имеет больше преимущество, чем спец имеющий доступ к видеозалежам старых туторов на серваке конторы или на торрентах. Такие вип клиенты могут заказать у мастеров, специализированные R&D туториалы. Чтобы каждый участник, не только смог сделать определённый сегмент работ, но и не тратил времени на исследования. Ведь исследования заказываются на сторону, как консалтинговые услуги в области разработок по тридэграфике. Мне, как руководителю проекта, было бы удобнее, если бы я смог просто дать точную ссылку на то или иное видео объясняющее как сделать то и это. Если человек с назначеной задачей не справляется, то он должен понять, что его место займёт человек который справится. Ведь туториал, предполагает определённую последовательность действий, преводящую к схожим результатам. Следовательно, работник выдающий наименее схожий результат с эталонным видеотутором, либо профан, либо лентяй. Всегда есть кто-то из восьми миллиардов людей способных повторить этот видеотутор. Однако, это связано с рисками текучести кадров в индустрии, фрилансер может применить свои знания, дабы предложить свои услуги по более высокой цене, проектам со схожими задачами, являющихся по сути конкурентными. Как избежать утечки интелектуальной собственности? Как избежать того, что коллеги работающие с тобой сейчас над одним проектом, уходят и продают себя твоим конкурентам за сумму превышающую их зарплату на 10%, 25% 50% 100%. Они на прямую торгуются с тобой, о том, что их навыки ростут и их вознаграждение должно рости. Как я могу конкурировать в зарплатах со студиями Нивала и Майл.ру? Особенно с Московскими студиями. Ну а если Близард свистнет. Сам я разве не сорвусь и не унесусь без огладки в неведомые, "райские" уголки полуподвальных помещений? Разве откажусь от приключений в студиях на берегу тёплого океана? Вот такие вопросы.  ХедКраб (простите, ХедХантер), говорит, что 85% разработчиков и спецов в IT индустрии, уже сейчас, готовы покинуть страну. Каким образом обеспечить целостность этого интелектуального ресурса- людей в которых было вложено время и знания? Очень дорогое время и очень дорогие знания. Студии которые когда-то не брали меня, по разным причинам, теперь отправляют людей учиться мне. Из жадностей, из принципа, из за гипертрофированного пафоса, студии разные, разные разработчики, которые не могли понять кто я такой и с чем меня едят, ни моделер, ни текстурщик, не аниматор, не художник, не программист, не маркетолог, не аналитик, не менеджер, а всё вместе взятое. Они, так же как я сейчас, нуждались только в моделерах, но потребности росли и приходилось быть не только моделером, как многим моделерам теперь. Мне приходилось искать решения, которые не хотели искать другие. Таким образом в моём лице, многие компании утратили какую-то часть интелектуальной собственности. Я подписывал бумажки о не разглашении много раз, множество раз подписывал передачу авторских прав, но я не могу стереть навыки, которые преобрёл. Я не могу игнорировать предидущий опыт. Я уже не делаю прежних ошибок. А значит моя стоимость растёт. Но требуется либо моделер, либо программист. Теперь мне требуется кто-то, кто соответствует мне самому, чтобы я смог выстраивать большие объёмы задач и двинуться дальше, потому, что индустрия не стоит на месте и то что было сделано в прошлом году, уже не всегда актуально в следующем. Я видел как богиб с десяток таких контор. Многие видел изнутри. Многие конторы гибнут внезапно, многие постепенно и годами. Многие поглощаются, разваливаются и реорганизуются. Конторы исчезают, но люди-то остаются. Просто ротируются, как я. Весь этот опыт чужих ошибок чем оценить и в каких измерениях. Убитого времени, полученной зарплаты, или чужих денег, что потеряли инвесторы пролетев как фанера. Сейчас индустрия чудовищно кидает тех кто готов платить за качественную работу. Наиболее выгодный вариант, это брать на низких ставках начинающих молодых людей, у которых энергии побольше, здоровье крепче, оптимизма больше и амбиций. Всё таки оплата будет повыше, чем в Ростиксе, а труд менее пыльный и более интелектуальный. Такой джуниор, требует к себе дополнительного внимания и времени. Они равноценно смещают баланс в сторону меньшей оплаты на правах стажёра. Время затрачиваемое на их прокачку- это значительное вложение и я должен быть уверен, что человек не уйдёт с проекта, получив какойто опыт, позволяющий уйти ему на фриланс, продать себя Майлу или Нивалу, или ещё кому-то, кому они уже начинают показывать корону. А может такой джуниор свалит через полгода на тёплые острова и начнёт воплощать свои проекты? А может я свалю на острова и сам буду воплощать свои проекты? Но с кем? В гордом одиночестве? А сколько из вас воплощают свои проекты в гордом одиночестве на в бунгало пляжах? Тратят по нескольку часов в день для контроля над продажами и денежными переводамии ведут райскую жизнь на средства от своих востребуемых продуктов? Единицы наберутся. Амбасс вот, например, или Степан. Вот абсолютно свободные люди. Свои у них идеи у каждого свой путь в разных уголках планеты. Если я могу положиться на Степана в каких-то фрилансерских вещах, днём модельки- вечером деньги, то Степан мне что-то подкидывает в чёрный день, то я ему. Вот у нас и выработались схемы рабочие, какие-то. Аммбасса, мне как-то деже неловко дёргать. У него своя студия. Он в ней хозяин. Захочет, так и меня с потрохами купит поди. Только у него другие задачи и он с ними сам справляется. В Юнити не верит, верит в Модо. Говорит что ему хватает. Ну так это здорово! Такая у него значит ниша, что не требуются ему большие напряжения и большее колличество движений, значит и другие направления осваивать ему не хочется, потому, что то, что он делает, ему достаточное колличество комфорта обеспечивает. Ему даже тот факт обеспечивает вес, что никто из других русскоязычных Модо пользователей не сумел поднять такой ресурс, ведь пвтались до него. Ресурс живёт, потому, что мы тут живём, обсуждаем, что-то. Аммбасс хозяин тут, а мы гости. И я тут гость. Ок. Громадьё такое поднял. Сайт своей дизайн студии, МайМодо, ещё всяких сайтов, но осваивать бюджеты сетевых решений не имеет желания. Или всё-таки имеет? Если имеет, какие-то свои идеи, только ему ведомые. В конце концов, он делает вполне осязаемые вещи. Строит, ваяет, всё такое. Не картинки продаёт, но объекты под ключь. Так, что от его успеха, вроде как и этот портал зависит. Если я не запишу видеотуторов, по Модо и они принесут кому-то прибыль, а не Амбассу. Кто будет виноват? Я или Аммбасс? Выходит, что записывать какие-то туторы по Модо- вообще не имеет смысла, поскольку никто не получит никаких прибылей, а если получит, то Пиблер. А Пиблер - это пельмень, который ходит по Нютековским граблям последние пару лет. Все мы ходим по граблям. Старый Пиблеровский комплекс обиженного разраба, даёт о себе знать. Пиблер захотел свой Лайтвейв с блэкджеком и шлюхами и он его сделал. Молодец- круто. Только вот сделал он то каким мог бы быть лайтвейв, если бы Пиблер вдруг стал генералом всея Нютеков. А так копирование старых фитчей с блекджеком и шлюхами, уже как-то не оригинально. Где был бы Нютек с Пиблером во главе? Может в ещё более глубокой заднице чем сейчас? Аблан рефлексанул по старой привычке. Хёрли рефлексанул чуть раньше, видимо с подачи Пиблера. Подготовил курс по сетапу в Модо. Вот теперь Хёрли учит как ригить в Модо. Меня радует, что многие посмотрят это видео и теперь не отвертятся от того, что им придётся делать ещё и анимацию в Модо. А вот смогут ли они её интегрировать в какие-то пайплайны кроме киношных- это вопрос. Ещё с легендарной книжки по Лайтвейву начиная мы ходили по граблям Аблана. Если вы в Лайтвейве спец, то единственное место где вам будут рады- это здесь. Даже на Лайтвейв.