Показаны сообщения с ярлыком виртуалистика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком виртуалистика. Показать все сообщения

суббота, 24 марта 2012 г.

OGIC v 2.0 "Оджигкон- перезагрузка"

День первый.
Первый докладчик был молод и энергичен. Он представлял, видимо,  молодую и энергичную компанию GameJam. Тема была интересна, поскольку касалась 3D- акселерации Flash Player 11 для  2D графики социальной игры. Такие как я вообще рефлексируют и возбуждаются на ключевые слова- "3D- акселерация". Сначала докладчик сравнивал 11 версию с 10. Я так понял, по его словам, что 11 победила. Однако, не у всех ещё установлена, а 7% опрошеных- "Какая версия Флеша у вас на компе установлена?", ответить затруднились. Я задал себе тот же вопрос и тоже затруднился ответить. Поскольку не устанавливал никакой версии никакого Флеша вообще. Мне подумалось- "Леший с ним, с этим Флешом.", что дальше- то? Флеш, как оказалось, как-то незаметно и тихой сапой стал трёхмерен. Автор объяснил, что текстурный спрайт, наложеный на   треангулированую плашку- это тоже спрайт, но как- бы уже по всем понятиям тридешный спрайт. Возразить нечего, дальше что? Ну, а поскольку спрайт уже тридешный и выводить его на GPU (видеокартой, то бишь) куда сподручней, чем проц напрягать почём зря. Тоже верно, дальше что? Дальше, докладчик подошёл к шейдерам. Вполне ожидаемо. Тут он затушевался, потому что решил, что не все знают, что это такое. Может не все в зале знали, что такое шейдера, но не в нашем ряду. Докладчик, сообщил, что шейдеров бояться не нужно, вовсе они не страшные, как может показаться. Программист- коллега Павел, с права от меня, сказал, что будет боятся и они жуть какие страшные, и даже кусаются часто. Александр, трёхмерщик, слева, тихонько буркнул- "Как в школе.", однако, дальше, последовали слайды с демонстрацией использования нормалмапы для имитации трёхмерности плоского спрайта. "А вот это уже интересно и очень изящно!"- подумалось мне. Далее перешли к демонстрации игрового прототипа.

День второй.
Первым докладчиком второго дня был молодой и энергичный разработчик из Signus Labs. Уже традиционно речь шла о Флеше, но более продвинутой реинкарнации- Adobe AIR 3.2. Докладчик   уже вышедший за рамки PC, обозначил обобщённое направление этого выхода. По его мнению Флеш вовсе не умирает, как это думают некоторые, а вопреки и на зло сменил шкуру и в каком-то трансформированном и кросплатформенном виде продолжает своё гнусное существование. На слайде иллюстрирующем это природное явление, была изображена картинка с червеобразным логотипчиком Флеша, выползающего из свежевырытой могилке. Мне подумалось- какой живучий гнус. Если кто видел этот логотипчик, то это как бы буковка F, которая на самом деле похож другую буковку S. Симфоличность торговой марки компании, связанная в моём воспалённом мозгу с ассациативными образами Флеша, позабавила меня на несколько секунд. В целом докладик был ни о чём, поскольку обо всём. Ну, то есть, что вот такое есть и с этим можно что-то делать. Чем видимо и занимается этот разработчик. И это хорошо, потому как дети не пьют пиво в подворотнях, а что-то, куда-то разрабатывают. Может своих "рыбок" или "ферму". Почему бы и нет. Однако, когда подошла очередь вопросов из зала, всю картину испортил вчерашний первый докладчик по Флешу. Он стал с ходу жаловаться, что вот их приложение, портированное на мобильную платформу, с их же Флешового двига выдаёт без всяких наворотов, только 6 fps. Докладчик ответил, что такая проблема есть. Не нативный код плохо интерпретируется в этой кросплатформенной среде, или что-то вроде того, и что "Адобе обесчалось фсё исправить". Будем ждать. Спасибо! Аплодисменты!

