четверг, 31 марта 2016 г.

ДОПОЛНЕННОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ.


Никаких смешанных или гибридных реальностей нет. Это терминологическая путаница, исходящая от непонимания сути явления и недостаточного знания основных принципов виртуалистики. Методологические пробелы, заполняются не до осмысленными формулировками и концепциями, что приводит к искажению понимания самого явления виртуальной реальности.

Термин "Дополненная реальность" (Augmented Reality), появился именно по причине такого непонимания. Механизм реализации имеет много общего с положительной галлюцинацией, когда вы видите то, что в данный момент отсутствует в действительности. Проецировать изображения поверх экранного видео, значительно проще, чем скрыть часть этого видео, как если бы какие- то элементы реального мира отсутствовали. Это означало бы, что воспроизводится аналог отрицательной галлюцинации. Отрицательная галлюцинация связанна с узконаправленной концентрацией внимания. Персонаж басни, столь тщательно изучал маленькие экспонаты музея, что слона и не приметил. Так часто бывает, что вы не замечаете какие- то события или предметы, потому как ваше внимание захвачено чем- то вас интересующим. Это и есть
отрицательная галлюцинация.

Испытывая опыт "дополненной реальности" вы оказываетесь обманутым, как зритель фокуса, когда фокусник концентрирует ваше внимание на объекте "дополненной реальности", при помощи которого скрывает часть картины реального мира. Вы видите объект дополнения, но не видите, что за ним скрыто.

По мере увеличения дополненных объектов, реальность всё больше скрывается от вас и когда вы не видите ничего кроме дополненных объектов, то выходит, что ваш опыт стал полностью виртуальным.

Говорить о том, что мы дополняем объективную реальность- абсолютно не верно. Мы ни коим образом не манипулируем событиями и явлениями реальности объективной (или константной), мы манипулируем только её экранной репрезентацией. Камера устройства выводит на экран то что видит камера, а не вы. Если это планшет, то вы смотрите на мир через окошко планшета, но с точки обзора планшета и мир отображаемый на экране подвергается массе искажений. Фокусировка, цветопередача, угол обзора, отставание воспроизведения, всё это подвергает восприятие мира через картинку таким изменениям, при которых мы можем утверждать, что имеем дело не с объективной реальностью, но с её репрезентацией или другими словами, с реальностью порождённой технологическим способом, то есть виртуальной.

Попробуйте запустить на мобильном устройстве любое приложение "дополненной реальности" и не используя маркеры, в очках виртуальной гарнитуры, воспроизводить привычные вам бытовые действия. К примеру, попробуйте манипулировать окружающими предметами, что- нибудь написать. Вч почуствуете, на сколько сильно отличается восприятие ваших вействий от привычных. Это ощущение связанно с тем, что ваше восприятие теперь обусловлено пребыванием в порождённой технологическим способом, новой реальности. Вы уже испытываете виртуальный опыт. Это можно усугубить тем, что картинку окружающего мира можно перевернуть, обесцветить, подвергнуть искажениям. На адаптацию мозга к обновлённым условиям восприятия требуется около двух недель. После этого, вы перестаёте замечать перевёрнутость, отсутствие цветов и искажений. Когда устройство снимается, спустя несколько недель, вы обнаружите, что ваше обычное восприятие мира изменилось. Весь мир перевёрнут, цвета непривычные, всё искажено. Мозгу снова нужно время на приспосабливание к обновлённым условиям. Такие эксперименты проводились не однократно при помощи простых оптических средств, а мы теперь имеем куда более мощный способ манипуляции восприятием.

Любое существенное изменение восприятия окружающей действительности, можно считать виртуальным опытом.

Когда между вами и окружающей действительностью встаёт завеса экрана, вы уже не можете с уверенностью утверждать, что воспринимаете объективную реальность. В этот момент, вы воспринимаете реальность порождённую. Происходит смещение восприятия в реальность обновлённую и продуцируемую устройством. Ни о какой "дополненной реальности" мы здесь говорить не в праве, иначе это будет вводить нас в заблуждение относительно природы этого явления. Это самый настоящий виртуальный опыт. Вы можете возразить, что это может быть правомочным к использованию виртуальной гарнитуры, но в случае с планшетным решением- это будет "дополненная реальность".

В случае с планшетом, вы концентрируетесь на окошке планшета и воспринимаете всё происходящее там более концентрированно. Концентрация на экранном образе индуцирует изменение восприятия как образов экранных, так и самой действительности. На столе прыгают мячики которых там нет, а вы прыгаете вокруг стола с планшеткой в руках и ловите мячики в несуществующий стакан. Любой психиатр констатирует, что вы пребываете в галлюцинаторном состоянии. Для вас стакан есть и есть мячики и вы их ловите. Это с вами происходит. Для сторонних наблюдателей ваше поведение понятно, но не привычно, потому как очень схоже с поведением сумасшедшего. Люди отделённые от окружающей реальности виртуальным шлемом, крутящие головой и повизгивающие, для окружающих выглядят непривычно, так же как пребывающие в шизоидной эмболии. Все случаи использования технических устройств для изменения восприятия, можно классифицировать как "виртуальный опыт". Всё это имеет отношение только к виртуальным состояниям с различной гратуальностью.

