суббота, 9 апреля 2011 г.

OGIC- конференция разработчиков игр. Петербург 2011. Футурологическая виртуалистика

В Санкт- Петербурге, сейчас проходит Событие ознаменованое как- Online Games Industry Conference – Шаг навстречу развитию игровой и 3D индустрии Северной столицы. Конференция OGIC – все об интерактивных развлечениях настоящего и будущего.Пользуясь случаем буду сюда эксклюзивный обзор, так сказать, выкладывать. Я не журналист, а целевая аудитория этой конференции, поэтомуописываю в меру своего понимания и программоисповедания. Всё написанное мной, является искажённым воспалением параноидальной виртуализации моего мозга и является правдой чуть
более чем наполовину. Итак конференция OGIC (в просторечии "Отжиг").

День первый-

Выступление первое- "Потеря Невинности или игра мечты". Станислав Полеско, директор Polstan Studios, рассказывал о том как сделать первую игру, при этом на чистом энтузиазме и с нулевым бюджетом. Сам он как очевидно, этот путь прошёл успешно и сейчас его компания занимается игростроением по всем правилам бизнеса. Выступление было о распределении времени, способах не впадения в отчаяние и самомотивировании, оптимизации участников команды, немного о . Для меня доклад прозвучал бодро и воодушевляюще. Половина аудитории о чём- то призадумалась (видимо вспоминали сколько у них на винтах прототипов и набросков, покрывшиеся пылью и ржавчиной). Я призадумался. А парень вот смог! Достиг! Вопрос из зала- Последующие вложения-то хоть отбили? Станислав ответил- Отбили! Зал сказал- Ура! Все зааплодировали.

Выступление второе- Playform Смирнов Дмитрий, менеджер-издатель приложения "Питомцы" в социальных сетях Вконтакте, Одноклассники, Мой мир mail.ru Тема- "Монетизация приложения с учетом особенностей социальных сетей". Докладчик рассказал о особенностях национальных сетей. Чем и как отличается работа сервисов для разработчиков и операторах приложений, размещающих свои игры в социальных сетях. Были рассмотрены целевые аудитории, всякие психологические и геосоциальные подоплёки... О! И ещё реклама! Графики показывали рост трафика игры в абсолютной зависимости от рекламы. Ну оно и понятно. А вот с рекламой там тоже всё интересно, везде она особенная и везде всё по разному, поэтому надо думать и решать что делать, как делать, когда делать и с кем всё это делить. Хитро всё. Вопрос из зала- Хорошо хоть заработали на Питомцах своих? Хитрая улыбка докладчика с ответом- Нормально так, в общем-то. Зал облегчённо вздохнул- Ну и славатегоподи! Докладчик пообещал, что у всех, всё будет "Тип-Топ!".

Выступление третье- Signus Labs Иван Ткаченко, Managing Director। Докладчик сходу вынес мне мозг черно-белыми надписями на больших экранах. Там были изложены постулаты того, как игрифицировать неигрифицируемое. В смысле превратить, например, процесс потребления в игру. Это чтобы покупали больше накапливая бонусы и карты с розигрышами и дисконтами, вплоть до игровой валюты по курсы МВБ. По ходу доклада выяснилось, что это такое новое направление деятельности маркетологических спецслужб как за рубежом, так и у нас. И вот докладчик как раз из тех кто вступает в эту зону неизведанного, на это поле массового и бессознательного, и сеет там семена виртуализации акта реальности, превращая его в акт игрового потребления. Причём потребляется всё и вся. Сама информация стала продуктом потребления. Единицы виртуализированных ощущений расфасовываются в разноцветные упаковки и банеры социальных игрищ. От такого видения будущего меня аж пробрало. Я проникся таким безупречно распланированным будущим, где все переменные строго определены и система создаёт новый уровень контроля над колониями многоклеточных людей. Социальная сеть- это среда обитания, где на каждого индивидуума приходится 150 лет прослушивания всего аудиоконтента на апсторе, 18000 лет для просматривания всего видеоконтента с ютуба и 46000 лет на то чтобы поиграть во все компьютерные игры (А ведь это всего лишь трафик за месяц!). Пропалывать свою "Клонированную Ферму", теперь можно прямо с айфона и остального спектра кросс- платформенных гаджетов. Зал вышел из ступора и спросил- А... это... прибыль какова? Если не секрет. Докладчик скромно, заметил, что это происходит прямо вот сейчас, а стратегические планы в разработке и проходят скрытое бета- тестирование на ничего не подозревающих добровольцах. Но услуги уже предоставляются и прямо сейчас можно на взаимовыгодных, игрофицировать какой либо сегмент бизнеса клиента. Игрификация всей страны!Выступление четвёртое- "Sandlot Games Виталий Востриков, генеральный директор Sandlot Games СПб Практика перехода от казуального рынка к социальному". Представительный мужчина, сразу видно, что директор. Начал кратко и по порядку- С чего начали, когда, в каком году. Перевалили с казуалками через ноль- пятый год, а тут вдруг- Хоп! Социальные сети появились и ещё всякие айфоны и айпады. Ну и переклепали все казуалки под социалки. Всего-то и делов! Вопрос из зала- Скокапотратили и скокаполучили? Докладчик дипломатично ответил- Всё в порядке, Не переживайте. Транзакции виртуальной валюты в конвертируемый происходят ежемесячно, автоматически со всеми вычетами и откатами. Зал вздохнул- Славатегосподи и зааплодировал.

Выступление пятое- HeadHunter Наталья Чурда, Менеджер по маркетингу и PR HeadHunter Санкт-Петербург. Девушка продемонстрировала графики и диаграммы, показывающие положение дел на виртуальном рынке виртуального труда. Кто требуется и кто предлагается. Также были обнародованы типовые зарплаты виртуальных тружеников и всякая интересная статистика. Всё это я уже читал в рассылке хедхантера. Вопрос из зала- откуда такие зарплаты? Откуда вы такие цифры берёте? Ответ- это результаты опросов и статистические данные по базе вакансий, конечно усреднённые, но близкие к реалиям. Видимо никто не опознал свою зарплатную цифру в этих данных, что отразилось в задумчивом негодовании. Некоторые снова погрузились в ступор. Девушке было наказано передать лично ХедКрабу... в смысле ХедХантеру, чтобы он там большее внимания уделял CG и геймдеву, ато путают со всякими прочим медиа и пиаром.

