Фильмы о виртуальной реальности с точки зрения виртуализатора.
В этой ретроспективе, я постарался вспомнить наиболее интересные фильмы, в которых по разному показано какой может быть виртуальная реальность.
Внимание, присутствуют спойлеры!
Трон 1982
Один из первых фильмов где человек не просто взаимодействует с компьютерными программами качественно иным способом, но и переносится в моделируемый компьютером мир. Фильм можно отнести к классике жанра фильмов о виртуальной реальности.
Трон: Наследие 2010
Продолжение истории с теми же персонажами, спустя много лет. Фильм стал таким же культовым, как и его предшественник. Компьютерная графика наглядно демонстрирует на сколько продвинулись технологии с момента съёмок первого фильма. В фильме присутствует мысль о том, что жизнь- это сложное математическое описание, что позволяет перемещать человека в моделируемое, цифровое пространство, также как извлекать от туда программы в человеческом обличии.
Газонокосильщик 1992
В этом фильме демонстрируется компьютерная система для погружения в виртуальную реальность. Вместе с тем, фильм изобилует компьютерной графикой, демонстрирующей какой может быть компьютерно смоделированная, виртуальная среда. Фильм до сих пор остаётся классическим и теперь уже почти перестал быть фантастическим.
Джонни Мнемоник 1995
Классика киберпанка по произведению Гибсона. В фильме показано как люди подключаются к глобальной сети, которая по сути виртуальная реальность. Показаны технологии погружения и уровень компьютерной графики доступный в наше время почти каждому. ВР шлем и перчатки. Интересно, что память героя показана как отдельная виртуальная среда, куда Джонни мог прятать защищённую информацию.
Странные дни 1995
К моменту съёмок этого фильма романы Гибсона уже достаточно популярны и в них описывается устройство СимСтим, которое записывает переживаемые человеком ощущения. Их потом можно просматривать как фильм, только переживая всё что переживал человек в момент записи. Точно такое устройство показано в фильме Странные дни. Подобные девайсы тестируются в наши странные дни и становится всё более понятно, что высокая степень погружения зависит не столько от возможностей компьютера отрисовывать реалистичную графику, сколько от возможности обращаться непосредственно к мозгу. К примеру, воздействуя электромагнитной индукцией на зрительный нерв, а не передавая картинку на сетчатку видио технологией. Гибсон это придумал не сам, а прочитал где-то в научном журнале. Называлось это устройство "Виртуальный свет". Для низкобюджетных фильмов, вроде "Странные дни" - это способ сэкономить на дорогостоящей компьютерной графике и спецэффектах, при этом поразмышлять о том как виртуальная реальность может изменить жизнь людей.
VR.5 Виртуальная реальность 1995
Сериал, оставшийся не замеченным даже для большинства поклонников жанра. В сериале, показно время когда технологии уже позволяют погружаться в компьютерные симуляции при помощи шлема, перчаток, костюма и прочих девайсов. Степень погружения остаётся низкой и интенсивность гратуала низка. Главной героине удаётся каким- то способом увеличить интенсивность гратуала путём погружения в подсознание собеседника на другом конце телефонного провода. В сериале, герои погружаются не в компьютерную модель, а в сознание или подсознание другого человека, достигая ковиртуальности и решая различные задачи по манипуляции человеческим сознанием или добыче информации.
Виртуозность 1995
Пятдесят терабайтов высокоорганизованных нейронных сетей- это СИД 6.7. Искуственный интелект злодея, созданный для тренировок полицейских.Когда СИД обретает тело из нанополимеров, первое что он испытывает- это гравитация. Эфект ингратуала при переходе в низкоуровневую реальность. Для СИДа, реальный мир по характеристикам менее интенсивен чем компьютерный, но более обширный по возможностям. Когда СИДа снова помещают в виртуальный ящик, он заполняет собой всё пространство виртуальной реальности копируя свою личность. Агент Смитт заполняет собой Матрицу схожим образом. ИскИн здесь уподобляется компьютерному вирусу.
Современный игровой ИскИн- это самоорганизуемый агент, кинематика и поведение которого определяется весьма сложными алгоритмами. В задачи таких ИскИнов не входит прохождение теста Тьюринга. Они нужны для совершения действий, к примеру, имитации поведения и действий бойца или боевого дрона. Такой ИскИн вполне может избежать прямого контакта с противником, чтобы получить более выгодную стратегическую диспозицию и застать противника в расплох. Игровая симуляция тренирует не только игрока, но и ИскИна NPC (интелект не игрового персонажа). Получив управляемое тело, такой ИскИн может действовать очень изощрёнными способами и весьма эфективно. Телом может быть как бостонский ходячий робот, так и квадрикоптер. Весь вопрос в том как ИскИн будет воспринимать окружающий мир.