Второй докладчик- молодой и не очень уверенный в себе программист из StudioMobile, должен был расказывать о разработке Флеш приложений из под Unity. В нашем ряду заёрзали. Интересненько, ну-ка, ну-ка, порадуйте. Докладчик начал с того, что Юнити- это такая штука в которой можно делать игры, а ещё, можно делать игры в Флешовом формате. Видимо, эта новость для кого-то в зале была как гром среди ясного неба. Автор показал скрин редактора и упомянул, что контент перетаскивается в Юнити посредством "тупо, драг-энд-дроп". Собственно именно эта возможность заинтересовала собравшихся флешеров больше всего. Они подвергли сомнению, что можно просто таскать скрипты и модельки и вообще что-бы то ни было туда и сюда и на всё подряд. Было ощущение, что после их вопросов на эту тему, докладчик засомневался в этом сам. На скрине редактора была дорога, "флора и фауна" на зелёном поле, полосатые кубики ограждения (личная гордость автора) и джип за 15 баксов с Юнистора. На следующем скрине было окошко с кодом. Я обрадовался, что можно поразглядывать хотя-бы это. Нормальный код, на 40 минут работы- это вполне не плохо для хорошего програмеера. Навыки программирования у докладчика не сомненно имеются. У Павла, что сидел с права от меня были свои соображения на этот счёт и он стал строить гепотезы- Сколько же заплатили конкуренты Юнитеха, чтобы выставить такого автора, с таким докладом и так Юньку опустить. Флешеры не унимались и валили докладчика- Что, действительно, без какого либо кода, драг-н-дропом вот такую дорогу можно состряпать? Автор спалился, что сделал дорогу сплайном в Максе, а остальное драг-н-дропом. Мне подумалось, что слово "Антарес" или "Rage Tool" докладчику ничего бы не обозначило и я промолчал. Запустили демку с катающейся машинкой. Павел бормотал- А физика где? Позор! и что-то в таком духе. Из-за спины донёсся шёпот нашего босса- Паша завали его! Ну завали, доставь удовольствие. Паша сказал, что в песочницк не полезет и детей обижать не хочет. Пусть забавляются сами. Я отметил, что нужно поиметь совесть и для 40 минут работы над демкой- результат адекватный. Докладчика, тем временем валили другие. Разработчик с Абсолютсофта (героя прошлогоднего Оджига), задал вопрос с многозадачностью и распределением многопоточности на ядра сколько бы их небыло. Как, мол, это решается теперь ибо раньше решалось вот-так,  но обещали вот эдак, а на деле как-то не так. Докладчик скромно признался, что не знает. Из зала подняли руку. Ведущий передал микрофон и какой-то другой разработчик сказал, что у него нет вопросов к докладчику, но зато он может ответить на предидущий вопрос. И ответил, таки. Следующий вопрошавший спросил как сделать вывод одного приложения на несколько мониторов? Например на два. Чтобы на одном игровое окно, а на другом- игровой интерфейс и всякие кнопочки. Докладчик ответил идентично- Не знаю, наверное никак. И ведь многие в зале остались уверены, что никак. Я вот сразу представил, что вопрос ко мне и лихорадочно стал искать решение. Через пять секунд просил у Павла, можем ли мы использовать эмуляцию сервера для синхронизации сетевых потрохов Юнити в пределах многократного запуска одного приложения но в переключении разных режимов- интерфейса и вида из камеры. Павел подумал секунд пять и ответил- что вполне можем. На путь выхода из проблемы ушло 10 секунд. Таким образом вся суть доклада сводилась к тому, что из Юнити можно паблишить флешовые апликухи. Вот и всё. Остальное- тёмный лес. Вопросов к докладчику больше нет? Нет. Спасибо! Аплодисменты! (Павел аплодировать не стал).

Смешарики на второй день не появились.