Выступление шестое- DFMO Александр Гаврилов. Исполнительный Директор DF Music Organization Group Аудиобрендинг и аудиолизация. Музыка в современной развлекательной индустрии. Молодой человек вполне мог быть распознан как айтишник, судя по длинным волосам, очкам и интелектуальной ауре, но был облачён в костюм. Эволюция айтишника в управленца происходит не сразу, но начинается с одежды. На двух больших экранах пошла видеопрезентация под музыку Дженис Джоплин и Дафтпанк. Докладчик повествовал о перевороте в аудиальной окружающей человека среде. Звуки помогают ориентироваться и создают целую маркерную среду вокруг человека, создавая эмоциональный фон и помогая ориентироваться в пространстве и времени. Так вот DFMO придумали создать некий стор, где можно выбрать нужные звуки и музыку для игры или приложения. Преобретая аудиоконтент на DFMO можно избежать массы проблем с авторскими правами и всё такое. Можно и продавать аудиоконтент через DFMO. Короче всем удобно. Однако докладчик отступил от прогматичных взаимовыгодностей и пустился в футуристическую прогностику. По мнению Александра, в самом недалёком будущем, аудиосреда будет гораздо жёстче и обширней. Повсюду будут рассованы хитроумные устройства для аудиобрендингово вещания. Аудиолизация проникает во все аспекты жизни человека. Музыка будет трендируемая и брендируемая, а по тому чуть более примитивная и застревающая в голове не менее чем на двое суток. Всё это показалось мне настолько правдоподобным и уже очевидным, что меня опять пробрало. Красиво, футуристично и бесчеловечно. Первый вопрос из зала- Сколько стоит? Ответ- цены на сайте. Второй вопрос- Я вам музыку свою продать хочу! Ответ- Договоримся. Ура! Аплодисменты.

Выступление седьмое- Mail.ru Group Александр Фадин, Руководитель направления социальных игр Mail.Ru Group "Паблишинг социальных игр с Mail.Ru" Уже не помню о чём был доклад. Что-то про монетизацию игр, снова всякие психологические крючки, всякие доводы в пользу разработки под соцсети. Ну а раз соцсети, то разумеется ММ (Мой Мир). Тут уже не поспоришь. Супергигант всего игрового ру-трафика, не на секунду не прекращающий подгребать под себя остатки всего остального и переваривать в многочисленных желудках. В кратце, фабула доклада понятна- Делайте игры! Всякие, разные. Несите нам, а мы их будем продвигать. Между строк, как бы читается- А куда вам ещё нести свои игры? Мы же МайлРу! Вопрос из зала- Скока стоить будет? Ответ- 50 вам и 50 нам. Ура! Аплодисменты.

Восьмое выступление- NextGame Алексей Фомин, генеральный директор проекта NextGame.RU Социальные игры вне социальных сетей: возможности дистрибуции. Люди из МайлРу, в чёрных, кашемировых пальто, уже собрались уходить. Однако следующий докладчик задержал их внимание прямо у выхода из зала. Послание докладчика было простым и понятным- Есть четыре соцсети супергиганты: ВК, ММ, ОК, ФБ. Там всё уже понятно и многократно поделено. Однако есть куча ресурсов в сети, куда набирается достаточно посетителей, которым тоже нужен трафик. Вот тут появляется НекстГейм и приделывает ресурсу (Например личному сайту Васи Пупкина) API. Ну по типу айпиая вконтакте. Тогда сайт (Васи Пупкина) становится микросоциальной сетью. Разрабам тоже выгодно запихать свои игры в как можно большее количество социалок, поэтому НекстГейм ждёт их с распростёртыми объятиями и даже готовы делиться не 50/50, а как нибудь по другому, 45 например. Хорошие люди всегда договорятся. Все рады. Ура, аплодисменты. Однако, что-то неуловимое и неуютное нависло над залом. Люди в чёрных пальто стояли у открытых дверей и тяжёлым взглядом буравили докладчика. Моментальный выпад, оборона, контратака, добивание. Всё произошло так быстро, что я едва успел уловить происходящее. Это было конечно красиво, но безжалостно. Стоя у выхода, руководитель МайлРу просто сказал- Вы предлагаете разработчикам монетизировать их приложения в среде, где пользователи ничего не хотят платить. На что вы расчитываете? Докладчик выглядел бледновато и парировал что-то типа- Мы только осваиваем направление. Мы же не МайлРу. МайлРу разворачиваясь уходить, сказал что-то вроде- Вы не МайлРу. Это прозвучало как не видать вам трафика. Из зала, как обычно- Сколько почём? И как полагается, в ответ- Приходите, приносите, договоримся. Аплодисменты.

Девятое выступление- Nevosoft Юлия Лебедева, Руководитель отдела рекламы и PR Как НЕ надо делать игры. Женский взгляд. Красивая, жизнерадостная женщина, сообщила, что среди разработчиков игр 95% мужчин, а играют в сегменте казуальных игр, 86% женщин. И вот они там, в Невософте пошли на улицу и стали спрашивать женщин, что их в этих играх не устраивает. Всё это засняли. Начали с образа айтишника в глазах женщин. Оказалось, что айтишники высокие и худые или маленькие и пузатые, длинноволосые или лысые, в неопрятной одежде типа джинсы-кросовки-майка, у некоторых всякие дреды, очки, значки и всё такое. Начальники у них конечно в пиджаках, а вот сами айтишники непривлекательны с физиологической, эстетической и романтической стороны. Другое дело геи... Геи по мнению женщин очень привлекательны, опрятны, романтичны и эстетичны. Подавляющая айтишная публика в зале, хотя и смеялась над бабъим трёпом, но обиду затаила. Когда последовал перечень того что айтишники не так делают в играх (с женской точки зрения), тут уже на лицах собравшихся появились хищьные ухмылки. Юлия извлекла какой-то розовый предмет и предложила распознать его. Предмет не распознавался. Оказалось это плойка для ресниц. Вот так! А вот женщины неспособны распознать разводной газовый ключ. Однако Юлия принесла его в сумочке с собой. Предмет был распознан моментально. Почему меня заставляют в игре расчитаной на женщин, чинить машину, искать ключь, отвинчивать гайки и всё такое?- негодовала Юля. Так геймдизайнер прописал, маркетологи- психологи подтвердили, а босс одобрил- сказали айтишники. Они все мужчины, сказала Юля, Вот в этом-то и проблема. Да не проблема, сказали в зале, сделаем игру где после бурного секса надо найти всю разбросаную одежду и разложить её по цветам, а персонажа срисуем с Бреда Пита или какого нибудь гея на ваш выбор. Ура, аплодисменты. Только не рисуйте всё с сердечками, цветочками и розового цвета, напомнила Юля, нас это раздражает. Вопрос из зала- А плойка для ресниц у тебя какого цвета?