Нирвана 1997
Для поклонников жанра киберпанк, этот фильм находится на особом месте. Герои фильма погружаются в сеть при помощи разнообразных устройств виртуальной реальности. Здесь нет компьютерной графики, а виртуальное восприятие цифрового пространства- это интерпретируемая мозгом картинка. Главный герой фильма видит ночной город, дороги и движущиеся огни машин. Его компаньон поясняет, что таким образом его мозг интерпретирует киберпространство в знакомых для себя образах. Предполагается, что герои воспринимают виртуальную реальность по разному, подключаясь при помощи нейроинтерфейсов. В фильме демонстрируются защитные системы, способные причинить повреждение сознанию или мозгу атакующего защищённые ресурсы в киберпространстве. Фильм философский и выполнен в классической для киберпанка мрачной атмосфере недалёкого будущего.
13 этаж 1999
Фильм вышел в одном году с легендарной "Матрицей", но остался незамеченным для большинства любителей жанра. В фильме продемонстрирован классический принцип многоуровнего порождения реальностей, когда порождённая реальность, порождает следующую виртуальную реальность. Основной вопрос фильма- На сколько твоя реальность реальна?
eXistenZ Экзистенция 1999
Фильм до сих пор известный не каждому. Остался малозамеченным, но для поклонников жанра это культовый фильм. Его относят к жанру биопанк, где технологии преимущественно бионические. Герои погружаются в виртуальную реальность через биопорт- нейроинтерфейс. Симуляция реальности мало чем отличается от действительности. При этом, герои взаимодействуют в 3 порождённых реальностях. Здесь снова множественность реальностей как сон во сне, которая отличает большинство самых значимых фильмов о виртуальной реальности. Здесь нет киберпространства, но несколько участников могут испытывать один и тот же опыт совместно, а это уже ковиртуальность (многопользовательская). Фильм один из немногих, указывающих на то, что виртуальная реальность- не всегда компьютерно моделируемая. Название фильма является философским термином, который раскрывает основной посыл фильма. Главный герой, в одном из эпизодов оправдывает своё поведение фразой "Это не я. Это мой персонаж".
Матрица 1999
Ни один обзор не обходится без культовой трилогии "Матрица". Именно этот фильм сделал компьютерно- математический термин Матрица нарицательным. Киберпространство и Матрица, были популяризированы основателем жанра киберпанк Вильямом Гибсоном, а фильмы прочно закрепили эти термины в сознании людей. В Матрицу- моделируемый искуственными интелектами мир можно попасть через нероподключение. Моделируемую реальность практически не возможно отличить от настоящей, что относит нас к области сновидений, где спящий не отличает сон от яви. Подключённые к Матрице люди как- бы спят. Они не подозревают, что их мир иллюзорен. Стоит отметить, что многие философские посылы фильма основаны на философии Жана Бодрияра и это не двусмысленно указано в самом фильме. Интересно, что компьютерная графика трилогии обильно использовалась при воспроизведении реального мира, в то время как сцены внутри матрицы снимались в основном натурно.
Вспомнить всё 1990 2011
Фильм снятый по расказу Филипа Дика «Из глубин памяти» сильно отличается от оригинала. Хотя, здесь нет классической виртуальной реальности, но ставятся схожие вопросы. В чём отличие виртуальных воспоминаний от реальных? Не симулируется ли воспринимаемая тобой реальность? Настоящие ли твои воспоминания? В фильме фигурирует некая технология, при помощи которой можно внедрить искуственные воспоминания или личность или стереть существующие воспоминания и личность. Это уже почти перестало быть фантастикой и тесно связано с вопросами виртуалистики. В ремейке, сюжет можно воспринимать как виртуальный трип главного героя, с того момента как он пришёл в компанию "Воспоминания". В конце фильма на это даётся намёк.
Крисалис 2007- это поджанр французского киберпанка, где при помощи схожего устройства внедряются воспоминания другого человека, а пластическая хирургия завершает преображение. Все эти фильмы ставят вопрос о виртуальности самого человека и его идентификации.
Cela Клетка 2000
В этом фильме виртуальная реальность сравнивается со сновидением. В чём-то фильм схож с рассказом Рджера Желязны "Мастер сновидений". Фильм поднимает тему совместных сновидений, воспроизводимых технологически. Воспринимаемая реальность не моделируется компьютером, но воспроизводится непосредственно мозгом, за счёт чего достигается полное погружение. Мозг создаёт пространство, наполняет его своим воображением, достигая высокой иммерсивности и интенсивного гратуала. Несколько человек вовлечённых в этот процесс образуют ковиртуальность.
Авалон 2001
Фильм легендарного режиссёра Мамору Осии, снявшего классику аниме киберпанка "Призрак в доспехах". Фильм пропитан мрачной эстетикой киберпанка и многим может показаться скучным. Главной героине удаётся перейти на новый уровень виртуальной игры и она ипытывает высокую интенсивность переживаний в момент, когда игра порождает новую реальность. Складывается впечатление, что героиня наконец проснулась и всё происходившее с ней до этого было виртуальным.