Третий докладчик представлял известную и широко ротируемую СкримСкул. Вопрос или утверждение сути доклада звучали так- "Из геймеров в геймдизайнеры". Докладчик- уверенный в себе, расслабленный и весёлый, легко взмыл на сцену, и начал не официально и не принуждённо. Торопиться ему было некуда, поскольку до перерыва, всё время смешариков, автоматически плюсанулось к нему. Он так и сказал- "Времени у нас дофигище, говорить я могу много". Он был доволен собой, доволен всем и всеми и аура от него исходила светлая, полу-сладкая, с пузырьками "Just for fan". Он был просто прикольный и слушать его было прикольно, но не более того. Начал докладчик с того насколько он крут. Как минимум два слайда были посвещены биографии его как реального чела, управленца, геймдизайнера и просто приятного и прикольного в общении парня. Он описывал достижения своей жизни за последние десять лет и как бы между строк, своей позой и обаятельной улыбкой, задавал всем слушателям немой вопрос- Ну разве я не гений? Ну разве я не реальный чел, который достиг? И я, как бы тоже молча и всем своим вниманием, ему отвечал- Чувак, ты крут! Ну так удиви меня! Порадуй убогого. Он-же, как бы чувствуя такой посыл, стал рассказывать, как какую крутую инфраструктуру отгрохали для СкримСкула, как там всё зачётно и тематично. С какой целью? Учить геймдизайнеров. Чему учить? Геймдизайну. Цифровой Хогвардс, ни дать ни взять. Обучают целый год. Стоит сие удовольствие- 90.000 рубликов. с лишним, за семестр. Не меньше. Ну, а что делает геймдизайнер? Придумывает игры. Ну вот они и придумывают или учатся придумывать их. Профессора (преподы), все магистры высшего уровня, из кланов Nival или Mail.ru. Обучение с одногй стороны представляет собой довольно стандартную и возможно, формальную программу, которая в общих чертах и при поверхностном рассмотрении, кажется вполне осмысленной. Где-то сориентировались на продвинутые американские образцы, где-то придумали и додумали сами. Почему именно год обучения и насколько это обучение легитимно с точки зрения образования, ну хотя бы дополнительного проф-тех, осталось не озвучено. Однако, это ни кого не заинтересовало. С одной стороны было интересно как же счастливые обитурьенты проводят время на факультете. Фотографии свидетельствовали, что проводят его счастливо и беззаботно. Ни каких напряжённых, размышляющих лиц, ни каких схем и гор картинок и скетчей закрывающих столы, полы и стены, видно не было. Были какие-то схемы методологического или алгоритмического построения выведеные на экран. Ноутбуки какие-то. Были фотки, где студенты играли в пошаговый хокей своего приготовления. Студенты учатся составлять документацию, развивать идею, механику взаимодействий и баланса придумывать и всё такое прочее. Вполне понятные и обычные вещи, которые в общем-то можно почерпнуть из многочисленной англоязычной литературы и публикаций по вопросам связанным с деятельностью геймдизайнера. Зачем же тогда учиться в СкримСкул? Это воспоследовало из краткого описания историй жизни студентов, после обучения. Что с ними стало? Кто-то в Майл.ру, кто-то в Нивале, кто-то в Акелле. Подождите... ведь преподаватели именно оттуда! Вот, дальше и объяснил докладчик откуда ноги ростут. Приходят всякие друзья- тусовщики из Майла и Нивала и 1Цэ и Акеллы и устраивают смотрины, тусят, учат как жить, что нужно знать дабы в тусовку вписываться. Формируют для себя друзей и коллег по образу и подобию своему. Я подумал, что заплатить за несколько семестров почти по сто тысяч- это не так уж и много для вступительного взноса в такую тусовку. Понахвататься стиля пафосного и неформального общения. Набивать себе и своей идее цену, даже если эта идея всего-лишь стопятсотый пазл на апсторе. Я бы отдал такой взнос не задумываясь, если бы у меня были такие деньги. Если верить Хедкрабу, то геймдизайнер по Москве может получать в месяц около 70-80 килорублей, а в Питере около 50. Хедкраб и половины правды не знает, да и не хочет. Хм. Есть над чем поразмыслить. Но это не важно. Важно общение и тусовка, дружба и конкурирование, интриги, скандалы и расследования. Жизнь полноценная, полная творчества, свободного времени и денег. Что ещё можно хотеть? Ещё больше денег, свободного времени и творчества. Но это уже, наверное продюссер? Геймдизайнер проснулся увидев какой-то чудесный и странный сон. Другой бы не внятно его пролепетал, все бы поприкалывались и забыли, а вот геймдизайнер может написать диздок, начиркать экскизов, планлист расписать и т.з. составить. Так можно генерировать геймидеи после пробуждения или вместо. Вот он бежит в студию где пара-тройка тусовых приятелей-продюссеров, директоров и артдиректоров и геймдиз фонтанирует радугой фруктовых лабиринтов, поки-зомбиков, девочек- вампирочек, мордатых кибер-гномов. Продолжать? ОК. Истиный геймдизайнер неиссякаем на генерирование случайного бреда. летающие хрустальные облака в форме кубиков и силуэтов печенюшек- крекеров. малиновый дождик льётся снизу вверх, а главный персонаж в диковином зелёном колпаке, летает в зонтике как в лодке, привязаный на воздушных шариках. Бред, скажите вы? Конечно бред, но геймдизайнер приделывает к этому бреду ноги и руки и бред начинает оживать. Просто задайте вопросы и найдите ответы. Куда летит этот чудак в зонтике? Кто он? Помогает ему дождик или мешает? Он должен собирать облачки- печеньки или избегать их? Начинает вырисовываться какая-то аркада, годная для мобилы. Замечательно! В тираж немедленно! На первую полосу! Ой, мы не в газете? Тогда в разработку! Где там наш артдиректор? Быстро эскизы к завтрашней планёрке! Всем работать, а мы закатимся в кабачок обсудить детали проекта. На следующее утро художник приносит эскизы которые рисовал всю ночь, а геймдиз после вчерашнего не столь радужен и ярок как после вчерашних веществ. Вот ему уже кажется, что таргетинг не тот и концепция слабовата и вообще аркада- это мелко. ММО нынче в моде, будем высаживаться на летающие острова, захватывать их и строить там инфраструктуры. Монстров понарисуем всяких и домики такие синенькие или крепости. Кастование, прокач и ачивы, и френдование, ну всё как полагается. Ну вы меня поняли? Может быть где-то это выглядит и так. А может быть и по другому. Ведётся тщательный мониторинг рынка, выявляются трендовые лидеры, хит-листы просматриваются. Затем идёт не лёгкий выбор жанра, платформы, таргетирования, фокус-опросус, мозгования и кряхтения над составлением списка аналогов- продуктов в этой нише. Кто плох, кто хорош. Потом, начинается расчленение каждого продукта на отдельные составляющие и перекомпилирование базовой идеи, переделывания сюжета и графики, механики и сетинга. Результатом этого будет франкинштейн с небольшим колличеством новых изюминок или без таковых, но при этом он может стать клоном или повторением, лучше или хуже, пародией или усовершенствованной репликацией. Сколько аркад выпускается в год? Сколько стрелялок или пазлов, иди хиденобжектов, или симуляторов жизни? Геймдизайнера всегда можно найти где-то в приделах магического треугольника из галюциногенного бреда, банального повторения и систематизированного анализа. Возможно, это субъективно, но большинство представляемых игр отечественного производства, забиваются в угол банального повторения, что в общем-то и укладывается в чхему "Из геймеров в геймдизайнеры". Геймеру может понравиться какая-то игра на столько, что он захочет создать свою. Такую-же, но лучше. Есть такое место где ему раскажут и научат как это сделать. Вот только делать он будет аналоги того во что играл, что ему понравилось. Исследовать, препарировать, анализировать, но за тем повторять. В этом, возможно кроется разница между аудио-визуальным произведением искусства, воплощённым в интерактивную форму и программным продуктом, предназначенным к розничной реализации. В этом разница между зрителем, слушателем, участником и потребителем, пользователем. Зритель развивается и совершенствуется, а потребитель есть, чтобы жрать. Потребитель может сожрать с десяток однотипных приложений в девяти случаях и только в одном искать что-то конкретное, если он знает, что искать, но в девяноста случаях, он проглотит то что висит в топах самых пожираемых продуктов. Стадность или индивидуальность? Я всё думал над этими материями и уже было хотел задать вопрос- Так всё-таки, геймдиз- это ремесло или искусство. Разве мог докладчик ответить иначе чем- Это и то и другое и всё вместе взятое, помноженое на само себя. И этому мы тоже учим. Разве мог он ответить по другому?