Десятое выступление- Oberon Media Выступающий – Екатерина Болтачева, Менеджер проектов Oberon Media «Казуальные игры: Время меняться и менять». Бодрая женщина вышла не совсем вовремя, народ ещё не отошёл от предидущего женского взгляда. Однако схемы, диаграммы и процентная статистика подействовали как успокоительное и привычное лекарство от всего. Все с интересом слушали и смотрели. Она чётко и понятно спрессовывала статистику и в реальном времени делала выводы из сказаного. Выходило, что играть будут ещё больше, причём казуальный и социальный сегменты уже окончательно интегрируются. Затем наступит новый эволюционный масс-медийный виток и к нему надо готовиться заранее, а не как в прошлый раз- по факту. А то получилось, что цена за копию слетела с 20$ до 7$ в результате кризиса и теперь уже эту цену фик поднимешь. Вот и приходится изобретать всё новые способы честного отьёма денег у населения сети... в смысле монетизировать и гамофицировать. Получается революционная ситуация- люди не хотят платить за игры, а разрабы не могут их отдавать за бесплатно. Старые способы триалок и шароварок уже отжили своё. Теперь монетизируются виртуальные товары для абсолютно бесплатных игр. Игрок и не заметит как его замотивировали купить новую подкормку для питомца или красные штаны ярости 78 уровня. Поэтому подсчёт ведётся по валовому потреблению виртуальных товаров в специальных маркетах ежесуточно. Всё фиксируется, записывается, подсчитывается и анализируется и эффективность взвинчивается всё теми же психологически-маркетологическими хитростями. Способов таких уже много, но надо придумывать ещё больше. Чем собственно мы тут и занимаемся. А играть будут при любом раскладе, вот только надо правильно замотивировать на потребление и платёжность. Ру зона оказалась самой несознательной в плане платёжности. Играть они хотят, а вот платить- ни в какую. Вот америкосы- совсем другое дело. Платят едва ли не четверть ежемесячной зарплаты на игры. Ну да это дело времени. Мы вечно отстаём от цивилизованного запада. Далее пошли инсайдерские формулы и термины греющие душу любого менеджера игростроя- социализация, создание разделов "Новые игры", мобильные платформы, всё такое прочее. Заинтересованые присутствующие, всё это записали, поставили галочки и мечтательно глядя куда-то в глубину слайдов на экране, аплодировали.


Одинадцатое выступление- Cмешарики Дарья Давыдова, руководитель отдела игровых мультимедийных разработок компании «Смешарики» Бренд Смешарики на различных мультимедийных площадках. Доклад был о истории бренда "Смешарики". Путь пройденый компанией и краткий отчёт о достигнутом. На экранах поползли кучи товаров, съедобных и канцелярских, все в пёстрых, психоделических цветов упаковках, разумеется со смешариками повсеместно. Оказывается помимо бесконечного сериала, было выпущено множество игр обучающих и развлекательных. Всё это многообразие базируется на математически выверенных симбиотически синнергированных формулах- в 9 смайликов заданных цветов интегрировали различные идентификационные атрибуты животных, выбранные на основе опроса фокус групп. Всё это было тщательно отполировано персонажными дизайнерами и эргономизировано- оптизизировано с учётом выбора самой популярной на тот момент платформы- флеш. Были видимо отрисованы биллионы ракурсов и фазовок и сейчас смешарики эволюционировали от 1,5D до 3,5D (тридэ-стерео тобишь). Теперь смешары освоили аппстор и мобильные платформы, онлайн казуалки и выходят на социалки и даже широкий экран кинотеатров в полном метре, тру-тридэ и стерео в придачу. Почему-то вдруг все вспомнили про чупа-чупсы со смешарами. На одном из огромных экранов в зале текли твиттер-сообщения. Их писали прямо из зала, прямо в онлайн. Организаторы преждевременно подготовили всё что возможно, а именно- как можно больше микрофонов и экранов повсеместно, даже специальную плазму для выступающего, чтобы он тоже видел что происходит на экранах позади него. Так вот, в твитах проплыл заголовок- "Сосём смешариков". Полный лог твит сообщений есть на сайте OGIC. Смешары рулят, ура, аплодисменты.

Последнее выступление первого дня- Microsoft Владимир Колесников, Microsoft, Эксперт по технологиям разработки ПО Иван Андреев, Microsoft MVP XNA/DirectX «Разработка игр для Windows Phone 7: технологии и монетизация». Уже усталые геймдевелоперы и игроманы вновь воспряли духом увидев заветные надписи- XNA, Сильверлайт, Директикс. Владимир напомнил мне Била Гейтса в юности. Очки, лучезарная, но хитроватая улыбка, уверенный и целеустремлённый. Докладчики отлично работали в тандеме, один сосредатачивался на технических моментах, а другой на маркетинговых. Были показаны основные возможности XNA и директа на седьмой мобильной винде. В принципе полноценный набор шейдинга на все случаи жизни, оказалось правда, что свой шейдер пока писать нельзя, но возможно скоро станет можно. Потом показали билборды, анимацию, по коду маленько, по портированию с других платформ и примеры успешного портирования. Короче жить можно... и даже не только жить, но и писать, моделить, анимировать и всё это дальше отправлять на майкрософтовскй маркет для продажи. 99 баксов- за получение акаунта- это нормально. В общем всё как у наших фруктовых друзей, заметил Владимир и добавил, только лучше. Привёл кучу железобетонных доводов почему у них лучше. Помимо аппстор уже мол перенаполнен и забродил, а андроид только смешит наши тапки, был ещё убийственный довод, заключавшийся в возможности не только под мобилу игру продать, но и на Xbox 360 заодно. Это я вам скажу- уже зацепило. Ну я полез конечно с вопросом про размещение приложений писаных не на XNA а типа например Юнити компилированый под винмоб 7. Мне сказали- Вряд ли. Зря мы тут чтоли распинались битый час. Сказано писать в XNA. Вот и пиши. Был из зала какой-то вопрос, по поводу того, что вроде ещё мол нету вот этого и этого что сказано было, а мы тут щас пойдём и уже писать будем, а вы возьмёте и окончательно сольётесь в канализацию истории... во всяком случае на мобильной платформе. Однако диспут не удался, потому как все переключились на другой вопрос из зала- У тебя на ноуте Винда купленная стоит? Ответ- У сотрудников Майкрософта специальные цены на преобретение ОС... и лучезарная улыбка превосходства над низшими жизненными формами. Моя фантазия в этот момент вспыхнула странными образами секты "Братьев Майкрософтов" которые проводя свои корпоративные литургии, распевают вместо молитвы "Лицензионное соглашение", а в конце, вместо Аминь говорят Аксепт. Образ улетучился. Первый день конференции закончился. Аплодисменты.

