
Меня тошнит и выворачивает на изнанку от казуальных картинок. Найти Немо добрый детский мультик, но делать подобное не доставляет ни малейшего удовольствия. Только дискомфорт и само переламывание, дабы упрощать и выдавливать ото всюду радость и розовые пузырики. Сетинг казуальных проектов столь же примитивен и шаблонизирован как и арт. Это не вызывает у меня никаких эмоций, никакого интереса. Сегмент хардкорных игр, дискавери и экшкна очень мал. По этому такие вот рыбки как на этих картинках, скорее всего никогда не появятся в рамках коммерческого продукта. Мир завален социалками и казуальным киселём. Не продохнуть. Всяческие мои попытки внедрить качественную графику, специфический и очень эффективный процесс создания такой графики, в течении последних лет не приносит результата. Это плохо поддаётся пониманию. Многодельная и технически сложная графика уступает место примитивной, инфантильной и симплифицированной.
Я по прежнему развиваюсь, стараюсь делать качественную и интересную графику, не смотря на то, что приходится делать далеко не то чем можно было бы похвастаться. Как я уже отмечал, я не стану показывать и рассказывать, где я работаю и над чем. Такова моя личная позиция. По этому, я показываю личные изыскания отторгнутые казуально- корпоративным мировосприятием.

Далее, я загружаю полученную хайполи модель в Модо, где снабжаю поверхность процедурными и параметрическими текстурами, градиентами и прочим. Я дублирую модель и редуцирую до нужного колличества треугольников. Обычно от 500 до 2000 треугольников на модель. Затем, топология лоуполи модели корректируется и подчищается. На это уходит значительно меньше времени, чем на ретопологизацию (как это делается классически). В некоторых местах, например в области экстремальных деформаций, я ретопологизирую области на лету. Когда новая топология готова, я создаю UV развёртку для наложения текстур. Методика развёртывания настолько оптимизирована и отработана, что даже на очень сложных моделях занимает не более 20 минут. При этом я использую не менее 95 процентов площади заполнения UV пространства.

Результат- лоупольная модель и две текстуры. Текстуру цвета я дублирую в лайтмапинг, что делает модель не столь реалистичной,но очень выразительной и позволяет сильно экономить на освещении. Все иллюстрации- это прямые скрины окон из редактора движка Unity3d.
В зависимости от сложности и детальности, от начала, до завершения таких моделек, ухордит от 4 до 6 часов. Быстро, качественно, красиво.
1 комментарий:
Интересно! спс за на вод на мысль со скульптрисом, что бы обойтись без ретопологии
Отправить комментарий