День первый.
Первый докладчик был молод и энергичен. Он представлял, видимо, молодую и энергичную компанию GameJam. Тема была интересна, поскольку касалась 3D- акселерации Flash Player 11 для 2D графики социальной игры. Такие как я вообще рефлексируют и возбуждаются на ключевые слова- "3D- акселерация". Сначала докладчик сравнивал 11 версию с 10. Я так понял, по его словам, что 11 победила. Однако, не у всех ещё установлена, а 7% опрошеных- "Какая версия Флеша у вас на компе установлена?", ответить затруднились. Я задал себе тот же вопрос и тоже затруднился ответить. Поскольку не устанавливал никакой версии никакого Флеша вообще. Мне подумалось- "Леший с ним, с этим Флешом.", что дальше- то? Флеш, как оказалось, как-то незаметно и тихой сапой стал трёхмерен. Автор объяснил, что текстурный спрайт, наложеный на треангулированую плашку- это тоже спрайт, но как- бы уже по всем понятиям тридешный спрайт. Возразить нечего, дальше что? Ну, а поскольку спрайт уже тридешный и выводить его на GPU (видеокартой, то бишь) куда сподручней, чем проц напрягать почём зря. Тоже верно, дальше что? Дальше, докладчик подошёл к шейдерам. Вполне ожидаемо. Тут он затушевался, потому что решил, что не все знают, что это такое. Может не все в зале знали, что такое шейдера, но не в нашем ряду. Докладчик, сообщил, что шейдеров бояться не нужно, вовсе они не страшные, как может показаться. Программист- коллега Павел, с права от меня, сказал, что будет боятся и они жуть какие страшные, и даже кусаются часто. Александр, трёхмерщик, слева, тихонько буркнул- "Как в школе.", однако, дальше, последовали слайды с демонстрацией использования нормалмапы для имитации трёхмерности плоского спрайта. "А вот это уже интересно и очень изящно!"- подумалось мне. Далее перешли к демонстрации игрового прототипа.
День второй.
Первым докладчиком второго дня был молодой и энергичный разработчик из Signus Labs. Уже традиционно речь шла о Флеше, но более продвинутой реинкарнации- Adobe AIR 3.2. Докладчик уже вышедший за рамки PC, обозначил обобщённое направление этого выхода. По его мнению Флеш вовсе не умирает, как это думают некоторые, а вопреки и на зло сменил шкуру и в каком-то трансформированном и кросплатформенном виде продолжает своё гнусное существование. На слайде иллюстрирующем это природное явление, была изображена картинка с червеобразным логотипчиком Флеша, выползающего из свежевырытой могилке. Мне подумалось- какой живучий гнус. Если кто видел этот логотипчик, то это как бы буковка F, которая на самом деле похож другую буковку S. Симфоличность торговой марки компании, связанная в моём воспалённом мозгу с ассациативными образами Флеша, позабавила меня на несколько секунд. В целом докладик был ни о чём, поскольку обо всём. Ну, то есть, что вот такое есть и с этим можно что-то делать. Чем видимо и занимается этот разработчик. И это хорошо, потому как дети не пьют пиво в подворотнях, а что-то, куда-то разрабатывают. Может своих "рыбок" или "ферму". Почему бы и нет. Однако, когда подошла очередь вопросов из зала, всю картину испортил вчерашний первый докладчик по Флешу. Он стал с ходу жаловаться, что вот их приложение, портированное на мобильную платформу, с их же Флешового двига выдаёт без всяких наворотов, только 6 fps. Докладчик ответил, что такая проблема есть. Не нативный код плохо интерпретируется в этой кросплатформенной среде, или что-то вроде того, и что "Адобе обесчалось фсё исправить". Будем ждать. Спасибо! Аплодисменты!