суббота, 8 января 2011 г.

Книги сновидений

Книги. Книги во сне. Они совсем не те, что на прилавках магазинов. Это шедевры в глянцевых обложках. Они изобилуют графикой такой изящной и совершенной, что рисунки и иллюстрации захватывают всё внимание без остатка. Рисунки эти не повторяющиеся и всегда разного стиля, повествуют истории и сюжеты от страницы к странице. Когда я беру такую книгу в руки, все ощущения от текстуры обложки и бумаги, запаха типографии, лёгкая неоднородность оттиска и блеска краски, всё это доставляет почти мистическую эйфорию. Всё омрачает лишь ощущение печали от мысли, что по пробуждении этих книг не будет. Поэтому я стараюсь как можно полнее насладиться этими чудесными, иллюзорными творениями. Во сне достаточно лишь повернуть в ближайший переулок, в ожидании увидеть там книжный магазинчик. Он будет там. Комиксы из будущего и не этого мира, огромные фолианты тибетских атласов и сакральных инкунабул, новейшие бестселлеры про волшебного бобра и сборник "КодерОмниКона", "Аринако из Маринау" и "Галлактика инсайдеров". Разве можно просто рассказать о всех этих произведениях вот так запросто? Разве это может получиться? Не знаю. Стоит только проснуться и всё почерпнутое во сне распадается на бессвязные, несуразные образы и обрывки ничего не значащих слов. Всё же удаётся иногда извлечь интересные сюжеты, но донести их до бумаги я не успеваю. Это как зачерпнуть пригоршню тумана у реки и донести её до дома в надежде закупорить в банку до следующего лета. Впрочем есть и другие аттракционы в мире снов на книжную тему.

Сегодня я побывал на книжном фестивале! Огромный киноконцертный комплекс со сценами, экранами, амфитеатрами, креслами и столами, анфиладами и банкетными залами был заполнен писателями и читателями. Там проводился конкурс лучшей книги. Был там необычный, беловолосый и экзальтированный автор одной из волшебных книг сказок и с ним три брата близнеца. Там выступал с лекцией один из виднейших писателей. Он рассказывал о том что общего между "Робинзоном Крузо" и "Пикником на обочине". Выходило, что Робинзон подвергнутый длительному одиночеству и адаптировавшийся к новым, жёстким, но естественным условиям жизни, уже не мог по прежнему вписываться в социум цивилизации. Изменился он или изменилась цивилизация? Герой повествования менялся согласно ситуации в которую его поместил автор. Меняется герой, меняется ситуация. Противостоит герой обстоятельствам и воздействует на них или соглашается с ними и обстоятельства воздействуют на него. Он лишь свидетель или фактор меняющий повествование? По словам докладчика выходило, что подобные истории складываются из двух факторов- внутренние изменения происходящие с героем и внешние изменения, а вся канва сюжета заключена во взаимодействиях между ними. Он приводил примеры и делал выводы, задавал вопросы и размышлял. Было очень интересно слушать его. На экранах демонстрировали трейлеры книг и их электронных аналогов. Иллюстрации анимировались и приходили в движение. Стелажи и столики были завалены стопками книг, а на столах стояли интерактивные экраны где можно было читать книги в электронном виде.

"Читать"- слово не совсем подходящее применительно ко сну. В книгах этих было больше графики чем текста. Особенно мне запомнилась книга "КодерОмниКон". На обложке персикового цвета, был изображён кодер в шапочке серебристого материала и такого же цвета плаще с множеством карманов. Под плащём у него была красная футболка и шафрановый шарф поверх плаща. В руке он держал девайс, вроде АйФона. Очки жёлтого цвета были снабжены внутренними, прозрачными экранчиками на которые выводились какие-то картинки. На обложке было написано- "КодерОмниКон". В начале была описана какая-то исторя этого кодера. Он что-то исследовал и был вовлечён в интригу, но всё это выглядело как чат смс сообщений поверх иллюстраций во всю страницу. Вся оставшаяся часть книги изобиловала причудливыми картинками, напоминавшими детские контурные раскраски. В закрашенных областях размещались строчки из знаков препинания, иногда довольно длинные. Это напоминало закодированные ребусы или сканворды, чем-то схожие с ацтекскими рисунками. На одном из разворотов страниц я увидел кусок политической акарты Африки с такими же строчками кода из точек, запятых и скобок. Тогда я понял, что названия стран и городов написаны кодом и если прочесть названия стран, то не составит труда прочесть и надписи на картинках. Соответствия повторяющихся контуров и цветов дают расшифровку новых значений кода и можно читать следующие картинки уже без строчек кода. Затем орнаментальные картинки сменялись на более осмысленные и синтаксис менялся на семантический. Так в конце книги можно было прочесть массу всего лишь по иллюстрациям и изображениям персонажей или того что их окружало. Повествование можно было читать по иллюстрациям, при этом не иллюстрация давала дополнительную информацию, а сам семантический синтаксис описывал во всех подробностях происходящее на картинке. Например названия мест и имена персонажей читались по элементам одежды, цветам, позам, расположению в картинке. Всё имело свой смысл и значение. Когда я закрыл книгу, то смог прочесть по персонажу название книги- "КодерОмниКон". Сама обложка уже была трактовочным ключём к расшифровке содержимого книги. Я сделал быстрый набросок того, как это выглядело. Лишь грубо и приблизительно. Книга была подлинным шедевром как мысли, так и компьютерной графики. Хотя в эскизе я написал название как Кодерономикон, что здорово смахивает на Некрономикон или Деламинаникон, но там присутствовало слово Омни (лат. всё, всеобемлемость). Так, что окончание Кон, для меня остаётся не вполне понятным. Сами картинки тоже лишь грубо отображают как это выглядело. Графика была просо невероятно аккуратная и филигранно детализированная. Что касается объёма, то там было не меньше трёх сотен страниц плотной, глянцевой бумаги высококачественной полиграфии.

среда, 22 декабря 2010 г.

Солнцеворот в лунном эклипсе. Подведение итогов года.

В этом году, зимнее солнцестояние совпало с полнолунием и полным лунным затмением. Когда такое происходит, всякое событие становится знаковым. Таковым знаком было появление на работе человека проверявшего работу сигнализации. Мастер выдал целый монолог, каждое слово в котором синхронизировалось с моими мыслями и вопросами самому себе. Он смотрел мне в глаза и говорил, а я слушал и молчал. Слова его относились к тому виду монолога, когда- "Это не я говорю. Это из меня говорится." Так вот, из него говорилось в меня и слова его ложились на подготовленную почву. Так случается, когда спрашиваешь себя или, быть может кого-то находящегося вне твоего понимания, кого-то ощущаемого как предчуствие, как ощущение данности происходящего, а ответ получаешь самым необычным способом. Так или иначе, но подтверждения и ответы были получены незамедлительно в лице этого далеко не простого человека.

Немножко актуальных размышлений... Последнее время два ключевых фактора событийности стали приоритетными. Факторы эти- время и деньги. В конечном итоге две эти переменные в уравнении жизни, сложились в устойчивый алгоритм и уравновесились окончательно. Есть время- нету денег. Есть деньги- нету времени. Видимо люди давно стараются привести это уравнение к какому- то оптимизированному состоянию. В чём проявляются такие попытки оптимизации? В первую очередь выделить такое количество времени на зарабатывание денег, чтобы не возникало ощущение, будто родили человека, растили и учили, чтобы всё оставшееся время своей жизни, он тратил на работу. Есть три вида работы- Работа на себя, на "дядю" и когда кто- то работает на тебя как на "дядю". При работе на себя, ощущения трудовой повинности не возникает. Оно и понятно. Человек работает на своё время. Он тратит часть своей жизни, чтобы другую её часть потратить на эмоциональные переживания, на самопознание и познание окружающего мира, на общение, на любимых, на развлечения в конце концов. Это логично и осознано. При этом у него есть ощущение выбора времени и вида деятельности. Можно сказать, что человек хоть как-то, но контролирует свою жизнь и проживает её осознанно, так ка ему хочется. Он свободен. В случае работы на "дядю", включаются другие принципы. Принципы эти становятся понятны когда начинаешь моделировать как другие работают на тебя. Работники становятся не более чем "инструментами мечты". Как сделать их работу эффективной? Особенно когда речь заходит о специалистах и людях исключительно творческих. У этих инструменто-людей в головах роятся тараканы собственных идей и мечтаний, масса фантазий и амбиций. "Дроны лучше, с людьми много проблем. Дроны лучше". О, да! Где же эти волшебные дроны, что умеют так вдохновенно творить? Кто сказал творить? Творчество? Нет. Творит только автор. Режиссёр, например. Вся работа режиссёра на кончике его языка. Фонтанирование идеями и полных захват внимания на свои вдохновенные речи. Немного хоризмы, орфоэпии и вы смело можете идти в режиссёры. Однако все хотят в режиссёры. В данный момент времени, вокруг меня, концентрация режиссёров и тех кто мечтает стать ими, зашкаливает. Вот незадача! Оно и понятно. Режиссёр- это автор. Все остальные работают на режиссёра, на его идею и его творение. Так в чём же заинтересован мой режиссёр? Во первых, чтобы я не чувствовал режиссёром себя. Это вне всяких сомнений- приоритет. Ему достаточно лишь намекнуть, что он знает что- то такое чего не знаю я. Так это или нет, несущественно. Главное поддерживать иллюзию самоэлитарности и избранности. В конце концов, кто платит- тот и режиссёр. В действительности же, назвался режиссёром- создавай свою студию. С этим уже не поспоришь, как и с тем, что если назвался аниматором и визуализатором, то полезай в студию. В действительности режиссёр, директор или супервизор- это промежуточный элемент между настоящим владельцем продукта и человеко- инструментами этот продукт изготавляющими. Вся их ответственность перед инвестором или продюссером, состоит в получении бюджета и его поедании студией. Студия жрёт бабло, а на выходе должна натужно испражняться продуктом в виде фильма, клипа, ролика или игры опционально. Студия жрёт и тужится. Вот этот процесс и подлежит особо тщательному контролю. Именно натуживание и исторжение продуктивной массы, результата пищеварения студии- является осознанным и объективным действием в отличии от эфемерных парениях в творческом угаре над идеей, сценарием или эскизами.

Как известно, жираф- это лошадь выполненная по всем требованиям заказчика и какой бы красивой ни была лошадь на эскизе, на выходе продуктом, она может быть и жирафом и антилопой. Почему так выходит? В единицах смысла это было описано мною в качестве примера. Когда одного художника обязуют рисовать продукт по мотивам творчества другого художника, обильно сдабривая сию репликацию нагуглеными фотками и концептами третьего художника. Помню как в школе я проходил тест на будущую профессию. В анкете был указан вопрос- Нравится ли вам перерисовывать картинки? Я ответил- нет, почему и было решено, что художником мне не быть. Теперь я начинаю подозревать, что этот вопрос не появился по недомыслию или непониманию сути деятельности художника как творца и автора, а скорее предполагался механический и инструментальный подход. Человек- копировальный аппарат или антропно- биологическая машина генерирующая визуальные образы строго по заданному чертежу, программе, схеме...