ру уже тихо и пусто как в полузаброшеной колонии сквотеров. На другие порталы, в раздел Модо, или Лайтвейв, соваться скучно и не интересно. Там всё ещё ходят по старым граблям в потьмах или ищут какие-то альтернативы. Кто уже прошёлся по граблям хвалёной интеграции Модо и Юнити, тот поймёт. Меня теперь интересует интеграция анимации из Модо в Юнити. В частности, как будет выглядеть новые средства разработки под HIK автодеска для Юнити. От этого зависит насколько не напрасны были старания Пиблера. Сумеет он отхватить от Юнити комюнити кусок пирога под анимацию или будет тусить с Пиксаром как с надёжной кормушкой. И сколько там народу в Пиксаре пользуется Модо, кроме Хёрли? Сколько народу в АйдиСофтваре пользуется Модо кроме Сенеки? Сколько из Юнити комюнити пользуют Модо? Пусть сам считает и думает куда двигаться. В сторону фильмов или в сторону игростроя. Может так получиться, что в ближайшие 2 года, Юнити- комюнити, само закроет все потребности в инструментарии, замкнув Юнити на саму себя. Как минимум в плане этой назойливой анимации, посредством каких нибудь натуралмоушеновских решений? Если в этом году им удастся Интегрировать HIK, то это как бы, выбор направления от которого придётся отталкиваться и автостолу и луксогонам и блендербоям. В перспективе всегда можно сделать что нибудь типа Эйфории, но не всё сразу. Сначала, отвоевать армию флешеров и переучивать их под работу со сплайнрейнджем и билдом во флеш из Юнити. Адоб и иже сним идут лесом. Всё очень быстро переменилось. У нас как всегда с тормозами, но начнёт доходить. Было понятно уже 2 года назад, что Юнити сожрёт флеш с потрахами. Флеш уже мёртв, как среда разработки. Разработчики ещё будут фигачить флешигры, до тех пор пока их конторы не разорятся и не произойдёт ротация кадров, где при поступлении в распоряжение очередного проекта, исполнителю придётся иметь дело с Юнити, а не с Флеш редактором. Не с CS, а с Алегоритмиксом. Короче многие из програмеров, под флеш, ещё продолжают просаживать бюджеты многих студий вкладывая силы в мёртвые проекты. У них ещё есть время не спеша подготовиться к сокращению или увольнению, перед тем как поменять вид деятельности с игростроя, на что-то ещё, или перебороть себя и изучить новую среду разработки, новую парадигму разработки. Это произойдёт, когда бюджеты проектов на ближайшие два года будут потрачены студиями в никуда. Большое количество стартапов провалится. Большие, крупные студии существенно сократятся. Эта ротация в Москве и Питере уже пошла, просто будет флешовая волна в этом и следующем году. Придётся эта волна на пик следующего тринадцатого года (если конца света не будет). Если будет частичный конец света в плане вымерзания европы, то будет та ещё ротация специалистов по графике. Степан, как истиный сибиряк останется в Германии, а коренные европейские аборигены рванут в более южные широты. Возможно, что при самом лучшем раскладе, они ещё продержатся три следующих года. Может всё ещё обойдётся и рассосётся, а Брюс Вилис снова запустит гольфстрим одной рукой, а астероид взорвёт другой. Это если солнце не плюнет. Хорошо если мимо как обычно, а если прицельно? Тогда расклад будет ещё интересней. Чехорда будет невообразимая. Тут уже с начала надо решить кучу вопросов куда насущней графики для развлечений. Там уже и крупные конторы посыпятся. Это всё детский лепет по сравнению с тем, что мы на самом деле не знаем, что нас ожидает от того к чему нас так старательно готовят. Готовиться к худшему? Или делать вид, что ничего не происходит? У каждого тот ответ который ему удобней. Вы уже выбрали какую нибудь из тех глубоких пещер, в которых люди пережили предидущий ледниковый период? Я переодически навещаю такие пещеры. У многих на примете целые плацдармы подготовлены. Просто на всякий случай. Что если удастся выжить? Это же будет голимый ад! И что бы вы думали? Остатки людей будут сидеть в воссозданной инфосети в разных уголках планеты, пережидая смутные времена. Именно сохранение информации и дальнейшие разработки, будут приоритетными в плане доминирования одних групп людей над другими. Доминировать будут те, кто своей целью поставит не вернуться к каменному веку. Не отбросить всех в эпоху дикого запада. Кто- то выбирает бродить по пустошам с трофейным калашом в руках, охота, грабёж, дикие банды. Всё это воспето в играх с лихвой. Кому-то придётся продолжить исследования и восстанавливать инфраструктуру сетей снова. Наладить какие- то каналы передачи данных между устройствами. Изменять форматы передачи, внедрять стратегические и отложеные разработки снова. Это тоже воспевалось в играх и фильмах. Утопично, но кто знает? Все варианты стоит рассматривать. Японцы вон тоже планы строили, игры делали, а вот смыло волной половину Японии, однако ещё не известно, приостановили ли они свои разработки игр и гаджетов или просто как-то приспособились. Ну то есть вот сижу я в Японии и вот мне удаётся выжить при таком катаклизме. Думаю, после первой неразберихи надо думать как дальше жить. Мир-то живёт себе припеваючи. Предположим, я японский игродел с хорошим опытом. Япония задыхается в радиоактивных осадках, а у меня ноут под мышкой и и сумочка на ремне. Съёмная квартира разрушена. Всем не до меня. Я бы просто добирался как мог до ближайшего места эвакуации, попутно пробивая куда можно переместиться. Кто знает сколько Японцев покинуло страну за всё это время? Сколько среди них было востребованных айти специалистов или аниматоров? Какие конторы поживились полудармовой японской раб. силой? Это вам не узбеки за компом. Какие меры предприняли японцы, чтобы не утратить интелектуальные инвестиции? Как они ограничили выезд из страны? Что вообще происходит с японскими разработками и разработчиками на разрушеной территории? Все делают вид, что ничего? Или что-то просачивается оттуда в сеть? Эти вопросы важны, потому, что порождают другие вопросы. Если поползёт разлом Гренландской смычки в ближайшие 2 года? При такой же магнитуде в 9 баллов, что со всей европпой произойдёт? А если 10 или 11 баллов? Это же 10-20  метров только над уровнем моря нагон пойдёт. Как глубоко в сторону материка? В этом году Питер на грани затопления был раз 15. Дамба спасает только от штормового нагона. Значит, если пошатает эхом в районе 3 баллов, то нужно успеть унести ноги из Питера за 20 минут. Если Питер начнёт хоть чуть пошатывать, это значит что его скоро не будет. Хорошо если это просто дикая и всеобщая параноя, которая не реализуется, а если реализуется как в Японии? Там-то все бросились своими телами оргтехнику прикрывать и компы спасать с данными. Однако смыло там всё. Ну смоет Питер. Великая трагедия? ну на полгода галдежа  в сми. Чёрная дата в истории России. Россия не Япония. Переживёт. Не такое переживала. Как и Япония в прочем. Вот только я не хочу находиться на территории Питера уже в этом году. И в следующем не хочу и вплоть до 15 года не хочу. Ведь никто не станет отрицать, что многие говорили о том, что Япония скоро уйдёт под воду. Ну не ушла. Всего то лишь, малость смыло половину. Ну так и Питеру достаточно метрового слоя воды на половине территории, дабы колосальные разрушения начались. Вся инфраструктура города будет на долго повреждена. Из дома только в плавь. Когда интернет и электричество дадут никто не знает. А если это будет 10 метровый нагон? А если зимой, в 20 градусный мороз? Я не специалист. Я не знаю что будет. Специалисты наверное знают, но считают, что мне этого лучше не знать. Никому этого лучше не знать. Я и не хочу знать что будет. Просто хочу быть подальше от этого места. Я считаю это нормальным желанием здравомыслящего человека.

воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Выборы, выборы, кандидаты... Или о цветовой дифференциации паспортов.

По городу развешаны щиты с Жириновским и подписью- "У вас отняли всё, кроме голоса". Неужели? Вот она- основа демократии- волеизъявление. Этим отличается свободный гражданин от крепостного, голоса лишённого, как впрочем, замечено Жириновским, и всего остального. Это так внушающие и трогательно, когда для нескольких оленеводов севера, снаряжают специальный вертолёт, чтобы те смогли проголосовать. Вертолёт, разумеется сопровождают съёмочные группы разных телеканалов. Всё это показывается задолго до выборов, дабы внушить, что государству нужен каждый голос. Заботливые представители государства идут к инвалидам и больным, к пенсионерам в дома престарелых. Сегодня, в день выборов, космонавты проголосовали с борта МКС, проголосовали россияне за рубежом. Как это трогательно. Никого не забыли. Все, в едином порыве... в светлое будущее... в прочем, как всегда...

А что на самом деле?
Я спрашивал всех кого знаю и с кем пересекался за последние 2 недели- пойдут ли они на выборы? Из нескольких десятков человек, подавляющее большинство ответило- что им всё равно, поскольку они не верят в честные выборы и убеждены в том, что всё как всегда сфальсифицируют. Оставшиеся ответили, что пойдут, но как-то вяло и не уверенно. За кого будут голосовать я не спрашивал. Для меня это уже безразлично. В сети, трудно не наткнуться на комментарии к тому или иному политическому событию. Читая эти комменты, начинаешь приходить к мысли, что 99% этих людей не то чтобы недолюбливают существующий строй и властных лиц, но готовы с радостью пожать им горло. Утверждение, что РФ нынче самая сетевая страна (или одна из самых), расходится с подозрительными цифрами статистики опросов СМИ. Понять что либо в этом всём невозможно, да и нужно ли? Ведь Бритва Окаама отсекает самый простой ответ являющийся ближайшим к истине- "Всё враньё и обман!".

О фальсификациях бывало много разговоров и прежде, но теперь большинство считают, что всё уже определено и выбор- лишь фикция. Многие убеждены, что СМИ промыли мозги в очередной раз, всем тем кто попадает в число особо внушаемых людей. Этот процент был бы очевиден в результатах, но можем ли мы быть уверены в правдивости этих результатов?
Подобно эстрадному фокуснику, Изберком отвлекает внимание участников и зрителей этого представления, манипуляциями с избирательными урнами. Раз- два, ящик- здесь, ящик- тут. Наблюдатели и избиратели пристально следят за ящиками различных конструкций с щелью и печатью. Боятся отвести взгляд, боятся моргнуть лишний раз и упустить момент обмана. Именно так и поступает иллюзионист. Разумеется, все эти вопросы о лишних открепительных или о тех открепительных, которые таинственным образом закончились за 4 дня до выборов, о неиспользованных бюлютенях и прочем, занимают умы в большей степени чем например эти странные устройства- КОИБы и КЭГи. Здесь (как и в случае манипуляциями экономическими), голоса (как и деньги) преобразуются в абстрактные цифры. Трафик преобразованных голосов перетекает между серверами и стекается куда-то в неведомые дебри Центризберкома. Если начать думать как фальсификатор, то не трудно догадаться, что манипулировать цифрами проще в электронном виде, где нажатие пары клавиш может изменить всё, что угодно, а не только процентные соотношения. Возможно об этом не знает вообще никто, потому как система делает это автоматически. Никто не знает этого наверняка, но когда ставки столь высоки, в ход идут любые средства.

Ставка высока- власть и контроль над самой богатой ресурсами, малозаселённой и обширной территорией известной нам планеты. На фоне катастрофических изменений планетарного масштаба, кризисов и грядущего дефицита естественных ресурсов, ставка на сохранение созданного контроля над этим пространством и народом его населяющим, непомерно высока. Здесь недопустимо совершить оплошность, а результат должен быть достигнут любой ценой. Нынче, там где это нужно, правительство свергается любой ценой и самым непотребным и грубым способом. Так почему же способы используемые для сохранения существующего строя должны быть другими, если таковой необходим заинтересованным избранным?

Модель римского права демократического строя, соответствует идеалистической утопии о равных правах всех и каждого. Право выбора сената и самого императора- это апофеоз такой утопии. Имперская модель монархии в России была заменена на модель социалистической империи. Модель осталась прежней- Владыка и вождь и его народ. Народ подчинён избранному помазанику божему или избранному советом избранных, делегированных народом. Всё это имперская модель общественного строя, агрессивная для всего извне, завоевательная и навязывающая свои интересы всем другим и защищающая интересы своего народа. Именно этот имперский устой порождает веру в царя батюшку или сильного президента, за которым в огонь и воду, ведь он опора и надёжа, только к нему все упования, ведь кто как не он должен позаботиться о своём народе в первую голову? В этом его земная миссия. Когда советская империя рухнула, никто ничего не понял. Как? Почему? Ответы на это были придуманы позже. Империю заменила Корпорация. В Звёздных войнах была "Торговая федерация", а у нас, Федерация Российская- это название транснациональной корпорации где мы существуем теперь. Территория бывшей империи принадлежит корпорации, а не народу. Народ эту территорию может только арендовать на длительный срок. Владение территориями, как личной собственностью- это допущение, легко изменяемое корпорацией РФ в одностороннем порядке, ведь кто в праве давать, в праве и отнять. Все граждане, как наёмные работники этой корпорации, могут быть сокращены (уволены) в одностороннем порядке, если расходы на их содержание не оправданы по мнению корпоративного мышления. Для этого ничего делать не нужно, просто на них деньги не выделяются. Поскольку, основная цель любой корпорации- достижение прибыли, то прибыль извлекается из всего. Не только от продажи ресурсов, но и из рядовых сотрудников (граждан) этой корпорации (налоги, пенсионный фонд, поощрение кредитования и потребительского рейтинга). Только прибыль является ядром корпоративной этики. Поэтому все эти инновации, эффективности производства и управления, нацелены на достижение главной цели- прибыли. Любая идеология, приоритеты и ценности идущие в разрез с корпоративной этикой, воспринимаются корпорацией РФ, как внутренняя угроза, классифицируемая сепаратизмом, экстремизмом, разжиганиями и террором. Реакция- устранение и ликвидация всеми возможными способами. Давно ли вы слышали об ФСБ? Что вы вообще знаете об ФСБ?
У корпорации есть владельцы, основатели. Они получают прибыль и они решают сколько средств изъять из оборота на свои собственные нужды, а сколько отщипнуть на содержание и выплаты наёмным работникам, административному аппарату и прочим, прочим обитателям машинных отделений и палуб корпоративного судна. Владельцев корпорации нельзя выбирать, назначать или увольнять. Это могут делать только владельцы- члены совета директоров. Они оставляют за собой право назначать президентов корпорации (РФ), коммерческих и исполнительных директоров (министров и олигархов). Они лишь управляющие менеджеры. Чтобы вся эта конструкция не выглядела так не прикрыто проста и похожа на обыкновенный бизнес, она надёжно закамуфлирована под модель демократического строя древней империи. Ну, так им захотелось. Выглядит это так, будто простые работника корпа, могут выбрать себе царя батюшку, ил президента корпорации, как кому нравится думать. В действительности вы можете найти много информации на тему заговоров и видимого выбора, являющегося обманом. Это уже другая тема и я её касаться не хочу. Смысл всех моих размышлений прост- не бывает такого, чтобы мультилионные вложения владельцев и мультилиардные прибыли от этих вложений зависили от такой глупости как выборы. А вдруг весь этот народец вдруг возьмёт и выберет то, что будет отражать не интересы прибыли владельцев, а интересы этих самых избирателей? Это контрразумно и смертельно опасно для всей структуры под названием Корпорация- Планета Замля. После этого, разве могут быть какие-то сомнения о том, что доминирующими силами станут не те которые контролируют положение дел на территории К-РФ сейчас? Разве можно ожидать чего-то иного от выборов следующего управленца К-РФ, кроме как из тех, что управляли последнее годы?

Мы пришли на избирательный участок за 4 дня до выборов, чтобы получить свои открепительные удостоверения. Прописка у нас Новосибирская, а местопребывания- Питер. Временная регистрация на год истекла за 2 недели до этого. Фактически, нам отказали в праве волеизъявления, по причине отсутствия регистрации по месту прибывания. Уже 15 лет регистрация и прописка, являются не разрешительными документами, а уведомительными. Просто, таким образом граждане, сообщают государству, где они находятся в данный момент, а то мало ли чего может приключиться. Однако там и сям, регистрация и прописка трактуется по разному. В не резиновых городах- это способ отделить чатлан от пацаков. Пацаки должны носить Цак (регистрацию). Иначе эцилопы могут делать с пацаками (иногородцами) всё, что им вздумается. Могут задержать, выписать штраф, запретить то и это. Могут потребовать покинуть местопребывания или преобрести (купить за чатлы) легальную регистрацию- Цак. Короче пацаки должны ходить с Цаками и радоваться. Чатлане (обладатели не резиновых прописок) могут не брать пацаков без Цака на работу, на лечить их в больницах, не пускать в библиотеку, много чего могут. Так, что де факто, регистрация- это во первых бизнес и способ сравнительно честного отъёма денег у населения, а так же, если не запрещающий фактор, то как минимум усложняющий и препятствующий. Мы не смогли убедить правоверную чатланку на избирательном участке, что она не имеет права отказывать нам в праве голоса, на основании того, что мы не успели заплатить за право пребывать ещё один год в не резиновом Питере. Возможно, где то есть места, куда не пускают голосовать без намордника. Там без намордника нельзя. Поэтому я всем расскажу, до чего довёл эту планету (в смысле корпорацию РФ) этот господин ПэЖэ (ВэПэ или ДэМэ). В нашем обществе есть цветовая дифференциация паспортов, а следовательно- есть цель! Серый паспорт- один раз Ку, синий - два раза Ку. А кто перед видиоПэжем не прокукукал (проголосовал)- тому пожизненный эцик с гвоздями. Поэтому мы все очень любим господина ПэЖэ (ВэПэ, ДэМэ).

пятница, 11 ноября 2011 г.

Реалтаймовая визуализация и инфографика

Всё, что вы прочтёте сейчас, является частью довольно обширного исследования тенденций дня насущного и желания предугадать развитие трендов дня грядущего. Всё это вылилось в виде рукописи, насчитывающей уже сегодня, более 75.000 слов. Какие-то части, не побоюсь этого слова- книги, я буду публиковать у себя в блоге, для узкого круга интересующихся подобными темами. В этом кусочке размышлений, речь пойдёт о интерактивной визуализации в  реальном времени. В каком- то смысле, это продолжение размышлений о "Фотографии и 3D".

Текст сопровождают скриншоты моих, самых последних экспериментов в области интерактивной визуализации. Как вам станет понятно из рассуждений, по картинкам не получится составить полного представления о сути вопроса, а в каком- то смысле, даже сам текст становится аннотацией к картинкам.

Вопрос о доказательстве превосходства одних средств компьютерной графики над другими, занимает умы художников с того момента как эти средства возникли. Сравниваются, под час, совершенно различающиеся по целевому назначению инструменты. В основном, сравнению подлежит функциональность инструментария, его количественный и качественный набор, дружественность пользователю и разумеется цена. Если устранить предвзятый взгляд художника и взглянуть на вопрос квазивизионно, опосредовано, то для сравнения предстанут более масштабные процессы. Квазивизионный взгляд скользит изнутри явления плавно оказывается снаружи, наблюдая результаты и следствия наблюдаемого явления. 3D редактор позволяет дизайнеру находиться внутри конструируемого пространства, но отображает не многое. Вот дизайнер проектирует отдельные предметы мебели или оборудования, но кинематика механизмов и модульность всегда акцентируется в момент разработки. Механизм как бы обособлен от условий в которых он должен функционировать, а предмет мебели не керенируется как литера с другими буквами, с другими предметами мебелировки или вариантов пространственных решений интерьера.

Дизайнеру приходится создавать тестовую, усреднённую, возможностную среду, куда он поместит свой диван или стол, чтобы посмотреть как он будет выглядеть при том или ином освещении, с того или другого угла зрения. В процессе создания проектируемого объекта, дизайнер не видит игры хромированных бликов или текстурности дерева, он их представляет. Дизайнер создаёт анатомическую конструкцию объекта из геометрических форм, натягивает поверх скелета параметры светорассеивания, глянцевитости и шершавости текстур, но чтобы увидеть это приходится жать кнопку превью или рендера. Результатом становится всё то- же растровое изображение. Фотография вероятного будущего. Желая показать своё творение со всех сторон, дизайнер помещает внутрь виртуального пространства камеру и задаёт ей путь движения. В этом случае, результатом будет короткий ролик. 3D движок не нуждается в кнопке рендера, потому как дизайнер видит, то что имеет прямо во вьюпорте. Готовый продукт, можно сравнить с экспортом содержимого вьюпорта в исполняемый файл. Разве можно сравнить интерактивную среду, где камеры рендерят изображения в текстуру в реальном времени? Где можно разместить интернет браузер прямо внутри пространства, создав рекурсию виртуализации внутрь самой себя, а управлять любым объектом или процессом при помощи вебкамеры или микрофона? Разве можно всё это сравнить с видеороликом отрендереным раз и навсегда? Видео уступает чистому тридэ, так же как чёрнобелое фото уступает видео. Это просто следующий закономерный шаг в развитии визуальных средств репрезентации, вот и всё. Искать превосходство рендера над рантаймом или наоборот, это как сравнивать динозавра и млекопитающего. Динозавр круче млекопитающего и его превосходство не оспоримо, однако где сейчас динозавры, а где млекопитающие? Просто млекопитающие- это те существа, что вовремя трансформировались и оптимизировались. Здесь то же самое. Шаг трансформации происходит уже не в сторону усовершенствования картинки, (это происходит по инерции), а в сторону динамичности, процедурности, инвариантности содержимого. Картинка становится фреймом, в котором происходит диалог зрителя с картинкой. Автор задаёт возможные варрианты сценария этого диалога. Автор даёт значительно больше свободы для выбора зрителя, своего клиента, чем может дать посредством набора статичных картинок или видеоролика. Если фильм занимает зрителя на 2 часа, то игра 20-40часов, с возможностью вторичного прохождения не похожего на предидущее. Ролик- это застывшая конструкция, её можно смотреть в кино и друг увидит то же самое что и ты, а интерактивное приложение- это индивидуальный диалог со сценарием. Друг, никогда не пройдёт игру так же как ты. Даже ты сам не пройдёшь её снова, так же как раньше. Развитие происходит в сторону добавления новых синтетических измерений и расширения оных. Ролик- это репрезентация посредством 4 измерений, 3Д+ время. Интерактивное приложение- это 3Д+ время+ измерение вариативности. Именно это измерение позволяет быть не наблюдателем, а участником, соавтором. Например в архитектурной визуализации, изначально предоставляются исходные условия, но пользователь, клиент сам выбирает- день или ночь, с какого угла посмотреть, куда пойти, какого цвета выбрать стены, какой диван поставить.