Нет причин создавать новые сущности как "дополненная", "смешанная", "гибридная" реальности, потому как это не раскрывает природу этих реальностей, их порождённости, их взаимодействия, воздействия, влияния.

Маркетинговая стратегия деления на отрасли применения и сегменты, преследует иные задачи чем исследование возможностей виртуальной реальности и виртуальных состояний. Это намеренное искажение, за которым стоит приоритет устройств и увеличение привлекательности их приобретения. Взять к примеру, медицинскую отрасль. Виртуальная реальность здесь рассматривается как инструмент визуализации медицинской информации, но не как терапевтический инструмент воздействия на пациента, а ведь уже давно существует область прикладной виртуалистики- Аретея, где виртуальные состояния используются как терапия.

В повседневном обиходе, виртуальная реальность, ассоциируется с устройствами. Это маркетинговый ход, искажающий тот факт, что виртуальные состояния не связаны с технологическими устройствами, а виртуалистика, как научная дисциплина, не нуждается во вспомогательных устройствах, по скольку изучает виртуальные состояния психики, сознания, памяти и прочее. Технологии, для виртуалистики вторичны. Для технологий, вторична виртуалистика. На прямую, она никак не связана с увеличением уровня продаж устройств. Маркетинговый способ деления бренда VR на отрасли и технологические сегменты не приемлем для виртуализатора изучающего виртуалистику.

Манифест, стал отправной точкой виртуалистики. Если мы вынуждены констатировать, что подавляющая часть виртуальных технологий приходит к нам с запада, то виртуалистика и её манифест- это отечественное направление исследований. Именно сейчас, есть возможность взять методологическую базу виртуалистики и соединить её с технологическими возможностями, получив качественно новое понимание и видение возможностей виртуалистики и виртуальной реальности. Понимание и принятие концепции манифеста виртуалистики, терминологической базы виртуалистики. На это прежде всего нужно обратить внимание визионерам популяризирующим технологическую виртуальную реальность. Всем же остальным, стоит задуматься о том кем являются эти визионеры? Быть может, это всего лишь зазывалы на ярмарке устройств и ко всму что связано с виртуальным, отношения не имеют? Часто ли среди спикеров конференций виртуальной реальности появляются аретевты с учёными степенями? Зато сколько представителей коммерческих компаний и производителей устройств?

/***********************
Виртуальная реальность характеризуется не тем, что на вас надет шлем того или иного бренда, а тем что с вами в этот момент происходит. Виртуализатором, вне всякого сомнения является тот, кто детально разбирается в том, как вызвать порождение виртуального опыта, каким этот опыт может быть и к каким результатам может привести. Всё прочее- это область компетенций программистов, художников, геймдизайнеров и маркетологов. Без методологического аспекта виртуалистики, это будет разновидность фильмов, игр, развлечений, презентаций, лишь называющихся виртуальными. Разве имеет значение как называть? Пусть будут виртуальными. Пусть даже будут дополненными или смешанными, но без ответов на вопросы: Что это? Зачем это? Для кого это? Ни всё ли равно как это называть? Виртуальной реальностью, это станет только тогда, когда ответы на вопросы будут основаны на принципах, концепциях виртуалистики. Возможно, имеет смысл видоизменить это утверждение, согласившись, что опыт получаемый при использовании VR продуктов, всё равно виртуальный. Это так. Однако, создавался ли этот продукт для получения виртуального опыта или для получения просто какого- то опыта, к примеру, игрового? Игровой опыт, тоже можно назвать виртуальным, при чём, не зависимо от используемой технологии. Утверждать, что один опыт виртуален, а другой нет- неверно. Любой игровой опыт виртуален. Это запутывает рассуждения об истинности или тупиковости различных решений для получения виртуального опыта, ведь дело не в истинности, а в том что индуцирует такой опыт.
*************************/

Виртуалистика обходится без компьютеров и шлемов так же, как шлемы, приставки и гарнитуры без виртуалистики. Очень может быть, что так и останется на продолжительное время. За несколько лет мы получили расхождение в терминологии и в концептуальных вопросах виртуальной реальности. Значительно сложней стало оперировать терминами виртуалистики в среде VR разработчиков. Более того, виртуалистика воспринимается адептами VR, как игра слов, за которой не стоит никакой конкретики и практической пользы. Когда я даю выбор между темами методологи и технологии, то VR адепты, всегда выбирают технологические темы. Они всегда выбирают синюю таблетку и остаются в невединии, на сколько глубока кроличья нора.

Комментариев нет: