четверг, 2 июня 2011 г.

Как стать умнее? (нейрофармакология или фармакократия?)

С какой производительностью работает человеческий мозг? Десять процентов? Может пятнадцать или двадцать? Может всего два или три? У кого как. У каждого свои пределы и каждый сам определяет границы этих пределов. Сложно обозначить возможности мозговой активности соответствующие ста процентам. Это где-то рядом со смертью, когда вся жизнь пролетает за одну секунду. Все нейральные сети, все столбы неокортиса вспыхивают миллиардами связей. Время останавливается, поскольку одномоментно обрабатываются тысячи и миллионы ячеек памяти. Можно ли этому состоянию мозга присвоить сто процентов из ста или это ещё не предел? В психиатрии существует описание циклической деятельности мозга, именуемое "циклотомия". За приподнятым и бодрым состоянием следует депрессия и апатия. В определённых пределах, такая циклотомия нормальна. В клинический случаях сильное возбуждение переходит к кататоническую депрессию, астению, невроз и психоз. Это лечится медикаментозно, как и всё остальное, включая понос и насморк. Ингибируются одни рецепторы, обманываются другие, сложные молекулы со свободными связями обманывают рецепторы заставляя выбрасывать или ингибировать те или иные нейромедиаторные группы, либо сами прикидываются медиаторами. Фармакодинамическая палитра веществ позволяет написать психоэмоциональную картину текущего состояния, где будут преобладать седативные, транквилизирующие, тонизирующие, стабилизирующие тона и оттенки. Влиять на своё психоэмоциональное состояние люди научились давно. Так же давно как пробовали на вкус разные растения на предмет съедобности. Не трудно связать съеденый гриб или траву с изменением настроения, восприятия и эмоций. Куда позже человек открыл почему то или иное растение воздействует на него по разному. Например не все знают, что в мозгу у человека есть рецепторы ТГК (ТетраГидроКанабиол), попросту рецепторы, что реагируют на канабиоидную группу веществ растительного происхождения. Не совсем понятно, вырабатываются ли канабиоидно подобные медиаторы непосредственно человеком. Зачем нужны человеку такие рецепторы и зачем растению нужно вырабатывать такое вещество? Может затем, чтобы растение и человек смогли общаться друг с другом на каком-то качественно ином уровне. Вообще, растительный мир богат на вещества изменяющие человека в ту или иную сторону. Если природой созданы такие хитрые лазейки меняющие понимание, восприятие и вообще трансформирующие ментальные магистрали, то может ли быть такое случайностью? Вопросы остаются и вопросов много. Возникновение синтетических аналогов нейромедиаторов, психо и нейролептиков, точно случайным не является. Человек хочет контролировать себя потому, что хочет контролировать реальность вокруг себя. При этом контролировать можно как себя самого так и другого. Это вопрос контроля как такового. Окружающая реальность не может считаться контролируемой пока окружающие люди не контролируемы и уже точно не может быть и речи о контроле если контролируют тебя самого. Суть контроля так же включает в себя фактор согласия с тем, что сам ты, себя контролировать не в состоянии и перекладываешь эту функцию и все ответственности на кого-то или на что-то. Например- Ты не в состоянии исцелить себя сам и поэтому ты возложил эту задачу на доктора (доктор контролирует твоё физическое состояние). Ты был пьян и поэтому избил своего лучшего друга (алкоголь контролировал тебя и ответственность как бы переносится на вещество). Ты спокоен потому, что принял Новопассит (Вся заслуга за спокойное состояние переносится на препарат). Таким образом контроль всегда переносится на объект или субъект влияния. Более скрытые механизмы влияния вскрываются простыми вопросами- Кто получает профит? Что заставляет обращаться к внешннему контролю? Что блокирует волю и стремление к самоконтролю? Что блокирует стремление контролировать свою жизнь и свою реальность? Так или иначе, но любые препараты- это контроль. Контроль доктора над пациентом или контроль выбора, принимать препарат или нет.

Алан Глин взбудоражил умы своим произведением "Область Тьмы". Фильм ещё больше подогрел интерес к теме. Многие задались вопросом- А есть ли такая таблеточка, что сделает меня умнее? Вознесёт меня на вершину ментального величия и позволит быстро и без напряга заработать кучу денег, прославиться и превратит всю жизнь в сказку. В книге препарат описывается как синтетическое, сильнодействующее вещество воздействующее на рецепторы пуантогенно (выборочно, точечно). Часто препарат сравнивается с наркотиком и его свойства как наркотика очень похожи на действие метамфетаминов, эфедрина или первитина. Как оказывается с препарата нельзя "соскочить". За прекращением приёма следует сильнейшая абстененция с разнообразными неврологическими нарушениями. Препарат также приводит к истощению нервной системы, провалам в памяти, отключениям и неконтролируемым действиям, что впрочем блокируется приёмом антиаллергического препарата, ингибирующего определённые рецепторы. Герой повествования становится настолько прокачаным во время приёма препарата, что умудряется моментально разобраться в работе финансовых рынков и сделать огромные деньги на покупке и продаже акций. Дальше больше- он возглавляет крупнейшее слияние в истории американского бизнеса, решает самостоятельно синтезировать препарат, прочитав кучу литературы по биохимии, неробиологии, фармакологии и даже решает балотироваться в сенаторы и в президенты. Однако в книге в отличее от фильма его планам сбыться не суждено. "В цепких глазах президента, плещется МДТ-48". Оказывается он не один такой "умный".

Возможно ли появление такой таблетки? Такие препараты уже существуют. Во первых- это группа "ноотропов". Действие их изучено не до конца. Препараты эти увеличивают синапситескую пластичность, мембранальные механизмы и всё такое прочее. В общем усиливают память, умственную деятельность, нейрометаболизм и далее, далее, в таком духе. Известный Новосибирский психолог Вит Ценев, на сайте Псиберия.ру уже давно ведёт раздел по названием "Розга для мозга", где рассматриваются опыты применения различных препаратов, в том числе и ноотропных. Разумеентся для получения полноцннного эффекта потребуется целый набор препаратов витаминной группы B, омега- комплексы, псхо и нейростабилизаторы, правильное питание, режим и физическая активность. Разумеется сочетания, дозировки и всё прочее подбираются индивидуально и тщательно, сообразно ожидаемому состоянию и результату. Как следствие, возможно пребывание на плато интенсивной мозговой деятельности, в течение нескольких недель и даже месяцев. Однако результат зависит от самого мозга. "Если ты врубной- эффект сильнее". Что делает человека умнее? Увеличение способности мозга к саморазвитию. Мозг должен уметь обучаться и делать это как можно быстрее. Эта способность называется- когнитивностью. С годами когнитивные возможности падают и воспринимать новую информацию сложнее, учиться чему-то новому становится фактически невозможно. Мозг теряет способность запоминать, изменяется мнемонический механизм. Однако за время жизни мозг приобретает способность строить сложные логические конструкции и выявлять неявные взаимосвязи, чем и компенсирует недостатки. Так эрудиция перерастает в мудрость.

Принять таблетку для ума, означает принять тот факт, что ума у тебя нет. Принять что-то, что даст тебе пространство для манёвра, форсирует время и усилия. Препарат как допинг, но лишь в том случае, если ты способен на сверхусилие, если ты и так "врубной". В противном случае можно жрать горстями всякие таблетки и тупо ждать поумнения глядя в окно. Таблетка не содержит информации или формулировок с выводами, она будет ждать когда ты начнёшь интенсивно загружать себя информацией. Возможно многие думают именно так. Вот я съел таблетку и теперь мне легче запоминать и думать. А может думается лучше, просто потому, что ты сам себе это позволил? Просто позволил стать себе умнее? Плацебо? Почему нет? Само существование таких таблеток, означает, что ты сможешь сам достигнуть определённого уровня, но с таблетками ты сможешь больше. На такую формулировку уже подсажены почти все профессиональные спортсмены. Одни препараты борются с другими за эффективность, а поле битвы- человек, объект для влияния- человек. Таковы основы фармакократии.

Главная ошибка в стремлении к "поумнению"- непонимание того как работает свой собственный мозг. Мозг не видит того как он видит и не думает о том как он думает, так же как обрабатывая чувствительные сигналы всего тела, не способен чувствовать сам себя. Пока мозг не научится видеть себя со стороны, он не сможет познать сам себя. Саморефлексия, самопознание, самоосознание- многое уже сказано на эту тему. Важны не только результаты, выводы и практические навыки, но и изменения состояний, скорость этих изменений их глубина и продолжительность. Например мы можем на протяжении дня выявить временные зоны активности и усталости, факторы влияющие на эти состояния. Сколько времени вы можете удерживать максимальную сосредоточенность и концентрацию за один раз? Сколько раз за день вы "погружаетесь в себя" и отключаетесь от окружающего мира? Сколько времени вам требуется на изложение вашей идеи? Сколько вам нужно слов, чтобы схватить чужую идею и понять её?

Наш мозг через каждые 25, 35, 45 минут погружается в лёгкое трансовое состояние, "уходит в себя". Мы отключаемся от внешнего мира и думаем о своём. Например выслушивая сложный материал на лекции, где информация очень насыщенна, вы заметите, что как будто перестаёте слышать. Звук есть, а вот смысл в мозг не проходит. Мозг вспоминает что-то, анализирует. Кто-то спососбен удерживать концентрацию слушателя часами осознанно, но в естественном состоянии- это десятки минут. Затем мы снова всплываем и снова понимаем о чём говорят. Это короткие циклы активности мозга, когда тот впускает в себя порцию информации и переключается во внутренний режим блокируя поступающую информацию и анализируя, запоминая уже полученную. Мнемонические реакции включаются автоматически. Кто-то разглядывает окружающих и обстановку, кто-то погружается в созерцание внутренних, ассоциативных образов, кому-то требуется делать короткие выводы об услышанном своему соседу, чтобы выставить аудиальный маркер. Однако главное- это цикличность. Мозг работает циклично как во время бодрствования так и во сне. Глубокий цикл сменяется БДГ фазой сновидений и погружается в глубокое безмолвие снова. Таким образом мозг одинаково цикличен во время сна и бодрствования. Вот почему практика осознанных- контролируемых сновидений позволяет осознавать и контролировать реальность. Во сне мы не понимаем, что спим, а в повседневности не понимаем, что бодрствуем. Повышение осознанности отражается на мире снов и в мире яви одинаково. Можно выявить недельные, месячные, сезонные, годовые, возрастные циклы активности мозга. Если мозг разгоняется, ему придётся седативить глубже и на более долгий срок. Активность помогает в действиях, депрессия помогает в мышлении. Депрессия- это состояние болезненной самоуглублённости, где мышление становится самопоглощённым, саморефлексирующим.
Даже депрессия подвержена цикличности, проваливаясь иногда в абсолютную апатию и ступор безмыслия. Это как кусок большого провала где есть ещё более мелкие и глубокие.

Разогнать мозг несложно. Просто не спите больше 20 часов. После прохождения того момента когда очень хочется спать, наступает фаза активного бодрствования с лёгким разгоном активности и возбуждённости, затем ещё одна после прохождения фазы, когда уже "вырубает". Следующая фаза после прохождения вырубания уже черевата физическими недомоганиями. Зато стоит только расслабиться и вас как из катапульты вышвырнет в глубокое беспамятство на 20 и более часов. После этого у вас будет подавленное состояние, возможно с мигренями, сопровождающееся апатией и неспособностью сосредоточиться. Абстененция? Обычно люди называют это "сбился режим". Я бы сказал, что это сбился циклотомический режим. Форсирование времени отведённого на активность (мозга в том числе, при этом главным образом), приводит к ответной реакции- увеличению глубины пассивности и отведённого на это времени. Таким образом на восстановление нормального цикла может потребоваться не один день, а даже недели. Как эхо, может проявиться бессонница, нарушение циклов сна, дневной сонливости. Вот вам естественный разгон и естественная абстененция. Если вы внезапно сделали много тяжёлой физической работы, вас непременно будет ожидать мышечная боль, как ответ на допингование организма усилием. С мозгом то же самое. Как бы вы не напрягались, придётся расслабиться и отдаться восстанавливающему метаболическому механизму внутренних часов. Итак, циклотомия- это естественное состояние работы организма и его главного органа- мозга. Нарушение естественного цикла активности и пассивности - приводит к нарушению тонких балансировок метаболических, гармональных и нейрохимических процессов всего организма. Это несомненная проблема и блокирующее препятствие для решивших поумнеть.