Дизайнер может дать пользователю пространство модусов и правила конструкта, а пользователь завершит работу за него. Это как тот забор Тома Сойера. Клиент сам хочет покликать кнопочки и перебирать цветовые варианты. Он уже не будет требовать того варианта, который дизайнер не отрендерил. Древо перебора и зависимостей вариантов- это логика сборки конструкта и логика построения модусов. Клиент заходит на сайт дизайнера с любого доступного ему устройства, там он регистрируется и оплачивает свой акаунт, предоставляющии ему опциональный интерфейс работы с проектом и прямое общение с дизайнером. Дизайнер предоставляет все необходимые элементы затребуемые клиентом. Библиотеки 3D аватарок мебели, или отделочных материалов, или модульных домов, список может быть бесконечен. Вот так клиент выбирает нужный вариант методом переборов и сопоставлений, согласуясь со своими внутренними пожеланиями и соображениями, жмёт кнопку сохранить и оплатить. В XML файле записывается текущая конфигурация, которая может быть соединена с любой базой данных (при условии прямых рук у программиста). Дальше дело техники. Автоматический расчёт сметы, запрос на наличие выбранных объёмов материалов на складе, автоматическое размещение заявки. Рабочие уже получают все необходимые данные на свои дешёвые, казённые (равшановские) планшетнички. И вот уже через три- четыре часа, начинается сборка выбранного модуса в нужном месте. Торговом центре, фитнес клубе, парковке, бойлерном или электро- техническом помещении, дата- центре, медицинской или стоматологической лаборатории, ванной или кухни.

Думаете- это фантастика? Нет. Это уже тенденция, которая может осуществится ещё до того, как вы прочтёте эти строки. В случае с органическими объектами, не рукотворными, цифровые средства воспроизведения, устремляются в сторону воспроизведения не самого объекта, а способа его восприятия. Когда человеческий глаз смотрит на лицо другого человека, он видит мягкие, перетекающие друг в друга, сложные структуры- нос, губы, уши, глаза. Все они, пропорционально скомпанованые, немного ассиметричные и всё время находящиеся в сложнейшей динамике деформаций различных органических слоёв и тканей, образуют человеческую голову. Традиционный и уже устаревший способ воспроизведения органических форм предлагает воссоздавать лицо из многогранников, вершин, рёбер, растровых текстур. Для достижения правдоподобия применяются разнообразные ухищрения подповерхностного рассеивания света под кожей, карты смещения, алгоритмы подразделения поверхности, делающие топорную поверхность модели гладкой и детализированной. Все эти бесконечно совершенствующиеся методы моделирования органики не смогли дать художнику тех средств, которыми он смог бы воспроизвести цифровую модель человека, достаточно правдоподобную.

Если рендеры справляются с обманыванием зрителя, то только механически воспроизводя аналог фотографии или киносъёмки. Реалтаймовая модель, при приближении, моментально обнажает искусственность своей природы, разрушая иллюзию присутствия у зрителя. Зритель видит обман, упирается в грубые полигоны лица и мёртвую текстуру глаз. Он более не верит в персонажей которых видит. Он не верит в деревья из треугольников веток и плоских листьев. Очевидно, что все способы моделирования органических форм, сколь бы они не были совершенны, воспроизводят математическое описание человека, как набора топологических и геометрических алгоритмов. Однако, это то как видит человека машина, то как она его воспринимает и описывает. Это не масштабируемый метод. При приближении мы видим полигоны и текселы текстур, а при удалении от зрителя они сливаются в неразличимые пиксели экрана. Воксельные октодеревья детализируют приближаемую поверхность. Вот, в отдалении, на мониторе, можно разглядеть фигурку, она приближается и мы видим детали одежны, видим черты лица, приближаемся ещё ближе и видим несовершенство поверхности кожи, приближаемся ещё и уже микропоры и мельчайшие волоски предстают перед нашим взором, ещё приближение и мы видим микрокапеляры, клеточную структуру органической ткани. Если мы продолжим масштабировать точку зрения, то сможем увидеть молекулы. Воксельное, параметрическое моделирование, позволяет воспроизводить только то, что попадает в поле зрения. Когда мы приближаемся к уху, дабы разглядеть как оно устроено, то все остальные части тела, не попадающие в поле зрения отсекаются, не прорисовываются или выгружаются из памяти вовсе. Детализация всегда кратна заданному разрешению воксельной решётки. При приближении разрешение наблюдаемой области увеличивается, но относительно рамки экрана, отрисовывается всё то же колличество вокселей. Так же и человеческое видение, отслеживает только ограниченное количество наблюдаемых единиц, определяемое колличеством колбочек сетчатки. Разрешение человеческого восприятие- это разрешение сетчатки и обработка полученных данных зрительным отделом мозга. Рассматривая открытые пространства полей, лесов, городских  строений или крошки на столе, насекомых, мелкий текст на упаковке, мы получаем одинаковое колличество визуальных данных. Масштабирование происходит на уровне сопоставления и анализа, производимого головным мозгом. Теперь, так же поступает и машина. Теперь воспроизводимые в цифровом пространстве существа могут обрести подобие плоти, ведь до этого, модели были пустые. Только полигональная оболочка с текстурной поверхностью, а внутри- пустота. Воксельную модель можно получить при помощи медицинского томографирования. Аппарат сканирования "видит" органические ткани разной плотности и структуры, интерпретирует их как объёмы различающиеся цветом. Ни что не мешает преобразовать это различие в весовое значение присваеваемое вокселам. Эти весовые значения могут использоваться как физические параметры твёрдости, упругости, эластичности. Так, воксельная модель обретает плоть мышцы, кровь и у неё может биться сердце. Разрешающая способность томографа, разумеется не сможет считать такие мельчайшие детали, как клеточную структуру, но в этом нет необходимости, поскольку любой живой организм уже описан языком химических данных. Если машина научится сопоставлять сканируемые данные с данными транскрипции генома, то дедуктивно сможет заполнить стеки масштабируемости параметрическими данными. Тогда, масштабируя воксельный снимок человека мы сможем увидеть жизнь в каждой клетке и даже саму спираль ДНК, воспроизводимую на мониторе, всё теми же воксельными полями.

четверг, 10 ноября 2011 г.

Злые рыбы.



Меня тошнит и выворачивает на изнанку от казуальных картинок. Найти Немо добрый детский мультик, но делать подобное не доставляет ни малейшего удовольствия. Только дискомфорт и само переламывание, дабы упрощать и выдавливать ото всюду радость и розовые пузырики. Сетинг казуальных проектов столь же примитивен и шаблонизирован как и арт. Это не вызывает у меня никаких эмоций, никакого интереса. Сегмент хардкорных игр, дискавери и экшкна очень мал. По этому такие вот рыбки как на этих картинках, скорее всего никогда не появятся в рамках коммерческого продукта. Мир завален социалками и казуальным киселём. Не продохнуть. Всяческие мои попытки внедрить качественную графику, специфический и очень эффективный процесс создания такой графики, в течении последних лет не приносит результата. Это плохо поддаётся пониманию. Многодельная и технически сложная графика уступает место примитивной, инфантильной и симплифицированной.