Свет в зале померк и откуда-то повалили клубы дыма. Заиграл трек- Фаерстартер и на сцену не спеша вышел джедай, а может ситх с двумя светодиодными мечами. Он мастерски крутил этими мечами какое-то время, а потом на сцену, к нему выпорхнула девушка в костюме, напоминающем огромную, фантастическую стрекозу с двумя кислотно- красными хвостами. Стрекоза порхала вокруг ситха, а тот отбивался от неё мечами или может привлекал, как железнодорожными симафорами, чтобы та летела на свет. Мне подумалось- может этот дым из пушек, галюциногенный. Обычный такой, геймдизайнерский газ. Я спросил, на всякий случай Павла, видит ли он Ситха с мечами и огромную стрекозу. Но тот ответил, что видит только мужика размахивающего лампочками и девку в нелепом балахоне. За сим, начался перерыв и мы стали расходиться по домам не дожидаясь второй части. Моих, разочарованных коллег, интересовала только Юнити, из-за чего они собственно и пошли на это мероприятие. Я подумал, что выслушивать лекцию об обучении VFX специалистов для кино, уже как год не актуально для меня и тоже пошёл домой.

Третий день доклада.

суббота, 9 апреля 2011 г.

OGIC- конференция разработчиков игр. Петербург 2011. Футурологическая виртуалистика

В Санкт- Петербурге, сейчас проходит Событие ознаменованое как- Online Games Industry Conference – Шаг навстречу развитию игровой и 3D индустрии Северной столицы. Конференция OGIC – все об интерактивных развлечениях настоящего и будущего.Пользуясь случаем буду сюда эксклюзивный обзор, так сказать, выкладывать. Я не журналист, а целевая аудитория этой конференции, поэтомуописываю в меру своего понимания и программоисповедания. Всё написанное мной, является искажённым воспалением параноидальной виртуализации моего мозга и является правдой чуть
более чем наполовину. Итак конференция OGIC (в просторечии "Отжиг").