Каприка 2009
Сериал о мире 12 колоний, являющийся частью вселенной сериалов "Звёздный крейсер Галлактика". В сериале показан мир чуть более развитый технологически, но очень похожий на наше время. Люди широко используют виртуальную реальность при помощи портативного девайса именуемого Голобэнд. Устройство внешне и по названию напоминает Гололинз разрабатываемый компанией Майкрософт в наше время. Виртуальная реальность синтезируется мощными компьютерами и качество графики предельно реалистично. Управление осуществляется через беспроводное нейро подключение. Сериал изобилует массой нюансов того как можно использовать виртуальную реальность, хотя не понятно за счёт чего достигается такая высокая степень иммерсивности.
Начало 2010
Фильм в котором ни разу не фигурирует термин "Виртуальная реальность", хотя фильм именно об этом. Герои фильма используют устройство PASIV (Portable Automated Somnacin IntraVenuous Device) «портативное автоматическое устройство внутривенного ввода сомнацина». Это устройство вводит их в управляемый сон. К устройству могут подключаться несколько человек образуя ковиртуальность. Фильм повествует о работе профессионалов по извлечению и внедрению информации в сознание людей. Сон во сне, является аналогией цепочки порождаемых реальностей с разной интенсивностью гратуала и высокой иммерсивностью. Этот фильм во многом схож с фильмом Экзистенция по раскрытию механизмов и природы порождённых реальностей, что как раз является вопросами рассматриваемыми виртуалистикой.
Исходный код 2011
Фильм показывает как при помощи сложной компьютерной симуляции человека погружают в виртуальную модель уже произошедшего события. Главному герою удаётся не только предотвратить событие, но и стабилизировать порождённую реальность как константную. В фильме это описывается как возникновение альтернативной, полноценной и паралельной реальности где герой в полном сознании, в то время как в другой он подключён к аппарату симуляции. Тем не менее, он может связаться с людьми в константной реальности, что описывает парадокс обратного влияния событий порождённой реальности на константную.
Особое мнение 2002
Фильм снятый по повести Филипа Дика. Я решил его поставить после фильма Исходный код, по причине идейной и технологической схожести. В этом киберпанке не показана виртуальная реальность в принятом её виде, но трое провидцев соединены в своём виртуальном сне и видят события которые должны произойти. Ф фильме упомянается причина по которой они получили такие возможности. Это сочетание биохимии и компьютерных технологий при помощи которых операторы могут видеть сны провидцев как виртуальную реальность, которая ещё не произошла. Получается, что сначала реализуется ковиртуальная реальность у сновидцев. Потом образы их совместных видений попадают в реальность константную и интерпретируются операторами как события которые произойдут и на них можно влиять. Так можно увидеть как виртуальная, порождённая химическим сновидением реальность влияет на реальность константную.
Теорема Зеро 2013
Фильм схож по жанру с "Бразилия" 1985 года. Показан утопический мир- пародия на нашу реальность с гротескными элементами киберпанка. Главный герой решает уравнение, которое должно быть равно нулю. В фильме демонстрируется нелепый костюм виртуальной реальности, который обеспечивает высокую степень погружения в виртуальную реальность похожую на мечту или сон. В Бразилии, главный герой мечтает схожим образом. В конце фильма, герой при помощи виртуальной реальности атакует химическое хранилище информации. Не смотря на гротеск, в этом фильме в очередной раз демонстрируется, что данные могут быть записаны на молекулярном и химическом уровне и взаимодействие с информацией может осуществляться инвазивно.
Прочие фильмы могут оказаться интересными, но их тематика дишь косвенно связана с виртуальной реальностью:
Фильмы Ванильное небо и Потрошители объединяет концовка, где главный персонаж остаётся на всегда в виртуальной реальности и там исполняются все его мечты и желания. При этом ставится вопрос о реальности как таковой. Что считать реальностью?
Фильмы Сурогаты и Геймер схожи тем, что при помощи устройств виртуальной реальности, люди могут управлять аватарами мехиническими или человеческими. Это поднимает вопрос о том, является ли реальность телесной (воспринимаемой телеом и его органами чувств) или реальность то что осознаёшь? В обоих фильмах, оператор аватара действует в константной реальности, но посредством тела другого человека или механического тела. Оператор при этом испытывает интенсивный гратуал. В фильме "Торговец сном" телеуправляемые механизмы и виртуальные средства управления тоже присутствуют. Идеи этих фильмов демонстрируют возможности "Аватара А", концепции "Глобальное будущее 2045". Многие системы телеуприсутствия доступны уже сейчас.