Я по прежнему развиваюсь, стараюсь делать качественную и интересную графику, не смотря на то, что приходится делать далеко не то чем можно было бы похвастаться. Как я уже отмечал, я не стану показывать и рассказывать, где я работаю и над чем. Такова моя личная позиция. По этому, я показываю личные изыскания отторгнутые казуально- корпоративным мировосприятием.

На иллюстрациях продемонстрированы результаты уникального пайплайна для изготовления некст-ген контента. Для создания высоко детализированной модели, я использовал Скульптрис, а не ЗБраш как обычно это делается. Динамическая тесселяция позволяет создать повышенную детализацию в нужных местах и сократить количество полигонов в тех областях, где повышенная детализация не требуется. Обычно, детализированная модель достигает от 500.000 треугольников до 1.500.000 треугольников. Этого вполне достаточно.

Далее, я загружаю полученную хайполи модель в Модо, где снабжаю поверхность процедурными и параметрическими текстурами, градиентами и прочим. Я дублирую модель и редуцирую до нужного колличества треугольников. Обычно от 500 до 2000 треугольников на модель. Затем, топология лоуполи модели корректируется и подчищается. На это уходит значительно меньше времени, чем на ретопологизацию (как это делается классически). В некоторых местах, например в области экстремальных деформаций, я ретопологизирую области на лету. Когда новая топология готова, я создаю UV развёртку для наложения текстур. Методика развёртывания настолько оптимизирована и отработана, что даже на очень сложных моделях занимает не более 20 минут. При этом я использую не менее 95 процентов площади заполнения UV пространства.

Я запекаю не только цвет текстуры, но и рассеяное освещение. Для этого у меня есть заготовленные лайтриги и преденастройки, которые остаётся только откорректировать под конкретный результат. Затем я запекаю карту нормалей из высокополигонального объекта в низкополигональный. Далее, по необходимости, запекаю мелкие шероховатости и смешиваю с основной картой неровности. Амбиент оклюжен и кавити мапинг запекаются отдельно и накладываются с цветовыми балансировками на основную карту цвета. Сама карта цвета, генерируется на основе процедурных текстур и градиентов вмести с освещением и отдельно. Все текстуры (кроме нормалей) запекаются в один проход, прямо в PSD файл и немедленно редактируются в Фотошопе. Отредактированная и готовая текстура цвета, кладётся обратно на модель и исправления происходят прямо в 3d вьюпорте. Так же, утилитой редактируется величина спейсинга швов в текстуре. Разумеется, швы  и растяжения на такой модели вы уже никогда не найдёте, сколько не старайтесь.

Результат- лоупольная модель и две текстуры. Текстуру цвета я дублирую в лайтмапинг, что делает модель не столь реалистичной,но очень выразительной и позволяет сильно экономить на освещении. Все иллюстрации- это прямые скрины окон из редактора движка Unity3d.

 В зависимости от сложности и детальности, от начала, до завершения таких моделек, ухордит от 4 до 6 часов. Быстро, качественно, красиво.

четверг, 2 июня 2011 г.

Как стать умнее? (нейрофармакология или фармакократия?)

С какой производительностью работает человеческий мозг? Десять процентов? Может пятнадцать или двадцать? Может всего два или три? У кого как. У каждого свои пределы и каждый сам определяет границы этих пределов. Сложно обозначить возможности мозговой активности соответствующие ста процентам. Это где-то рядом со смертью, когда вся жизнь пролетает за одну секунду. Все нейральные сети, все столбы неокортиса вспыхивают миллиардами связей. Время останавливается, поскольку одномоментно обрабатываются тысячи и миллионы ячеек памяти. Можно ли этому состоянию мозга присвоить сто процентов из ста или это ещё не предел? В психиатрии существует описание циклической деятельности мозга, именуемое "циклотомия". За приподнятым и бодрым состоянием следует депрессия и апатия. В определённых пределах, такая циклотомия нормальна. В клинический случаях сильное возбуждение переходит к кататоническую депрессию, астению, невроз и психоз. Это лечится медикаментозно, как и всё остальное, включая понос и насморк. Ингибируются одни рецепторы, обманываются другие, сложные молекулы со свободными связями обманывают рецепторы заставляя выбрасывать или ингибировать те или иные нейромедиаторные группы, либо сами прикидываются медиаторами. Фармакодинамическая палитра веществ позволяет написать психоэмоциональную картину текущего состояния, где будут преобладать седативные, транквилизирующие, тонизирующие, стабилизирующие тона и оттенки. Влиять на своё психоэмоциональное состояние люди научились давно. Так же давно как пробовали на вкус разные растения на предмет съедобности. Не трудно связать съеденый гриб или траву с изменением настроения, восприятия и эмоций. Куда позже человек открыл почему то или иное растение воздействует на него по разному. Например не все знают, что в мозгу у человека есть рецепторы ТГК (ТетраГидроКанабиол), попросту рецепторы, что реагируют на канабиоидную группу веществ растительного происхождения. Не совсем понятно, вырабатываются ли канабиоидно подобные медиаторы непосредственно человеком. Зачем нужны человеку такие рецепторы и зачем растению нужно вырабатывать такое вещество? Может затем, чтобы растение и человек смогли общаться друг с другом на каком-то качественно ином уровне. Вообще, растительный мир богат на вещества изменяющие человека в ту или иную сторону. Если природой созданы такие хитрые лазейки меняющие понимание, восприятие и вообще трансформирующие ментальные магистрали, то может ли быть такое случайностью? Вопросы остаются и вопросов много. Возникновение синтетических аналогов нейромедиаторов, психо и нейролептиков, точно случайным не является. Человек хочет контролировать себя потому, что хочет контролировать реальность вокруг себя. При этом контролировать можно как себя самого так и другого. Это вопрос контроля как такового. Окружающая реальность не может считаться контролируемой пока окружающие люди не контролируемы и уже точно не может быть и речи о контроле если контролируют тебя самого. Суть контроля так же включает в себя фактор согласия с тем, что сам ты, себя контролировать не в состоянии и перекладываешь эту функцию и все ответственности на кого-то или на что-то. Например- Ты не в состоянии исцелить себя сам и поэтому ты возложил эту задачу на доктора (доктор контролирует твоё физическое состояние). Ты был пьян и поэтому избил своего лучшего друга (алкоголь контролировал тебя и ответственность как бы переносится на вещество). Ты спокоен потому, что принял Новопассит (Вся заслуга за спокойное состояние переносится на препарат). Таким образом контроль всегда переносится на объект или субъект влияния. Более скрытые механизмы влияния вскрываются простыми вопросами- Кто получает профит? Что заставляет обращаться к внешннему контролю? Что блокирует волю и стремление к самоконтролю? Что блокирует стремление контролировать свою жизнь и свою реальность? Так или иначе, но любые препараты- это контроль. Контроль доктора над пациентом или контроль выбора, принимать препарат или нет.