День первый-

Выступление первое- "Потеря Невинности или игра мечты". Станислав Полеско, директор Polstan Studios, рассказывал о том как сделать первую игру, при этом на чистом энтузиазме и с нулевым бюджетом. Сам он как очевидно, этот путь прошёл успешно и сейчас его компания занимается игростроением по всем правилам бизнеса. Выступление было о распределении времени, способах не впадения в отчаяние и самомотивировании, оптимизации участников команды, немного о . Для меня доклад прозвучал бодро и воодушевляюще. Половина аудитории о чём- то призадумалась (видимо вспоминали сколько у них на винтах прототипов и набросков, покрывшиеся пылью и ржавчиной). Я призадумался. А парень вот смог! Достиг! Вопрос из зала- Последующие вложения-то хоть отбили? Станислав ответил- Отбили! Зал сказал- Ура! Все зааплодировали.

Выступление второе- Playform Смирнов Дмитрий, менеджер-издатель приложения "Питомцы" в социальных сетях Вконтакте, Одноклассники, Мой мир mail.ru Тема- "Монетизация приложения с учетом особенностей социальных сетей". Докладчик рассказал о особенностях национальных сетей. Чем и как отличается работа сервисов для разработчиков и операторах приложений, размещающих свои игры в социальных сетях. Были рассмотрены целевые аудитории, всякие психологические и геосоциальные подоплёки... О! И ещё реклама! Графики показывали рост трафика игры в абсолютной зависимости от рекламы. Ну оно и понятно. А вот с рекламой там тоже всё интересно, везде она особенная и везде всё по разному, поэтому надо думать и решать что делать, как делать, когда делать и с кем всё это делить. Хитро всё. Вопрос из зала- Хорошо хоть заработали на Питомцах своих? Хитрая улыбка докладчика с ответом- Нормально так, в общем-то. Зал облегчённо вздохнул- Ну и славатегоподи! Докладчик пообещал, что у всех, всё будет "Тип-Топ!".

Выступление третье- Signus Labs Иван Ткаченко, Managing Director। Докладчик сходу вынес мне мозг черно-белыми надписями на больших экранах. Там были изложены постулаты того, как игрифицировать неигрифицируемое. В смысле превратить, например, процесс потребления в игру. Это чтобы покупали больше накапливая бонусы и карты с розигрышами и дисконтами, вплоть до игровой валюты по курсы МВБ. По ходу доклада выяснилось, что это такое новое направление деятельности маркетологических спецслужб как за рубежом, так и у нас. И вот докладчик как раз из тех кто вступает в эту зону неизведанного, на это поле массового и бессознательного, и сеет там семена виртуализации акта реальности, превращая его в акт игрового потребления. Причём потребляется всё и вся. Сама информация стала продуктом потребления. Единицы виртуализированных ощущений расфасовываются в разноцветные упаковки и банеры социальных игрищ. От такого видения будущего меня аж пробрало. Я проникся таким безупречно распланированным будущим, где все переменные строго определены и система создаёт новый уровень контроля над колониями многоклеточных людей. Социальная сеть- это среда обитания, где на каждого индивидуума приходится 150 лет прослушивания всего аудиоконтента на апсторе, 18000 лет для просматривания всего видеоконтента с ютуба и 46000 лет на то чтобы поиграть во все компьютерные игры (А ведь это всего лишь трафик за месяц!). Пропалывать свою "Клонированную Ферму", теперь можно прямо с айфона и остального спектра кросс- платформенных гаджетов. Зал вышел из ступора и спросил- А... это... прибыль какова? Если не секрет. Докладчик скромно, заметил, что это происходит прямо вот сейчас, а стратегические планы в разработке и проходят скрытое бета- тестирование на ничего не подозревающих добровольцах. Но услуги уже предоставляются и прямо сейчас можно на взаимовыгодных, игрофицировать какой либо сегмент бизнеса клиента. Игрификация всей страны!Выступление четвёртое- "Sandlot Games Виталий Востриков, генеральный директор Sandlot Games СПб Практика перехода от казуального рынка к социальному". Представительный мужчина, сразу видно, что директор. Начал кратко и по порядку- С чего начали, когда, в каком году. Перевалили с казуалками через ноль- пятый год, а тут вдруг- Хоп! Социальные сети появились и ещё всякие айфоны и айпады. Ну и переклепали все казуалки под социалки. Всего-то и делов! Вопрос из зала- Скокапотратили и скокаполучили? Докладчик дипломатично ответил- Всё в порядке, Не переживайте. Транзакции виртуальной валюты в конвертируемый происходят ежемесячно, автоматически со всеми вычетами и откатами. Зал вздохнул- Славатегосподи и зааплодировал.

Выступление пятое- HeadHunter Наталья Чурда, Менеджер по маркетингу и PR HeadHunter Санкт-Петербург. Девушка продемонстрировала графики и диаграммы, показывающие положение дел на виртуальном рынке виртуального труда. Кто требуется и кто предлагается. Также были обнародованы типовые зарплаты виртуальных тружеников и всякая интересная статистика. Всё это я уже читал в рассылке хедхантера. Вопрос из зала- откуда такие зарплаты? Откуда вы такие цифры берёте? Ответ- это результаты опросов и статистические данные по базе вакансий, конечно усреднённые, но близкие к реалиям. Видимо никто не опознал свою зарплатную цифру в этих данных, что отразилось в задумчивом негодовании. Некоторые снова погрузились в ступор. Девушке было наказано передать лично ХедКрабу... в смысле ХедХантеру, чтобы он там большее внимания уделял CG и геймдеву, ато путают со всякими прочим медиа и пиаром.

Выступление шестое- DFMO Александр Гаврилов. Исполнительный Директор DF Music Organization Group Аудиобрендинг и аудиолизация. Музыка в современной развлекательной индустрии. Молодой человек вполне мог быть распознан как айтишник, судя по длинным волосам, очкам и интелектуальной ауре, но был облачён в костюм. Эволюция айтишника в управленца происходит не сразу, но начинается с одежды. На двух больших экранах пошла видеопрезентация под музыку Дженис Джоплин и Дафтпанк. Докладчик повествовал о перевороте в аудиальной окружающей человека среде. Звуки помогают ориентироваться и создают целую маркерную среду вокруг человека, создавая эмоциональный фон и помогая ориентироваться в пространстве и времени. Так вот DFMO придумали создать некий стор, где можно выбрать нужные звуки и музыку для игры или приложения. Преобретая аудиоконтент на DFMO можно избежать массы проблем с авторскими правами и всё такое. Можно и продавать аудиоконтент через DFMO. Короче всем удобно. Однако докладчик отступил от прогматичных взаимовыгодностей и пустился в футуристическую прогностику. По мнению Александра, в самом недалёком будущем, аудиосреда будет гораздо жёстче и обширней. Повсюду будут рассованы хитроумные устройства для аудиобрендингово вещания. Аудиолизация проникает во все аспекты жизни человека. Музыка будет трендируемая и брендируемая, а по тому чуть более примитивная и застревающая в голове не менее чем на двое суток. Всё это показалось мне настолько правдоподобным и уже очевидным, что меня опять пробрало. Красиво, футуристично и бесчеловечно. Первый вопрос из зала- Сколько стоит? Ответ- цены на сайте. Второй вопрос- Я вам музыку свою продать хочу! Ответ- Договоримся. Ура! Аплодисменты.

Выступление седьмое- Mail.ru Group Александр Фадин, Руководитель направления социальных игр Mail.Ru Group "Паблишинг социальных игр с Mail.Ru" Уже не помню о чём был доклад. Что-то про монетизацию игр, снова всякие психологические крючки, всякие доводы в пользу разработки под соцсети. Ну а раз соцсети, то разумеется ММ (Мой Мир). Тут уже не поспоришь. Супергигант всего игрового ру-трафика, не на секунду не прекращающий подгребать под себя остатки всего остального и переваривать в многочисленных желудках. В кратце, фабула доклада понятна- Делайте игры! Всякие, разные. Несите нам, а мы их будем продвигать. Между строк, как бы читается- А куда вам ещё нести свои игры? Мы же МайлРу! Вопрос из зала- Скока стоить будет? Ответ- 50 вам и 50 нам. Ура! Аплодисменты.

Восьмое выступление- NextGame Алексей Фомин, генеральный директор проекта NextGame.RU Социальные игры вне социальных сетей: возможности дистрибуции. Люди из МайлРу, в чёрных, кашемировых пальто, уже собрались уходить. Однако следующий докладчик задержал их внимание прямо у выхода из зала. Послание докладчика было простым и понятным- Есть четыре соцсети супергиганты: ВК, ММ, ОК, ФБ. Там всё уже понятно и многократно поделено. Однако есть куча ресурсов в сети, куда набирается достаточно посетителей, которым тоже нужен трафик. Вот тут появляется НекстГейм и приделывает ресурсу (Например личному сайту Васи Пупкина) API. Ну по типу айпиая вконтакте. Тогда сайт (Васи Пупкина) становится микросоциальной сетью. Разрабам тоже выгодно запихать свои игры в как можно большее количество социалок, поэтому НекстГейм ждёт их с распростёртыми объятиями и даже готовы делиться не 50/50, а как нибудь по другому, 45 например. Хорошие люди всегда договорятся. Все рады. Ура, аплодисменты. Однако, что-то неуловимое и неуютное нависло над залом. Люди в чёрных пальто стояли у открытых дверей и тяжёлым взглядом буравили докладчика. Моментальный выпад, оборона, контратака, добивание. Всё произошло так быстро, что я едва успел уловить происходящее. Это было конечно красиво, но безжалостно. Стоя у выхода, руководитель МайлРу просто сказал- Вы предлагаете разработчикам монетизировать их приложения в среде, где пользователи ничего не хотят платить. На что вы расчитываете? Докладчик выглядел бледновато и парировал что-то типа- Мы только осваиваем направление. Мы же не МайлРу. МайлРу разворачиваясь уходить, сказал что-то вроде- Вы не МайлРу. Это прозвучало как не видать вам трафика. Из зала, как обычно- Сколько почём? И как полагается, в ответ- Приходите, приносите, договоримся. Аплодисменты.