Извлечение 2012
Специалист по извлечению воспоминаний, при помощи нейроинтерфейса проникает в сознание преступника. Эта тема стала классической в фильмах жанра киберпанк о виртуальной реальности. Главной проблемой героя, становится невозможность вернуться в реальный мир. Страх перед возможностью потеряться в виртуальном мире черпается в фобиях сонного паралича и невозможностью выбраться из кошмара или невозможностью отличить галюцинации шизоидной эмболии от реальности.
H+ Эйч плюс (Трансгуманизм) 2012
Все люди подключены к глобальной сети при помощи наночипов. Это становится причиной глобальной катастрофы, когда вся сеть подвергается заражению компьютерным вирусом. На протяжении всех серий сериала мы видим как развивались события в разных точках планеты, до того как произошла катастрофа. В сериале подробно продемонстрировано как изменилась жизнь людей когда реальность была дополнена виртуальными технологиями и постоянным, прямым, не ограниченым доступом к сети.
Чёрное зеркало 3 сезон 1 серия. 2015
В этой серии минисериала демонстрируются истории двух героев, которые совместно пребывают в виртуальной реальности. Истории пронзительные и наталкивающие на многие рассуждения о границах возможностей ВР уже завтра. Сюжет, в прочем, схожий. Специалист по извлечению проникает в сознание преступника для получения информации, но более изощрённым способом.
Дивергент, глава 2: Инсургент 2015
Если смотреть фильм на широком экране в 3D формате, то становится понятней как выглядит современная виртуальная реальность. В самом фильме таковая занимает значительное место. Интересно другое. В качестве промо акции, кинокомпания выпустила настоящее виртуальное приложение для мобильных устройств, которое можно скачать и запустить на смартфоне с любой VR гарнитурой. В приложении можно оказаться в симуляции схожей с той что показана в фильме. Видимо не далеко то время, когда фильм будет снят на основе приложения виртуальной реальности, как это происходит сейчас с экранизацией популярных игр. Тем временем технологии осваивают виртуальный кинематограф.
Не будем забывать о фильмах которые предстоит увидеть.
Первым фильмом будет "Нейромант". Это произведение Гибсона взорвалось как бомба и дало толчок всему жанру. Начиная с 1985 года предпринимались постоянные попытки экранизировать произведение. Таковые продолжаются и по сей день, но надежды увидеть Нейроманта на экране всё меньше. Нейромант, по сути растворился во всём что мы видим в рамках жанра научной фантастики. Сюжет насыщен эпизодами погружения в Матрицу, но в последних версиях сценария и этот был убран, в связи со сложившейся ассоциацией другой кинокартины.
Призрак в доспехах — Ghost in the Shell, 2017
Для поклонников жанра ожидаемым фильмом станет экранизация одноимённой манги и аниме Мамору Осии, со Скарлетт Йоханссон в главной роли майора Кусанаги Мотоко.
Для тех кто видел серию фильмов и сериалов Призрак в доспехах, фильм будет любопытно сравнить с оригиналом. Тем более, что мы увидели Скарлет Йохансон в роли Люси, тоже киберпанк. Да и типаж Чёрной вдовы не далеко от Кусанаги по голивудским меркам. Анимэ насыщено событиями происходящими в виртуальном пространстве и увидеть как это перенесено в фильм, будет интересно.
Можно ожидать, что виртуальная реальность в фильмах будет менять свою жанровость. Это уже не научная фантастика, а доступная всем уже сегодня технология. Так, что во многих фильмах уже можно увидеть как виртуальная или дополненная реальность, как технология, становится просто сопутствующим атрибутом, а не главной изюминкой. Это верный признак свершившегося факта. "Они это сделали!" изрёк Гибсон снимая виртуальный шлем надетый им впервые за 20 лет популяризации виртуальной реальности. Значит будущее уже наступило и ему предстоит только широко распространиться. Так дело обстоит с технологиями.
С человеком дело обстоит иначе. Фильмы о виртуальности состояний сознания- большая редкость. Внутренний космос человека всё ещё большая загадка. К примеру, фильм Транс 2013 года. Это не фантастическая картина и никаких хай энд технологий здесь нет. Жанр- психологический триллер, но большая часть событий фильма происходит в сознании главного героя- его памяти и воображении. Происходящие события в фильме виртуальны, отделены от реальности. Не менее виртуальны события происходящие в фильме Бойцовский клуб, где один из главных персонажей оказывается виртуальной, дублирующей личностью. Такие аспекты виртуалистики как множественность личности или множественность памяти вовсе не обязательно связаны с технологиями. Киберпанк- это не о компьютерах, это о человеке в мире напичканом сомнительными технологиями. Виртуальная реальность уже не часть киберпанка, а возможно никогда таковой и не была. Скорее это мировоззрение, философия и прикладной аспект психологии.