Алан Глин взбудоражил умы своим произведением "Область Тьмы". Фильм ещё больше подогрел интерес к теме. Многие задались вопросом- А есть ли такая таблеточка, что сделает меня умнее? Вознесёт меня на вершину ментального величия и позволит быстро и без напряга заработать кучу денег, прославиться и превратит всю жизнь в сказку. В книге препарат описывается как синтетическое, сильнодействующее вещество воздействующее на рецепторы пуантогенно (выборочно, точечно). Часто препарат сравнивается с наркотиком и его свойства как наркотика очень похожи на действие метамфетаминов, эфедрина или первитина. Как оказывается с препарата нельзя "соскочить". За прекращением приёма следует сильнейшая абстененция с разнообразными неврологическими нарушениями. Препарат также приводит к истощению нервной системы, провалам в памяти, отключениям и неконтролируемым действиям, что впрочем блокируется приёмом антиаллергического препарата, ингибирующего определённые рецепторы. Герой повествования становится настолько прокачаным во время приёма препарата, что умудряется моментально разобраться в работе финансовых рынков и сделать огромные деньги на покупке и продаже акций. Дальше больше- он возглавляет крупнейшее слияние в истории американского бизнеса, решает самостоятельно синтезировать препарат, прочитав кучу литературы по биохимии, неробиологии, фармакологии и даже решает балотироваться в сенаторы и в президенты. Однако в книге в отличее от фильма его планам сбыться не суждено. "В цепких глазах президента, плещется МДТ-48". Оказывается он не один такой "умный".

Возможно ли появление такой таблетки? Такие препараты уже существуют. Во первых- это группа "ноотропов". Действие их изучено не до конца. Препараты эти увеличивают синапситескую пластичность, мембранальные механизмы и всё такое прочее. В общем усиливают память, умственную деятельность, нейрометаболизм и далее, далее, в таком духе. Известный Новосибирский психолог Вит Ценев, на сайте Псиберия.ру уже давно ведёт раздел по названием "Розга для мозга", где рассматриваются опыты применения различных препаратов, в том числе и ноотропных. Разумеентся для получения полноцннного эффекта потребуется целый набор препаратов витаминной группы B, омега- комплексы, псхо и нейростабилизаторы, правильное питание, режим и физическая активность. Разумеется сочетания, дозировки и всё прочее подбираются индивидуально и тщательно, сообразно ожидаемому состоянию и результату. Как следствие, возможно пребывание на плато интенсивной мозговой деятельности, в течение нескольких недель и даже месяцев. Однако результат зависит от самого мозга. "Если ты врубной- эффект сильнее". Что делает человека умнее? Увеличение способности мозга к саморазвитию. Мозг должен уметь обучаться и делать это как можно быстрее. Эта способность называется- когнитивностью. С годами когнитивные возможности падают и воспринимать новую информацию сложнее, учиться чему-то новому становится фактически невозможно. Мозг теряет способность запоминать, изменяется мнемонический механизм. Однако за время жизни мозг приобретает способность строить сложные логические конструкции и выявлять неявные взаимосвязи, чем и компенсирует недостатки. Так эрудиция перерастает в мудрость.

Принять таблетку для ума, означает принять тот факт, что ума у тебя нет. Принять что-то, что даст тебе пространство для манёвра, форсирует время и усилия. Препарат как допинг, но лишь в том случае, если ты способен на сверхусилие, если ты и так "врубной". В противном случае можно жрать горстями всякие таблетки и тупо ждать поумнения глядя в окно. Таблетка не содержит информации или формулировок с выводами, она будет ждать когда ты начнёшь интенсивно загружать себя информацией. Возможно многие думают именно так. Вот я съел таблетку и теперь мне легче запоминать и думать. А может думается лучше, просто потому, что ты сам себе это позволил? Просто позволил стать себе умнее? Плацебо? Почему нет? Само существование таких таблеток, означает, что ты сможешь сам достигнуть определённого уровня, но с таблетками ты сможешь больше. На такую формулировку уже подсажены почти все профессиональные спортсмены. Одни препараты борются с другими за эффективность, а поле битвы- человек, объект для влияния- человек. Таковы основы фармакократии.

Главная ошибка в стремлении к "поумнению"- непонимание того как работает свой собственный мозг. Мозг не видит того как он видит и не думает о том как он думает, так же как обрабатывая чувствительные сигналы всего тела, не способен чувствовать сам себя. Пока мозг не научится видеть себя со стороны, он не сможет познать сам себя. Саморефлексия, самопознание, самоосознание- многое уже сказано на эту тему. Важны не только результаты, выводы и практические навыки, но и изменения состояний, скорость этих изменений их глубина и продолжительность. Например мы можем на протяжении дня выявить временные зоны активности и усталости, факторы влияющие на эти состояния. Сколько времени вы можете удерживать максимальную сосредоточенность и концентрацию за один раз? Сколько раз за день вы "погружаетесь в себя" и отключаетесь от окружающего мира? Сколько времени вам требуется на изложение вашей идеи? Сколько вам нужно слов, чтобы схватить чужую идею и понять её?

Наш мозг через каждые 25, 35, 45 минут погружается в лёгкое трансовое состояние, "уходит в себя". Мы отключаемся от внешнего мира и думаем о своём. Например выслушивая сложный материал на лекции, где информация очень насыщенна, вы заметите, что как будто перестаёте слышать. Звук есть, а вот смысл в мозг не проходит. Мозг вспоминает что-то, анализирует. Кто-то спососбен удерживать концентрацию слушателя часами осознанно, но в естественном состоянии- это десятки минут. Затем мы снова всплываем и снова понимаем о чём говорят. Это короткие циклы активности мозга, когда тот впускает в себя порцию информации и переключается во внутренний режим блокируя поступающую информацию и анализируя, запоминая уже полученную. Мнемонические реакции включаются автоматически. Кто-то разглядывает окружающих и обстановку, кто-то погружается в созерцание внутренних, ассоциативных образов, кому-то требуется делать короткие выводы об услышанном своему соседу, чтобы выставить аудиальный маркер. Однако главное- это цикличность. Мозг работает циклично как во время бодрствования так и во сне. Глубокий цикл сменяется БДГ фазой сновидений и погружается в глубокое безмолвие снова. Таким образом мозг одинаково цикличен во время сна и бодрствования. Вот почему практика осознанных- контролируемых сновидений позволяет осознавать и контролировать реальность. Во сне мы не понимаем, что спим, а в повседневности не понимаем, что бодрствуем. Повышение осознанности отражается на мире снов и в мире яви одинаково. Можно выявить недельные, месячные, сезонные, годовые, возрастные циклы активности мозга. Если мозг разгоняется, ему придётся седативить глубже и на более долгий срок. Активность помогает в действиях, депрессия помогает в мышлении. Депрессия- это состояние болезненной самоуглублённости, где мышление становится самопоглощённым, саморефлексирующим.
Даже депрессия подвержена цикличности, проваливаясь иногда в абсолютную апатию и ступор безмыслия. Это как кусок большого провала где есть ещё более мелкие и глубокие.

Разогнать мозг несложно. Просто не спите больше 20 часов. После прохождения того момента когда очень хочется спать, наступает фаза активного бодрствования с лёгким разгоном активности и возбуждённости, затем ещё одна после прохождения фазы, когда уже "вырубает". Следующая фаза после прохождения вырубания уже черевата физическими недомоганиями. Зато стоит только расслабиться и вас как из катапульты вышвырнет в глубокое беспамятство на 20 и более часов. После этого у вас будет подавленное состояние, возможно с мигренями, сопровождающееся апатией и неспособностью сосредоточиться. Абстененция? Обычно люди называют это "сбился режим". Я бы сказал, что это сбился циклотомический режим. Форсирование времени отведённого на активность (мозга в том числе, при этом главным образом), приводит к ответной реакции- увеличению глубины пассивности и отведённого на это времени. Таким образом на восстановление нормального цикла может потребоваться не один день, а даже недели. Как эхо, может проявиться бессонница, нарушение циклов сна, дневной сонливости. Вот вам естественный разгон и естественная абстененция. Если вы внезапно сделали много тяжёлой физической работы, вас непременно будет ожидать мышечная боль, как ответ на допингование организма усилием. С мозгом то же самое. Как бы вы не напрягались, придётся расслабиться и отдаться восстанавливающему метаболическому механизму внутренних часов. Итак, циклотомия- это естественное состояние работы организма и его главного органа- мозга. Нарушение естественного цикла активности и пассивности - приводит к нарушению тонких балансировок метаболических, гармональных и нейрохимических процессов всего организма. Это несомненная проблема и блокирующее препятствие для решивших поумнеть.