Девятое выступление- Nevosoft Юлия Лебедева, Руководитель отдела рекламы и PR Как НЕ надо делать игры. Женский взгляд. Красивая, жизнерадостная женщина, сообщила, что среди разработчиков игр 95% мужчин, а играют в сегменте казуальных игр, 86% женщин. И вот они там, в Невософте пошли на улицу и стали спрашивать женщин, что их в этих играх не устраивает. Всё это засняли. Начали с образа айтишника в глазах женщин. Оказалось, что айтишники высокие и худые или маленькие и пузатые, длинноволосые или лысые, в неопрятной одежде типа джинсы-кросовки-майка, у некоторых всякие дреды, очки, значки и всё такое. Начальники у них конечно в пиджаках, а вот сами айтишники непривлекательны с физиологической, эстетической и романтической стороны. Другое дело геи... Геи по мнению женщин очень привлекательны, опрятны, романтичны и эстетичны. Подавляющая айтишная публика в зале, хотя и смеялась над бабъим трёпом, но обиду затаила. Когда последовал перечень того что айтишники не так делают в играх (с женской точки зрения), тут уже на лицах собравшихся появились хищьные ухмылки. Юлия извлекла какой-то розовый предмет и предложила распознать его. Предмет не распознавался. Оказалось это плойка для ресниц. Вот так! А вот женщины неспособны распознать разводной газовый ключ. Однако Юлия принесла его в сумочке с собой. Предмет был распознан моментально. Почему меня заставляют в игре расчитаной на женщин, чинить машину, искать ключь, отвинчивать гайки и всё такое?- негодовала Юля. Так геймдизайнер прописал, маркетологи- психологи подтвердили, а босс одобрил- сказали айтишники. Они все мужчины, сказала Юля, Вот в этом-то и проблема. Да не проблема, сказали в зале, сделаем игру где после бурного секса надо найти всю разбросаную одежду и разложить её по цветам, а персонажа срисуем с Бреда Пита или какого нибудь гея на ваш выбор. Ура, аплодисменты. Только не рисуйте всё с сердечками, цветочками и розового цвета, напомнила Юля, нас это раздражает. Вопрос из зала- А плойка для ресниц у тебя какого цвета?

Десятое выступление- Oberon Media Выступающий – Екатерина Болтачева, Менеджер проектов Oberon Media «Казуальные игры: Время меняться и менять». Бодрая женщина вышла не совсем вовремя, народ ещё не отошёл от предидущего женского взгляда. Однако схемы, диаграммы и процентная статистика подействовали как успокоительное и привычное лекарство от всего. Все с интересом слушали и смотрели. Она чётко и понятно спрессовывала статистику и в реальном времени делала выводы из сказаного. Выходило, что играть будут ещё больше, причём казуальный и социальный сегменты уже окончательно интегрируются. Затем наступит новый эволюционный масс-медийный виток и к нему надо готовиться заранее, а не как в прошлый раз- по факту. А то получилось, что цена за копию слетела с 20$ до 7$ в результате кризиса и теперь уже эту цену фик поднимешь. Вот и приходится изобретать всё новые способы честного отьёма денег у населения сети... в смысле монетизировать и гамофицировать. Получается революционная ситуация- люди не хотят платить за игры, а разрабы не могут их отдавать за бесплатно. Старые способы триалок и шароварок уже отжили своё. Теперь монетизируются виртуальные товары для абсолютно бесплатных игр. Игрок и не заметит как его замотивировали купить новую подкормку для питомца или красные штаны ярости 78 уровня. Поэтому подсчёт ведётся по валовому потреблению виртуальных товаров в специальных маркетах ежесуточно. Всё фиксируется, записывается, подсчитывается и анализируется и эффективность взвинчивается всё теми же психологически-маркетологическими хитростями. Способов таких уже много, но надо придумывать ещё больше. Чем собственно мы тут и занимаемся. А играть будут при любом раскладе, вот только надо правильно замотивировать на потребление и платёжность. Ру зона оказалась самой несознательной в плане платёжности. Играть они хотят, а вот платить- ни в какую. Вот америкосы- совсем другое дело. Платят едва ли не четверть ежемесячной зарплаты на игры. Ну да это дело времени. Мы вечно отстаём от цивилизованного запада. Далее пошли инсайдерские формулы и термины греющие душу любого менеджера игростроя- социализация, создание разделов "Новые игры", мобильные платформы, всё такое прочее. Заинтересованые присутствующие, всё это записали, поставили галочки и мечтательно глядя куда-то в глубину слайдов на экране, аплодировали.