В этой ретроспективе, я постарался вспомнить наиболее интересные фильмы, в которых по разному показано какой может быть виртуальная реальность.
Внимание, присутствуют спойлеры!
Трон 1982
Один из первых фильмов где человек не просто взаимодействует с компьютерными программами качественно иным способом, но и переносится в моделируемый компьютером мир. Фильм можно отнести к классике жанра фильмов о виртуальной реальности.
Трон: Наследие 2010
Продолжение истории с теми же персонажами, спустя много лет. Фильм стал таким же культовым, как и его предшественник. Компьютерная графика наглядно демонстрирует на сколько продвинулись технологии с момента съёмок первого фильма. В фильме присутствует мысль о том, что жизнь- это сложное математическое описание, что позволяет перемещать человека в моделируемое, цифровое пространство, также как извлекать от туда программы в человеческом обличии.
Газонокосильщик 1992
В этом фильме демонстрируется компьютерная система для погружения в виртуальную реальность. Вместе с тем, фильм изобилует компьютерной графикой, демонстрирующей какой может быть компьютерно смоделированная, виртуальная среда. Фильм до сих пор остаётся классическим и теперь уже почти перестал быть фантастическим.
Джонни Мнемоник 1995
Классика киберпанка по произведению Гибсона. В фильме показано как люди подключаются к глобальной сети, которая по сути виртуальная реальность. Показаны технологии погружения и уровень компьютерной графики доступный в наше время почти каждому. ВР шлем и перчатки. Интересно, что память героя показана как отдельная виртуальная среда, куда Джонни мог прятать защищённую информацию.
Странные дни 1995
К моменту съёмок этого фильма романы Гибсона уже достаточно популярны и в них описывается устройство СимСтим, которое записывает переживаемые человеком ощущения. Их потом можно просматривать как фильм, только переживая всё что переживал человек в момент записи. Точно такое устройство показано в фильме Странные дни. Подобные девайсы тестируются в наши странные дни и становится всё более понятно, что высокая степень погружения зависит не столько от возможностей компьютера отрисовывать реалистичную графику, сколько от возможности обращаться непосредственно к мозгу. К примеру, воздействуя электромагнитной индукцией на зрительный нерв, а не передавая картинку на сетчатку видио технологией. Гибсон это придумал не сам, а прочитал где-то в научном журнале. Называлось это устройство "Виртуальный свет". Для низкобюджетных фильмов, вроде "Странные дни" - это способ сэкономить на дорогостоящей компьютерной графике и спецэффектах, при этом поразмышлять о том как виртуальная реальность может изменить жизнь людей.
VR.5 Виртуальная реальность 1995
Сериал, оставшийся не замеченным даже для большинства поклонников жанра. В сериале, показно время когда технологии уже позволяют погружаться в компьютерные симуляции при помощи шлема, перчаток, костюма и прочих девайсов. Степень погружения остаётся низкой и интенсивность гратуала низка. Главной героине удаётся каким- то способом увеличить интенсивность гратуала путём погружения в подсознание собеседника на другом конце телефонного провода. В сериале, герои погружаются не в компьютерную модель, а в сознание или подсознание другого человека, достигая ковиртуальности и решая различные задачи по манипуляции человеческим сознанием или добыче информации.
Виртуозность 1995
Пятдесят терабайтов высокоорганизованных нейронных сетей- это СИД 6.7. Искуственный интелект злодея, созданный для тренировок полицейских.Когда СИД обретает тело из нанополимеров, первое что он испытывает- это гравитация. Эфект ингратуала при переходе в низкоуровневую реальность. Для СИДа, реальный мир по характеристикам менее интенсивен чем компьютерный, но более обширный по возможностям. Когда СИДа снова помещают в виртуальный ящик, он заполняет собой всё пространство виртуальной реальности копируя свою личность. Агент Смитт заполняет собой Матрицу схожим образом. ИскИн здесь уподобляется компьютерному вирусу.
Современный игровой ИскИн- это самоорганизуемый агент, кинематика и поведение которого определяется весьма сложными алгоритмами. В задачи таких ИскИнов не входит прохождение теста Тьюринга. Они нужны для совершения действий, к примеру, имитации поведения и действий бойца или боевого дрона. Такой ИскИн вполне может избежать прямого контакта с противником, чтобы получить более выгодную стратегическую диспозицию и застать противника в расплох. Игровая симуляция тренирует не только игрока, но и ИскИна NPC (интелект не игрового персонажа). Получив управляемое тело, такой ИскИн может действовать очень изощрёнными способами и весьма эфективно. Телом может быть как бостонский ходячий робот, так и квадрикоптер. Весь вопрос в том как ИскИн будет воспринимать окружающий мир.