Второй докладчик- молодой и не очень уверенный в себе программист из StudioMobile, должен был расказывать о разработке Флеш приложений из под Unity. В нашем ряду заёрзали. Интересненько, ну-ка, ну-ка, порадуйте. Докладчик начал с того, что Юнити- это такая штука в которой можно делать игры, а ещё, можно делать игры в Флешовом формате. Видимо, эта новость для кого-то в зале была как гром среди ясного неба. Автор показал скрин редактора и упомянул, что контент перетаскивается в Юнити посредством "тупо, драг-энд-дроп". Собственно именно эта возможность заинтересовала собравшихся флешеров больше всего. Они подвергли сомнению, что можно просто таскать скрипты и модельки и вообще что-бы то ни было туда и сюда и на всё подряд. Было ощущение, что после их вопросов на эту тему, докладчик засомневался в этом сам. На скрине редактора была дорога, "флора и фауна" на зелёном поле, полосатые кубики ограждения (личная гордость автора) и джип за 15 баксов с Юнистора. На следующем скрине было окошко с кодом. Я обрадовался, что можно поразглядывать хотя-бы это. Нормальный код, на 40 минут работы- это вполне не плохо для хорошего програмеера. Навыки программирования у докладчика не сомненно имеются. У Павла, что сидел с права от меня были свои соображения на этот счёт и он стал строить гепотезы- Сколько же заплатили конкуренты Юнитеха, чтобы выставить такого автора, с таким докладом и так Юньку опустить. Флешеры не унимались и валили докладчика- Что, действительно, без какого либо кода, драг-н-дропом вот такую дорогу можно состряпать? Автор спалился, что сделал дорогу сплайном в Максе, а остальное драг-н-дропом. Мне подумалось, что слово "Антарес" или "Rage Tool" докладчику ничего бы не обозначило и я промолчал. Запустили демку с катающейся машинкой. Павел бормотал- А физика где? Позор! и что-то в таком духе. Из-за спины донёсся шёпот нашего босса- Паша завали его! Ну завали, доставь удовольствие. Паша сказал, что в песочницк не полезет и детей обижать не хочет. Пусть забавляются сами. Я отметил, что нужно поиметь совесть и для 40 минут работы над демкой- результат адекватный. Докладчика, тем временем валили другие. Разработчик с Абсолютсофта (героя прошлогоднего Оджига), задал вопрос с многозадачностью и распределением многопоточности на ядра сколько бы их небыло. Как, мол, это решается теперь ибо раньше решалось вот-так, но обещали вот эдак, а на деле как-то не так. Докладчик скромно признался, что не знает. Из зала подняли руку. Ведущий передал микрофон и какой-то другой разработчик сказал, что у него нет вопросов к докладчику, но зато он может ответить на предидущий вопрос. И ответил, таки. Следующий вопрошавший спросил как сделать вывод одного приложения на несколько мониторов? Например на два. Чтобы на одном игровое окно, а на другом- игровой интерфейс и всякие кнопочки. Докладчик ответил идентично- Не знаю, наверное никак. И ведь многие в зале остались уверены, что никак. Я вот сразу представил, что вопрос ко мне и лихорадочно стал искать решение. Через пять секунд просил у Павла, можем ли мы использовать эмуляцию сервера для синхронизации сетевых потрохов Юнити в пределах многократного запуска одного приложения но в переключении разных режимов- интерфейса и вида из камеры. Павел подумал секунд пять и ответил- что вполне можем. На путь выхода из проблемы ушло 10 секунд. Таким образом вся суть доклада сводилась к тому, что из Юнити можно паблишить флешовые апликухи. Вот и всё. Остальное- тёмный лес. Вопросов к докладчику больше нет? Нет. Спасибо! Аплодисменты! (Павел аплодировать не стал).
Смешарики на второй день не появились.
Третий докладчик представлял известную и широко ротируемую СкримСкул. Вопрос или утверждение сути доклада звучали так- "Из геймеров в геймдизайнеры". Докладчик- уверенный в себе, расслабленный и весёлый, легко взмыл на сцену, и начал не официально и не принуждённо. Торопиться ему было некуда, поскольку до перерыва, всё время смешариков, автоматически плюсанулось к нему. Он так и сказал- "Времени у нас дофигище, говорить я могу много". Он был доволен собой, доволен всем и всеми и аура от него исходила светлая, полу-сладкая, с пузырьками "Just for fan". Он был просто прикольный и слушать его было прикольно, но не более того. Начал докладчик с того насколько он крут. Как минимум два слайда были посвещены биографии его как реального чела, управленца, геймдизайнера и просто приятного и прикольного в общении парня. Он описывал достижения своей жизни за последние десять лет и как бы между строк, своей позой и обаятельной улыбкой, задавал всем слушателям немой вопрос- Ну разве я не гений? Ну разве я не реальный чел, который достиг? И я, как бы тоже молча и всем своим вниманием, ему отвечал- Чувак, ты крут! Ну так удиви меня! Порадуй убогого. Он-же, как бы чувствуя такой посыл, стал рассказывать, как какую крутую инфраструктуру отгрохали для СкримСкула, как там всё зачётно и тематично. С какой целью? Учить геймдизайнеров. Чему учить? Геймдизайну. Цифровой Хогвардс, ни дать ни взять. Обучают целый год. Стоит сие удовольствие- 90.000 рубликов. с лишним, за семестр. Не меньше. Ну, а что делает геймдизайнер? Придумывает игры. Ну вот они и придумывают или учатся придумывать их. Профессора (преподы), все магистры высшего уровня, из кланов Nival или Mail.ru. Обучение с одногй стороны представляет собой довольно стандартную и возможно, формальную программу, которая в общих чертах и при поверхностном рассмотрении, кажется вполне осмысленной. Где-то сориентировались на продвинутые американские образцы, где-то придумали и додумали сами. Почему именно год обучения и насколько это обучение легитимно с точки зрения образования, ну хотя бы дополнительного проф-тех, осталось не озвучено. Однако, это ни кого не заинтересовало. С одной стороны было интересно как же счастливые обитурьенты проводят время на факультете. Фотографии свидетельствовали, что проводят его счастливо и беззаботно. Ни каких напряжённых, размышляющих лиц, ни каких схем и гор картинок и скетчей закрывающих столы, полы и стены, видно не было. Были какие-то схемы методологического или алгоритмического построения выведеные на экран. Ноутбуки какие-то. Были фотки, где студенты играли в пошаговый хокей своего приготовления. Студенты учатся составлять документацию, развивать идею, механику взаимодействий и баланса придумывать и всё такое прочее. Вполне понятные и обычные вещи, которые в общем-то можно почерпнуть из многочисленной англоязычной литературы и публикаций по вопросам связанным с деятельностью геймдизайнера. Зачем же тогда учиться в СкримСкул? Это воспоследовало из краткого описания историй жизни студентов, после обучения. Что с ними стало? Кто-то в Майл.ру, кто-то в Нивале, кто-то в Акелле. Подождите... ведь преподаватели именно оттуда! Вот, дальше и объяснил докладчик откуда ноги ростут. Приходят всякие друзья- тусовщики из Майла и Нивала и 1Цэ и Акеллы и устраивают смотрины, тусят, учат как жить, что нужно знать дабы в тусовку вписываться. Формируют для себя друзей и коллег по образу и подобию своему. Я подумал, что заплатить за несколько семестров почти по сто тысяч- это не так уж и много для вступительного взноса в такую тусовку. Понахвататься стиля пафосного и неформального общения. Набивать себе и своей идее цену, даже если эта идея всего-лишь стопятсотый пазл на апсторе. Я бы отдал такой взнос не задумываясь, если бы у меня были такие деньги. Если верить Хедкрабу, то геймдизайнер по Москве может получать в месяц около 70-80 килорублей, а в Питере около 50. Хедкраб и половины правды не знает, да и не хочет. Хм. Есть над чем поразмыслить. Но это не важно. Важно общение и тусовка, дружба и конкурирование, интриги, скандалы и расследования. Жизнь полноценная, полная творчества, свободного времени и денег. Что ещё можно хотеть? Ещё больше денег, свободного времени и творчества. Но это уже, наверное продюссер? Геймдизайнер проснулся увидев какой-то чудесный и странный сон. Другой бы не внятно его пролепетал, все бы поприкалывались и забыли, а вот геймдизайнер может написать диздок, начиркать экскизов, планлист расписать и т.