Как обойти естественные циклы? Как не нарушить тонкий баланс? Как эффективнее и практичнее использовать естественные циклы мозговой активности? Фрактализируется ли циклотомический ритм? Можно ли при помощи специальных упражнений развить память и ментальные навыки? Можно ли выучить иностранный язык при помощи мнемоники и частотного словаря, за две недели? Можно ли освоить язык программирования за неделю? Можно ли сходу разобраться в тонкостях биохимии или астрофизики, вникнуть в суть экономической статистики? Насколько велики возможности нашего мозга как органа? Каждый вопрос может стать отдельной темой для книги.

После написания этой статьи, я обратился лично к Виту Ценеву с вопросом, что он думает по поводу всего здесь сказанного. Вит написал мне, что я не затронул главный вопрос- Зачем нужно форсировать мозг? Затем, чтобы больше арбайтен и купить себе BMW? Если мы нашли такие возможности - разве это что-то говорит о его понимании? Или Вы всерьез полагаете, что наш мозг нуждается в том, чтобы выучить все языки мира за восемнадцать минут? Чего хочет Джек - понятно. А чего хочет мозг Джека? Попробуйте ответить на вопрос: ЗАЧЕМ? Вот, что ответил мне Вит.

В самом деле, этот вопрос поставил меня в тупик. Сначала я решил, что сама постановка вопроса, риторична. С другой стороны, я не в состоянии ответить на этот вопрос вразумительно. В каком-то смысле, подразумевается разделение мозга как такового и сознания, мотивирующих факторов. "Зачем?" я подразумеваю как осмысленность мотивировки, как наличие объяснимого, побудительного намерения привести процесс форсирования в действие. Когда я пишу эти строки, я ощущаю как мой разум лихорадочно ищет различные варианты ответов, классифицирует их и раскладывает в наборы социальных, философских, онтологических, медицинских, личностных и прочих других осмысленностей. Объяснения космических масштабов будут похожи на космическую глупость, а философствования на бесплодную софистику. Там постановка вопроса будет переведена в мультизадачный режим и не обойдётся без поисков скрытого смысла, как то- Является ли мотивация естественной, как этап развития человека- сложной системы, где сам человек становится следствием своих мотивов и смыслов. Посему форсирование- это естественный эволюционный скачок в духе евгенического усовершенствования. Либо вовсе наоборот- Мотивация, как искусственная инсталляция, как причина приводящая к следствию- профиту заинтересованных лиц. Где лозунг- "Арбайтен - потребляйтен!", косвенно становится причиной, а вовремя подсунутое средство, удваивает и арбайтен и потребляйтен в разы. Истина где-то посередине. Посему я ограничусь поиском ответа в области повседневных хлопот и суеты, посреди которых и возникает стимул проглотить таблеточку и стать умнее, сильнее, выносливей. Итак... Зачем?

Как я уже говорил, потребность в форсировании своих возможностей появилась уже тогда, когда стало возможным понять, что это возможно. Как следствие, поиски средств, методов, способов это осуществить продолжаются с глубокой древности и по сей день. Этим занимались шаманы, воины, правители, учёные, йоги и мистики, спортсмены и студенты. Зачем? Осмелюсь ответить одним словом- Конкурентность.

В природе конкурирование начинается с борьбы видов за территорию и ресурсы и продолжается уже внутри самого вида, если конкурировать больше не с кем. Сам механизм борьбы за существование инсталирован в глубокие физиологические, инстинктивные глубины естества. Почему это так? Вопрос не ко мне и не по теме мною рассматриваемой. Мне интересна конкуренция- как побудительная причина к форсированию возможностей организма. Особенно конкуренция социальная. В модели общества, которую мы рассматриваем как "социальная городская среда обитания", конкуренция просто очевидна. Если почитать аннотации и рекламные слоганы к ноотропным препаратам, то вопрос "Зачем?" становится очевиден- Чтобы жилось легче, бодей, веселей, активней. Прочь стрессы и перегрузки! Всё по плечу, лишь таблетку проглочу! Кому нужны вялые как овощи работники? Кому интересен собеседник не способный удерживать нить рассуждений, бормочущий ни о чём и вечно перепрыгивающий с одной ерунды на другую. Кто хочет жить в Зомбивиле, где все либо пьяные с утра или телевизионно лоботомированы? Все мы стремимся к людям интересным, наполненным знаниями, энергией, бодростью, смыслами и целями. Мы сами хотим быть такими и хотим, чтобы нас окружали соответствующие нам люди. Это с одной стороны. С другой, мы хотим быть лучше других. Хотим иметь тайные козыри. Хотим торжествовать и испытывать щекочущее чувство явного превосходства над коллегами, друзьями, просто людьми из ниоткуда проходящими мимо. Тайно мечтаем превзойти наставника или начальника, а если это удаётся, испытываем удовольствие как крыса добравшаяся до сыра в конце лабиринта. И вот нам предлагают новый козырь, допинг для бегунов по лабиринтам конкуренции. Кто-то слишком гениален и мудр, чтобы повестись на такое, кто-то достаточно глуп, чтобы не понять, что ему предложили, кто-то столь самопоглощён и эксцентричен, что не видит конкуренции вовсе. Есть ещё простые люди. Они стремятся к банерам и транспорантам мотивирующих образов и смыслов. Они стремятся (тропос) к уму (ноос), чтобы посредством ума, как инструмента, обеспечить себе место, достичь, постичь и употребить. Вполне в духе современных догматов и ценностей. Зачастую, речь идёт не о том как больше арбайтен , чтобы купить себе BMW, а просто, элементарно выжить. В этом виде, мотивировка вопроса "Зачем?", приоткрывает более глубинный слой. Ноотропы- как ачивемент. Дополниткльные +100 очков (миллиграмм) к ловкости, реакции, регенерации, уму, силе и выносливости вашего персонажа. Прокачавшись ноотропом, можно заполучить тачку 78 уровня, войти в клан "прокачаных пацанов", выйти на следующий уровень лабиринтов конкуренции. Разве это не в духе времени? Жизнь как увлекательный квест, стратегия или мультиплеерное развлечение, где качество прохождения зависит от монетизируемого бонуса! Разумеется всё то же самое достижимо посредством планомерного накопления опыта, практики, усилий, концентрации и терпения, но если оплатить бонус, то прокачка пойдёт быстрее. Время нашей жизни- это и есть наша жизнь. Форсирование времени- форсирование жизни. Кропотливый труд всей жизни ради совершенствования- это не для нового поколения милениалов. Оные появившись, со сверхзвуковой скоростью пролетают сквозь слои жизни, с программой массированного употребления и переваривания, достижения и наслаждения, скорей, скорей, пока молодой, пока ещё есть энергия жить на форсаже с передозировкой событиями, ощущениями, обновлениями, оттягивать свою жизнь во весь рост и по вдоль, через все градации брендов и трендов. Есть конечно и другая группа людей, которым форсаж прописан по рецепту. Но у них ответ на вопрос "Зачем?", объективен.
Если у создателей ноотропов, хватило ума разработать такое вещество, то у них разумеется хватило ума ответить на вопрос обывателя у аптечной витрины- "Зачем это мне?". Ответ элементарно написан в инструкции к применению. Открыв пачку и внимательно прочитав описание, люди просто распечатывают таблетку и проглатывают её.

вторник, 19 апреля 2011 г.

Дети государства.