Нирвана 1997
Для поклонников жанра киберпанк, этот фильм находится на особом месте. Герои фильма погружаются в сеть при помощи разнообразных устройств виртуальной реальности. Здесь нет компьютерной графики, а виртуальное восприятие цифрового пространства- это интерпретируемая мозгом картинка. Главный герой фильма видит ночной город, дороги и движущиеся огни машин. Его компаньон поясняет, что таким образом его мозг интерпретирует киберпространство в знакомых для себя образах. Предполагается, что герои воспринимают виртуальную реальность по разному, подключаясь при помощи нейроинтерфейсов. В фильме демонстрируются защитные системы, способные причинить повреждение сознанию или мозгу атакующего защищённые ресурсы в киберпространстве. Фильм философский и выполнен в классической для киберпанка мрачной атмосфере недалёкого будущего.
13 этаж 1999
Фильм вышел в одном году с легендарной "Матрицей", но остался незамеченным для большинства любителей жанра. В фильме продемонстрирован классический принцип многоуровнего порождения реальностей, когда порождённая реальность, порождает следующую виртуальную реальность. Основной вопрос фильма- На сколько твоя реальность реальна?
eXistenZ Экзистенция 1999
Фильм до сих пор известный не каждому. Остался малозамеченным, но для поклонников жанра это культовый фильм. Его относят к жанру биопанк, где технологии преимущественно бионические. Герои погружаются в виртуальную реальность через биопорт- нейроинтерфейс. Симуляция реальности мало чем отличается от действительности. При этом, герои взаимодействуют в 3 порождённых реальностях. Здесь снова множественность реальностей как сон во сне, которая отличает большинство самых значимых фильмов о виртуальной реальности. Здесь нет киберпространства, но несколько участников могут испытывать один и тот же опыт совместно, а это уже ковиртуальность (многопользовательская). Фильм один из немногих, указывающих на то, что виртуальная реальность- не всегда компьютерно моделируемая. Название фильма является философским термином, который раскрывает основной посыл фильма. Главный герой, в одном из эпизодов оправдывает своё поведение фразой "Это не я. Это мой персонаж".
Матрица 1999
Ни один обзор не обходится без культовой трилогии "Матрица". Именно этот фильм сделал компьютерно- математический термин Матрица нарицательным. Киберпространство и Матрица, были популяризированы основателем жанра киберпанк Вильямом Гибсоном, а фильмы прочно закрепили эти термины в сознании людей. В Матрицу- моделируемый искуственными интелектами мир можно попасть через нероподключение. Моделируемую реальность практически не возможно отличить от настоящей, что относит нас к области сновидений, где спящий не отличает сон от яви. Подключённые к Матрице люди как- бы спят. Они не подозревают, что их мир иллюзорен. Стоит отметить, что многие философские посылы фильма основаны на философии Жана Бодрияра и это не двусмысленно указано в самом фильме. Интересно, что компьютерная графика трилогии обильно использовалась при воспроизведении реального мира, в то время как сцены внутри матрицы снимались в основном натурно.
Вспомнить всё 1990 2011
Фильм снятый по расказу Филипа Дика «Из глубин памяти» сильно отличается от оригинала. Хотя, здесь нет классической виртуальной реальности, но ставятся схожие вопросы. В чём отличие виртуальных воспоминаний от реальных? Не симулируется ли воспринимаемая тобой реальность? Настоящие ли твои воспоминания? В фильме фигурирует некая технология, при помощи которой можно внедрить искуственные воспоминания или личность или стереть существующие воспоминания и личность. Это уже почти перестало быть фантастикой и тесно связано с вопросами виртуалистики. В ремейке, сюжет можно воспринимать как виртуальный трип главного героя, с того момента как он пришёл в компанию "Воспоминания". В конце фильма на это даётся намёк.
Крисалис 2007- это поджанр французского киберпанка, где при помощи схожего устройства внедряются воспоминания другого человека, а пластическая хирургия завершает преображение. Все эти фильмы ставят вопрос о виртуальности самого человека и его идентификации.
Cela Клетка 2000
В этом фильме виртуальная реальность сравнивается со сновидением. В чём-то фильм схож с рассказом Рджера Желязны "Мастер сновидений". Фильм поднимает тему совместных сновидений, воспроизводимых технологически. Воспринимаемая реальность не моделируется компьютером, но воспроизводится непосредственно мозгом, за счёт чего достигается полное погружение. Мозг создаёт пространство, наполняет его своим воображением, достигая высокой иммерсивности и интенсивного гратуала. Несколько человек вовлечённых в этот процесс образуют ковиртуальность.
Авалон 2001
Фильм легендарного режиссёра Мамору Осии, снявшего классику аниме киберпанка "Призрак в доспехах". Фильм пропитан мрачной эстетикой киберпанка и многим может показаться скучным. Главной героине удаётся перейти на новый уровень виртуальной игры и она ипытывает высокую интенсивность переживаний в момент, когда игра порождает новую реальность. Складывается впечатление, что героиня наконец проснулась и всё происходившее с ней до этого было виртуальным.