Схема- шаблон, как образец художественного стиля, формируется из неформализированных образов. Сначала появляется нечто новое и свежее. Что- то, что противопоставляется устоявшимся и вырождающимся стилям, образам, шаблонам. Альтернатива майнстриму. Если образы вызвали отклик зрителя, он захочет, что- то подобное и спрос его породит первое предложение. Удалась игра про самолёт? Сделаем игру про пароход. Понравилась идея с официантом? Сделаем то же самое, но с полицейским. "Ледниковый период" собрал кассу? Срочно делаем зверушек в "Сезоне охоты". Затем, новое направление, новая форма, подлежит аналитическому препарированию, после чего превращается в образец- шаблон и становится майнстримом. Шаблонность порождённая потребительской потребностью, преобразовывается в лекала стандарта. Стоило первому панковскому абстракционисту взбунтоваться против академического реализма в изобразительном искусстве, как зрители всплеснули руками и воскликнули- Как смело! Как ярко и символично. Новое направление обросло последователями, стандартизировалось и стало "Современным искусством". Стоящий у истоков всего нового, став востребованным, тут же становится образцом для подражания и с этого момента начинается вырождение данного направления. Начинается копирование и воспроизведение копий. Выявляются технические способы создания копий, свойства стиля утрируются и в злоупотреблении гиперболизацией отличительных особенностей именно данного стиля, становятся гротескными и пародийными. Нельзя забывать, что шаблон необходим при создании продукта как образец оценки качества, образец копирования по принципу- "То, что смог скопировать один, сможет и другой". Так появляется фактор заменяемости исполнителя, что снижает стоимость производства продукта и время его изготовления. В Японии есть графические манга романы объёмом до 500 страниц и новые томики выпускаются еженедельно. В Штатах, в день, выпускаются несколько выпусков комиксов о человеке пауке. Такое становится возможным только при наличии строго регламентированного шаблона для копирования, а от исполнителей, коих многие сотни, не требуется даже художественного образования. Лишь только усердие, исполнительность, аккуратность... Ну вы поняли. Если что, отряд не заметит потери бойцов. Их место займут новые и майнстрим продолжит извергаться тоннами фильмов, мультиков, игрушек и книжек. Спайс маст флоу...

В наши дни, крепко вошёл в обиход термин- CG (Computer Graphics = Компьютерная графика). Существуют варианты использования этой аббревиатуры в разных контекстах. В 90 годах эта аббревиатура была более полной и часто можно было увидеть CGI, где литера I означала Imaging (отображение). Видимо абстрактность и множественность смысловых значений этого слова, привели к сокращению аббревиатуры до простого понятия- "Компьютерная графика". Однако "Отображение"- это истинный ключ к пониманию самой сути компьютерной графики. Один из контекстов CG- это индустрия. Индустрия CG. Теперь это сочетание прочно вошло в обиход. Хотя словарь Даля и даёт этому слову определение усердия и искусства в промыслах, но основное значение этого слова- промышленность. У меня это ассоциируется со станками и производством, с чем-то механическим и находящимся под контролем капитала. Так оно и есть. Просторные цеха, где стоят станки- компьютеры, а люди вытачивают "отображения". Художник = рабочий? Истинно ли это? Или старые слова обрели новое смысловое значение? Как во всяком индустриальном производстве, в CG тоже есть управляющие. Уже более десятка лет существуют должности "арт- директора" и "супервизора". Эти должности выбраны мною для рассмотрения, поскольку они предполагают непосредственное контролирование деятельности художника за станком. Должностные обязанности арт- директора, часто размываются и варьируются от художника- постановщика, до управленца- аналитика. Эта должность выглядит абстрактной, хотя смысл уловим. "Арт- директор" - это попросту главный художник на проекте? Да, но... управляющий! Здесь самое главное выявить суть управления. Кем или чем он управляет? Людьми или проектом? При постановке этого вопроса открывается масса интересных ситуационных механизмов, поскольку управление людьми и управление проектом предполагают различающиеся предрасположенности в характере и неодинаковый стратегический подход к управлению. Два этих фактора- "кем и чем", создают противоречия в ходе выполнения алгоритма управления. Куда интереснее деятельность супервизора. Слово супервизор, или как теперь модно произносить- супервайзор, происходит от английского- Supervisor, супер- над и визор- смотрящий. Я осмелюсь дать этому слову однозначный перевод- надсмотрщик. Комментарии здесь излишни. Стоит только вспомнить, над кем именно ставятся эти надсмотрщики. Над художниками. Помните? В расстановке иерархических моделей CG индустрии, можно обнаружить большое разнообразие. Например бывает "руководитель группы художников" (бригадир). Бывает даже разделение художников по классам и категориям, как например в ALS Group. Кстати именно в этой компании индустриальность художественной деятельности подчёркнута и поставлена в приоритет. Если провести сравнения к дисциплинарным требованиям и сетке оплаты труда токарей, фрейзеровщиков и художников из ALS Group, то без труда найдётся ряд закономерностей. Этому есть несколько причин. Основная дилема, вставшая перед владельцами и руководителями "художественных заводов"- сколько платить художнику за его труд? От сюда сразу выскакивает очередной вопрос- как оценивать результаты творческого труда? Перепробовав серию вариантов и не получив удовлетворения ни от одного, Работодатели просто перенесли производственно- индустриальную модель управления и оплаты на творческие процессы. Вот как классифицируется художник первого класса в наши дни:
«1» Класс – наивысший уровень квалификации, способность выполнять любые задачи по своей специальности включая разработку графических концептов положительно одобренных руководством с идеальным качеством в минимальные, установленные сроки, или досрочно!
Не берусь утверждать, но может иметь место вероятность, почти дословного копипаста из нормативных заводских инструкций, советского периода... Или хотя- бы корпоративных правил японского автозавода. Может ли являться совпадением тот факт, что ежемесячная ставка художника первой категории равна ежемесячной ставке фрейзеровщика первой категории. Вообще, зарплаты специалистов CG усреднились и стабилизировались в пределах нижнего уровня в районе 15.000 руб. и верхнего потолка в 50.000 руб. Если верхняя цифра переваливает за полтинник, то значит предполагаются дополнительные нагрузки и ответственности помимо предельного износа на результат. Вот и всё.
Верхний потолок зарплаты придуман не с проста. Вычитаем оплату жилья, комунальных услуг, расходы на транспорт, интернет и телекоммуникации (как уже выяснилось неотемлемые), продукты питания, какую- то часть на вещи первой необходимости и получаем (в большинстве случаев- не получаем) остаток, которого не достаточно для накопления на преобретение программного обеспечения или профессиональной техники. Обычно этот остаток тратится индустриальными художниками на развлечения, киношку, кафешку и безделушку.

Итак: фиксированный потолок обеспечивает привязку специалиста к работодателю и зависимость от него. Такая зависимость формулируется как "на кого лучше работать?", где по умолчанию исключается вариант ответа- на себя. Второй фактор, закрепляющий эту зависимость- регламентация рабочего времени. Недоработки приводят к вычетам из зарплаты, а переработки не оплачиваются или компенсируются нематериальными поощрениями. Восемь часов в день и дорога в оба конца, не оставляют времени на занятость в сторонних или собственных проектах. Сейчас, по требованиям работодателей обсуждается изменения в ТК, в частности увеличения рабочей недели до 60 часов. Как именно будут втискиваться эти 60 часов в неделю, мне не совсем понятно. Понятно только, что оба этих фактора (оплата труда и рабочее время), призваны косвенно повлиять на неспособность специалиста наладить и организовать параллельную работу "на себя". Имеющиеся амбиции, в плане авторства и творческой самореализации поощряются в рамках работы над инсорсным проектом работодателя. Существует так- же мнение, что разносторонний художник- специалист сможет в последствии выстроить свой собственный бизнес. Хотя объективные предпосылки к этому, в свете сложившейся ситуации, найти крайне затруднительно. Так, желание реализовать свои проекты, витает вокруг как назойливая муха, но поймать и преобразовать это желание в действительность можно только через ряд действий требующих материальной базы. Если ты умелый аниматор, то будешь анимировать до конца дней своих, если художник- рисовать. Если же достаточных способностей не проявил, то дорога тебе в управленцы или организаторы, ибо недостаток талантов обычно компенсируется словоохотливостью, напористостью и завышенным самомнением. Хороший специалист бросается на фронт самых трудных и объёмистых кусков проекта и некогда ему заниматься чем либо ещё. Так он и вкалывает сосредоточенно и молча. Напротив, у "неспециалиста" всегда найдётся время побродить по окрестностям и иметь общее представление о всех процессах проекта, а при наличии крупинки наглости высказывает по всякому случаю своё особое мнение. Это уже признаки управления и контроля.

Толпо- элитарная модель социума, предполагает высвобождение свободного времени на получение дополнительных навыков и ресурсов для достижения уровня владельца, а не работника. Время это, бывает свободным только при наличии накопленной денежной массы. Массу эту можно накопить, затратив большое количество времени жизни. По истечении накопленных денег, свободное время заканчивается и необходимо снова продавать время своей жизни в обмен на деньги. Соотношение временных затрат на работу, необходимые действия и обязательное восстановление к "свободному времени" приходится приблизительно как 10 : 1. Есть несколько выходов из этой ситуации. Например реализовать проект или серию проектов, прибыль от которых не бывает единовременной. Такой проект, как дойная корова постоянно приносит, пусть небольшой, но размазанный по большому отрезку времени доход. Этот приток денежного кислорода, позволит выделить время на новые проекты и на свободное время. Такой вариант возможен, если иметь достаточно навыков для реализации всех элементов и этапов проекта самостоятельно. Привлечение сторонней помощи, всегда превращается в интригу. Каждый пассажир попадающий на борт вашего проекта, будет стараться реализовать свои идеи. Не обойдётся и без иерархических выяснений. В случае привлечения инвестиционных денежных средств в проект, этот проект становится уже не совсем ваш, а возможно и совсем не ваш. Привлечение инвесторов и финансовых партнёров, всегда оборачивается из работы на себя в работу "на дядю". Описывать как должна выглядеть схема действий человека готового осуществить свой проект, я не стану. Слишком много будет в этих описаниях отступлений, частных случаев и специфических особенностей. Всё потому, что не бывает шаблонных подходов и обобщений в работе творческой. Шаблоны и инструкции майнстрима- это для корпоративных мозгов. Боевая, креативная единица, должна держаться от этого как можно дальше.

Всё, что сейчас происходит в "CG индустрии", отражается на каждом участнике процесса. CG требует свежей крови. Возможно жертвенной тоже. Ожидается переквалификация масс людей в профессии связанные с кинопроизводством, разработкой игр, и тому подобных отраслей иллюзорной промышленности. Ожидаются специалисты узконаправленные. Способные решать только определённый спектр специфических задач. Аниматор- только анимирует, но анимирует по стандартам качества одобренными руководством. Моделер- моделит, текстурщик- текстурит, композер- композит. Вот будущий специалист проходит все нужные этапы обучения и приступает к работе. Сколь сильно бы не развивался он в своих умениях, их узкоспециализированность исключает возможности сделать самостоятельно не только проект, а хотя-бы коротенький ролик. Посыл к развитию индивидуальности в CG- узкий специалист. Это противопоставление generalist - специалисту широкопрофильному, способному решить любую задачу проекта. Сама природа деятельности генералиста приводит его к мыслям о самореализации и получении профита от результатов своего самодостаточного труда. Следовательно, генералист, как разводной ключ. Хоть и невероятно полезный инструмент из всего набора гаечных ключей, но крайне капризный и трудно контролируемый. От сюда вывод- чем уже специализация, тем сильнее специалист зависим от работодателей. Если хочешь заставить работать кого-то на тебя, сначала отними у человека возможность работать на себя и он будет вынужден согласиться с любыми твоими условиями. Уже не ты нуждаешься в нём, а он в тебе.

CG как инструмент, претерпевает эволюционирование столь стремительное, что оно форсируется и наслаивается комьями возможностей, которые человек уже не в состоянии охватить своим взглядом. Я решил разобраться как развиваются инструменты компьютерной графики и произвести некий футурологический прогноз на ближайшее десятилетие. Прежде всего следует обратить внимание на разработки лабораторий связанных с отображением научных исследований, технических задач и разумеется видеоигр. Эти внутренние разработки, зачастую опережают на десяток лет свою коммерческую реализацию. Например ещё в 1999 году, на конференции "Графикон" уже прозвучали доклады о воксельных объектах и воксельной, параметрической графике. Лишь спустя десяток лет, воксельный скульптинг был реализован в 3D Coat, как коммерческом иснструменте для художника. Все принципиальные основы компьютерной графики уже заложены в фундаменты разработок. Остальное- дело увеличения мощности и вычислительных объёмов железа. Как направление развития- программные расчёты становятся аппаратными. Процессы отображения компьютерной графики в реальном времени, при их максимальной интерактивности- приоритет первостепенный. При этом размывается граница инструмента и продукта изготовленного посредством инструмента. Продукт сам при этом является инструментом расширяющим как свои возможности, так и возможности автора с ним работающего. Таковой парадигмой стало появление нодовой, визуальной системы программирования для редакторов графических движков. Пользователь не обязан знать все тонкости синтаксиса написания шейдеров или выполняемых скриптов. Достаточно связывать операторы, преобразователи и элементы графики в логические цепочки. К примеру если сфера при расширении должна менять цвет, то достаточно добавить узел изменяющий цветовое значение, а условия при которых должно происходить изменение цвета- это оператор определяющий локальное скалирование сферы. Оператор изменения размеров сферы получает данные с устройства ввода (мышь, джойстик, тач панель) и незамедлительно включает всю цепочку изменений. Так графика стала интерактивной. Редакторы CG постоянно обновляются и редакторов этих становится всё больше. Развитие и позиционирование этих инструментов происходит по признаку всеобъемлемости и модульности. Как выяснилось редактор обладающий нодовой структурой позволяет сделать практически всё, что требуется для реализации идеи. Модульность обеспечивает меньшие возможности, но они в рамках своей специализации обладают большим удобством и эргономикой. Всё же хай энд пакеты уступают набору модульных средств как по скорости, так и по удобству использования. Далее можно не углубляться в исследования возможностей редакторов. Важно что эти редакторы редактируют. Это формат данных и способ вывода этих данных в виде финального графического продукта. Формат файла обеспечивает стандарт атрибутов подлежащих изменениям. Следовательно возможности редактора в первую очередь нужно оценивать по диапазону поддерживаемых форматов и использованию этих возможностей. Эти форматы обеспечивают связь модулей редакторов в единый рабочий пайплайн и обмен данных между модулями. Например в 3D анимации формат FBX уступает по гибкости и недеструктивности внесения исправлений форматам LWO и MDD. Однако анализу возможностей форматов уделяется меньшее внимание, чем возможностям редакторов, что приводит к ожидаемым проблемам на этапе внесения разнообразных исправлений в ходе работы над проектами. Редакторы способные компилировать интерактивные приложения, сейчас начали не просто принимать форматы файлов, а обрастать своими модулями, способными создавать объекты и текстуры. Это только зачаточные процессы. Редакторы игровых движков уже сейчас могут похвастаться способностью создавать параметрические модели зданий, мебели, ландшафтов и растительности. Топовые 3D редакторы обладают усечёнными дополнениями таких возможностей. Графика в них, по большей части обсчитывается программно, а в движковых редакторах аппаратно. Это различие не в пользу старых пакетов 3D.

Мне сказали, что этот текст содержит негатив и веет пессимизмом. Вынужден согласиться с этим. Ещё хочу сказать, что никак не хотел задеть кого нибудь этими рассуждениями.

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

Концепт на тему тёмных икон.


Тёмные иконы были задуманы как самодостаточные концепты тёмных персонажей. Художественная афазия Сверххарактерных образов. Фронтальный плечевой иконно- стандартный ракурс и ассиметричнось характеров. Это первый концепт в цвете.








пятница, 24 сентября 2010 г.

Видеоролики.

Получилось так, что я стал выкладывать видеоролики с различными демонстрашками, примерами, деморилами и готовыми работами. Здесть можно увидеть их все:

Shakty Avatara modeling process from Anton Gornakov on Vimeo.

Это видео было сделано в процессе работы над картинкой к международному конкурсу Аватара. Исходное видео занимало 4,5 часа, несмотря на пятикратную скорость воспроизведения. Вся работа заняла примерно 80 часов. Теперь я смонтировал видео длиной в 61 минуту. Видео просто демонстрирует мой способ моделирования высокодетализированных, высокополигональных моделей. Мастер- класс. Музыкальные миксы от ZBM и Kusanagi Motoko. Моего хорошего друга.

Этот короткий фрагмент был сделан к прототипу игры "Приключения юного математика". Игра не вышла, но мультик, на мой взгляд, неплохой. Работа над этим эпизодом заняла один месяц, что совсем неплохо учитывая объёмы моделинга, анимации и рендера на одном слабом компьютере.

А вот это 10 минутный, анимационный фильм. Фильм рассказывает о космо-исследователе, докторе Беспаликовски, который сталкивается с удивительным артефактом. Фильм был сделан в студии корпорации Ворлд Рич Энтерпрайзес. Я сочетал сразу несколько должностей на этом проекте. Моделирование персонажей, анимация, общее техническое руководство, камеры, освещение, множества всяких мелочей. В титрах это есть. Поскольку о правообладателе фильма, Вадиме Куклине, ничего не слышно уже больше пяти лет, а сам фильм как будто никогда не существовал, я взял на себя смелость смонтировать звук из технической демонстрашки с фильмом. Результат стало возможным увидеть только сейчас. Спустя пять лет.

Демонстрации прототипов для игры. Несколько прототипов различного геймплея. Сюжета нет. Все персонажи и окружение носят тестовый характер. Прототипы делались с целью создания базы для игр определённого жанра и дальнейшего их наполнения игровым контентом. Что и предстоит сделать в дальнейшем. Я сосредоточился на возможностях движка и скриптинге.

Это видео я сделал специально для Дарк Онлайн. То что можно увидеть в этом ролике сильно отличается от того, как игра стала выглядеть теперь. 800 тайлов для локаций, 100 локаций, персонажи и монстры, больше полусотни комплектов оружия и костюмов. Всё это было сделано мной для тестовой альфа версии.

суббота, 7 августа 2010 г.

DgRaAmFeT

DRAFT game- такое название было принято мной как рабочее название разрабатываемой игры. Игра попадает под определение TPS (Third Person Slasher). Изначально была идея от первого лица, но по ряду причин всё переделалось в вид от третьего лица. Немного скриншотиков из тестов.

воскресенье, 11 июля 2010 г.

Монстр бессознательного в клетке разума.


В одном из тёмных уголков подсознания можно натолкнуться на запертых монстров. Вовсе не обязательно, что это ужасные и злые существа. В большинстве случаев, монстры эти, наши подавленные стороны сознания или страхи, или просто странные образы. Они заперты в клетках разума, но они дают знать о себе когда разум ослабляет контроль. У некоторых, внутренние клетки рушатся под натиском этих монстров и те расползаются по всем закоулкам сознания, растаскивая и раздувая скрытые помыслы и побуждения, делая их навязчивыми целями и заставляя служить им. Всё определяет воля и чистота рассудка. Ведь именно эти монстры могут оказаться самыми верными слугами и союзниками. Кто и кому служит? Мы нашим потребностям и желаниям, или они нам? На сколько крепки ваши клетки разума? Сколь много монстров в них заперто?