Перед цивилизованым, технократическим обществом встали новые вопросы. Вопросы требующие немедленного решения уже сейчас. Потому, что невозможные ранее ситуации происходят уже сейчас. Новое слово закрепившееся в медицине- "Сурогатная Мать". Бездетная пара, что может себе позволить оплатить всякие чудеса современной медицинской технологии и из двух своих гаплоидный наборов составить диплоидные клетки, выбрать наиболее жизнеспособную и далее оплатить услуги сурогатной матери по вынашиванию. В ряде случаев природа берёт своё и сурогатная мать воспринимает ребёнка как своего. Ребёнок рождается вполне естественным способом, а генетические манипуляции с какими-то клетками сознание (особенно женское), воспринимает как нечто абстрактное. Какие-то маленькие клеточки. Да кто их видел? Только на фотках, в учебниках в школе. Абстракция другого мерностного масштаба предстаёт как нечто неоформившееся, существенное, но не поддающееся пониманию до конца. А как же эмоции? Как же все эти переживания, все эти тяготы и радости? Это реально. Это понимаемо, осознаваемо как сама жизнь. И вот, сурогатные матери расторгают договора и оставляют ребёнка себе. Они и считают его своим. Закон встал на сторону сурогатных матерей. Судебнае тяжбы по правам на ребёнка сейчас решаются чаще в пользу сурогатной матери, если она достаточно упорствует в этом. Разумеется всякие социальные эксцесы тоже учитываются, но консервативное и иннертное законодательство принимает сторону сурогатной матери по многим важным причинам. Тут и морально- этические нормы с духовными подоплёками в том числе. Разумеется. А как же духовность, природность и естественность? Общественный устой очень примитивен в этом отношении. Секс- как мотивационный фактор к выживанию вида, трансформировался в общественный уклад института брака и семьи, а затем простым развлечением для всех и каждого в самых разнообразных видах многочисленных девиаций. Новый прорыв в репродуктивной технологии воспроизведения человека, хотя бы и при помощи конструирования диплоида пробирочным способом, стал очередным витком эволюции. Человечество стремится к выживанию, а эволюционный скачок происходит за счёт развития ментальных способностей, развитию мыслительных, познавательных, практических составляющих разум человека аспектов. Таким образом можно проследить различные мотивационные моменты, заставляющие учёных и медиков искать способы воспроизведения человека способами необычными. Это такое читингование- обманывание природных процессов. Стремление помочь бездетным парам? Способ выудить ещё баксов из эксцентричных парочек нуворишей? Какие-то фаустовские заскоки с разговорами о тайных законах природы и стремлением влезть в эти законы по самые локти и кроить при помощи этих законов гомункулусов в ретортах у себя на кухне? Зачем? Просто ради удовлетворения маниакального любопытства? Разве это понять тем кто не знает содержания алелей, локусов и хромосом в заветных 46 хромосом? Здесь холодный интелект отступает перед страстями жизни простых граждан с паспортом. Из числа граждан, что порелигиознее можно ожидать фантазий на тему нечистого с очередным ящиком пандоры для маловерующих, но шибко умных. Бог заранее придумал способ увеличения поголовья своих созданий, а коли так, то порождать детей противоестественными бесовскими способами- даже не грех, но архиеретичество есьм! Посему, алхимики нынче хотя и с дипломами, при должностях, финансировании, все беленькие и стерильные, но воспринимаемые иррациональной религиозностью подсознательных страхов, предстают в виде кудесников, что продали душу свою тёмной стороне вселенной. Человек должен быть зачат в любви! Кто с этим спорит. Разумеется если эта любовь не распалена юношескими гармонами и спиртосодержащими напитками. Тогда конечно. А если человеком движет инстинкт на службе к которого разум, то разум как изворотливый адвокат, придумает оправдания в защиту деяний спровацированных простой командой гормональной утилиты к размножению. А вы вообще заметили, что люди размножаются с некоторой неохотой, как бы по необходимости. Ну действительно, если жизнь удаётся и от неё всё берётся, то появление ничего не соображающего пасажира, орущего и срущего, воспринимается почти так же как воинская повинность. Гражданин обязан быть полезным, отслужить и отработать обществу. А куда деваться? Поэтому появление ребёнка для женщины материнство, всё равно, что воинская повинность для мужчины. В социальном плане конечно. Это такой социальный ярлык глубокого уровня, типа: Служил- настоящий мужчина! Родила- настоящая мать! Вот отсюда и берётся социальная установка- мать та, что выносила и родила. Царь Саломон, помнится решал сей вопрос по другому... но это уже камень в лагерь теологов. Безликое большинство по эту сторону экрана социальной реальности, спозиционировано в точке равновесия общественного устоя. Мнение этого большинства иррационально потому как исходит от внутренних, инстинктивных стремлениях быть со всеми или поперёк но в канве фундаментальных директив на понимание человека человеком, соучастии, сопереживании и взаимном уважении. Люди способны вынести вердикт и распознать образ концлагерного эксперементатора от нобелевского лауреата в области медицины. Для вердикта требуется образ для распознавания- личность. Конкретный человек. Кто это делает первым, кто лучше, а кто совершенствует и продвигает в массы дары разума. Технологическая сторона малопонимаема и поэтому мистична. Если евгеник и физиолог будет сыпать терминами и всякими тонкостями, люди не станут слушать это. Сознание не зацепится за это, однако результат в виде образа или картинки застрянет в памяти как реклама. Очередной ребёнок из пробирки- на фото счастливая мама с малышом на руках, возможно рядом среднестатистический супруг (ему-то хвастаться нечем) и разумеется сияющий доктор (мудрый и добрый). Такова общественная картинка. Всё с дозволения РПЦ, ФСБ, РАН и СМИ. Всё было бы замечательно, но кто- то выкрикнул из зала- А матерей-то две! Вот-те раз! Вот-те два! Две! Ну приляпать названия разумеется дело нехитрое. Одна- генетическая, другая- сурогатная, но обе- матери. Это такие две полуматери, каждая из которых всё равно определяется как мать. При этом полуматерей может быть и больше, например, третья мать- приёмная в случае если первые две оказались в силу уважительных причин не матереспособны. Отцов тоже может быть теперь более чем два, если учесть, что помимо генетического и приёмного, может быть например отец крёстный или духовный. В общем всё в этих определениях крутится около социальных и общественных причин и следствий. Это всех устраивает. Когда между всеми матерями и отцами вопросы финансовые опекунские урегулированы, вопрос считается исчерпаным. Все счастливы. Однако на самом деле вопросы перебираются на более высокие причинно- следственные уровни. Генно- конструкторский аспект человеческого бытия ещё предстоит осваивать. Тема эта вообще из разряда - "Британские учёные обнаружили..." Пока никто в серьёз к этим обсуждениям не подбирался. Время ещё не пришло. Нет прецедентов, а если и есть, то не к празднику пирог и овёс не в коня. Костры и аутодафе отменены давно, но зато фильмор и медиа- инсинуаций на тему генетического апокалипсиса предостаточно. Это как-бы распаляет подсознательные страхи перед гено- заврами, гено- зомби, гено- мутантами с буквой икс на груди. Все эти выдуманные вопросы морально- этических кульбитов ложатся на плечи выдуманных профессоров и выдуманных президентов. Моделируются всякие персонификации позиций и изменяющихся жизненных норм. Это всё ещё предстоит, а может и нет. Зато суррогатное оплодотворение (или как там оно называется) уже реалии жизни и предложение на рынке уже наступившего будущего. Спрос как видно есть. А вот у заинтересованных вопросы совсем другие. Итак, у древних ведических царей вопрос доминирования генетической царской линии решался при помощи гарема. На поле битвы Курукшетра сошлись тысячи воинов и все они были братьями генетически. У каждого был гаплоидный набор царских хромосом. Сегодня гарем- экзотика и далеко не всем это позволено. В нашем, современном мире вряд-ли кто-то сможет воспроизвести на свет хотя-бы сотню братьев, поскольку это связано с аномальной моделью современного образа человека как сексуального члена общества. В прямом смысле члена. Потому, что это как раз вопросы касающиеся члена как непосредственного инструмента достижения этого. Эта ветвь размышлений втекает в океан фантазий и только фантазиями ограничивается. Однако если вспомнить какой нынче век на дворе и какое десятилетие, то и способы реализовать эти фантазии совсем через другое место пролегают. Секс и гаремы- это скорее из области предельно достижимого тем чем природа снабдила. Это теперь не вопрос выживания, а устой и развлечение, зато вопрос выживания требует напрячь мозг.

Итак. Некто, решает вполне законным методом обзавестись полноценными, здоровыми, полностью генетически родными отпрысками. Этот некто может не только позволить себе решить финансовую сторону вопроса, но и колличественную. Ведь нигде в законодательстве не указано в каких колличествах позволяется воспроизводить на свет своих детей, а в каких- нет. Тем более нигде не указано, каким способом их воспроизводить можно, а в каким воспрещается. В противном случае кто может решать это? Никто и не решает. Тогда почему этому "Некто", не породить, например не одного ребёнка таким сурогатным способом, а например трёх- четырёх? А почему четырёх, а не тридцать- сорок? Таким образом раз и навсегда решить вопрос с выживаемостью своей генетической линии. Аристократизм всегда сопровождался некой тенью вырождения от имбридинговых браков разной степени глубины и частоты. Королевские семьи и титулованые особы всегда относились к вопросам наследования очень серьёзно. Это прекрасный сюжет для мелодрамы. Наследный герцог (принц или олигарх) и его титулованая супруга сталкиваются с проблемой отсутствия наследников. Они решаются нанять сурогатную мать, но тут их осеняет, что в жизни много случайностей и будет практичней нанять трёх сурогатных матерей, для вынашивания наследников. Матерей таких нужно отбирать особо тщательно. Не беда, если сурогатная полумать решает оставить ребёнка себе. Можно просто окружить её и ребёнка участием и материальной поддержкой. Главное не упускать ситуацию из вида и из под контроля таким образом. Как уже было спрошено- Почему три? Почему не пятьдесят? Это уже некий вызов. Вызов устоям. За счёт бедняжек сурогаток, кто- то воспроизводит своих генетических наследников конвеерным способом. Это же микроармия целая.! Армия не тупых клонов, но кровных братьев, генетически безупречных , с сертификатом и родословной. Так сказать чистопородные. Нет.? так дело не пойдёт? Хорошо. А если заказ общественный и государственный? Быть донором половых клеток- почётно? Ну почти. Быть сурогатной матерью почётно вдвойне если к этому призывает государство от лица общества. Кажется это уже было в Гаттаке, но модели и сценарии могут быть изменены и можно снять другие фильмы. Государство может определить материальное вознаграждение и всякие почётные льготы, для всех исполнителей такого заказа. Можно даже составить некий конкретный заказ на "Идеального Гражданина". Путём отбора материала и некой доли научного рационализма и мы получим этого идеального гражданина, воспроизведённого сторого в соответсвии с техническим описанием. Вопрос не в вероятности этого, а в том, не происходит ли это уже сейчас? Так ли уж велик тариф на услуги сурогатной полуматери? Так ли абсурден вопрос об ограничении генетического доминирования? А ну как каждый, кто парой лишних милиончиков разжился, да вздумает пяток детишков заказать для себя в прок? А что если через пару- тройку поколений, человечество совсем не сможет воспроизводиться естественным путём? К тому времени глядишь и геном расшифруют. Тогда все дефекты будет можно устранить манипулятивно и непорочно рожать толпы генетически идеальных Квизац Хадерахов. Это уже новый этап эволюции, форсированый и необходимый для выживания вида. Человек уже отделил себя от животного вида в отдельный, особый вид существ и наделил себя особыми льготами на правах самого разумного на этом планетоиде. Возразить некому. Человек форсировал эволюционные процессы в угоду своим нуждам и изобрёл селекцию, дабы насытить желудок и иметь в подчинении "правильных" (породистых) животных. К себе самому, селекцию человек применять отказывается. С одной стороны человек не животное. С друго стороны, чем человек хуже животного? Если можно усовершенствовать нужные качества вида селективно, то почему бы не усовершенствовать себя? В смысле свой собственный вид. Это тоже уже было. Рассовая чистота и превосходство, и всё такое. Там начинаются доминирование одной рассы над другой и доминирование одного человека над другим. Хотя доминирование, как таковое, неизбежно. Доминирование разноуровневое. Равенство и братство тоже уже было. Какое может быть равенство между землекопом и презедентом? А какое может быть братство между не равнорождёнными? А если есть выбор, то кого нужнее рожать? Потенциальных землекопов или президентов? Это смотря кого спрашивать, землекопов или президентов. Ответ может оказаться банальным и трендовым, как бывало на протяжение столетий- Всё это ерунда. Лишь бы человеком был хорошим!

суббота, 9 апреля 2011 г.

OGIC День второй. 3D Постпродакшен день.

Я боялся опоздать на второй день конференции, поскольку первым докладчикаом был Андрей Парамонов (Aka Neodrop). Личность легендарная в Юнити комюнити. Войдя в здание Петроконгресса я обнаружил у ресепшена двух американских командос в полной боевой выкладке с автоматами. Автоматы были пластмассовые. Понеслась игра по кочкам- подумал я и прошёлся по выставочным стендам. Наткнулся на столик РендерРу и увилел знакомую руководительницу учебного центра РендерРу. Мы поздаровались и она виновато развела руками. Дело в том, что в течение трёх месяцев на Рендере висел банер и инфа с анонсами курсов по пакетам Modo и Zbrush. Вести эти курсы полагалось мне. Курсы не состоялись. Не набирается на твои курсы народ, с сочуствием объяснила она, вот хотя бы четыре человека набралось- запустили бы. Ну что поделать, ответил я, не готов народ к такой экзотике, ну и Автодеск с ними. Чё теперь поделаешь. Однако выступление началось и я пошёл в зал.

Выступление первое- Unity3D.RU Андрей Парамонов Unity - кроссплатформенная среда разработки трёхмерных приложений. Андрей уже рассказывал про Юньку. Прошёлся в кратце по всем вкусностям и выпуклостям движка. Особо просмаковал обилие правильных мидлвеар решений типа Умбры, Биста, Физикса, Моно и стал перечислять используемые языки программирования под юньку. Оказывается питоновский диалект Bo (по русски будет- Бу), был придуман из любви к искусству неким бразильцем, который нынче в команде юнитеха, а Java в Юнити- это совсем не та Джава которую пользуют все остальные, а специальная Юнитевская Джава, которая тоже как-то бу-образно изменена и 20 раз быстрей любой другой Джавы, где бы то нибыло. Перейдя к Шарпу, Андрей просмаковал все прелести особенно. Насколько это гибко и быстро. Из зала спросили- А как же на плюсах? Можно? Андрей ответил- Если хочется, то можно. Я считаю, невозможность писать под плюсами большим плюсом. Из зала не унимались- Так ведь это минус! Андрей снисходительно улыбнулся и сказал- Я считаю это плюсом, двойным таким плюсом- плюс-плюсом даже. По его улыбке всем стало понятно, что это видимо и вправду плюс (тем более, что Шарп...) Ещё все поняли, что единственный человек в этом помещении, который знает в этом деле всё, что только возможно по поводу плюсов и минусов касаемых Юньки- это Андрей. Чтобы не выглядеть невеждами, вопрос решили оставить закрытым. Раз уж Джава там такая и Бу с самим автором там у них, то кто его знает где там плюс а где минус. Посему Андрею поверили на слово и безоговорочно. Затем Андрей показал пару скринов его детища "Антарес Юниверс" (Antares Universe) частью которой является расширение для Юнити именуемое "Визо" (Vizo). Тут уже все офигели. Нодовая визуальная система программирования- это вам не в тапки кодить. Оказалось, что частью легендарного набора расширений для редактора Юнити, является Кат Сцен Эдитор (Cut Scene editor). Редактор позволяющий компановать камеры, анимацию и всё прочее для получения анимационных сцен в реальном времени, в игре. Круто! Дайте два! Хочу сейчас! Из зала, всё тот же интересующийся, поинтересовался снова- UDK нодовый редактор весьма похож, а как в сравнении ваш и тамошний? Андрей ответил- Там сначала компилируешь, а потом запускаешь, а у меня в рантайме и в реальном времени меняешь всё, жмёшь сейв и наслаждаешься игрой. Я вдруг подумал, что надо воздвигнуть алтарь, водрузить Андрея на него и воскурять всякие благовония вокруг и просто слушать. Слушать всё, что говорит. Гуру он и в Питере- Гуру. Короче Антарес, Визо и КатСценЭдитор уже на Юнити сторе и можно покупать. Когда Андрей уходил с трибуны, за ним потянулось половина зала страждущих до Юнити программеров. Я решил повременить со знакомством, потом вышел таки и познакомился лично, в офлайне. Оказалось с ним общаться легко и приятно. Спрашивал про Юнитех, про Визо, всё такое, потом про свои мелкие всякости чего-то спрашивал, потом понял, что пора Андрея освободить от своего навязчивого присутствия и раскланялся. В это время начался второй доклад этого дня.

Выступление второе- CineSoft - Харитонов Константин Валентинович, Генеральный директор компании CineSoft Системы управления медиа-проектами. Константин затронул интересную тему про ведение проектов и документации. При этом он рассказал и показал не только свой продукт, но и детально описал большинство имеющихся на рынке решений. Я припомнил свои тяготы ведения и планирования проектов в Проджект Менеджере и Екселе. Тут же предлагалось "Церебро". Крутая система для киношников и геймдевелоперов, показал даже несколько решений для айфона и голосового ввода. Кучу всяких сетевых и онлайновых всякостей. Всё для Проектного менеджера, ну и для простых разрабов тоже. Слайды презентации обещали выложить на сайте OGIC.

Выступление третье- Render.RU Даниил Козловский, инструктор-преподаватель Render.ru Center 3d и 2d пайплайн при создании скетча. Данилу долго настраивали ноут, чтобы всё, что он там будет рисовать было видно с больших экранов всем. Систему настроили и началось мясо. Наконец-то участники могли смотреть процесс в живую. Данил продемонстрировал этакий ход конём при рисовании скетча. Он придумал себе задание нарисовать робота из робокопа или мехвариора. Короче страусоподобную ходилку с двумя пулемётами вместо рук. Было показано, что должно получиться в финале. Однако неожиданно он открыл Максег и показал модельку этого робота, уже готовую. Потом по пасам отправил в фотошоп где стал дорисовывать всякие детали и композить по слоям. Ну в принципе выходило неплохо. Хотя вот креативность данного подхода, а тем более его целесообразность вызвали у меня сомнения, особенно в связи с выбором уже готовой модельки (хотя и не подобающего полигонажа и топологии). Я стал рассуждать так- Получить концепт в виде оригинальной идеи, пусть даже в виде куцой почеркушки, занятие более осмысленное. Тем более если видна и конструкторская и художественная мысль. Особенно мысль. Ведь очень интересно видеть, как эта мысль развивается прямо на глазах и следить за направлением этой мысли. Однако автор опустил все конструктивные особенности и сконцентрировался на художественно- техническом аспекте рисования. Ну да оно и понятно- РендерРу должен обучать рисовать, а не учить как придумывать роботов или другие жизненные формы, среду и всё прочее. Вот только интересно, а где учат именно этому? Хотя... Может и этому учат. В общем, робот вышел произведением искусства и финальными штрихами был разукрашен в стиле Трона, как дань модному тренду. Я вспомнил историю с нашим концепт артистом, который рисовал концепты достойные быть выставленными в музеях, однако все концепты были нарисованы как раз к завершению проекта, когда в них небыло уже никакого проку. Однако он их дорисовывал (зачастую по уже готовым моделям), просто потому что полновесному проекту полагается иметь весомый концепт-пак. Видимо на такой случай и придусматривался демонстрируемый способ. Робот был нарисован точнёхонько за 30 минут, при этом художник не переставал вести диалоги с залом и рассказывал всякие полезности относительно фотошопа.

Четвёртое выступление- Анимационная студия «Toonbox» Павел Мунтян, генеральный продюсер анимационной студии "Toonbox" Производство и продвижение анимационных сериалов в России. Это выступление я прошляпил поскольку общался с Андреем Парамоновым. Однако застал тот момент, когда Демонстрировался психоделический мульт с каким-то, видимо скрытым смыслом, а может и без смысла вовсе. Мульт качовый и возможно с постгипнотическими установками. После просмотра люди как-то прибалдели и аплодировали особенно громко. Докладчик представлявший ролик, завершил свою демонстрацию бодрой речью о том, что мультсериалы делать надо и надо много их делать, надо учиться их делать, потому что надо, потому что тут мы ещё пока не все умеем и не всё знаем, поэтому нужно ехать туда и там учиться, а по возможности возвращаться и делать тут, потому что надо, потому что страждут и жаждут тут тоже. К тому же в это вваливают нехилое бабло. Услышав ключевые установки, зал зааплодировал особенно громко.

Выступление пятое- Усков и партнеры Вадим Усков, адвокат, патентный поверенный РФ, глава юридической компании «Усков и Партнеры» Типовые ошибки в оформлении прав при создании сложных объектов. Вот юриста слушать было интересно вдвойне. У меня никогда не было денег, хотя бы чтобы задать один вопрос юристу такого уровня, а уже выслушать целую часовую лекцию и подавно. По ходу выступления я понял почему у меня на такую консультацию юриста денег нет. Оказывается я просто неимел никакого понятия о том что мог бы несколько раз отсудить жирный кусок денег с этими правами и правильным договором на руках. А так бы хватило денег на кучу юристов. Правда, в этом случае я всё равно остался бы без денег, так что всё вроде в равновесии. Оказывается типовые договора ничего не гарантируют и расписки тоже. Нужно иметь всякие хитрости и козыри в тайниках. Я не всё запомнил, поскольку юридические термины, для меня, как тот же Джава скрипт для юриста. Однако понял, чем имущественные права отличаются от неимущественных и что остаётся при мне, даже если права продаются. Потом как и что продаётся и что остаётся и всё такое. Самое интересное было при ответе на вопрос из зала- как доказать, что твоё- это твоё? Ответ- Надо закатать на болванку DVD все результаты труда, запечатать в конверт и выслать самому себе заказным письмом, с уведомлением, за 6 рублей 50 копеек. Хранить пакет не распечатаным до момента предьявления суду в качестве доказательства. Вот это и оказалось то что обычно называют all right reserved (все права зарезервированы) и в этом случае они (права) защищены в нашем понимании этой фразы. А так они нифига не защищены. Кто вперёд себе такой пакет закатал, тот и прав в суде. Так, что откладывать с таким пакетом не стоит. В более сложных случаях с частичным резервированием прав или множественностью авторства, следует идти в Роспатент и уже там подавать всякие заявки и анкеты. Ато вдруг кто-то это уже предумал и пакетиком запасся, тогда всё может оказаться печально. Вот так.

Выступление шестое- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Азбука постпроизводства от А до Я. Мастер-класс для продюсеров, режиссеров и начинающих работников пост-продакшн о этапах, специальностях и технологиях производства спецэффектов. Дмитрий, как ветеран российского композа, мог бы выступать бесконечно, учитывая какой грандиозный опыт он получил за годы работы в Базелевсе. Также он являлся основателем Скрим Скул и занимается обучением композу и постпрошакшену по сей день. Были показаны различные мейкингофф киношных проектов, особенности композа, мачмувинга, хромакеинга и множества всяких нюансов постобработки. Широков, периодически говорил, что всё это не так страшно как выглядит со стороны и не так сложно как может показаться. Я подумал, что всё таки правильно поступил в своё время, когда отказался развиваться в этом направлении, хотя и занимался этим. В целом, доклад был зрелещьный, а оратор был интересен и периодически шутил и рассказывал случаи из практики.

Седьмое выступление- СКА «Петербург» (Смешарики) Надежда Кузнецова, исполнительный директор СКА "Петерубрг" От 1,5D к 3,5D. Доклад о смешариках мало чем отличался от первого дня доклада, но с учётом работы подразделения работающего сейчас над полнометражным кинопроектом "Смешарики- Начало". Было рассказано как проект из флеша трансформировался в 3D стерео и как замечательно работается в компании.

Я решил немного побродить среди выставочных стендов. Там стояли стойки Xbox 360 с модулем Кинетикс. Народ играл в разные спортивные игры. Чуть далее, проводились скеч турниры от компании Ваком. Где-то посередине расположились ребята из NVidia. У них были две люто прокачаные башни. Одна рендерила сложные сцены на GPU в реальном времени, вторая Выводила на три экрана какую-то гонялку в стерео режиме. Сначала я мучал расспросами парня демонстрировавшего реалтайм рендеринг, потом сел погонять по трассе тачкуна трёх экранах в стереоочках от NVidia. Было круто. Ребята подарили роскошный проспект-каталог с новинками компании. Вокруг были стенды Хедхантера, АйТи Мозга, РендерРу и компаний представлявших свои игры. Особенно отожгли ребята из абсолютсофта. Все они были в разнообразной военной одежде американского образца в полной выкладке. Стенд был обложен рюкзаками, бронежилетами, автоматами и пулемётами всех сортов. От стенда разносились крики и треск автоматных очередей. Там гоняли в их игру "Контракт Варс". Заправлял там крутой мужик, как оказалось майор в отставке, военный инструктор и консультант, заодно автор игры. Игра была сделана на Юнити движке.








Скетч турнир от Ваком.















Персонаж игры "Контракт Вар" во плоти.









Стенд игры "Контракт Вар" (Абсолютсофт)
















Стенд NVidia.









Игровая зона Xbox 360 + Кинетикс.


Выступление последнее- Дмитрий Широков – Руководитель центра обучения Online VFX, CG-супервайзер Bazelevs VFX Стерео-технологии в съемке и пост-производстве - ознакомительный мастер-класс. Слово нова дали Широкову и теперь его уже не лимитировали по времени и дали оторваться во весь рост. Народ, жадный до стерео внимал с величайшим интересом. Сначала были показаны разные конфигурации рига камер для стереосъёмок, затем особенности каждого рига в отдельности. Если для обычной съёмки камеру обслуживают 2 человека, то стереокамеры обслуживают не менее 7 человек и всё сложнее в разы. Потом было рассказано о физиологии восприятия стерео и Дмитрий озвучил свой сабж, что мол стерео в текущем состоянии выродится через какое-то время, потому как это тупиковое читтингование естественной работы глаз и даже может быть расценено как офтальмогогическое насилие над этим органом. Получаемый паралакс и фокусировка глаз работают при этом совсем не так как предусмотрено природой. Всякий ляп при композе стереокадров, приводит к напряжению глаз, выпадению отдельных участков картинки по глубине, а ляпов избежать невозможно в силу чрезвычайной сложности технологического конвеера. Дмитрий заметил, что специалистов по стерео очень мало и они крайне нужны. Как полагается понеслись вопросы про зарплаты и где этому учат. Учит сам Широков, а зарплата завист от того насколько крепка ваша нервная система, готовы ли вы в кратчайшие сроки изнасиловать себе глаза, забыть о какой бы то ни было личной жизни, и обзавестись каменной квадратной задницей. Время пролетело быстро и всех стали выгонять из зала, поскольку время истекло. Второй день конференции подошёл к завершению.

OGIC- конференция разработчиков игр. Петербург 2011. Футурологическая виртуалистика

В Санкт- Петербурге, сейчас проходит Событие ознаменованое как- Online Games Industry Conference – Шаг навстречу развитию игровой и 3D индустрии Северной столицы. Конференция OGIC – все об интерактивных развлечениях настоящего и будущего.Пользуясь случаем буду сюда эксклюзивный обзор, так сказать, выкладывать. Я не журналист, а целевая аудитория этой конференции, поэтомуописываю в меру своего понимания и программоисповедания. Всё написанное мной, является искажённым воспалением параноидальной виртуализации моего мозга и является правдой чуть
более чем наполовину. Итак конференция OGIC (в просторечии "Отжиг").

День первый-

Выступление первое- "Потеря Невинности или игра мечты". Станислав Полеско, директор Polstan Studios, рассказывал о том как сделать первую игру, при этом на чистом энтузиазме и с нулевым бюджетом. Сам он как очевидно, этот путь прошёл успешно и сейчас его компания занимается игростроением по всем правилам бизнеса. Выступление было о распределении времени, способах не впадения в отчаяние и самомотивировании, оптимизации участников команды, немного о . Для меня доклад прозвучал бодро и воодушевляюще. Половина аудитории о чём- то призадумалась (видимо вспоминали сколько у них на винтах прототипов и набросков, покрывшиеся пылью и ржавчиной). Я призадумался. А парень вот смог! Достиг! Вопрос из зала- Последующие вложения-то хоть отбили? Станислав ответил- Отбили! Зал сказал- Ура! Все зааплодировали.

Выступление второе- Playform Смирнов Дмитрий, менеджер-издатель приложения "Питомцы" в социальных сетях Вконтакте, Одноклассники, Мой мир mail.ru Тема- "Монетизация приложения с учетом особенностей социальных сетей". Докладчик рассказал о особенностях национальных сетей. Чем и как отличается работа сервисов для разработчиков и операторах приложений, размещающих свои игры в социальных сетях. Были рассмотрены целевые аудитории, всякие психологические и геосоциальные подоплёки... О! И ещё реклама! Графики показывали рост трафика игры в абсолютной зависимости от рекламы. Ну оно и понятно. А вот с рекламой там тоже всё интересно, везде она особенная и везде всё по разному, поэтому надо думать и решать что делать, как делать, когда делать и с кем всё это делить. Хитро всё. Вопрос из зала- Хорошо хоть заработали на Питомцах своих? Хитрая улыбка докладчика с ответом- Нормально так, в общем-то. Зал облегчённо вздохнул- Ну и славатегоподи! Докладчик пообещал, что у всех, всё будет "Тип-Топ!".

Выступление третье- Signus Labs Иван Ткаченко, Managing Director। Докладчик сходу вынес мне мозг черно-белыми надписями на больших экранах. Там были изложены постулаты того, как игрифицировать неигрифицируемое. В смысле превратить, например, процесс потребления в игру. Это чтобы покупали больше накапливая бонусы и карты с розигрышами и дисконтами, вплоть до игровой валюты по курсы МВБ. По ходу доклада выяснилось, что это такое новое направление деятельности маркетологических спецслужб как за рубежом, так и у нас. И вот докладчик как раз из тех кто вступает в эту зону неизведанного, на это поле массового и бессознательного, и сеет там семена виртуализации акта реальности, превращая его в акт игрового потребления. Причём потребляется всё и вся. Сама информация стала продуктом потребления. Единицы виртуализированных ощущений расфасовываются в разноцветные упаковки и банеры социальных игрищ. От такого видения будущего меня аж пробрало. Я проникся таким безупречно распланированным будущим, где все переменные строго определены и система создаёт новый уровень контроля над колониями многоклеточных людей. Социальная сеть- это среда обитания, где на каждого индивидуума приходится 150 лет прослушивания всего аудиоконтента на апсторе, 18000 лет для просматривания всего видеоконтента с ютуба и 46000 лет на то чтобы поиграть во все компьютерные игры (А ведь это всего лишь трафик за месяц!). Пропалывать свою "Клонированную Ферму", теперь можно прямо с айфона и остального спектра кросс- платформенных гаджетов. Зал вышел из ступора и спросил- А... это... прибыль какова? Если не секрет. Докладчик скромно, заметил, что это происходит прямо вот сейчас, а стратегические планы в разработке и проходят скрытое бета- тестирование на ничего не подозревающих добровольцах. Но услуги уже предоставляются и прямо сейчас можно на взаимовыгодных, игрофицировать какой либо сегмент бизнеса клиента. Игрификация всей страны!Выступление четвёртое- "Sandlot Games Виталий Востриков, генеральный директор Sandlot Games СПб Практика перехода от казуального рынка к социальному". Представительный мужчина, сразу видно, что директор. Начал кратко и по порядку- С чего начали, когда, в каком году. Перевалили с казуалками через ноль- пятый год, а тут вдруг- Хоп! Социальные сети появились и ещё всякие айфоны и айпады. Ну и переклепали все казуалки под социалки. Всего-то и делов! Вопрос из зала- Скокапотратили и скокаполучили? Докладчик дипломатично ответил- Всё в порядке, Не переживайте. Транзакции виртуальной валюты в конвертируемый происходят ежемесячно, автоматически со всеми вычетами и откатами. Зал вздохнул- Славатегосподи и зааплодировал.

Выступление пятое- HeadHunter Наталья Чурда, Менеджер по маркетингу и PR HeadHunter Санкт-Петербург. Девушка продемонстрировала графики и диаграммы, показывающие положение дел на виртуальном рынке виртуального труда. Кто требуется и кто предлагается. Также были обнародованы типовые зарплаты виртуальных тружеников и всякая интересная статистика. Всё это я уже читал в рассылке хедхантера. Вопрос из зала- откуда такие зарплаты? Откуда вы такие цифры берёте? Ответ- это результаты опросов и статистические данные по базе вакансий, конечно усреднённые, но близкие к реалиям. Видимо никто не опознал свою зарплатную цифру в этих данных, что отразилось в задумчивом негодовании. Некоторые снова погрузились в ступор. Девушке было наказано передать лично ХедКрабу... в смысле ХедХантеру, чтобы он там большее внимания уделял CG и геймдеву, ато путают со всякими прочим медиа и пиаром.

Выступление шестое- DFMO Александр Гаврилов. Исполнительный Директор DF Music Organization Group Аудиобрендинг и аудиолизация. Музыка в современной развлекательной индустрии. Молодой человек вполне мог быть распознан как айтишник, судя по длинным волосам, очкам и интелектуальной ауре, но был облачён в костюм. Эволюция айтишника в управленца происходит не сразу, но начинается с одежды. На двух больших экранах пошла видеопрезентация под музыку Дженис Джоплин и Дафтпанк. Докладчик повествовал о перевороте в аудиальной окружающей человека среде. Звуки помогают ориентироваться и создают целую маркерную среду вокруг человека, создавая эмоциональный фон и помогая ориентироваться в пространстве и времени. Так вот DFMO придумали создать некий стор, где можно выбрать нужные звуки и музыку для игры или приложения. Преобретая аудиоконтент на DFMO можно избежать массы проблем с авторскими правами и всё такое. Можно и продавать аудиоконтент через DFMO. Короче всем удобно. Однако докладчик отступил от прогматичных взаимовыгодностей и пустился в футуристическую прогностику. По мнению Александра, в самом недалёком будущем, аудиосреда будет гораздо жёстче и обширней. Повсюду будут рассованы хитроумные устройства для аудиобрендингово вещания. Аудиолизация проникает во все аспекты жизни человека. Музыка будет трендируемая и брендируемая, а по тому чуть более примитивная и застревающая в голове не менее чем на двое суток. Всё это показалось мне настолько правдоподобным и уже очевидным, что меня опять пробрало. Красиво, футуристично и бесчеловечно. Первый вопрос из зала- Сколько стоит? Ответ- цены на сайте. Второй вопрос- Я вам музыку свою продать хочу! Ответ- Договоримся. Ура! Аплодисменты.

Выступление седьмое- Mail.ru Group Александр Фадин, Руководитель направления социальных игр Mail.Ru Group "Паблишинг социальных игр с Mail.Ru" Уже не помню о чём был доклад. Что-то про монетизацию игр, снова всякие психологические крючки, всякие доводы в пользу разработки под соцсети. Ну а раз соцсети, то разумеется ММ (Мой Мир). Тут уже не поспоришь. Супергигант всего игрового ру-трафика, не на секунду не прекращающий подгребать под себя остатки всего остального и переваривать в многочисленных желудках. В кратце, фабула доклада понятна- Делайте игры! Всякие, разные. Несите нам, а мы их будем продвигать. Между строк, как бы читается- А куда вам ещё нести свои игры? Мы же МайлРу! Вопрос из зала- Скока стоить будет? Ответ- 50 вам и 50 нам. Ура! Аплодисменты.

Восьмое выступление- NextGame Алексей Фомин, генеральный директор проекта NextGame.RU Социальные игры вне социальных сетей: возможности дистрибуции. Люди из МайлРу, в чёрных, кашемировых пальто, уже собрались уходить. Однако следующий докладчик задержал их внимание прямо у выхода из зала. Послание докладчика было простым и понятным- Есть четыре соцсети супергиганты: ВК, ММ, ОК, ФБ. Там всё уже понятно и многократно поделено. Однако есть куча ресурсов в сети, куда набирается достаточно посетителей, которым тоже нужен трафик. Вот тут появляется НекстГейм и приделывает ресурсу (Например личному сайту Васи Пупкина) API. Ну по типу айпиая вконтакте. Тогда сайт (Васи Пупкина) становится микросоциальной сетью. Разрабам тоже выгодно запихать свои игры в как можно большее количество социалок, поэтому НекстГейм ждёт их с распростёртыми объятиями и даже готовы делиться не 50/50, а как нибудь по другому, 45 например. Хорошие люди всегда договорятся. Все рады. Ура, аплодисменты. Однако, что-то неуловимое и неуютное нависло над залом. Люди в чёрных пальто стояли у открытых дверей и тяжёлым взглядом буравили докладчика. Моментальный выпад, оборона, контратака, добивание. Всё произошло так быстро, что я едва успел уловить происходящее. Это было конечно красиво, но безжалостно. Стоя у выхода, руководитель МайлРу просто сказал- Вы предлагаете разработчикам монетизировать их приложения в среде, где пользователи ничего не хотят платить. На что вы расчитываете? Докладчик выглядел бледновато и парировал что-то типа- Мы только осваиваем направление. Мы же не МайлРу. МайлРу разворачиваясь уходить, сказал что-то вроде- Вы не МайлРу. Это прозвучало как не видать вам трафика. Из зала, как обычно- Сколько почём? И как полагается, в ответ- Приходите, приносите, договоримся. Аплодисменты.

Девятое выступление- Nevosoft Юлия Лебедева, Руководитель отдела рекламы и PR Как НЕ надо делать игры. Женский взгляд. Красивая, жизнерадостная женщина, сообщила, что среди разработчиков игр 95% мужчин, а играют в сегменте казуальных игр, 86% женщин. И вот они там, в Невософте пошли на улицу и стали спрашивать женщин, что их в этих играх не устраивает. Всё это засняли. Начали с образа айтишника в глазах женщин. Оказалось, что айтишники высокие и худые или маленькие и пузатые, длинноволосые или лысые, в неопрятной одежде типа джинсы-кросовки-майка, у некоторых всякие дреды, очки, значки и всё такое. Начальники у них конечно в пиджаках, а вот сами айтишники непривлекательны с физиологической, эстетической и романтической стороны. Другое дело геи... Геи по мнению женщин очень привлекательны, опрятны, романтичны и эстетичны. Подавляющая айтишная публика в зале, хотя и смеялась над бабъим трёпом, но обиду затаила. Когда последовал перечень того что айтишники не так делают в играх (с женской точки зрения), тут уже на лицах собравшихся появились хищьные ухмылки. Юлия извлекла какой-то розовый предмет и предложила распознать его. Предмет не распознавался. Оказалось это плойка для ресниц. Вот так! А вот женщины неспособны распознать разводной газовый ключ. Однако Юлия принесла его в сумочке с собой. Предмет был распознан моментально. Почему меня заставляют в игре расчитаной на женщин, чинить машину, искать ключь, отвинчивать гайки и всё такое?- негодовала Юля. Так геймдизайнер прописал, маркетологи- психологи подтвердили, а босс одобрил- сказали айтишники. Они все мужчины, сказала Юля, Вот в этом-то и проблема. Да не проблема, сказали в зале, сделаем игру где после бурного секса надо найти всю разбросаную одежду и разложить её по цветам, а персонажа срисуем с Бреда Пита или какого нибудь гея на ваш выбор. Ура, аплодисменты. Только не рисуйте всё с сердечками, цветочками и розового цвета, напомнила Юля, нас это раздражает. Вопрос из зала- А плойка для ресниц у тебя какого цвета?

Десятое выступление- Oberon Media Выступающий – Екатерина Болтачева, Менеджер проектов Oberon Media «Казуальные игры: Время меняться и менять». Бодрая женщина вышла не совсем вовремя, народ ещё не отошёл от предидущего женского взгляда. Однако схемы, диаграммы и процентная статистика подействовали как успокоительное и привычное лекарство от всего. Все с интересом слушали и смотрели. Она чётко и понятно спрессовывала статистику и в реальном времени делала выводы из сказаного. Выходило, что играть будут ещё больше, причём казуальный и социальный сегменты уже окончательно интегрируются. Затем наступит новый эволюционный масс-медийный виток и к нему надо готовиться заранее, а не как в прошлый раз- по факту. А то получилось, что цена за копию слетела с 20$ до 7$ в результате кризиса и теперь уже эту цену фик поднимешь. Вот и приходится изобретать всё новые способы честного отьёма денег у населения сети... в смысле монетизировать и гамофицировать. Получается революционная ситуация- люди не хотят платить за игры, а разрабы не могут их отдавать за бесплатно. Старые способы триалок и шароварок уже отжили своё. Теперь монетизируются виртуальные товары для абсолютно бесплатных игр. Игрок и не заметит как его замотивировали купить новую подкормку для питомца или красные штаны ярости 78 уровня. Поэтому подсчёт ведётся по валовому потреблению виртуальных товаров в специальных маркетах ежесуточно. Всё фиксируется, записывается, подсчитывается и анализируется и эффективность взвинчивается всё теми же психологически-маркетологическими хитростями. Способов таких уже много, но надо придумывать ещё больше. Чем собственно мы тут и занимаемся. А играть будут при любом раскладе, вот только надо правильно замотивировать на потребление и платёжность. Ру зона оказалась самой несознательной в плане платёжности. Играть они хотят, а вот платить- ни в какую. Вот америкосы- совсем другое дело. Платят едва ли не четверть ежемесячной зарплаты на игры. Ну да это дело времени. Мы вечно отстаём от цивилизованного запада. Далее пошли инсайдерские формулы и термины греющие душу любого менеджера игростроя- социализация, создание разделов "Новые игры", мобильные платформы, всё такое прочее. Заинтересованые присутствующие, всё это записали, поставили галочки и мечтательно глядя куда-то в глубину слайдов на экране, аплодировали.


Одинадцатое выступление- Cмешарики Дарья Давыдова, руководитель отдела игровых мультимедийных разработок компании «Смешарики» Бренд Смешарики на различных мультимедийных площадках. Доклад был о истории бренда "Смешарики". Путь пройденый компанией и краткий отчёт о достигнутом. На экранах поползли кучи товаров, съедобных и канцелярских, все в пёстрых, психоделических цветов упаковках, разумеется со смешариками повсеместно. Оказывается помимо бесконечного сериала, было выпущено множество игр обучающих и развлекательных. Всё это многообразие базируется на математически выверенных симбиотически синнергированных формулах- в 9 смайликов заданных цветов интегрировали различные идентификационные атрибуты животных, выбранные на основе опроса фокус групп. Всё это было тщательно отполировано персонажными дизайнерами и эргономизировано- оптизизировано с учётом выбора самой популярной на тот момент платформы- флеш. Были видимо отрисованы биллионы ракурсов и фазовок и сейчас смешарики эволюционировали от 1,5D до 3,5D (тридэ-стерео тобишь). Теперь смешары освоили аппстор и мобильные платформы, онлайн казуалки и выходят на социалки и даже широкий экран кинотеатров в полном метре, тру-тридэ и стерео в придачу. Почему-то вдруг все вспомнили про чупа-чупсы со смешарами. На одном из огромных экранов в зале текли твиттер-сообщения. Их писали прямо из зала, прямо в онлайн. Организаторы преждевременно подготовили всё что возможно, а именно- как можно больше микрофонов и экранов повсеместно, даже специальную плазму для выступающего, чтобы он тоже видел что происходит на экранах позади него. Так вот, в твитах проплыл заголовок- "Сосём смешариков". Полный лог твит сообщений есть на сайте OGIC. Смешары рулят, ура, аплодисменты.

Последнее выступление первого дня- Microsoft Владимир Колесников, Microsoft, Эксперт по технологиям разработки ПО Иван Андреев, Microsoft MVP XNA/DirectX «Разработка игр для Windows Phone 7: технологии и монетизация». Уже усталые геймдевелоперы и игроманы вновь воспряли духом увидев заветные надписи- XNA, Сильверлайт, Директикс. Владимир напомнил мне Била Гейтса в юности. Очки, лучезарная, но хитроватая улыбка, уверенный и целеустремлённый. Докладчики отлично работали в тандеме, один сосредатачивался на технических моментах, а другой на маркетинговых. Были показаны основные возможности XNA и директа на седьмой мобильной винде. В принципе полноценный набор шейдинга на все случаи жизни, оказалось правда, что свой шейдер пока писать нельзя, но возможно скоро станет можно. Потом показали билборды, анимацию, по коду маленько, по портированию с других платформ и примеры успешного портирования. Короче жить можно... и даже не только жить, но и писать, моделить, анимировать и всё это дальше отправлять на майкрософтовскй маркет для продажи. 99 баксов- за получение акаунта- это нормально. В общем всё как у наших фруктовых друзей, заметил Владимир и добавил, только лучше. Привёл кучу железобетонных доводов почему у них лучше. Помимо аппстор уже мол перенаполнен и забродил, а андроид только смешит наши тапки, был ещё убийственный довод, заключавшийся в возможности не только под мобилу игру продать, но и на Xbox 360 заодно. Это я вам скажу- уже зацепило. Ну я полез конечно с вопросом про размещение приложений писаных не на XNA а типа например Юнити компилированый под винмоб 7. Мне сказали- Вряд ли. Зря мы тут чтоли распинались битый час. Сказано писать в XNA. Вот и пиши. Был из зала какой-то вопрос, по поводу того, что вроде ещё мол нету вот этого и этого что сказано было, а мы тут щас пойдём и уже писать будем, а вы возьмёте и окончательно сольётесь в канализацию истории... во всяком случае на мобильной платформе. Однако диспут не удался, потому как все переключились на другой вопрос из зала- У тебя на ноуте Винда купленная стоит? Ответ- У сотрудников Майкрософта специальные цены на преобретение ОС... и лучезарная улыбка превосходства над низшими жизненными формами. Моя фантазия в этот момент вспыхнула странными образами секты "Братьев Майкрософтов" которые проводя свои корпоративные литургии, распевают вместо молитвы "Лицензионное соглашение", а в конце, вместо Аминь говорят Аксепт. Образ улетучился. Первый день конференции закончился. Аплодисменты.

суббота, 8 января 2011 г.

Книги сновидений

Книги. Книги во сне. Они совсем не те, что на прилавках магазинов. Это шедевры в глянцевых обложках. Они изобилуют графикой такой изящной и совершенной, что рисунки и иллюстрации захватывают всё внимание без остатка. Рисунки эти не повторяющиеся и всегда разного стиля, повествуют истории и сюжеты от страницы к странице. Когда я беру такую книгу в руки, все ощущения от текстуры обложки и бумаги, запаха типографии, лёгкая неоднородность оттиска и блеска краски, всё это доставляет почти мистическую эйфорию. Всё омрачает лишь ощущение печали от мысли, что по пробуждении этих книг не будет. Поэтому я стараюсь как можно полнее насладиться этими чудесными, иллюзорными творениями. Во сне достаточно лишь повернуть в ближайший переулок, в ожидании увидеть там книжный магазинчик. Он будет там. Комиксы из будущего и не этого мира, огромные фолианты тибетских атласов и сакральных инкунабул, новейшие бестселлеры про волшебного бобра и сборник "КодерОмниКона", "Аринако из Маринау" и "Галлактика инсайдеров". Разве можно просто рассказать о всех этих произведениях вот так запросто? Разве это может получиться? Не знаю. Стоит только проснуться и всё почерпнутое во сне распадается на бессвязные, несуразные образы и обрывки ничего не значащих слов. Всё же удаётся иногда извлечь интересные сюжеты, но донести их до бумаги я не успеваю. Это как зачерпнуть пригоршню тумана у реки и донести её до дома в надежде закупорить в банку до следующего лета. Впрочем есть и другие аттракционы в мире снов на книжную тему.

Сегодня я побывал на книжном фестивале! Огромный киноконцертный комплекс со сценами, экранами, амфитеатрами, креслами и столами, анфиладами и банкетными залами был заполнен писателями и читателями. Там проводился конкурс лучшей книги. Был там необычный, беловолосый и экзальтированный автор одной из волшебных книг сказок и с ним три брата близнеца. Там выступал с лекцией один из виднейших писателей. Он рассказывал о том что общего между "Робинзоном Крузо" и "Пикником на обочине". Выходило, что Робинзон подвергнутый длительному одиночеству и адаптировавшийся к новым, жёстким, но естественным условиям жизни, уже не мог по прежнему вписываться в социум цивилизации. Изменился он или изменилась цивилизация? Герой повествования менялся согласно ситуации в которую его поместил автор. Меняется герой, меняется ситуация. Противостоит герой обстоятельствам и воздействует на них или соглашается с ними и обстоятельства воздействуют на него. Он лишь свидетель или фактор меняющий повествование? По словам докладчика выходило, что подобные истории складываются из двух факторов- внутренние изменения происходящие с героем и внешние изменения, а вся канва сюжета заключена во взаимодействиях между ними. Он приводил примеры и делал выводы, задавал вопросы и размышлял. Было очень интересно слушать его. На экранах демонстрировали трейлеры книг и их электронных аналогов. Иллюстрации анимировались и приходили в движение. Стелажи и столики были завалены стопками книг, а на столах стояли интерактивные экраны где можно было читать книги в электронном виде.