Каприка 2009
Сериал о мире 12 колоний, являющийся частью вселенной сериалов "Звёздный крейсер Галлактика". В сериале показан мир чуть более развитый технологически, но очень похожий на наше время. Люди широко используют виртуальную реальность при помощи портативного девайса именуемого Голобэнд. Устройство внешне и по названию напоминает Гололинз разрабатываемый компанией Майкрософт в наше время. Виртуальная реальность синтезируется мощными компьютерами и качество графики предельно реалистично. Управление осуществляется через беспроводное нейро подключение. Сериал изобилует массой нюансов того как можно использовать виртуальную реальность, хотя не понятно за счёт чего достигается такая высокая степень иммерсивности.
Начало 2010
Фильм в котором ни разу не фигурирует термин "Виртуальная реальность", хотя фильм именно об этом. Герои фильма используют устройство PASIV (Portable Automated Somnacin IntraVenuous Device) «портативное автоматическое устройство внутривенного ввода сомнацина». Это устройство вводит их в управляемый сон. К устройству могут подключаться несколько человек образуя ковиртуальность. Фильм повествует о работе профессионалов по извлечению и внедрению информации в сознание людей. Сон во сне, является аналогией цепочки порождаемых реальностей с разной интенсивностью гратуала и высокой иммерсивностью. Этот фильм во многом схож с фильмом Экзистенция по раскрытию механизмов и природы порождённых реальностей, что как раз является вопросами рассматриваемыми виртуалистикой.
Исходный код 2011
Фильм показывает как при помощи сложной компьютерной симуляции человека погружают в виртуальную модель уже произошедшего события. Главному герою удаётся не только предотвратить событие, но и стабилизировать порождённую реальность как константную. В фильме это описывается как возникновение альтернативной, полноценной и паралельной реальности где герой в полном сознании, в то время как в другой он подключён к аппарату симуляции. Тем не менее, он может связаться с людьми в константной реальности, что описывает парадокс обратного влияния событий порождённой реальности на константную.
Особое мнение 2002
Фильм снятый по повести Филипа Дика. Я решил его поставить после фильма Исходный код, по причине идейной и технологической схожести. В этом киберпанке не показана виртуальная реальность в принятом её виде, но трое провидцев соединены в своём виртуальном сне и видят события которые должны произойти. Ф фильме упомянается причина по которой они получили такие возможности. Это сочетание биохимии и компьютерных технологий при помощи которых операторы могут видеть сны провидцев как виртуальную реальность, которая ещё не произошла. Получается, что сначала реализуется ковиртуальная реальность у сновидцев. Потом образы их совместных видений попадают в реальность константную и интерпретируются операторами как события которые произойдут и на них можно влиять. Так можно увидеть как виртуальная, порождённая химическим сновидением реальность влияет на реальность константную.
Теорема Зеро 2013
Фильм схож по жанру с "Бразилия" 1985 года. Показан утопический мир- пародия на нашу реальность с гротескными элементами киберпанка. Главный герой решает уравнение, которое должно быть равно нулю. В фильме демонстрируется нелепый костюм виртуальной реальности, который обеспечивает высокую степень погружения в виртуальную реальность похожую на мечту или сон. В Бразилии, главный герой мечтает схожим образом. В конце фильма, герой при помощи виртуальной реальности атакует химическое хранилище информации. Не смотря на гротеск, в этом фильме в очередной раз демонстрируется, что данные могут быть записаны на молекулярном и химическом уровне и взаимодействие с информацией может осуществляться инвазивно.
Прочие фильмы могут оказаться интересными, но их тематика дишь косвенно связана с виртуальной реальностью:
Фильмы Ванильное небо и Потрошители объединяет концовка, где главный персонаж остаётся на всегда в виртуальной реальности и там исполняются все его мечты и желания. При этом ставится вопрос о реальности как таковой. Что считать реальностью?
Фильмы Сурогаты и Геймер схожи тем, что при помощи устройств виртуальной реальности, люди могут управлять аватарами мехиническими или человеческими. Это поднимает вопрос о том, является ли реальность телесной (воспринимаемой телеом и его органами чувств) или реальность то что осознаёшь? В обоих фильмах, оператор аватара действует в константной реальности, но посредством тела другого человека или механического тела. Оператор при этом испытывает интенсивный гратуал. В фильме "Торговец сном" телеуправляемые механизмы и виртуальные средства управления тоже присутствуют. Идеи этих фильмов демонстрируют возможности "Аватара А", концепции "Глобальное будущее 2045". Многие системы телеуприсутствия доступны уже сейчас.