з. составить. Так можно генерировать геймидеи после пробуждения или вместо. Вот он бежит в студию где пара-тройка тусовых приятелей-продюссеров, директоров и артдиректоров и геймдиз фонтанирует радугой фруктовых лабиринтов, поки-зомбиков, девочек- вампирочек, мордатых кибер-гномов. Продолжать? ОК. Истиный геймдизайнер неиссякаем на генерирование случайного бреда. летающие хрустальные облака в форме кубиков и силуэтов печенюшек- крекеров. малиновый дождик льётся снизу вверх, а главный персонаж в диковином зелёном колпаке, летает в зонтике как в лодке, привязаный на воздушных шариках. Бред, скажите вы? Конечно бред, но геймдизайнер приделывает к этому бреду ноги и руки и бред начинает оживать. Просто задайте вопросы и найдите ответы. Куда летит этот чудак в зонтике? Кто он? Помогает ему дождик или мешает? Он должен собирать облачки- печеньки или избегать их? Начинает вырисовываться какая-то аркада, годная для мобилы. Замечательно! В тираж немедленно! На первую полосу! Ой, мы не в газете? Тогда в разработку! Где там наш артдиректор? Быстро эскизы к завтрашней планёрке! Всем работать, а мы закатимся в кабачок обсудить детали проекта. На следующее утро художник приносит эскизы которые рисовал всю ночь, а геймдиз после вчерашнего не столь радужен и ярок как после вчерашних веществ. Вот ему уже кажется, что таргетинг не тот и концепция слабовата и вообще аркада- это мелко. ММО нынче в моде, будем высаживаться на летающие острова, захватывать их и строить там инфраструктуры. Монстров понарисуем всяких и домики такие синенькие или крепости. Кастование, прокач и ачивы, и френдование, ну всё как полагается. Ну вы меня поняли? Может быть где-то это выглядит и так. А может быть и по другому. Ведётся тщательный мониторинг рынка, выявляются трендовые лидеры, хит-листы просматриваются. Затем идёт не лёгкий выбор жанра, платформы, таргетирования, фокус-опросус, мозгования и кряхтения над составлением списка аналогов- продуктов в этой нише. Кто плох, кто хорош. Потом, начинается расчленение каждого продукта на отдельные составляющие и перекомпилирование базовой идеи, переделывания сюжета и графики, механики и сетинга. Результатом этого будет франкинштейн с небольшим колличеством новых изюминок или без таковых, но при этом он может стать клоном или повторением, лучше или хуже, пародией или усовершенствованной репликацией. Сколько аркад выпускается в год? Сколько стрелялок или пазлов, иди хиденобжектов, или симуляторов жизни? Геймдизайнера всегда можно найти где-то в приделах магического треугольника из галюциногенного бреда, банального повторения и систематизированного анализа. Возможно, это субъективно, но большинство представляемых игр отечественного производства, забиваются в угол банального повторения, что в общем-то и укладывается в чхему "Из геймеров в геймдизайнеры". Геймеру может понравиться какая-то игра на столько, что он захочет создать свою. Такую-же, но лучше. Есть такое место где ему раскажут и научат как это сделать. Вот только делать он будет аналоги того во что играл, что ему понравилось. Исследовать, препарировать, анализировать, но за тем повторять. В этом, возможно кроется разница между аудио-визуальным произведением искусства, воплощённым в интерактивную форму и программным продуктом, предназначенным к розничной реализации. В этом разница между зрителем, слушателем, участником и потребителем, пользователем. Зритель развивается и совершенствуется, а потребитель есть, чтобы жрать. Потребитель может сожрать с десяток однотипных приложений в девяти случаях и только в одном искать что-то конкретное, если он знает, что искать, но в девяноста случаях, он проглотит то что висит в топах самых пожираемых продуктов. Стадность или индивидуальность? Я всё думал над этими материями и уже было хотел задать вопрос- Так всё-таки, геймдиз- это ремесло или искусство. Разве мог докладчик ответить иначе чем- Это и то и другое и всё вместе взятое, помноженое на само себя. И этому мы тоже учим. Разве мог он ответить по другому?
Свет в зале померк и откуда-то повалили клубы дыма. Заиграл трек- Фаерстартер и на сцену не спеша вышел джедай, а может ситх с двумя светодиодными мечами. Он мастерски крутил этими мечами какое-то время, а потом на сцену, к нему выпорхнула девушка в костюме, напоминающем огромную, фантастическую стрекозу с двумя кислотно- красными хвостами. Стрекоза порхала вокруг ситха, а тот отбивался от неё мечами или может привлекал, как железнодорожными симафорами, чтобы та летела на свет. Мне подумалось- может этот дым из пушек, галюциногенный. Обычный такой, геймдизайнерский газ. Я спросил, на всякий случай Павла, видит ли он Ситха с мечами и огромную стрекозу. Но тот ответил, что видит только мужика размахивающего лампочками и девку в нелепом балахоне. За сим, начался перерыв и мы стали расходиться по домам не дожидаясь второй части. Моих, разочарованных коллег, интересовала только Юнити, из-за чего они собственно и пошли на это мероприятие. Я подумал, что выслушивать лекцию об обучении VFX специалистов для кино, уже как год не актуально для меня и тоже пошёл домой.
Третий день доклада.