Одинадцатое выступление- Cмешарики Дарья Давыдова, руководитель отдела игровых мультимедийных разработок компании «Смешарики» Бренд Смешарики на различных мультимедийных площадках. Доклад был о истории бренда "Смешарики". Путь пройденый компанией и краткий отчёт о достигнутом. На экранах поползли кучи товаров, съедобных и канцелярских, все в пёстрых, психоделических цветов упаковках, разумеется со смешариками повсеместно. Оказывается помимо бесконечного сериала, было выпущено множество игр обучающих и развлекательных. Всё это многообразие базируется на математически выверенных симбиотически синнергированных формулах- в 9 смайликов заданных цветов интегрировали различные идентификационные атрибуты животных, выбранные на основе опроса фокус групп. Всё это было тщательно отполировано персонажными дизайнерами и эргономизировано- оптизизировано с учётом выбора самой популярной на тот момент платформы- флеш. Были видимо отрисованы биллионы ракурсов и фазовок и сейчас смешарики эволюционировали от 1,5D до 3,5D (тридэ-стерео тобишь). Теперь смешары освоили аппстор и мобильные платформы, онлайн казуалки и выходят на социалки и даже широкий экран кинотеатров в полном метре, тру-тридэ и стерео в придачу. Почему-то вдруг все вспомнили про чупа-чупсы со смешарами. На одном из огромных экранов в зале текли твиттер-сообщения. Их писали прямо из зала, прямо в онлайн. Организаторы преждевременно подготовили всё что возможно, а именно- как можно больше микрофонов и экранов повсеместно, даже специальную плазму для выступающего, чтобы он тоже видел что происходит на экранах позади него. Так вот, в твитах проплыл заголовок- "Сосём смешариков". Полный лог твит сообщений есть на сайте OGIC. Смешары рулят, ура, аплодисменты.

Последнее выступление первого дня- Microsoft Владимир Колесников, Microsoft, Эксперт по технологиям разработки ПО Иван Андреев, Microsoft MVP XNA/DirectX «Разработка игр для Windows Phone 7: технологии и монетизация». Уже усталые геймдевелоперы и игроманы вновь воспряли духом увидев заветные надписи- XNA, Сильверлайт, Директикс. Владимир напомнил мне Била Гейтса в юности. Очки, лучезарная, но хитроватая улыбка, уверенный и целеустремлённый. Докладчики отлично работали в тандеме, один сосредатачивался на технических моментах, а другой на маркетинговых. Были показаны основные возможности XNA и директа на седьмой мобильной винде. В принципе полноценный набор шейдинга на все случаи жизни, оказалось правда, что свой шейдер пока писать нельзя, но возможно скоро станет можно. Потом показали билборды, анимацию, по коду маленько, по портированию с других платформ и примеры успешного портирования. Короче жить можно... и даже не только жить, но и писать, моделить, анимировать и всё это дальше отправлять на майкрософтовскй маркет для продажи. 99 баксов- за получение акаунта- это нормально. В общем всё как у наших фруктовых друзей, заметил Владимир и добавил, только лучше. Привёл кучу железобетонных доводов почему у них лучше. Помимо аппстор уже мол перенаполнен и забродил, а андроид только смешит наши тапки, был ещё убийственный довод, заключавшийся в возможности не только под мобилу игру продать, но и на Xbox 360 заодно. Это я вам скажу- уже зацепило. Ну я полез конечно с вопросом про размещение приложений писаных не на XNA а типа например Юнити компилированый под винмоб 7. Мне сказали- Вряд ли. Зря мы тут чтоли распинались битый час. Сказано писать в XNA. Вот и пиши. Был из зала какой-то вопрос, по поводу того, что вроде ещё мол нету вот этого и этого что сказано было, а мы тут щас пойдём и уже писать будем, а вы возьмёте и окончательно сольётесь в канализацию истории... во всяком случае на мобильной платформе. Однако диспут не удался, потому как все переключились на другой вопрос из зала- У тебя на ноуте Винда купленная стоит? Ответ- У сотрудников Майкрософта специальные цены на преобретение ОС... и лучезарная улыбка превосходства над низшими жизненными формами. Моя фантазия в этот момент вспыхнула странными образами секты "Братьев Майкрософтов" которые проводя свои корпоративные литургии, распевают вместо молитвы "Лицензионное соглашение", а в конце, вместо Аминь говорят Аксепт. Образ улетучился. Первый день конференции закончился. Аплодисменты.