Извлечение 2012
Специалист по извлечению воспоминаний, при помощи нейроинтерфейса проникает в сознание преступника. Эта тема стала классической в фильмах жанра киберпанк о виртуальной реальности. Главной проблемой героя, становится невозможность вернуться в реальный мир. Страх перед возможностью потеряться в виртуальном мире черпается в фобиях сонного паралича и невозможностью выбраться из кошмара или невозможностью отличить галюцинации шизоидной эмболии от реальности.
H+ Эйч плюс (Трансгуманизм) 2012
Все люди подключены к глобальной сети при помощи наночипов. Это становится причиной глобальной катастрофы, когда вся сеть подвергается заражению компьютерным вирусом. На протяжении всех серий сериала мы видим как развивались события в разных точках планеты, до того как произошла катастрофа. В сериале подробно продемонстрировано как изменилась жизнь людей когда реальность была дополнена виртуальными технологиями и постоянным, прямым, не ограниченым доступом к сети.
Чёрное зеркало 3 сезон 1 серия. 2015
В этой серии минисериала демонстрируются истории двух героев, которые совместно пребывают в виртуальной реальности. Истории пронзительные и наталкивающие на многие рассуждения о границах возможностей ВР уже завтра. Сюжет, в прочем, схожий. Специалист по извлечению проникает в сознание преступника для получения информации, но более изощрённым способом.
Дивергент, глава 2: Инсургент 2015
Если смотреть фильм на широком экране в 3D формате, то становится понятней как выглядит современная виртуальная реальность. В самом фильме таковая занимает значительное место. Интересно другое. В качестве промо акции, кинокомпания выпустила настоящее виртуальное приложение для мобильных устройств, которое можно скачать и запустить на смартфоне с любой VR гарнитурой. В приложении можно оказаться в симуляции схожей с той что показана в фильме. Видимо не далеко то время, когда фильм будет снят на основе приложения виртуальной реальности, как это происходит сейчас с экранизацией популярных игр. Тем временем технологии осваивают виртуальный кинематограф.
Не будем забывать о фильмах которые предстоит увидеть.
Первым фильмом будет "Нейромант". Это произведение Гибсона взорвалось как бомба и дало толчок всему жанру. Начиная с 1985 года предпринимались постоянные попытки экранизировать произведение. Таковые продолжаются и по сей день, но надежды увидеть Нейроманта на экране всё меньше. Нейромант, по сути растворился во всём что мы видим в рамках жанра научной фантастики. Сюжет насыщен эпизодами погружения в Матрицу, но в последних версиях сценария и этот был убран, в связи со сложившейся ассоциацией другой кинокартины.
Призрак в доспехах — Ghost in the Shell, 2017
Для поклонников жанра ожидаемым фильмом станет экранизация одноимённой манги и аниме Мамору Осии, со Скарлетт Йоханссон в главной роли майора Кусанаги Мотоко.
Для тех кто видел серию фильмов и сериалов Призрак в доспехах, фильм будет любопытно сравнить с оригиналом. Тем более, что мы увидели Скарлет Йохансон в роли Люси, тоже киберпанк. Да и типаж Чёрной вдовы не далеко от Кусанаги по голивудским меркам. Анимэ насыщено событиями происходящими в виртуальном пространстве и увидеть как это перенесено в фильм, будет интересно.
Можно ожидать, что виртуальная реальность в фильмах будет менять свою жанровость. Это уже не научная фантастика, а доступная всем уже сегодня технология. Так, что во многих фильмах уже можно увидеть как виртуальная или дополненная реальность, как технология, становится просто сопутствующим атрибутом, а не главной изюминкой. Это верный признак свершившегося факта. "Они это сделали!" изрёк Гибсон снимая виртуальный шлем надетый им впервые за 20 лет популяризации виртуальной реальности. Значит будущее уже наступило и ему предстоит только широко распространиться. Так дело обстоит с технологиями.
С человеком дело обстоит иначе. Фильмы о виртуальности состояний сознания- большая редкость. Внутренний космос человека всё ещё большая загадка. К примеру, фильм Транс 2013 года. Это не фантастическая картина и никаких хай энд технологий здесь нет. Жанр- психологический триллер, но большая часть событий фильма происходит в сознании главного героя- его памяти и воображении. Происходящие события в фильме виртуальны, отделены от реальности. Не менее виртуальны события происходящие в фильме Бойцовский клуб, где один из главных персонажей оказывается виртуальной, дублирующей личностью. Такие аспекты виртуалистики как множественность личности или множественность памяти вовсе не обязательно связаны с технологиями. Киберпанк- это не о компьютерах, это о человеке в мире напичканом сомнительными технологиями. Виртуальная реальность уже не часть киберпанка, а возможно никогда таковой и не была. Скорее это мировоззрение, философия и прикладной аспект психологии.
Комментариев нет:
Отправить комментарий