Первый докладчик был молод и энергичен. Он представлял, видимо, молодую и энергичную компанию GameJam. Тема была интересна, поскольку касалась 3D- акселерации Flash Player 11 для 2D графики социальной игры. Такие как я вообще рефлексируют и возбуждаются на ключевые слова- "3D- акселерация". Сначала докладчик сравнивал 11 версию с 10. Я так понял, по его словам, что 11 победила. Однако, не у всех ещё установлена, а 7% опрошеных- "Какая версия Флеша у вас на компе установлена?", ответить затруднились. Я задал себе тот же вопрос и тоже затруднился ответить. Поскольку не устанавливал никакой версии никакого Флеша вообще. Мне подумалось- "Леший с ним, с этим Флешом.", что дальше- то? Флеш, как оказалось, как-то незаметно и тихой сапой стал трёхмерен. Автор объяснил, что текстурный спрайт, наложеный на треангулированую плашку- это тоже спрайт, но как- бы уже по всем понятиям тридешный спрайт. Возразить нечего, дальше что? Ну, а поскольку спрайт уже тридешный и выводить его на GPU (видеокартой, то бишь) куда сподручней, чем проц напрягать почём зря. Тоже верно, дальше что? Дальше, докладчик подошёл к шейдерам. Вполне ожидаемо. Тут он затушевался, потому что решил, что не все знают, что это такое. Может не все в зале знали, что такое шейдера, но не в нашем ряду. Докладчик, сообщил, что шейдеров бояться не нужно, вовсе они не страшные, как может показаться. Программист- коллега Павел, с права от меня, сказал, что будет боятся и они жуть какие страшные, и даже кусаются часто. Александр, трёхмерщик, слева, тихонько буркнул- "Как в школе.", однако, дальше, последовали слайды с демонстрацией использования нормалмапы для имитации трёхмерности плоского спрайта. "А вот это уже интересно и очень изящно!"- подумалось мне. Далее перешли к демонстрации игрового прототипа.
День второй.
Первым докладчиком второго дня был молодой и энергичный разработчик из Signus Labs. Уже традиционно речь шла о Флеше, но более продвинутой реинкарнации- Adobe AIR 3.2. Докладчик уже вышедший за рамки PC, обозначил обобщённое направление этого выхода. По его мнению Флеш вовсе не умирает, как это думают некоторые, а вопреки и на зло сменил шкуру и в каком-то трансформированном и кросплатформенном виде продолжает своё гнусное существование. На слайде иллюстрирующем это природное явление, была изображена картинка с червеобразным логотипчиком Флеша, выползающего из свежевырытой могилке. Мне подумалось- какой живучий гнус. Если кто видел этот логотипчик, то это как бы буковка F, которая на самом деле похож другую буковку S. Симфоличность торговой марки компании, связанная в моём воспалённом мозгу с ассациативными образами Флеша, позабавила меня на несколько секунд. В целом докладик был ни о чём, поскольку обо всём. Ну, то есть, что вот такое есть и с этим можно что-то делать. Чем видимо и занимается этот разработчик. И это хорошо, потому как дети не пьют пиво в подворотнях, а что-то, куда-то разрабатывают. Может своих "рыбок" или "ферму". Почему бы и нет. Однако, когда подошла очередь вопросов из зала, всю картину испортил вчерашний первый докладчик по Флешу. Он стал с ходу жаловаться, что вот их приложение, портированное на мобильную платформу, с их же Флешового двига выдаёт без всяких наворотов, только 6 fps. Докладчик ответил, что такая проблема есть. Не нативный код плохо интерпретируется в этой кросплатформенной среде, или что-то вроде того, и что "Адобе обесчалось фсё исправить". Будем ждать. Спасибо! Аплодисменты!