Как обойти естественные циклы? Как не нарушить тонкий баланс? Как эффективнее и практичнее использовать естественные циклы мозговой активности? Фрактализируется ли циклотомический ритм? Можно ли при помощи специальных упражнений развить память и ментальные навыки? Можно ли выучить иностранный язык при помощи мнемоники и частотного словаря, за две недели? Можно ли освоить язык программирования за неделю? Можно ли сходу разобраться в тонкостях биохимии или астрофизики, вникнуть в суть экономической статистики? Насколько велики возможности нашего мозга как органа? Каждый вопрос может стать отдельной темой для книги.

После написания этой статьи, я обратился лично к Виту Ценеву с вопросом, что он думает по поводу всего здесь сказанного. Вит написал мне, что я не затронул главный вопрос- Зачем нужно форсировать мозг? Затем, чтобы больше арбайтен и купить себе BMW? Если мы нашли такие возможности - разве это что-то говорит о его понимании? Или Вы всерьез полагаете, что наш мозг нуждается в том, чтобы выучить все языки мира за восемнадцать минут? Чего хочет Джек - понятно. А чего хочет мозг Джека? Попробуйте ответить на вопрос: ЗАЧЕМ? Вот, что ответил мне Вит.

В самом деле, этот вопрос поставил меня в тупик. Сначала я решил, что сама постановка вопроса, риторична. С другой стороны, я не в состоянии ответить на этот вопрос вразумительно. В каком-то смысле, подразумевается разделение мозга как такового и сознания, мотивирующих факторов. "Зачем?" я подразумеваю как осмысленность мотивировки, как наличие объяснимого, побудительного намерения привести процесс форсирования в действие. Когда я пишу эти строки, я ощущаю как мой разум лихорадочно ищет различные варианты ответов, классифицирует их и раскладывает в наборы социальных, философских, онтологических, медицинских, личностных и прочих других осмысленностей. Объяснения космических масштабов будут похожи на космическую глупость, а философствования на бесплодную софистику. Там постановка вопроса будет переведена в мультизадачный режим и не обойдётся без поисков скрытого смысла, как то- Является ли мотивация естественной, как этап развития человека- сложной системы, где сам человек становится следствием своих мотивов и смыслов. Посему форсирование- это естественный эволюционный скачок в духе евгенического усовершенствования. Либо вовсе наоборот- Мотивация, как искусственная инсталляция, как причина приводящая к следствию- профиту заинтересованных лиц. Где лозунг- "Арбайтен - потребляйтен!", косвенно становится причиной, а вовремя подсунутое средство, удваивает и арбайтен и потребляйтен в разы. Истина где-то посередине. Посему я ограничусь поиском ответа в области повседневных хлопот и суеты, посреди которых и возникает стимул проглотить таблеточку и стать умнее, сильнее, выносливей. Итак... Зачем?

Как я уже говорил, потребность в форсировании своих возможностей появилась уже тогда, когда стало возможным понять, что это возможно. Как следствие, поиски средств, методов, способов это осуществить продолжаются с глубокой древности и по сей день. Этим занимались шаманы, воины, правители, учёные, йоги и мистики, спортсмены и студенты. Зачем? Осмелюсь ответить одним словом- Конкурентность.

В природе конкурирование начинается с борьбы видов за территорию и ресурсы и продолжается уже внутри самого вида, если конкурировать больше не с кем. Сам механизм борьбы за существование инсталирован в глубокие физиологические, инстинктивные глубины естества. Почему это так? Вопрос не ко мне и не по теме мною рассматриваемой. Мне интересна конкуренция- как побудительная причина к форсированию возможностей организма. Особенно конкуренция социальная. В модели общества, которую мы рассматриваем как "социальная городская среда обитания", конкуренция просто очевидна. Если почитать аннотации и рекламные слоганы к ноотропным препаратам, то вопрос "Зачем?" становится очевиден- Чтобы жилось легче, бодей, веселей, активней. Прочь стрессы и перегрузки! Всё по плечу, лишь таблетку проглочу! Кому нужны вялые как овощи работники? Кому интересен собеседник не способный удерживать нить рассуждений, бормочущий ни о чём и вечно перепрыгивающий с одной ерунды на другую. Кто хочет жить в Зомбивиле, где все либо пьяные с утра или телевизионно лоботомированы? Все мы стремимся к людям интересным, наполненным знаниями, энергией, бодростью, смыслами и целями. Мы сами хотим быть такими и хотим, чтобы нас окружали соответствующие нам люди. Это с одной стороны. С другой, мы хотим быть лучше других. Хотим иметь тайные козыри. Хотим торжествовать и испытывать щекочущее чувство явного превосходства над коллегами, друзьями, просто людьми из ниоткуда проходящими мимо. Тайно мечтаем превзойти наставника или начальника, а если это удаётся, испытываем удовольствие как крыса добравшаяся до сыра в конце лабиринта. И вот нам предлагают новый козырь, допинг для бегунов по лабиринтам конкуренции. Кто-то слишком гениален и мудр, чтобы повестись на такое, кто-то достаточно глуп, чтобы не понять, что ему предложили, кто-то столь самопоглощён и эксцентричен, что не видит конкуренции вовсе. Есть ещё простые люди. Они стремятся к банерам и транспорантам мотивирующих образов и смыслов. Они стремятся (тропос) к уму (ноос), чтобы посредством ума, как инструмента, обеспечить себе место, достичь, постичь и употребить. Вполне в духе современных догматов и ценностей. Зачастую, речь идёт не о том как больше арбайтен , чтобы купить себе BMW, а просто, элементарно выжить. В этом виде, мотивировка вопроса "Зачем?", приоткрывает более глубинный слой. Ноотропы- как ачивемент. Дополниткльные +100 очков (миллиграмм) к ловкости, реакции, регенерации, уму, силе и выносливости вашего персонажа. Прокачавшись ноотропом, можно заполучить тачку 78 уровня, войти в клан "прокачаных пацанов", выйти на следующий уровень лабиринтов конкуренции. Разве это не в духе времени? Жизнь как увлекательный квест, стратегия или мультиплеерное развлечение, где качество прохождения зависит от монетизируемого бонуса! Разумеется всё то же самое достижимо посредством планомерного накопления опыта, практики, усилий, концентрации и терпения, но если оплатить бонус, то прокачка пойдёт быстрее. Время нашей жизни- это и есть наша жизнь. Форсирование времени- форсирование жизни. Кропотливый труд всей жизни ради совершенствования- это не для нового поколения милениалов. Оные появившись, со сверхзвуковой скоростью пролетают сквозь слои жизни, с программой массированного употребления и переваривания, достижения и наслаждения, скорей, скорей, пока молодой, пока ещё есть энергия жить на форсаже с передозировкой событиями, ощущениями, обновлениями, оттягивать свою жизнь во весь рост и по вдоль, через все градации брендов и трендов. Есть конечно и другая группа людей, которым форсаж прописан по рецепту. Но у них ответ на вопрос "Зачем?", объективен.
Если у создателей ноотропов, хватило ума разработать такое вещество, то у них разумеется хватило ума ответить на вопрос обывателя у аптечной витрины- "Зачем это мне?". Ответ элементарно написан в инструкции к применению. Открыв пачку и внимательно прочитав описание, люди просто распечатывают таблетку и проглатывают её.