"Читать"- слово не совсем подходящее применительно ко сну. В книгах этих было больше графики чем текста. Особенно мне запомнилась книга "КодерОмниКон". На обложке персикового цвета, был изображён кодер в шапочке серебристого материала и такого же цвета плаще с множеством карманов. Под плащём у него была красная футболка и шафрановый шарф поверх плаща. В руке он держал девайс, вроде АйФона. Очки жёлтого цвета были снабжены внутренними, прозрачными экранчиками на которые выводились какие-то картинки. На обложке было написано- "КодерОмниКон". В начале была описана какая-то исторя этого кодера. Он что-то исследовал и был вовлечён в интригу, но всё это выглядело как чат смс сообщений поверх иллюстраций во всю страницу. Вся оставшаяся часть книги изобиловала причудливыми картинками, напоминавшими детские контурные раскраски. В закрашенных областях размещались строчки из знаков препинания, иногда довольно длинные. Это напоминало закодированные ребусы или сканворды, чем-то схожие с ацтекскими рисунками. На одном из разворотов страниц я увидел кусок политической акарты Африки с такими же строчками кода из точек, запятых и скобок. Тогда я понял, что названия стран и городов написаны кодом и если прочесть названия стран, то не составит труда прочесть и надписи на картинках. Соответствия повторяющихся контуров и цветов дают расшифровку новых значений кода и можно читать следующие картинки уже без строчек кода. Затем орнаментальные картинки сменялись на более осмысленные и синтаксис менялся на семантический. Так в конце книги можно было прочесть массу всего лишь по иллюстрациям и изображениям персонажей или того что их окружало. Повествование можно было читать по иллюстрациям, при этом не иллюстрация давала дополнительную информацию, а сам семантический синтаксис описывал во всех подробностях происходящее на картинке. Например названия мест и имена персонажей читались по элементам одежды, цветам, позам, расположению в картинке. Всё имело свой смысл и значение. Когда я закрыл книгу, то смог прочесть по персонажу название книги- "КодерОмниКон". Сама обложка уже была трактовочным ключём к расшифровке содержимого книги. Я сделал быстрый набросок того, как это выглядело. Лишь грубо и приблизительно. Книга была подлинным шедевром как мысли, так и компьютерной графики. Хотя в эскизе я написал название как Кодерономикон, что здорово смахивает на Некрономикон или Деламинаникон, но там присутствовало слово Омни (лат. всё, всеобемлемость). Так, что окончание Кон, для меня остаётся не вполне понятным. Сами картинки тоже лишь грубо отображают как это выглядело. Графика была просо невероятно аккуратная и филигранно детализированная. Что касается объёма, то там было не меньше трёх сотен страниц плотной, глянцевой бумаги высококачественной полиграфии.

среда, 22 декабря 2010 г.

Солнцеворот в лунном эклипсе. Подведение итогов года.

В этом году, зимнее солнцестояние совпало с полнолунием и полным лунным затмением. Когда такое происходит, всякое событие становится знаковым. Таковым знаком было появление на работе человека проверявшего работу сигнализации. Мастер выдал целый монолог, каждое слово в котором синхронизировалось с моими мыслями и вопросами самому себе. Он смотрел мне в глаза и говорил, а я слушал и молчал. Слова его относились к тому виду монолога, когда- "Это не я говорю. Это из меня говорится." Так вот, из него говорилось в меня и слова его ложились на подготовленную почву. Так случается, когда спрашиваешь себя или, быть может кого-то находящегося вне твоего понимания, кого-то ощущаемого как предчуствие, как ощущение данности происходящего, а ответ получаешь самым необычным способом. Так или иначе, но подтверждения и ответы были получены незамедлительно в лице этого далеко не простого человека.

Немножко актуальных размышлений... Последнее время два ключевых фактора событийности стали приоритетными. Факторы эти- время и деньги. В конечном итоге две эти переменные в уравнении жизни, сложились в устойчивый алгоритм и уравновесились окончательно. Есть время- нету денег. Есть деньги- нету времени. Видимо люди давно стараются привести это уравнение к какому- то оптимизированному состоянию. В чём проявляются такие попытки оптимизации? В первую очередь выделить такое количество времени на зарабатывание денег, чтобы не возникало ощущение, будто родили человека, растили и учили, чтобы всё оставшееся время своей жизни, он тратил на работу. Есть три вида работы- Работа на себя, на "дядю" и когда кто- то работает на тебя как на "дядю". При работе на себя, ощущения трудовой повинности не возникает. Оно и понятно. Человек работает на своё время. Он тратит часть своей жизни, чтобы другую её часть потратить на эмоциональные переживания, на самопознание и познание окружающего мира, на общение, на любимых, на развлечения в конце концов. Это логично и осознано. При этом у него есть ощущение выбора времени и вида деятельности. Можно сказать, что человек хоть как-то, но контролирует свою жизнь и проживает её осознанно, так ка ему хочется. Он свободен. В случае работы на "дядю", включаются другие принципы. Принципы эти становятся понятны когда начинаешь моделировать как другие работают на тебя. Работники становятся не более чем "инструментами мечты". Как сделать их работу эффективной? Особенно когда речь заходит о специалистах и людях исключительно творческих. У этих инструменто-людей в головах роятся тараканы собственных идей и мечтаний, масса фантазий и амбиций. "Дроны лучше, с людьми много проблем. Дроны лучше". О, да! Где же эти волшебные дроны, что умеют так вдохновенно творить? Кто сказал творить? Творчество? Нет. Творит только автор. Режиссёр, например. Вся работа режиссёра на кончике его языка. Фонтанирование идеями и полных захват внимания на свои вдохновенные речи. Немного хоризмы, орфоэпии и вы смело можете идти в режиссёры. Однако все хотят в режиссёры. В данный момент времени, вокруг меня, концентрация режиссёров и тех кто мечтает стать ими, зашкаливает. Вот незадача! Оно и понятно. Режиссёр- это автор. Все остальные работают на режиссёра, на его идею и его творение. Так в чём же заинтересован мой режиссёр? Во первых, чтобы я не чувствовал режиссёром себя. Это вне всяких сомнений- приоритет. Ему достаточно лишь намекнуть, что он знает что- то такое чего не знаю я. Так это или нет, несущественно. Главное поддерживать иллюзию самоэлитарности и избранности. В конце концов, кто платит- тот и режиссёр. В действительности же, назвался режиссёром- создавай свою студию. С этим уже не поспоришь, как и с тем, что если назвался аниматором и визуализатором, то полезай в студию. В действительности режиссёр, директор или супервизор- это промежуточный элемент между настоящим владельцем продукта и человеко- инструментами этот продукт изготавляющими. Вся их ответственность перед инвестором или продюссером, состоит в получении бюджета и его поедании студией. Студия жрёт бабло, а на выходе должна натужно испражняться продуктом в виде фильма, клипа, ролика или игры опционально. Студия жрёт и тужится. Вот этот процесс и подлежит особо тщательному контролю. Именно натуживание и исторжение продуктивной массы, результата пищеварения студии- является осознанным и объективным действием в отличии от эфемерных парениях в творческом угаре над идеей, сценарием или эскизами.

Как известно, жираф- это лошадь выполненная по всем требованиям заказчика и какой бы красивой ни была лошадь на эскизе, на выходе продуктом, она может быть и жирафом и антилопой. Почему так выходит? В единицах смысла это было описано мною в качестве примера. Когда одного художника обязуют рисовать продукт по мотивам творчества другого художника, обильно сдабривая сию репликацию нагуглеными фотками и концептами третьего художника. Помню как в школе я проходил тест на будущую профессию. В анкете был указан вопрос- Нравится ли вам перерисовывать картинки? Я ответил- нет, почему и было решено, что художником мне не быть. Теперь я начинаю подозревать, что этот вопрос не появился по недомыслию или непониманию сути деятельности художника как творца и автора, а скорее предполагался механический и инструментальный подход. Человек- копировальный аппарат или антропно- биологическая машина генерирующая визуальные образы строго по заданному чертежу, программе, схеме...

Схема- шаблон, как образец художественного стиля, формируется из неформализированных образов. Сначала появляется нечто новое и свежее. Что- то, что противопоставляется устоявшимся и вырождающимся стилям, образам, шаблонам. Альтернатива майнстриму. Если образы вызвали отклик зрителя, он захочет, что- то подобное и спрос его породит первое предложение. Удалась игра про самолёт? Сделаем игру про пароход. Понравилась идея с официантом? Сделаем то же самое, но с полицейским. "Ледниковый период" собрал кассу? Срочно делаем зверушек в "Сезоне охоты". Затем, новое направление, новая форма, подлежит аналитическому препарированию, после чего превращается в образец- шаблон и становится майнстримом. Шаблонность порождённая потребительской потребностью, преобразовывается в лекала стандарта. Стоило первому панковскому абстракционисту взбунтоваться против академического реализма в изобразительном искусстве, как зрители всплеснули руками и воскликнули- Как смело! Как ярко и символично. Новое направление обросло последователями, стандартизировалось и стало "Современным искусством". Стоящий у истоков всего нового, став востребованным, тут же становится образцом для подражания и с этого момента начинается вырождение данного направления. Начинается копирование и воспроизведение копий. Выявляются технические способы создания копий, свойства стиля утрируются и в злоупотреблении гиперболизацией отличительных особенностей именно данного стиля, становятся гротескными и пародийными. Нельзя забывать, что шаблон необходим при создании продукта как образец оценки качества, образец копирования по принципу- "То, что смог скопировать один, сможет и другой". Так появляется фактор заменяемости исполнителя, что снижает стоимость производства продукта и время его изготовления. В Японии есть графические манга романы объёмом до 500 страниц и новые томики выпускаются еженедельно. В Штатах, в день, выпускаются несколько выпусков комиксов о человеке пауке. Такое становится возможным только при наличии строго регламентированного шаблона для копирования, а от исполнителей, коих многие сотни, не требуется даже художественного образования. Лишь только усердие, исполнительность, аккуратность... Ну вы поняли. Если что, отряд не заметит потери бойцов. Их место займут новые и майнстрим продолжит извергаться тоннами фильмов, мультиков, игрушек и книжек. Спайс маст флоу...

В наши дни, крепко вошёл в обиход термин- CG (Computer Graphics = Компьютерная графика). Существуют варианты использования этой аббревиатуры в разных контекстах. В 90 годах эта аббревиатура была более полной и часто можно было увидеть CGI, где литера I означала Imaging (отображение). Видимо абстрактность и множественность смысловых значений этого слова, привели к сокращению аббревиатуры до простого понятия- "Компьютерная графика". Однако "Отображение"- это истинный ключ к пониманию самой сути компьютерной графики. Один из контекстов CG- это индустрия. Индустрия CG. Теперь это сочетание прочно вошло в обиход. Хотя словарь Даля и даёт этому слову определение усердия и искусства в промыслах, но основное значение этого слова- промышленность. У меня это ассоциируется со станками и производством, с чем-то механическим и находящимся под контролем капитала. Так оно и есть. Просторные цеха, где стоят станки- компьютеры, а люди вытачивают "отображения". Художник = рабочий? Истинно ли это? Или старые слова обрели новое смысловое значение? Как во всяком индустриальном производстве, в CG тоже есть управляющие. Уже более десятка лет существуют должности "арт- директора" и "супервизора". Эти должности выбраны мною для рассмотрения, поскольку они предполагают непосредственное контролирование деятельности художника за станком. Должностные обязанности арт- директора, часто размываются и варьируются от художника- постановщика, до управленца- аналитика. Эта должность выглядит абстрактной, хотя смысл уловим. "Арт- директор" - это попросту главный художник на проекте? Да, но... управляющий! Здесь самое главное выявить суть управления. Кем или чем он управляет? Людьми или проектом? При постановке этого вопроса открывается масса интересных ситуационных механизмов, поскольку управление людьми и управление проектом предполагают различающиеся предрасположенности в характере и неодинаковый стратегический подход к управлению. Два этих фактора- "кем и чем", создают противоречия в ходе выполнения алгоритма управления. Куда интереснее деятельность супервизора. Слово супервизор, или как теперь модно произносить- супервайзор, происходит от английского- Supervisor, супер- над и визор- смотрящий. Я осмелюсь дать этому слову однозначный перевод- надсмотрщик. Комментарии здесь излишни. Стоит только вспомнить, над кем именно ставятся эти надсмотрщики. Над художниками. Помните? В расстановке иерархических моделей CG индустрии, можно обнаружить большое разнообразие. Например бывает "руководитель группы художников" (бригадир). Бывает даже разделение художников по классам и категориям, как например в ALS Group. Кстати именно в этой компании индустриальность художественной деятельности подчёркнута и поставлена в приоритет. Если провести сравнения к дисциплинарным требованиям и сетке оплаты труда токарей, фрейзеровщиков и художников из ALS Group, то без труда найдётся ряд закономерностей. Этому есть несколько причин. Основная дилема, вставшая перед владельцами и руководителями "художественных заводов"- сколько платить художнику за его труд? От сюда сразу выскакивает очередной вопрос- как оценивать результаты творческого труда? Перепробовав серию вариантов и не получив удовлетворения ни от одного, Работодатели просто перенесли производственно- индустриальную модель управления и оплаты на творческие процессы. Вот как классифицируется художник первого класса в наши дни:
«1» Класс – наивысший уровень квалификации, способность выполнять любые задачи по своей специальности включая разработку графических концептов положительно одобренных руководством с идеальным качеством в минимальные, установленные сроки, или досрочно!
Не берусь утверждать, но может иметь место вероятность, почти дословного копипаста из нормативных заводских инструкций, советского периода... Или хотя- бы корпоративных правил японского автозавода. Может ли являться совпадением тот факт, что ежемесячная ставка художника первой категории равна ежемесячной ставке фрейзеровщика первой категории. Вообще, зарплаты специалистов CG усреднились и стабилизировались в пределах нижнего уровня в районе 15.000 руб. и верхнего потолка в 50.000 руб. Если верхняя цифра переваливает за полтинник, то значит предполагаются дополнительные нагрузки и ответственности помимо предельного износа на результат. Вот и всё.
Верхний потолок зарплаты придуман не с проста. Вычитаем оплату жилья, комунальных услуг, расходы на транспорт, интернет и телекоммуникации (как уже выяснилось неотемлемые), продукты питания, какую- то часть на вещи первой необходимости и получаем (в большинстве случаев- не получаем) остаток, которого не достаточно для накопления на преобретение программного обеспечения или профессиональной техники. Обычно этот остаток тратится индустриальными художниками на развлечения, киношку, кафешку и безделушку.

Итак: фиксированный потолок обеспечивает привязку специалиста к работодателю и зависимость от него. Такая зависимость формулируется как "на кого лучше работать?", где по умолчанию исключается вариант ответа- на себя. Второй фактор, закрепляющий эту зависимость- регламентация рабочего времени. Недоработки приводят к вычетам из зарплаты, а переработки не оплачиваются или компенсируются нематериальными поощрениями. Восемь часов в день и дорога в оба конца, не оставляют времени на занятость в сторонних или собственных проектах. Сейчас, по требованиям работодателей обсуждается изменения в ТК, в частности увеличения рабочей недели до 60 часов. Как именно будут втискиваться эти 60 часов в неделю, мне не совсем понятно. Понятно только, что оба этих фактора (оплата труда и рабочее время), призваны косвенно повлиять на неспособность специалиста наладить и организовать параллельную работу "на себя". Имеющиеся амбиции, в плане авторства и творческой самореализации поощряются в рамках работы над инсорсным проектом работодателя. Существует так- же мнение, что разносторонний художник- специалист сможет в последствии выстроить свой собственный бизнес. Хотя объективные предпосылки к этому, в свете сложившейся ситуации, найти крайне затруднительно. Так, желание реализовать свои проекты, витает вокруг как назойливая муха, но поймать и преобразовать это желание в действительность можно только через ряд действий требующих материальной базы. Если ты умелый аниматор, то будешь анимировать до конца дней своих, если художник- рисовать. Если же достаточных способностей не проявил, то дорога тебе в управленцы или организаторы, ибо недостаток талантов обычно компенсируется словоохотливостью, напористостью и завышенным самомнением. Хороший специалист бросается на фронт самых трудных и объёмистых кусков проекта и некогда ему заниматься чем либо ещё. Так он и вкалывает сосредоточенно и молча. Напротив, у "неспециалиста" всегда найдётся время побродить по окрестностям и иметь общее представление о всех процессах проекта, а при наличии крупинки наглости высказывает по всякому случаю своё особое мнение. Это уже признаки управления и контроля.

Толпо- элитарная модель социума, предполагает высвобождение свободного времени на получение дополнительных навыков и ресурсов для достижения уровня владельца, а не работника. Время это, бывает свободным только при наличии накопленной денежной массы. Массу эту можно накопить, затратив большое количество времени жизни. По истечении накопленных денег, свободное время заканчивается и необходимо снова продавать время своей жизни в обмен на деньги. Соотношение временных затрат на работу, необходимые действия и обязательное восстановление к "свободному времени" приходится приблизительно как 10 : 1. Есть несколько выходов из этой ситуации. Например реализовать проект или серию проектов, прибыль от которых не бывает единовременной. Такой проект, как дойная корова постоянно приносит, пусть небольшой, но размазанный по большому отрезку времени доход. Этот приток денежного кислорода, позволит выделить время на новые проекты и на свободное время. Такой вариант возможен, если иметь достаточно навыков для реализации всех элементов и этапов проекта самостоятельно. Привлечение сторонней помощи, всегда превращается в интригу. Каждый пассажир попадающий на борт вашего проекта, будет стараться реализовать свои идеи. Не обойдётся и без иерархических выяснений. В случае привлечения инвестиционных денежных средств в проект, этот проект становится уже не совсем ваш, а возможно и совсем не ваш. Привлечение инвесторов и финансовых партнёров, всегда оборачивается из работы на себя в работу "на дядю". Описывать как должна выглядеть схема действий человека готового осуществить свой проект, я не стану. Слишком много будет в этих описаниях отступлений, частных случаев и специфических особенностей. Всё потому, что не бывает шаблонных подходов и обобщений в работе творческой. Шаблоны и инструкции майнстрима- это для корпоративных мозгов. Боевая, креативная единица, должна держаться от этого как можно дальше.

Всё, что сейчас происходит в "CG индустрии", отражается на каждом участнике процесса. CG требует свежей крови. Возможно жертвенной тоже. Ожидается переквалификация масс людей в профессии связанные с кинопроизводством, разработкой игр, и тому подобных отраслей иллюзорной промышленности. Ожидаются специалисты узконаправленные. Способные решать только определённый спектр специфических задач. Аниматор- только анимирует, но анимирует по стандартам качества одобренными руководством. Моделер- моделит, текстурщик- текстурит, композер- композит. Вот будущий специалист проходит все нужные этапы обучения и приступает к работе. Сколь сильно бы не развивался он в своих умениях, их узкоспециализированность исключает возможности сделать самостоятельно не только проект, а хотя-бы коротенький ролик. Посыл к развитию индивидуальности в CG- узкий специалист. Это противопоставление generalist - специалисту широкопрофильному, способному решить любую задачу проекта. Сама природа деятельности генералиста приводит его к мыслям о самореализации и получении профита от результатов своего самодостаточного труда. Следовательно, генералист, как разводной ключ. Хоть и невероятно полезный инструмент из всего набора гаечных ключей, но крайне капризный и трудно контролируемый. От сюда вывод- чем уже специализация, тем сильнее специалист зависим от работодателей. Если хочешь заставить работать кого-то на тебя, сначала отними у человека возможность работать на себя и он будет вынужден согласиться с любыми твоими условиями. Уже не ты нуждаешься в нём, а он в тебе.

CG как инструмент, претерпевает эволюционирование столь стремительное, что оно форсируется и наслаивается комьями возможностей, которые человек уже не в состоянии охватить своим взглядом. Я решил разобраться как развиваются инструменты компьютерной графики и произвести некий футурологический прогноз на ближайшее десятилетие. Прежде всего следует обратить внимание на разработки лабораторий связанных с отображением научных исследований, технических задач и разумеется видеоигр. Эти внутренние разработки, зачастую опережают на десяток лет свою коммерческую реализацию. Например ещё в 1999 году, на конференции "Графикон" уже прозвучали доклады о воксельных объектах и воксельной, параметрической графике. Лишь спустя десяток лет, воксельный скульптинг был реализован в 3D Coat, как коммерческом иснструменте для художника. Все принципиальные основы компьютерной графики уже заложены в фундаменты разработок. Остальное- дело увеличения мощности и вычислительных объёмов железа. Как направление развития- программные расчёты становятся аппаратными. Процессы отображения компьютерной графики в реальном времени, при их максимальной интерактивности- приоритет первостепенный. При этом размывается граница инструмента и продукта изготовленного посредством инструмента. Продукт сам при этом является инструментом расширяющим как свои возможности, так и возможности автора с ним работающего. Таковой парадигмой стало появление нодовой, визуальной системы программирования для редакторов графических движков. Пользователь не обязан знать все тонкости синтаксиса написания шейдеров или выполняемых скриптов. Достаточно связывать операторы, преобразователи и элементы графики в логические цепочки. К примеру если сфера при расширении должна менять цвет, то достаточно добавить узел изменяющий цветовое значение, а условия при которых должно происходить изменение цвета- это оператор определяющий локальное скалирование сферы. Оператор изменения размеров сферы получает данные с устройства ввода (мышь, джойстик, тач панель) и незамедлительно включает всю цепочку изменений. Так графика стала интерактивной. Редакторы CG постоянно обновляются и редакторов этих становится всё больше. Развитие и позиционирование этих инструментов происходит по признаку всеобъемлемости и модульности. Как выяснилось редактор обладающий нодовой структурой позволяет сделать практически всё, что требуется для реализации идеи. Модульность обеспечивает меньшие возможности, но они в рамках своей специализации обладают большим удобством и эргономикой. Всё же хай энд пакеты уступают набору модульных средств как по скорости, так и по удобству использования. Далее можно не углубляться в исследования возможностей редакторов. Важно что эти редакторы редактируют. Это формат данных и способ вывода этих данных в виде финального графического продукта. Формат файла обеспечивает стандарт атрибутов подлежащих изменениям. Следовательно возможности редактора в первую очередь нужно оценивать по диапазону поддерживаемых форматов и использованию этих возможностей. Эти форматы обеспечивают связь модулей редакторов в единый рабочий пайплайн и обмен данных между модулями. Например в 3D анимации формат FBX уступает по гибкости и недеструктивности внесения исправлений форматам LWO и MDD. Однако анализу возможностей форматов уделяется меньшее внимание, чем возможностям редакторов, что приводит к ожидаемым проблемам на этапе внесения разнообразных исправлений в ходе работы над проектами. Редакторы способные компилировать интерактивные приложения, сейчас начали не просто принимать форматы файлов, а обрастать своими модулями, способными создавать объекты и текстуры. Это только зачаточные процессы. Редакторы игровых движков уже сейчас могут похвастаться способностью создавать параметрические модели зданий, мебели, ландшафтов и растительности. Топовые 3D редакторы обладают усечёнными дополнениями таких возможностей. Графика в них, по большей части обсчитывается программно, а в движковых редакторах аппаратно. Это различие не в пользу старых пакетов 3D.

Мне сказали, что этот текст содержит негатив и веет пессимизмом. Вынужден согласиться с этим. Ещё хочу сказать, что никак не хотел задеть кого нибудь этими рассуждениями.

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

Концепт на тему тёмных икон.


Тёмные иконы были задуманы как самодостаточные концепты тёмных персонажей. Художественная афазия Сверххарактерных образов. Фронтальный плечевой иконно- стандартный ракурс и ассиметричнось характеров. Это первый концепт в цвете.