Второй докладчик- молодой и не очень уверенный в себе программист из StudioMobile, должен был расказывать о разработке Флеш приложений из под Unity. В нашем ряду заёрзали. Интересненько, ну-ка, ну-ка, порадуйте. Докладчик начал с того, что Юнити- это такая штука в которой можно делать игры, а ещё, можно делать игры в Флешовом формате. Видимо, эта новость для кого-то в зале была как гром среди ясного неба. Автор показал скрин редактора и упомянул, что контент перетаскивается в Юнити посредством "тупо, драг-энд-дроп". Собственно именно эта возможность заинтересовала собравшихся флешеров больше всего. Они подвергли сомнению, что можно просто таскать скрипты и модельки и вообще что-бы то ни было туда и сюда и на всё подряд. Было ощущение, что после их вопросов на эту тему, докладчик засомневался в этом сам. На скрине редактора была дорога, "флора и фауна" на зелёном поле, полосатые кубики ограждения (личная гордость автора) и джип за 15 баксов с Юнистора. На следующем скрине было окошко с кодом. Я обрадовался, что можно поразглядывать хотя-бы это. Нормальный код, на 40 минут работы- это вполне не плохо для хорошего програмеера. Навыки программирования у докладчика не сомненно имеются. У Павла, что сидел с права от меня были свои соображения на этот счёт и он стал строить гепотезы- Сколько же заплатили конкуренты Юнитеха, чтобы выставить такого автора, с таким докладом и так Юньку опустить. Флешеры не унимались и валили докладчика- Что, действительно, без какого либо кода, драг-н-дропом вот такую дорогу можно состряпать? Автор спалился, что сделал дорогу сплайном в Максе, а остальное драг-н-дропом. Мне подумалось, что слово "Антарес" или "Rage Tool" докладчику ничего бы не обозначило и я промолчал. Запустили демку с катающейся машинкой. Павел бормотал- А физика где? Позор! и что-то в таком духе. Из-за спины донёсся шёпот нашего босса- Паша завали его! Ну завали, доставь удовольствие. Паша сказал, что в песочницк не полезет и детей обижать не хочет. Пусть забавляются сами. Я отметил, что нужно поиметь совесть и для 40 минут работы над демкой- результат адекватный. Докладчика, тем временем валили другие. Разработчик с Абсолютсофта (героя прошлогоднего Оджига), задал вопрос с многозадачностью и распределением многопоточности на ядра сколько бы их небыло. Как, мол, это решается теперь ибо раньше решалось вот-так, но обещали вот эдак, а на деле как-то не так. Докладчик скромно признался, что не знает. Из зала подняли руку. Ведущий передал микрофон и какой-то другой разработчик сказал, что у него нет вопросов к докладчику, но зато он может ответить на предидущий вопрос. И ответил, таки. Следующий вопрошавший спросил как сделать вывод одного приложения на несколько мониторов? Например на два. Чтобы на одном игровое окно, а на другом- игровой интерфейс и всякие кнопочки. Докладчик ответил идентично- Не знаю, наверное никак. И ведь многие в зале остались уверены, что никак. Я вот сразу представил, что вопрос ко мне и лихорадочно стал искать решение. Через пять секунд просил у Павла, можем ли мы использовать эмуляцию сервера для синхронизации сетевых потрохов Юнити в пределах многократного запуска одного приложения но в переключении разных режимов- интерфейса и вида из камеры. Павел подумал секунд пять и ответил- что вполне можем. На путь выхода из проблемы ушло 10 секунд. Таким образом вся суть доклада сводилась к тому, что из Юнити можно паблишить флешовые апликухи. Вот и всё. Остальное- тёмный лес. Вопросов к докладчику больше нет? Нет. Спасибо! Аплодисменты! (Павел аплодировать не стал).
Смешарики на второй день не появились.
Третий докладчик представлял известную и широко ротируемую СкримСкул. Вопрос или утверждение сути доклада звучали так- "Из геймеров в геймдизайнеры". Докладчик- уверенный в себе, расслабленный и весёлый, легко взмыл на сцену, и начал не официально и не принуждённо. Торопиться ему было некуда, поскольку до перерыва, всё время смешариков, автоматически плюсанулось к нему. Он так и сказал- "Времени у нас дофигище, говорить я могу много". Он был доволен собой, доволен всем и всеми и аура от него исходила светлая, полу-сладкая, с пузырьками "Just for fan". Он был просто прикольный и слушать его было прикольно, но не более того. Начал докладчик с того насколько он крут. Как минимум два слайда были посвещены биографии его как реального чела, управленца, геймдизайнера и просто приятного и прикольного в общении парня. Он описывал достижения своей жизни за последние десять лет и как бы между строк, своей позой и обаятельной улыбкой, задавал всем слушателям немой вопрос- Ну разве я не гений? Ну разве я не реальный чел, который достиг? И я, как бы тоже молча и всем своим вниманием, ему отвечал- Чувак, ты крут! Ну так удиви меня! Порадуй убогого. Он-же, как бы чувствуя такой посыл, стал рассказывать, как какую крутую инфраструктуру отгрохали для СкримСкула, как там всё зачётно и тематично. С какой целью? Учить геймдизайнеров. Чему учить? Геймдизайну. Цифровой Хогвардс, ни дать ни взять. Обучают целый год. Стоит сие удовольствие- 90.000 рубликов. с лишним, за семестр. Не меньше. Ну, а что делает геймдизайнер? Придумывает игры. Ну вот они и придумывают или учатся придумывать их. Профессора (преподы), все магистры высшего уровня, из кланов Nival или Mail.ru. Обучение с одногй стороны представляет собой довольно стандартную и возможно, формальную программу, которая в общих чертах и при поверхностном рассмотрении, кажется вполне осмысленной. Где-то сориентировались на продвинутые американские образцы, где-то придумали и додумали сами. Почему именно год обучения и насколько это обучение легитимно с точки зрения образования, ну хотя бы дополнительного проф-тех, осталось не озвучено. Однако, это ни кого не заинтересовало. С одной стороны было интересно как же счастливые обитурьенты проводят время на факультете. Фотографии свидетельствовали, что проводят его счастливо и беззаботно. Ни каких напряжённых, размышляющих лиц, ни каких схем и гор картинок и скетчей закрывающих столы, полы и стены, видно не было. Были какие-то схемы методологического или алгоритмического построения выведеные на экран. Ноутбуки какие-то. Были фотки, где студенты играли в пошаговый хокей своего приготовления. Студенты учатся составлять документацию, развивать идею, механику взаимодействий и баланса придумывать и всё такое прочее. Вполне понятные и обычные вещи, которые в общем-то можно почерпнуть из многочисленной англоязычной литературы и публикаций по вопросам связанным с деятельностью геймдизайнера. Зачем же тогда учиться в СкримСкул? Это воспоследовало из краткого описания историй жизни студентов, после обучения. Что с ними стало? Кто-то в Майл.ру, кто-то в Нивале, кто-то в Акелле. Подождите... ведь преподаватели именно оттуда! Вот, дальше и объяснил докладчик откуда ноги ростут. Приходят всякие друзья- тусовщики из Майла и Нивала и 1Цэ и Акеллы и устраивают смотрины, тусят, учат как жить, что нужно знать дабы в тусовку вписываться. Формируют для себя друзей и коллег по образу и подобию своему. Я подумал, что заплатить за несколько семестров почти по сто тысяч- это не так уж и много для вступительного взноса в такую тусовку. Понахвататься стиля пафосного и неформального общения. Набивать себе и своей идее цену, даже если эта идея всего-лишь стопятсотый пазл на апсторе. Я бы отдал такой взнос не задумываясь, если бы у меня были такие деньги. Если верить Хедкрабу, то геймдизайнер по Москве может получать в месяц около 70-80 килорублей, а в Питере около 50. Хедкраб и половины правды не знает, да и не хочет. Хм. Есть над чем поразмыслить. Но это не важно. Важно общение и тусовка, дружба и конкурирование, интриги, скандалы и расследования. Жизнь полноценная, полная творчества, свободного времени и денег. Что ещё можно хотеть? Ещё больше денег, свободного времени и творчества. Но это уже, наверное продюссер? Геймдизайнер проснулся увидев какой-то чудесный и странный сон. Другой бы не внятно его пролепетал, все бы поприкалывались и забыли, а вот геймдизайнер может написать диздок, начиркать экскизов, планлист расписать и т.з. составить. Так можно генерировать геймидеи после пробуждения или вместо. Вот он бежит в студию где пара-тройка тусовых приятелей-продюссеров, директоров и артдиректоров и геймдиз фонтанирует радугой фруктовых лабиринтов, поки-зомбиков, девочек- вампирочек, мордатых кибер-гномов. Продолжать? ОК. Истиный геймдизайнер неиссякаем на генерирование случайного бреда. летающие хрустальные облака в форме кубиков и силуэтов печенюшек- крекеров. малиновый дождик льётся снизу вверх, а главный персонаж в диковином зелёном колпаке, летает в зонтике как в лодке, привязаный на воздушных шариках. Бред, скажите вы? Конечно бред, но геймдизайнер приделывает к этому бреду ноги и руки и бред начинает оживать. Просто задайте вопросы и найдите ответы. Куда летит этот чудак в зонтике? Кто он? Помогает ему дождик или мешает? Он должен собирать облачки- печеньки или избегать их? Начинает вырисовываться какая-то аркада, годная для мобилы. Замечательно! В тираж немедленно! На первую полосу! Ой, мы не в газете? Тогда в разработку! Где там наш артдиректор? Быстро эскизы к завтрашней планёрке! Всем работать, а мы закатимся в кабачок обсудить детали проекта. На следующее утро художник приносит эскизы которые рисовал всю ночь, а геймдиз после вчерашнего не столь радужен и ярок как после вчерашних веществ. Вот ему уже кажется, что таргетинг не тот и концепция слабовата и вообще аркада- это мелко. ММО нынче в моде, будем высаживаться на летающие острова, захватывать их и строить там инфраструктуры. Монстров понарисуем всяких и домики такие синенькие или крепости. Кастование, прокач и ачивы, и френдование, ну всё как полагается. Ну вы меня поняли? Может быть где-то это выглядит и так. А может быть и по другому. Ведётся тщательный мониторинг рынка, выявляются трендовые лидеры, хит-листы просматриваются. Затем идёт не лёгкий выбор жанра, платформы, таргетирования, фокус-опросус, мозгования и кряхтения над составлением списка аналогов- продуктов в этой нише. Кто плох, кто хорош. Потом, начинается расчленение каждого продукта на отдельные составляющие и перекомпилирование базовой идеи, переделывания сюжета и графики, механики и сетинга. Результатом этого будет франкинштейн с небольшим колличеством новых изюминок или без таковых, но при этом он может стать клоном или повторением, лучше или хуже, пародией или усовершенствованной репликацией. Сколько аркад выпускается в год? Сколько стрелялок или пазлов, иди хиденобжектов, или симуляторов жизни? Геймдизайнера всегда можно найти где-то в приделах магического треугольника из галюциногенного бреда, банального повторения и систематизированного анализа. Возможно, это субъективно, но большинство представляемых игр отечественного производства, забиваются в угол банального повторения, что в общем-то и укладывается в чхему "Из геймеров в геймдизайнеры". Геймеру может понравиться какая-то игра на столько, что он захочет создать свою. Такую-же, но лучше. Есть такое место где ему раскажут и научат как это сделать. Вот только делать он будет аналоги того во что играл, что ему понравилось. Исследовать, препарировать, анализировать, но за тем повторять. В этом, возможно кроется разница между аудио-визуальным произведением искусства, воплощённым в интерактивную форму и программным продуктом, предназначенным к розничной реализации. В этом разница между зрителем, слушателем, участником и потребителем, пользователем. Зритель развивается и совершенствуется, а потребитель есть, чтобы жрать. Потребитель может сожрать с десяток однотипных приложений в девяти случаях и только в одном искать что-то конкретное, если он знает, что искать, но в девяноста случаях, он проглотит то что висит в топах самых пожираемых продуктов. Стадность или индивидуальность? Я всё думал над этими материями и уже было хотел задать вопрос- Так всё-таки, геймдиз- это ремесло или искусство. Разве мог докладчик ответить иначе чем- Это и то и другое и всё вместе взятое, помноженое на само себя. И этому мы тоже учим. Разве мог он ответить по другому?
Свет в зале померк и откуда-то повалили клубы дыма. Заиграл трек- Фаерстартер и на сцену не спеша вышел джедай, а может ситх с двумя светодиодными мечами. Он мастерски крутил этими мечами какое-то время, а потом на сцену, к нему выпорхнула девушка в костюме, напоминающем огромную, фантастическую стрекозу с двумя кислотно- красными хвостами. Стрекоза порхала вокруг ситха, а тот отбивался от неё мечами или может привлекал, как железнодорожными симафорами, чтобы та летела на свет. Мне подумалось- может этот дым из пушек, галюциногенный. Обычный такой, геймдизайнерский газ. Я спросил, на всякий случай Павла, видит ли он Ситха с мечами и огромную стрекозу. Но тот ответил, что видит только мужика размахивающего лампочками и девку в нелепом балахоне. За сим, начался перерыв и мы стали расходиться по домам не дожидаясь второй части. Моих, разочарованных коллег, интересовала только Юнити, из-за чего они собственно и пошли на это мероприятие. Я подумал, что выслушивать лекцию об обучении VFX специалистов для кино, уже как год не актуально для меня и тоже пошёл домой.
Третий день доклада.
Комментариев нет:
Отправить комментарий